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Dracula
02.05.2001, 15:56
So hab demnächst ein Spiel gegen die "schwulen" SM, sorry is so ;), was soll ich tun die ballern mir meist alles zu Schrott, (der typ hat 2 schwere waffentrupps mit razorbacks, das ist die hölle!), meine Idee war es ob ich 2 Gardisten Trupps a 20 Mann plus Laserkannone nehme und die, die schweren Waffentrupps zurrückhalten, da sie ja laufen und dann noch schiessen können sind sie ja theoretisch im Vorteil, theoretisch ;).
Oder soll ich das gleiche mit Vipern versuchen, die aber immer direkt abgeschossen werden (scheiss panzerwerte in WH.3)

Helft mir Leutz, ich darf das nich verlieren, 1500pts. Armeen

Dracula
02.05.2001, 16:10
Pah Schwul sind vielleicht die Baumkuschler aus WH 00k
aber wie auch immer SM sind sooo langweilig :)

Vampire Rulen!

Phantomkrieger
02.05.2001, 16:22
Original geschrieben von Dracula
Vampire Rulen!

D<a stimm ich dir voll und ganz zu!

Dracula
02.05.2001, 16:26
Sind das lustischste Volk in WH
aber Tipps für Eladar gibet wohl nich :)

EDI
02.05.2001, 17:05
elda Is doch DIE anti SM armee!!!!!!!
einfach ein PAAR (viele)
Schwarze Khaidra (oder so) aufstellen und wech sind die SM
vieleicht moch SternenKanone und Pulsar,....???
wo is dein Problem??????????

Dracula
02.05.2001, 17:13
Neee!
Schwarze K. bringen gar nichts, die Raketen von denen sind einem schw. Waffentrupp nicht gewachsen und im übrigen verteidigen sich die SM meist und es gibt scheis viel Terrain auf meiner Startseite (ist ne Kampagne), d.h. wenn ich aus den "Hügeln" komm haben die 32" freie Schussbahn bis auf 2 Häuser...

BrotherHelix
02.05.2001, 20:09
Salve!!
Wenn Du es nicht schaffen solltset eine gute Schußposition zu finden, dann versuch mal ein Rudel Banshees oder was auch immer in eine Serpent :D zu packen und flieg soweit wie möglich ran. Wenn das nicht klappt dann kann es daran liegen, daß es an der Mission scheitert :???:.

Skarsnik
02.05.2001, 20:15
Bei uns loost jeder gegen unsere SMarines, egal, wer sie spielt, ausser die Eldar.
Das hilft dir zwar nicht weiter, aber du wirst das schon schaffen.
Übrigens haben meine Orkze noch jeden Vampir gemoscht.:D

Dracula
03.05.2001, 16:19
Hehe lol, is ne Sabotage Mission, aber wie auch immer, ich Krieg ihn, Juhu! :)

Aber nich mit Banshees sondern mit folgender Taktik:

3Bikes zwecks kreuzfeuer
2Falcon ballern den Cybot und den panzer weg
2x20 Gardisten + Runenleser ziehen feuer auf sich und
10Phantomdruiden mahcen den rest :)

na mal sehen 224"rullen!

EDI
03.05.2001, 16:31
Bei uns is das so,....ich hab auch schon ELDA gespielt und,...IMMER gegen jeden gewonnen seit dem spiel ich Black Templars SM,....und???
verlier auch manchmal z.B. Gegen die orks oder Tyras!!!!!!

MichaelMyers
03.05.2001, 16:33
Original geschrieben von Dracula
Hehe lol, is ne Sabotage Mission, aber wie auch immer, ich Krieg ihn, Juhu! :)

Aber nich mit Banshees sondern mit folgender Taktik:

3Bikes zwecks kreuzfeuer
2Falcon ballern den Cybot und den panzer weg
2x20 Gardisten + Runenleser ziehen feuer auf sich und
10Phantomdruiden mahcen den rest :)

na mal sehen 224"rullen!

Na dann kann ich dir nur viel Erfolg wünschen.:sword:

SM sind wirklich harte Gegner (hab zwar die "bösen" SM).

Dracula
03.05.2001, 17:22
Hab ne neue Waffe die er nicht kennt, weis das ich hab, nämlich einen Solitare Harlequin dumdideldum :)
damit metzel ich alles im nahkampf hähä!

EDI
03.05.2001, 18:38
....was is das bitte???
Harlequin kenn ich ja aus dem alten 40K
aber gibt es die im neuen immer noch
oder spielt ihr etwa nach den alten regeln??????

Dracula
03.05.2001, 20:48
gibts im neuen haben nen eigenen codex!
sind gaaanz nett ;)

Orkay
03.05.2001, 21:49
Von denen gibts einen Codex? Seit wann? Wo gibt's den? Her mit den Infos!!! (Gier, lechtz)
Ich habe zwar gehört, daß es nicht ausgeschlossen ist, das ein Codex rauskommt aber das da definitiv was läuft, das ist mir neu.

Mal ne Idee:
Wenn du viel Gelände auf deiner Seite hast, dann würde ich dir ein paar Vipers o.ä. mit Kristallzielmatrix und Laserlanzen empfehlen.
Dann kannst du aus der Deckung heraushuschen, auf Panzer o.ä. schießen, und gleich wieder verschwinden.
Ein Runenprophet in der Nähe und du kannst fehlgeschlagene Trefferwürfe wiederholen. Das zieht ganz gut rein.
Und noch was: NIMM SCHWARZE KHAINDAR!!!
Mach nur nicht den Fehler und setze sie in die erste Reihe. Stell eine Einheit aus ca. 20 Gardisten mit Waffenplattform und Runenleser mit dem Nebelschleier davor, dann müssen sich die SM's erstmal mit denen auseinandersetzen, während du mit 5 S.K. jede Runde immerhin so 6-7 SM's weghaust.

Wenn du tatsächlich 32" freie Fläche überwinden mußt, um in Kontakt mit dem Verteidiger zu kommen, so halte ich das für Mega-Unfair!

Phantomdroiden kann ich dir in diesem Fall leider überhaupt nicht empfehlen! Sie sind zu langsam, müssen bei der Distanz erstmal 4 Runden über freie Fläche "kriechen", bis du mit ihnen schießen kannst. Bis dahin sind sie zu klump geschossen.

Vielleicht auch ein dreier Kampfläufer-Schwadron mit doppelter Sternenkanone. Das sind dann schlappe 18 Schuß, mit option auf Wiederholwurf dann ca 13 Treffer. Damit löschst du jede Runde einen Trupp SM's und sogar Terminatoren aus.

Ich würde ihn erstmal mürbeschießen und dann mit schnellen Truppen ( Bikes, Vipers, Banshees oder Sturmgardisten in Serpents) den Rest aufwischen.

