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TabletopWelt

Aragorn

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  1. @Duncan_Idaho: Rein aus Interesse: Zu wie vielt spielst Du für gewöhnlich und wie lange dauert da eine Partei bei euch?
  2. Ist das tatsächlich so? Also natürlich haben die Komponenten und vor allem das Gewicht einen nicht unerheblichen Anteil am Endpreis (wenn ich nicht total daneben liege, meine ich dass die auch in China produzieren - das Spiel ist also fast um die ganze Welt gereist, bevor es vor bei Dir ankommt), aber wenn ich da ein paar GMT Spiele untereinander vergleiche kann das einfach nicht der ausschlaggebende Faktor sein. Next War: India-Pakistan habe ich mir beispielsweise auch im Spieltraum-Shop gekauft, das war 5€ teurer als Dominant Species. Als ich es dann aus dem Versand Karton geholt habe war ich total erstaunt wie leicht das Spiel ist; sicherlich nichtmal halb so schwer wie Dominant Species. BGG hat ja die Seite umgestellt (meiner Meinung nach verschlimmbessert) und ich finde jetzt nicht mehr wo man die genauen Gewichte nachsehen kann... Andere Spiele wie z.B. Andean Abyss bringen ein ähnliches Gewicht wie Dominant Species auf die Waage, sind aber 20€ günstiger. Ohne da jetzt fundiertes Wissen zu besitzen würde ich vermuten, dass versteckte Kosten wie Autorentantiemen, Spielentwicklung und graphisches Design mit hereinspielen (auch wenn man letzteres von GMT Spielen nicht unbedingt vermuten würde ).
  3. Das Card-Game ist ein eigenständiges Spiel, nicht das was Bismarck beschrieben hat. Soll angeblich deutlich schlechter sein. Das was Bismarck beschrieben hat ist das "normale" Dominant Species. Eine einzige Auflage wurde davon sogar auf deutsch gedruckt. Die sind sind mittlerweile aber nicht mehr so einfach zu bekommen. Auf Boardgamegeek gibt es zwei im Markt, aber da muss man ca. 120€ dafür abdrücken. Die aktuelle Version auf englisch kann man noch zum Händlerpreis bei meinem bevorzugten Onlineshop Spieltraum erwerben. Soweit ich gesehen habe, der einzige Laden in Deutschland, der es aktuell noch im Angebot hat.
  4. Naja, wenn es bei mir ähnlich bei bei Dir wäre, also dass ich viele Spiele erstmal anteste bevor ich dafür Geld ausgebe, dann fände ich die Quote wohl auch nicht so schlimm. Dass sich jetzt allerdings der Trend abzeichnet, dass jedes 2. Spiel was ich mir angeschafft habe mir wohl nicht taugt, stimmt mich doch etwas nachdenklich. Als Kapitalanlage betrachte ich Brettspiele nicht wirklich. Ich sehe mich nur gerne auf ebay oder in Foren wie hier nach Schnäppchen um. Die findet man zwar nur sehr selten, aber man nach einer Weile ganz gut ein Gefühl dafür, mit welchen Spielen man unter Umständen den ein oder anderen Euro verdienen kann. Vor zwei Jahren gab es in der Vorweihnachtszeit beispielsweise Descent 2 für nur 35€ zu kaufen. Letztes Jahr war das Spiel in der Vorweihnachtszeit ausverkauft und ich konnte das Extraexemplar für 100€ wieder verkloppen. Bei Risiko Evolution beispielsweise war auch abzusehen, dass sich da früher oder später ein lukrativer Zweitmarkt auftun wird, da konnte ich auch ein paar hundert Euro leicht verdienen. Auf den gesamten Brettspielmarkt kann man das aber absolut nicht übertragen, da sind solche Beispiele krasse Ausreißer. Sich der Hoffnung hinzugeben, dass man mittels einer Brettspielsammlung Kapitalzuwachs (oder auch nur -erhalt) schaffen könnte halte ich für fatal.