Das geht natürlich nur, wenn du entsprechende Modelle hast....

Dracula
04.05.2001, 14:43
Codex Harlequins
Die Rechte an dieser Armeeliste liegen bei Games Workshop, es handelt sich um die Armeeliste aus dem Citadel Journal 39.
Übersetzung: Dragir

Beta Test V3.2

Harlequin in anderen Armeen:
Harlequins kämpfen bekannterweise an der Seite von andere Eldar, und sogar in Armeen anderer Spezies. Jede Eldar, Dark Eldar und Exoditn Streitmacht darf Harlequin Einheiten enthalten. Hierfür zählen alle Harlequins als Elite Auswahl, egal welcher Kategorie sie vorher angehört haben. Alle anderen Armeen(außer Chaos) die gegen Chaos kämpfen dürfen eine Einheit als Elite Auswahl enthalten. Dies schließt solche seltsamen Rassen wie Necron und Tyraniden mit ein - denkt an Harlequins die eine Attacke zur gleichen Zeit druchführen wie ihre "Alliierten", anstatt an Verbündete im eigentlichen Sinne.

Alternativ dürfen Eldar, Dark Eldar und Exoditen eine alliierte Armee(weiteren Organisationsplan) nehmen(oder die Harlequins nehmen sich alliierte...). Die Regeln dafür findet ihr im Hauptregelwerk.

In beiden fällen ist es bevorzugt das die Harlequins von einem anderen Spieler gespielt werden, nur um die Tatsache wiederzuspiegeln das es nicht wirklich eine Armee ist.



Harlequin Rüstkammer:
Harlequin Charactere dürfen 2 Einhändige Waffen aus der folgenden Liste wählen. Zusätzlich darf jeder für bis zu 125 Punkte ausrüstung erhalten, außer es wurde anders in der Armeeliste vermerkt. Man darf keinen Ausrüstungsgegenstand für eine Einheit doppelt nehmen.
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Einhandwaffen: Fusionspistole
Harlequin Peitsche
Neuralschredder
Plasmapistole
Energiewaffe
Reissklingen
Shuriken Pistole 18 Pkt
10 Pkt
20 Pkt
15 Pkt
10 Pkt
15 Pkt
1 Pkt


Ausrüstung: Bio Explosive Munition
D-Feld
Maske der Furcht
Jetbike (nur Gt Harlequin & Schattenseher)
Halluzinogen Granaten
Impulsminen
Plasma Granaten
Phasen Feld
Energieklingen
Rictus Maske
Fußangel Granaten 5 Pkt
25 Pkt
30 Pkt
35 Pkt
2 Pkt
3 Pkt
2 Pkt
15 Pkt
15 Pkt
25 Pkt
4 Pkt



HARLEQUIN SONDERREGELN
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Solange nicht anders vermerkt folgen alle Modelle der Armeeliste den folgenden Sonderregeln.

Holo Rüstung
Anstatt einer tatsächlichen Rüstung welche Treffer absorbieren soll, vertrauen Harlequin auf ihre Holo Rüstung die den Gegner verwirren soll und so dafür sorgt das sie nicht getroffen werden. Im Spiel bedeutet das, das Harlequins keinen Rüstungswurf haben, aber sie zählen immer als in Deckung und bekommen einen 4+ Deckungswurf. Sie bekommen keine weiteren Boni wenn sie sich wirklich in Deckung befinden und Waffen die normalerweise Deckung ignorieren, ignorieren auch ihren besonderen Deckungswurf. Dies zählt auch im Nahkampf, so erhalten Harlequins immer den Bonus das sie in Deckung sind, außer sie werden von einem Gegner mit Fragment Granaten angegriffen der so den Deckungswurf ignoriert. Da es ein Deckungswurf ist erhalten Harlequins im Nahkampf keinen normalen Rüstungswurf im Nahkampf. Eine Holo-Rüstung gibt keine Rüstungswurf gegen Schablonenwaffen (wie Kampfgeschütz und Flammenwerfer) genauso wenig gibt es einen Schutz gegen Schaden der durch die Zerstörung des Fahrzeuges hervorgerufen wird das die Harlequins transportiert.

Modelle die mit Harlequins im Nahkampf sind werden durch die dauernd wechselnden Farben und Formen der Holo Rüstung verwirrt und desorientiert. Alle Modelle im Nahkampf mit einem Harlequin halbiert sein Kampfgeschick(aufrunden).

Sprunggürtel
Sprunggürtel sind kompakte anti-grav Geräte welche ein kompaktes Feld negativer Gravitation erzeugen, kombiniert mit den meisterhaften akrobatischen Fähigkeiten der Harlequins ermöglicht dies den Harlequins alle Möglichkeiten an gravitationsverachtenden Sprungen und Sätzen. Harlequins können schweres Gelände ignorieren - behandeln schwieriges Gelände somit als offenes Gelände für Bewegung. Beim Nachstürmen nach einem gewonnenen Nahkampf können Harlequins 3W6" anstatt 2W6" nachsetzen(beachte das sie aber trotzdem nur 2W6" zurückfallen). Zusätzlich dürfen Harlequins immer ihre volle Attackenzahl und besondere Nahkampfwaffen benutzen solange sie innerhalb von 2" um den Gegner sind, anstatt der einen Unterstützungsattacke. Allerdings musst du trotzdem nach Möglichkeit die Harlequins in direckten Kontakt bringen.

Maske der Furcht
Eine Harlequin Maske enthält einen holographischen Projektor welcher Bilder von monströsen Gesichtern und dämonischen Visagen darstellt, verstärkt durch ein kurzreichendes psionisches Feld welches die Empfindung für Angst verstärkt. Jede gegnerische Einheit im Nahkampf mit Harlequins erleidet einen Abzug von 1 vom Moralwert.

Sprinten
Anstatt zu schießen dürfen dürfen Harlequin W6" sprinten während der Schussphase. Diese Bewegung wird nicht durch Gelände beeinflusst.

Lockere Formation
Harlequins kämpfen fasst als Individuen, und verlassen sich weniger auf eine geschlossene Formation um ihren Gegner zu schlagen. Ein Harlequin muss deshalb nur 4" Abstand zu anderen Mitglieder aus seiner Einheit einhalten anstatt 2" wie normal.




HQ

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0-1 Großer Harlequin

Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Großer Harlequin 60 7 5 3 3 3 8 4 10 -

Optionen: Der große Harlequin darf Ausrustung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

Sonderregeln
Unabhäniger Character: Der große Harlequin folgt den normalen Regeln für unabhängige Charactermodelle aus dem Hauptregelwerk.


Der große Harlequin ist der Anführer aller Harlequins. Jede Harlequin Gruppe hat immer nur einen Großen Harlequin; sollte ein anderer Harlequin ähnlich geschickt werden verlässt er die Truppe und gründet eine neue. Deshalb wächst die Anzahl der umherziehenden Harlequintruppen langsam aber sicher. Während einer Aufführung übernimmt der große Harlequin den Part des Lachenden Gottes

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0-1 Schattenseher

Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Schattenseher 70 6 5 3 3 2 7 3 10 -

Optionen: Der Shattenseher darf Ausrustung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN
Unabhängiger Charakter: Der Schattenseher folgt den normalen Regeln für unabhängige Charaktermodelle aus dem Hauptregelwerk.

Psikräfte: Der Schattenseher hat die folgenden Psikräfte:

Ablenkung: Der Schattenseher füllt die Geister der Gegner mit psionischer nachrichten. Diese Psikraft wird zum Anfang der gegnerischen Nahkampfphase durchgeführt und dauert bis zum Anfang des nächsten Harlequin Spielzuges an. Jede gegnerische Einheit welche den Schattenseher oder die Einheit der er angehört angreifen will muss zunächst einen Test mit 3W6 auf den Moralwert durchführen. Sollte sie den Test nicht schaffen dürfen sie diese Nahkampfphase nichts machen.

Tränenschleier: Der Schattenseher nutzt diese Kraft um die Präsenz seiner aus den Gedanken der Gegner zu entfernen - die Gegner mögen zwar Harlequins sehen diese aber nicht wirklich wahrnehmen. Die Psi Kraft wird am Anfang der Schussphase des Gegners angewandt und hält bis zum nächsten Spielzug der Harlequins an. Jede Einheit welche auf den Schattenseher und die Einheit der er angehört schießen will muss entsprechend den Regeln für Nachtkampf testen(2W6x3). Sollte diese Einheit die Schattenseher Einheit dann nicht wahrnehmen, so dürfen sie eine andere in Reichweite befindliche Harlequin Einheit beschießen. Sollten bereits die Regeln für Nachtkampf verwendet werden dann kann die Einheit des Schattensehers nur auf die halbe ermittelte Distanz wahrgenommen.

Ein Schattenseher hat nicht die Prophetischen Fähigkeiten die andere Eldar Psioniker haben. Aber hat er sehr effektive empathische und telepathische Fähigkeiten mit deren Hilfe er seine Gegner desorientiert - er bringt ihnen sprichwörtlich falsche Bilder und widersprüchliche Gedanken in ihren Geist. Der Schattenseher nutzt diese Fähigkeit während einer Vorführung um verblüffende Visuelle Effekte hervorzurufen und um die Emotionen der Zuschauer zu beeinflussen.

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ELITE

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Still to come... 0-1 Solitaire

Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 - -

Optionen: Der Solitaire darf Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN
Individuum: Der Solitaire ist ein unabhängiges Charaktermodell und folgt allen normalen Regeln aus dem Grundregelbuch. Zusätzlich darf sich ein Solitaire nie einem Trupp anschließen.

Geistlos: Nach Mutmaßungen von imperialen Gelehrten hat ein Solitaire keine Seele im eigentlichen Sinne, und dies mag wirklich zutreffen. Sie zeigen nicht den kleinsten Hauch von Gefühlen und Psi Kräfte welche den Geist angreifen zeigen keine Wirkung bei ihnen. Ein Solitaire brauch nie einen Test auf den Moralwert ablegen. Desweiteren jede Attacke die gegen den Moralwert geht(Neural Disruptor oder Mind War) haben keinen Effekt und versagen automatisch.

Blitz Attacke: Sobald ein Solitaire sich mit voller Geschwindigkeit bewegt sind sie nichts weiter als ein Lichtblitz, schneller als alle anderen lebenden Wesen. Ein Solitaire kann 12" angreifen anstatt der normalen 6". Und anstatt der +1 fürs angreifen erhält der Solitaire für jeden ungenutzten Zoll bis zu 6 eine zusätzliche Attacke. Zum Beispiel greift er ein Ziel in 8" Entfernung an, dann erhält er +4 Attacken.

Es ist nur sehr wenig über die Solitaires bekannt, selbst unter den Eldar. Sie müssen ein geheiligtes Ritual überstehen was alle Harlequins über sich ergehen lassen müssen, und trotzdem leben sie von den anderen Harlequins getrennt. Die Solitaires durchsuchen das Netz der Tausend Tore auf der Suche nach Eldar die das Ritual überleben können und bringen diese zu den Harlequin Gruppen. Es wird gesagt das die ältesten und mächtigsten Solitaires zu den gefüchrteten Hütern der Schwarzen Bibliothek werden. Zu den seltenen Moment wenn ein Solitaire auftritt spielt er den Part von Slaanesh und die Harlequin Gruppe spielt die legendäre Geschichte der Geburt des großen Feindes - die gefährlichste von allen Harlequin Rollen. Es wird gesagt das andere Versucht haben die Rolle von Slaanesh zu spielen und dabei gestorben sind oder in den Wahnsinn getrieben wurden.

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Todesjoker

Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Todesjoker 47 6 4 3 3 1 4 2 9 -

Anzahl: Du darfst von 1 bis 3 Todesjoker für jede Elite Auswahl deiner Armee auswählen.

Waffen: Shrieker Kanone und Energieklingen.

Optionen: Ein Todesjoker darf seine Shrieker Kanone gegen eine der folgenden Waffen austauschen: Shuriken Kanone (+5 Pkt); Eldar Raketen Werfer (+15 Pkt); Laserlanze (+10 Pkt)

Ein Todesjoker darf zusätzliche Ausrüstung (keine Waffen) aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN
Unabhängiger Charakter: Jeder Todesjoker ist ein unabhängiges Charaktermodell und folgt den Sonderregeln aus dem Hauptregelwerk. Beachte das alle Todesjoker aus der gleichen Armeeauswahl zu gleichen Zeit aufgestellt werden müssen, aber sie dürfen einzeln auf dem Spielfeld aufgestellt werden und auch agieren.

Todesjoker sind die Spezialisten für schwere Waffen in der Harlequin Armee, in der Lage verschiedenste exotischste schwere Waffen zu tragen. Trotzdem sind Todesjoker im Kampf so geschickt wie alle anderen Harlequins, häufig hat ein Gegner einen Todesjoker angegriffen und wurde dann für seine Ignoranz niedergestreckt. Sobald die Harlequins ein Stück spielen nehmen die Todesjoker den Platz des Todes ein, und sind bei anderen Eldar für ihre Ironie, manche würden zurecht Sarkasmus sagen.

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STANDARD

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Harlequin Truppe
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Harlequin 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Truppführer +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -

Trupp: Die Truppe besteht aus 5 bis 10 Harlequins

Waffen: Shuriken Pistole und Nahkampfwaffe.

Optionen: Bis zu zwei Modelle aus dem Trupp dürfen ihre Nahkampfwaffen gegen eine Harlequin Peitsche (+5Pkt) oder eine Energiewaffe (+6Pkt) eintauschen. Und zwei Modelle dürfen ihre Shuriken Pistolen gegen entweder eine Plasmapistole (+5 Pkt) oder eine Fusionspistole (+8 Pkt) eintauschen.

Die Harlequins dürfen mit den folgenden Granaten ausgestattet werden: Hallucinogen (2 Pkt), Plasma (2 Pkt), Fußangel (4 Pkt), Impulsminen (3 Pkt)

Charakter: Ein Modell aus dem Trupp darf zu einem Truppführer befördert werden(+12 Pkt). Ein Truppführer hat ein verbessertes Profil und darf zusätzliche Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.
Alle Harlequins müssen einen Test überstehen, nur unter dem Namen "Das Ritual" bekannt. Das Ritual befreit, so sagt man, die Harlequins vom Großen Feind, deshalb haben Harlequins keine Furcht vor ihr, und brauchen keine Seelensteine zu tragen. Dies ist auch der Grund warum Harlequins problemlos durch das Netz der Tausend Tore wandern können ohne Rücksicht auf seelenzehrenden Effekte zu nehmen die bei anderen Eldarn auftreten die sich zulange im Warp aufgehalten haben. Aufgrund ihres hochathletischen Körperbaus und akrobatischen Fähigkeiten sind Harlequins im Nahkampf furchtbare Gegner, unterstützt durch ihre hochspezialisierte Ausrüstung.

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STURM

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Still to come... Harlequin Jetbike Schwadron
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Harlequin Jetbike 45 5 3 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+
Truppführer +15 6 4 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+

Trupp: Die Schwadron besteht aus 3 bis 10 Harlequins auf Jetbikes

Waffen: Nahkampfwaffe. Das Jetbike ist mit synchronisierten Shuriken Katapulten ausgestattet.

Optionen: Jedes Modell aus der Schwadron darf zusätzlich zu ihren Nahkampfwaffen mit einer Shuriken Pistole ausgestattet werden (+2 Pkt). Eins von drei Jetbikes darf die Shuriken Katapulte durch eine Shuriken Kanone (+10 Pkt) oder einen Fusionsstrahler (+5 Pkt) ersetzen.

Bis zu zwei Modelle aus dem Trupp dürfen ihre Nahkampfwaffen gegen eine Harlequin Peitsche (+10 Pkt) oder eine Energiewaffe (+12 Pkt) eintauschen.

Charakter: Ein Modell aus dem Trupp darf zu einem Truppführer befördert werden(+15 Pkt). Ein Truppführer hat ein verbessertes Profil und darf zusätzliche Ausrüstung aus der Harlequin Rüstkammer erhalten.

SONDERREGELN
Auf Jetbikes: Die folgenden Harlequin Sonderregeln gelten für Harlequins auf Jetbikes nicht: Sprunggürtel, Sprinten.

Holofelder: Harlequin Jetbikes sind mit Holofeldern ausgerüstet die stark genug sind um das gesamte Jetbike zu umhüllen. Ein Harlequin Jetbikepilot kann deshalb bei Beschuss zwischen dem 3+ Rüstungswurf des Jetbikes und dem Deckungswurf des Holofeldes(4+) aussuchen.

Die extravagantesten Harlequins ziehen auf reichverzierten Jetbikes in die Schlacht. Durch Ornamente und Zeichen des Lachenden Gottes bedeckt sind sie die farbenreichste Einheit einer Harlequin Armee.

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Unterstützung

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Still to come... Venom
Punkte Front Panzerung Seite Heck BF
Venom 45 10 10 10 3

Typ: Schnell, Antigrav, offen

Besatzung: Harlequins

Transport: 6 Harlequins plus ein unabhängiger Charakter

Waffen: Die Venom ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten ausgestattet.

Optionen: Die Venom darf ihre Shuriken Katapulte gegen einen einzelnen Fusionsstrahler (+10 Pkt) oder eine einzelne Shuriken Kanone (+20 Pkt) austauschen.

Die Venom kann durch ein Holofeld (+20 Pkt) geschützt werden. Die Venom ist dann durch ein schimmerndes Holofeld umhüllt welches die wahre Form der Venom verschwimmen lässt und so davor Schütz das die Gegner die verwundbarsten Stellen genau anvisieren können. Immer wenn dein Gegner auf der Schadenstabelle würfelt muss er zwei Würfel würfeln und das niedrigere Ergebnis nehmen.
Große Teile des Netzes der Tausend Tore können nicht von großen Fahrzeugen durchquert werden, deshalb nutzen die Harlequins die Venom in großem Maße. Die Venom ist eine modifizierte Variante der Vyper aus den Reihen der Weltenschiff Eldar, mit einer offenen Transportfläche anstatt der Waffenplattform. So ist der Vorteil dieser Einheit das sie kleine Truppenverbände transportieren kann die trotzdem Einheiten überwältigen können die ihre eigene Zahl um ein vielfaches übersteigt.



ELDAR HARLEQUIN AUSRÜSTUNG

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Diese Sektion beschreibt wie alle besonderen Ausrüstungsgegenstände der Harlequins im Spiel funktionieren. Diese Regeln sind meist detaillierter als die in WH40k Regelbüchern, und übernehmen die Gültigkeit falls es Unterschiede gibt. Alle hier nicht aufgeführten Gegenstände funktionieren genau so wie in den Regelbüchern beschrieben.

Anmerkung 1: Harlequins können diverse unterschiedliche Granatentypen tragen welche benutzt werden wenn sie in den Nahkampf angreifen (Halluzinogen, Fussangel, Plasma). Eine angreifende Einheit darf nur einen Typus anwenden, und man muss im vorhinein festlegen welchen Granaten Typ man anwendet bevor der Angriff durchgeführt wird. Beachte das zwei oder mehr Trupps die das gleiche Ziel angreifen sehr wohl unterschiedliche Granaten anwenden können (eine sehr verheerende Taktik wenn man es schafft.)

Anmerkung 2: Es ist möglich die Auswirkungen mehrerer Verschiedener Masken zu vereinen. Die Maske eines Modelles das mehr als eine Maske hat ist dann darauf programmiert eine weitere Bandbreite an Bildern und psionischen Manipulationen durchzulaufen, wobei jede dafür gedacht ist beim Gegner eine bestimmte Art Angstzustand hervorzurufen.

Anmerkung 3: Manche Harlequin Charaktere können mit zwei speziellen Nahkampfwaffen ausgestattet werden, z.B. Harlequin Peitsche und Energiewaffe. Man darf allerdings nur eine der Sonderregeln anwenden (hier: entweder auf 2+ verwunden oder Rüstung ignorieren) man erhält aber trotzdem eine zusätzliche Attacke für die zweite Nahkampfwaffe.


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Bio Explosive Munition
Diese speziell Angefertigten Shurikens enthalten ein mächtiges Gift welches die Blutbahnen des Opfers überlastet und die Blutgefässe zu verheerenden Ausbrüchen reizt. Bio Explosive Munition dürfen nur in Verbindung mit einer Shuriken Pistole gekauft werden. Solange nicht anders angemerkt funktioniert die Pistole wie normal. Die Waffe hat keine Stärke als solche, und verwundet immer auf 2+. Ausgeschaltete Modelle explodieren! Lege die Explosionsschablone über das ausgeschaltete Modell und ermittle nach den normalen Regeln ob andere Einheiten getroffen wurden. Der Treffer hat eine Stärke entsprechend des Widerstandes und einen Durchschlag entsprechend des Rüstungswurfes des ausgeschalteten Modells (beim Marine wäre das S4 DS3). Jeder Trupp der Verluste durch Bio Explosive Munition hinnehmen musste muss einen Moraltest am Ende der Schussphase ablegen.

D-Feld
Ein Domino Feld, oder kurz D-Feld wie es im allgemeinen genannt wird, erzeugt ein noch komplexeres Muster als eine normale Holo Rüstung, welches das Bild des Trägers in eine Wolke aus hell schimmernden Fragmenten aus vielfarbigem Licht zerteilt. Ein Modell mit einem D-Feld erhält einen 4+ Deckungswurf wie normal. Zusätzlich muss jeder Gegner im Nahkampf immer eine 6 Würfeln um zu treffen, egal welches Kampfgeschick der Gegner hat. Falls der Gegner einen festgelegten Trefferwurf hat welcher nicht durch das Kampfgeschick festgelegt wird (Kharn der Verräter z.B.), dann würfle einen W6, auf 1-3 tritt der Effekt des D-Feldes ein und es wird eine 6 zum Treffen benötigt, auf 4-6 sind sie unbeeinträchtigt und treffen auf ihren normalen Trefferwurf.

Eldar Jetbike
Siehe Codex Eldar

Eldar Raketenwerfer
Die Eldar haben eine Vielzahl an Technologien welche die anderer Armeen bei weitem übertreffen, und es ist genau dieses Wisssen welches ihnen die weitverbreitet Nutzung von Plasma Raketen ermöglicht. Eldar Raketenwerfer können Plasma oder Spreng Raketen verschießen. Ein Trupp der einen Verlust durch Plasmaraketen erleidet muss einen Niederhalten Test machen.

Energieklingen
Energieklingen werden am Unterarm angebracht um es dem Träger zu ermöglichen beide Hände frei zu benutzen. Ein gut trainierter Krieger kann zusätzliche Attacken mit den Energieklingen zusätzlich zu den übrigen Waffen durchführen. Ein Modell mit Energieklingen erhält +1 Attacke. Dies kann zusätzlich zu den +1 Attacken für 2 Nahkampfwaffen sein was dann insgesamt +2 Attacken ergibt. Ein Modell mit Energieklingen Ignoriert Rüstungswürfe.

Fußangel Granaten
Wenn eine Fußangel Granate explodiert sendet sie einen Gravitationsfeld aus wodurch der Gegner stolpert und fällt. Fußangel Granaten werden eingesetzt wenn Harlequins in den Nahkampf angreifen und ihr Effekt hält für die erste Nahkampfphase an. Wenn die angegriffene Einheit den Nahkampf verliert und den Moraltest verpatzt, fällt die Einheit einen W6" weniger als normal zurück (eine Einheit die normal 2W6" zurückzieht fällt hier nur W6" zurück. Sollten die Harlequins ausbrechen darf sich der Gegner nur neupositionierten und nicht hinterher stürmen. Bei einem Unentschieden (also wenn der Nahkampf in die nächste Phase geht) darf der Gegner keine Einheiten in den direkten Nahkampf nachziehen. Die Harlequins hingegen dürfen wie normal 6" in Kontakt ziehen.

Fusionspistole
Die Fusionspistole ist die Krönung der Eldar Melta Technologie. Kompakt und trotzdem in der Lage einen Kampfpanzer zu zerstören. eine Fusionspistole hat das folgende Profil und erhält wie andere Melta Waffen auch +1 W6 auf den Durchschlagswurf falls unter halber Reichweite.

Reichweite: 6" S6 AP1 Pistole

Halluzinogen Granaten
Im Kampf setzen Harlequins oft Halluzinogen Granaten ein um ihre Gegner bereits vor der Attacke zu verwirren. Die Granaten rufen in ihren Opfern eine Halluzination hervor so das sie vor Angst erzittern, das sie ins offene starren und mit Kreaturen kämpfen die nur sie sehen. Ein Harlequin setzt die Halluzinogen Granaten ein wenn ihr angreift. Die Paranoia macht es für den Gegner unmöglich genau festzustellen gegen wie viele Harlequins er kämpfen muss. Bei der Ermittlung von überzahl wird das Ergebnis um eine stufe zugunsten der Harlequins verschoben. Moraltests werden dann aufgrund dieser modifizierten Mali durchgeführt.
Halluzinogen Granaten haben keine Effekte auf jegliche Arten von dämonischen Wesen (eingeschlossen Avatar und Nurglings), Phantomlords, Phantomdruiden, Dark Eldar Talos und Warp Bestien, Thousand Sons Space Marines oder Necrons; jegliche Modelle mit einem Panzerungswert statt einem Widerstandswert. Tyraniden ignorieren diesen Effekt normal auch, außer der Tyraniden Spieler wirft vorher eine 1 auf einem W6.
Anmerkung: Generell gesehen haben Halluzinogen Granaten nur Wirkung auf Lebewesen. Zweifellos werden wir in der Zukunft neue Monstrositäten einführen die gegen Halluzinogene immun sein sollten, deshalb ist diese Liste keinesfalls komplett. Sollte es unklar sein ob der Gegner beeinflusst wird oder nicht wendet gesunden Menschenverstand an. Sollte es weiterhin unklar sein würfelt bei jeder Anwendung einen W6 bei 1-3 werden sie beeinflusst bei 4-6 nicht.

Harlequin Peitsche
Diese tödliche Waffe ist einzig bei Harlequins vorzufinden. Sie hat die Form einer geschärften Röhre die am Vorarm angebracht ist. In der Waffe selbst befinden sich viele Meter Einmolekül Starker Draht. Die Harlequin Peitsche wird in den Gegner gerammt und der Draht wird in Sekundenbruchteilen freigesetzt, um den Gegner von innen nach außen zu zerteilen. Ein Harlequin mit Harlequin Peitsche brauch zum verwunden nur eine 2+ zu würfeln. Ein Gegner mit mehreren Lebenspunkten verliert alle Lebenspunkte bei einem Wurf von 6, sollte er sienen Rüstungswurf verpatzen. Eine Harlequin Peitsche kann nicht gegen Fahrzeuge eingesetzt werden.

Impulsminen
Siehe Codex Eldar

Laserlanze
Siehe Codex Eldar

Maske der Furcht
Die Maske der Furcht hat einen eingebauten psychischen Sensor welcher die größten Ängste des Gegners erfasst und sie um das 10fache verstärkt, um den Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen. Jede Einheit die im Nahkampf gegen eine Einheit mit der Maske der Furcht verliert muss ihren Moraltest auf 3W6 anstatt 2W6 ablegen. Die Maske hat keinen Effekt auf Einheiten die gegen Moraltests immun sind.

Neuralschredder
Siehe Codex Assassinen(WD 45)

Plasma Granaten
Anstatt die Rückständigen Fragment Granaten zu nutzen die von anderen Rassen eingesetzt werden benutzen Harlequins Plasma Granaten beim Angriff auf ihre Gegner. Plasma Granaten negieren die Wirkung von Deckung im Nahkampf gänzlich. Die Attacken werden also in Initiativ Reihenfolge durchgeführt

Plasma Pistole
Die Eldar Technologie ist bei weitem effizienter und verlässlicher als die der Menschlichen Mechaniker. Eine Eldar Plasma Pistole überhitzt dementsprechend nicht bei einer 1.

Phasen Feld
Durch die Verwendung der fortschrittlichsten Warptechnologien der Eldar ist es dem Träger eines Phasenfeldes möglich zwischen dem Realraum und dem Netz der tausend Tore zu wechseln. Das bedeutet das der Träger kurze Teleportationen über das Schlachtfeld durchführen kann anstatt sich normal zu bewegen. Lege die Bewegungsrichtung fest und bewege das Modell 3W6" in diese Richtung, wobei jegliche Hindernisse auf dem Weg ignoriert werden. Ein Modell das sich durch das Phasenfeld bewegt hat kann in der gleichen Runde nicht sprinten, darf aber ganz normal schießen oder den Nahkampf einleiten.

Rictus Maske
Die Rictus Maske projiziert eine Aura des Todes welche die Gegner in der Umgebung mit einem unkontrollierbarem Drang zur Selbsterhaltung füllt. Jede gegnerische Einheit innerhalb von 6" und in Sicht des Modells mit der Rictus Maske muss einen Moralwert Test am Anfang ihres Zuges durchführen. Sollte sie den Test nicht schaffen dürfen sie diesen Zug nichts anderes machen. Sollte die Einheit bereits im Nahkampf sein überwiegt die Gefahr des Nahkampfes und die Maske hat somit keine Wirkung. Modelle die gegen Moraltests immun sind werden nicht durch die Maske beeinflusst.

Reißklingen
An der Rückseite der Hand angebracht oder als Handschuh getragen können Reißkligen mit ihrem schimmernde Energiefeld selbst die dickste Panzerung durchschlagen. In den Händen eines Harlequins können Reißklingen einen Gegner mit einem Schlag enthaupten. Ein Harlequin mit Reißklingen ignoriert Rüstungswürfe, und es gibt einen weiteren Effekt gegen Gegner mit mehreren Lebenspunkten. Bei einem Wurf von 6 bei dem Verwundungswurf dringen die Reißklingen tief in den Körper des Gegners rein dadurch wird der Gegner automatisch ausgeschaltet, unabhängig von der Anzahl der verbleibenden Lebenspunkte (ausser der Gegner verfügt über einen Rettungswurf und besteht diesen). Reißklingen können nicht mit Energieklingen kombiniert werden.

Shrieker Kanone
Die Shrieker Kanone hat das gleiche Aussehen wie die Shuriken Kanone der Weltenschiff Eldar. Trotzdem verschießt sie anstatt der Rasiermesserscharfen Scheiben nur einen einzigen Schuss. Die Munition ist mit verheerenden Gifte versehen welche das Nervensystem des Opfers überladen, und so die Blutgefäße und innere Organe in spektakulärer Weise zum bersten bring. Die Shrieker Kanone hat keine Stärke im eigentlichen Sinne und verwundet immer auf 2+. Ausgeschaltete Modelle explodieren! Lege die Explosionsschablone über das ausgeschaltete Modell und ermittlee nach den normalen Regeln ob andere Einheiten getroffen wurden. Der Treffer hat eine Stärke entsprechend des Widerstandes und einen Durchschlag entsprechend des Rüstungswurfes des ausgeschalteten Modells(beim Marine wäre das S4 DS3). Jeder Trupp der Verluste durch die Shrieker Kanone hinnehmen musste muss einen Moraltest am Ende der Schussphase ablegen. Shrieker Kanonen haben eine Stärke von 5 wenn sie auf Fahrzeuge schießen. Die Shrieker Kanone hat das folgende Profil

Reichweite 24" S X DS 5 Sturm 1

EDI
04.05.2001, 15:47
Wie lang hast du zum tippen gebraucht????
.....is aber schon COOL von Dir,.....
meine FRAGE wer von euch benutzt halis???
und muss mein gegner damit eiverstanden sein???

Dracula
04.05.2001, 16:42
kP ich denke das dürfte viele interesieren, nein ich benutze sie aber da der codex noch nicht für Turniere gilt (pbwohl von GM, und die Figuren schon draussen sind!), denke ihc kanst du deinen gegner nicht einfach gegen die Harlis spielen lassen eseiden er ist einverstanden, aber angeblich sollen noch diesen Monat die "Turnierdaten" rauskommen :)

sia
07.05.2001, 17:23
Ich kenne kein Turnier auf dem Beta coidces zugelassen sind. In diesen sind einfach zu viele Fehler und Unausgewogenheiten drinnen.
Ich würde es nicht akzeptieren wenn jemand gegen mich mit einem Betacodex spielt...
es sei den ich hätte noch nicht genug gelitten...
Außerdem ist es gerade bei Eldar kaum nötig etwas Verstärkung zu holen. Die sind gerade gegen Marines immer noch stark genug. Falls du dein schwarzen Khaindare schützen willst musst du eben einige Andere Truppen dafü+r opfern.
Ich tendiere aber zur reduzier Gegner mit Falcons und schleich dich mit Banshees an taktik...

Sia

Dracula
07.05.2001, 17:58
jau aber die harlis können bei JEDEM volk ausser dem chaos mitmachen :)

Graó-Gramán
01.06.2001, 13:14
Du hast Probleme gegen SM´s mit Deinen Eldar? Das kann ich wirklich nicht verstehen!

Ich spiele selber gegen diese Servojünger und verlieren kann man fast gar nicht!

Nimm folgende Soldaten:

1 Runenprophet ( Runenblick, Speer, Pistole) 89p

1 Avatar 80p


10 Sturmgardisten ( 2x Flamer, Runenleser mit Flammen der Wut)
ca. 110p

10 Sturmgardisten ( 2x Fusionsstrahler, Runenleser mit Speer)
ca.110p

2 x 10 Gardisten mit Plattform ( Sternenkanone) 260p

2 x Vyper mit Laserlanze und Zielmatrix ( nicht als eine, sondern als zwei Schwadronen, dann kannst Du mehrere Panzer auf einmal abschießen) ca. 180p

Phantomlord ( Laserlanze = 120p)

Schwarze Khaindar ( 5x mit Exarch oder ohne, wie Du magst) 180-230p

Kampfläufer Schwadron mit doppelter Sternenkanone( 2 Modelle sind optimal, eins ist zu wenig, drei sind zuviel, so große Einheiten gibt es nicht, wie jemand oben schon schrieb, 12-13 Modelle werden mit sechs Sternen kanonen abgeschossen. Mit zwei Kanonen und Runenblick sind es immer noch 7-8, das reicht allemal) 200p

1 Serpent ( synchronisierte Laserlanze, Zielmatrix) ca. 160 p

knapp 1500p ( ich glaub so 1480)

Mit dieser Armee kannst Du gegen SM´s, solange Du halbwegs richtig stehst, fast nicht verlieren. Solltest Du schon vorher wissen, Dein Gegner stellt fast nur Panzer auf, gibt es halt noch ein paar Laserlanzen, anstatt der Sternenkanonen Plattformen, außerdem kannst Du dann auch noch den Avatar gegen einen weiteren Runenproph eintauschen ( Runenblick). Wenn Du hast kannst Du auch die Khaindar durch einen Illum Zar ersetzen ( Prisamenkanone), die Feuerdrachen sind auch sehr funktrionabel!

Sollte Dein Gegner eher für Infanterie lastige Armeen bekannt sein, stellst du noch mehr Sternenkanonen auf, veränderst die Gardisten( nur Flamer, keine Fusionsstrahler), wenn Du richtig böse sein willst, stellst Du noch eine zweite Einheit Kampfläufer auf, dann kann Dein Gegner jede Runde zwei Armeen vom Spieleld nehmen. Auch ein zweiter Phantomlord hat einen überzeugenden Effekt, wenn Du ihn in den Nahkampf kriegst ( auch gegen Panzer).

Du siehst, Du hast eine Fülle von Möglichkeiten, Dich gegen SM´s zu rüsten, die SM´s sind geradezu perfekte Gegner für die Eldar.

Es gibt nur ein paar Truppen, die ich Dir eindeutig nicht empfehlen kann: Banshees ( nur Stärke 3, bei 1500p hast Du deutlich bessere Alternativen!), Phantomdroiden ( viel zu teuer, bessere Alternativen), Jetbikes ( kein DS --> Punkteverschwendung), Ranger ( Kein DS, keine großen Monster, die Du umbringen könntest!). Alle noch nicht genannten Elitetruppen verbieten sich glaube ich von selbst, Du wirst miemals mit den Scorpions Deine Punkte wieder heraudholen, dazu sind sie viel zu teuer ( kein DS).

Ich hoffe ich konnte helfen!

Graó

P.S.: Pass auf, daß Deine Armee nicht zu bärtig wird, wie gesagt, man kann eigentlich garnicht gegen Marines verlieren, wenn man die Eldar entsprechend ausrüstet!

BrotherHelix
01.06.2001, 17:30
Original geschrieben von Graó-Gramán
Pass auf, daß Deine Armee nicht zu bärtig wird, wie gesagt, man kann eigentlich garnicht gegen Marines verlieren, wenn man die Eldar entsprechend ausrüstet!

:bayer: Von wegen bärtig! Na ja, stimmt zwar schon, daß SM's nicht viel Sonne sehen gegen einen Eldarspieler, der sich halbwegs mit 40k auskennt, aber muß das den so deutlich gemacht werden !? :sad:

Vater
02.06.2001, 11:51
Das mit den gardisten war schon mal keine schlechte idea.
An deiner stelle würde ich in den Trupp noch einen Runenleser mit der Psy-Kraft die dir einen 5+ deckungswurf gibt
ausstaten.
Dann solltest du noch einen Runenpropheten dabei tuen, der die Psy-Kraft zum wiederholen der rettungswürfe hat in 6zoll umkreis stellen.
Dann solltest du ohne probleme bis zu ihm vorrücken können.
gut währe noch wenn du hinter den gardisten trupp noch Banshees stellst die sollten sich dann (wenn noch was lebt)
um die SM kümmern.

PS fals du noch Punkte übrig hast kannst du den Runenpropheten noch mit einem Seelenstein d.h.(2 Psy-Kräfte)
und der psykraft zum wiederholen des trefferwurfes einsetzen.

Ich möchte dir noch sagen das ich noch kein spiel gegen SM mit Eldar verloren habe und fals du auf diese Taktik setzt solltest du auch keine probleme bekommen-----Schreib mir wie es ausging----- :bayer:

Graó-Gramán
02.06.2001, 12:19
Deine Ideen, aber das kommt auf die Punkte an( Seelensteine sind was für Ulthwé Armeen ab 2000 Punkte, meiner Meinung).

Der Runenleser ( mit Nebelschleier) paßt normal auch nicht ganz ( aber es waren ja nur 1450p).

Die Banshees halte ich für nicht sinnvoll: S3 ist zuwenig! Man hat hier wirklich bessere Alternativen. Klar, wenn ich mich zwischen Banshees und Skorpionen entscheiden müßte... Da die Entscheidung bei so wenig Punkten aber zwischen Feuerdrachen oder sogar meinen Warwalkern und den Banshees fällt, ziehen die Banshees ganz klar den kürzeren!

Du hast noch nie gegen die SM´s verloren. Meinen Glückwunsch, mich hats einmal erwischt, als ich meine halbe Armee vom Spielfeld kriegen mußte und meine Armee leider zu langsam war ( und ich mich auch ziemlich planlos verhalten habe!). Hätte die Mission aber eine Runde länger gedauert, wäre vom Gegner auf sicher nichts mehr dagewese, was sich über den Sieg hätte freuen können! Naja, hätte wäre wenn, ich hab verloren und ich glaube, das diese Schlacht ir mein Leben lang vorgehalten wird ( das war bisher meine erste verlorene Warhammer Schlacht). So ein Ärger! Aber ich werde jetzt auch mal mit den Imperialen anfangen und da werd ich dann jawohl ein paar mal auf die Mütze kriegen!

Achso, wenn Du meintest, ich sollte Dir mitteilen, ob ich mit dieser Armee gewinne, ich werde mit dieser Armee wohl nicht so schnell spielen, da ich immoment gerade Alternativen zu den klassischen Siegerarmeen überlege! Eben nicht alles zusammenschmeißen, was gut ist, sondern Spezialisieren ( z.B. auf Ranger)

Vater
06.06.2001, 10:09
Ranger ?

Das währe bestimmt tragisch.
Ich frage dich was möchtest du mit den plat machen?
Vieleicht Demonen mit einem hohem Wiederstand und Rettungswurf 5+. Aber sonst ?
Ich weiß nicht . Aber es ist immer gut was auszuprobieren.
So habe ich das mit den Gardisten auch rausbekommen.
Teste daS bitte auch mal.
Das macht deine Gardisten sehr viel wiederstandsfähiger.
Wenn du den runenpropheten dabei tust sind sie fast ganz imun
gegen beschuß.(und das ist ihr habt problem)
Aber weißt du was ich hasse das sind spieler die Bärtig spielen.
Ich war mal im GW in Dortmund vor ein paar tagen und da hat ein Eldar spieler einen Flieger mit 7Sternenkanonen-Alle explosix
eingesetzt dann noch 3 Phantomlords und einen Kampfleufer mit 2 schweren Waffen panzerung 13 -13 10
und 3 Nahkampfwaffen. Wenn so was nicht bärtig ist dann gute Nacht. :bayer:

BrotherHelix
06.06.2001, 16:55
Original geschrieben von Vater
Das mit den gardisten war schon mal keine schlechte idea.
An deiner stelle würde ich in den Trupp noch einen Runenleser mit der Psy-Kraft die dir einen 5+ deckungswurf gibt
ausstaten.
Dann solltest du noch einen Runenpropheten dabei tuen, der die Psy-Kraft zum wiederholen der rettungswürfe hat in 6zoll umkreis stellen.
...........

@ Vater

Wirkt der Nebelschleier nicht nur wenn sich die Einheit in Deckung befindet? Oder täusche ich mich da? Sonst ist diese Variante ein wenig zu viel des Guten meiner Meinung nach.

Vater
07.06.2001, 14:08
Das mit der deckung dachte ich zuerst auch.
Dann habe ich mich aber gefragt wo hat man bitte einen deckungswurf von 6?
Hinter Stacheldraht----Tolll-----
Da ich des öfteren zum GW gehe.
Habe ich da mal nachgefragt und die haben mir gesagt das, das
nicht richtig ist was im codex steht.
Es ist so der Runenleser "beschwört" eine graue Wolke
die eigentlich alles verdeckt und diese wirkt ÜBERALL
nicht nur in normalem gelände.
Wenn du also mittem im schlachtfeld wo nirgents ein Baum steht
von einem Trupp im nahkampf angegriffen wirst
schlägst du zuerst zu.
Also hast du auch einen Deckungswurf von 5+ überall.

BrotherHelix
07.06.2001, 16:23
Tja, das ist echt übel zu hören, aber klingt echt plausibel.
Nun muß ich woll mit Gedanken abfinden mal einen 20er(?)Gardistentrupp zu treffen, der noch einen 5+ Deckungswurf :boese: hat und noch wahrscheinlich wiederholbar ist :sauer: . Aber ich möchte nicht hier über den Eldarcodex auslassen nud ihre all zu bärtigen Armeen, denn ich liebe Herrausforderung :D !

("Herr Feldmarschall, wir haben plötzlich ein Weltenschiff auf den Schirm" "Was, das ist doch nicht zu schaffen!! Eine Kompanie Paladine gegen ein Weltenschiff, wo bleibt da den die Fairness gegenüber den Eldar?")

Ruhig Blut, ist nur ein Spaß!!!!:D:D:D:D:D:D:D

Dracula
10.06.2001, 15:08
Jo hab locker gewonnen, indem ich mir Kriegsfalken und Warpspinnen seine beiden Sch.Waff:trupps ausgelöscht habe, und er Truppen nach hinten gg. diese beiden Trupps abzog, konnte ich leicht mit meinen Falcons (2) und dem Serperent, die Truppen angreifen die ich wollte :), durch Sternenkannonen waren seine termies weg, ohne einmal geschossen zu haben, und der rest hatte gg Runenprophet+4Leser letztendlich auch keine Change mehr :)

Vater
28.06.2001, 09:52
Ich denke das würde eher so laufen..........

Sir wir haben gerade von unserer Weitentfernten
Schlachtkreutzer und Planetenzerstörer flotte
diesen Funkspruch erhalten :
Erbitten hilfe wir haben ... ein Eldar Weltenschiff gesichtet wir haben schwere verluste . Sie sind überall wir können nicht flüchten erbitten dringet unterstü........zkkkkrkkrkrkkrkrkkrkrzzzrkk.


Das nenne ich dann wohlk pech für euch Shem pay sey.

BrotherHelix
28.06.2001, 12:12
@Vater

Ihr werdet alle brennen!! :bhub:

Die Imperiale Flotte wird euch schon kriegen
und wenn wir anschieben müssen.:D:D:D


P.S. Außerdem heißt es Chem Pay Say, oder?

Vater
28.06.2001, 12:38
Gut dann heißt es ebent sem pay...... da kannst du es ja schon sehen ihr seit so schwach und unwichtig das ich mir euren
Namen noch nicht einmal merken kann.
Obwohl den Name im ursprünglichem ja für ein dummes
und niederes Tier auf unserem alten Heimatplaneten
stand.
Du scheinst ja echt fleisig zu antworten Helix.

BrotherHelix
28.06.2001, 12:48
Immel fleißig albeiteln und schleiben!!!:bounce:
Auf das der Aufstieg im Rang schnell vorangeht,
nein, mal im ernst ich gebt unheimlich gerne meinen Senf dazu und misch mich dabei in alles ein:look:

Vater
28.06.2001, 12:54
Es ist echt nicht schlecht hier mitreden zu können.

Wenn das so weiter geht können wir bald einen chat aufmachen ;-).


Jetzt muß ich leider für heute schluß machen.

Dome
29.06.2001, 09:48
Setze 5 Banshees + Exarch + Todesklinge, 3 Speere d. Khaine + Exarch + Laserlanze, Phantomlord + Laserlanze und einen Trupp Feuerdrachen + Exarch ein (Und Vergiss den Falcon und Serpent nicht). Und Denke daran du lenckst das Schicksal eines Außsterbenden Volkes!!!!!! ach bevor ichs vergesse welches Weltenschiff spielst du???????? TOT den SMs :kopfab:

Kalchas
10.07.2001, 12:47
Der Penner :)*schnell duck* spielt Ulthwe und verliert immer gg. meine geliebten Dark Eldars :)