  5. Das hat mich jetzt dann doch zu sehr interessiert und ich habe meinen persönlichen BGG Datensatz mal etwas durchstöbert. Da hat sich gefunden, dass ich aktuell 86 verschiedene Spiele bewertet (und somit gespielt habe). Diese habe ich erneut in drei verschiedene Kategorien eingeteilt: Top (bleibt auf jeden Fall in meiner Sammlung), Flop (wurde schon verscherbelt oder wird demnächst feil geboten) und noch unentschieden. Hier komme ich auf folgende Verteilung: Top: 45,3% Flop: 40,7% noch unentschieden: 14% Die letzte Kategorie ist ein Sammelbecken für Spiele, bei deren Bewertung ich mich aufgrund mehrer Faktoren schwer tue. Das Solospiel Freitag von Friedeman Friese beispielsweise habe ich zum Beispiel schon nicht mehr. Ich hatte das einmal gespielt und für ganz unterhaltsam befunden. Hatte aber nicht das Bedürfnis, dem noch viele weitere Partien anschließen zu lassen. Mage Knight oder Eclipse auf der anderen Seite habe ich einmal gespielt und fand sie nicht so prall. Aufgrund der großen Beliebtheit und des doch nicht gerade kleinen Preispunktes würde ich denen noch die ein oder andere Partie geben, bevor sie verbannt werden. Thunderstone wiederum langweilt mich sehr und nimmt viel Platz weg (habe bis auf die letzte Erweiterun die nur auf englisch erschienen ist praktisch alles). Da es aber nicht mehr produziert wird und die Preisentwicklung von einigen Erweiterungen schon teilweise stark angezogen hat, steht die Chance gut, dass ich das ganze in 3-4 Jahren ordentlich Profit machen kann. Dann war es zwar ein spielerischer Flop, aber finanziell gesehen Top. Ein paar andere Spiele wie z.B. Blood Rage oder Rockwell wiederum muss ich für eine fairere Bewertung einfach mit einer höheren Spielerzahl testen. Nichtsdestotrotz sind die Spiele in der "noch unentschieden" Kategorie meistens näher daran ein Flop zu werden als ein Top. Das sind jetzt also Zahlen, die denen meiner KS Evaluation nicht sehr unähnlich sind. Hierbei muss allerdings betont werden, dass unterschiedliche Kriterien herangezogen worden sind. Die wenigsten der KS Spiele wurden von mir bisher gespielt (jeweils 2 aus der Top und 2 aus der Flop Kategorie). Ich bin dann nochmal ein wenig weiter gegangen und habe mir auf BGG sämtliche noch nicht bewertete (also nicht gespielte) Grundspiele anzeigen lassen, das waren 294. Die Zahl kann ich allerdings nicht übernehmen, da hierbei auch obige KS Spiele dabei sind, sowie einige Einträge die mehrfach vorhanden sind (weil die Erweiterung beispielsweise auch als Grundspiel verwendet werden kann). Ich habe die Zahl also auf 270 heruntergeschätzt. Hiervon waren wiederum 42 Spiele von GMT, die ich zwar gerne sammle, aber - so ehrlich muss ich mir gegenüber dann doch sein - den Großteil davon aller Wahrscheinlichkeit nie in meinem Leben auch nur einmal spielen werde. 42 war zufälligerweise (Douglas Adams scheint heute auf mich herabzulächeln) auch genau die Zahl an Spielen, die ich von vorneherein als Wackelkandidaten, bzw. als höchstwahrscheinliche Fehlkäufe einschätze. Das sind dann schon einmal 18,4% (die GMT Games wurden nicht berücksichtigt) Stinker. Da ist knapp die Hälfte des Spielraums für Flops schon aufgebraucht, wenn ich meine bisherige Quote (die alles andere als gut ist) halten will. All diese Zahlen sind wirklich erschreckend. Mir war zwar vorher schon bewusst, dass ich viel zu viel Geld für Spiele ausgebe, aber das hier zeigt hier auf schmerzliche Weise etwas viel schlimmeres: Ich gebe viel zu viel Geld für unterdurchschnittlichen Schrott aus. Das einzige was mich ein klein wenig tröstet ist die Tatsache, dass die überwältigende Mehrheit der ungespielten Wackelkandidaten in den ersten Jahren nach meinem Einstieg in das Hobby erworben wurden. Mit der Zeit bin ich dann scheinbar wohl doch zumindest ein wenig kritischer in der Ersteinschätzung geworden...
  6. Versteh mich nicht falsch, wenn ich schon bei einer KS Kampagne mitmache, dann möchte ich natürlich auch so viele und so schöne Komponenten wie nur möglich. Allerdings ist mir dabei wohl bewusst, dass heutzutage der Großteil aller Stretchgoals eh künstlich aus dem ursprünglichen Spiel herausgebrochen wurden. Marketingtechnisch macht das ja leider auch Sinn. Ich freue mich über jedes interessante KS Projekt, was keine KS exklusiven Komponenten beinhaltet. Da kann ich dann nämlich ruhigen Gewissens warten, bis das entsprechende Spiel in den normalen Handel kommt Mit sozialem Aspekt meinte ich eher das ganze Brimborium, das von einer Vielzahl an Unterstützern bei jeder Kampagne veranstaltet wird. Jedes Stretchgoal mit einem Dutzend Kommentare anfeuern, auf sozialen Medien überall Werbung machen usw.. Oft ist auch zu sehen, dass solch ein Verhalten in richtig skurrile Extreme übergehen kann. Unterstützer, die sich aus welchen Gründen auch immer (ich will nicht glauben, dass das alleine an der finanziellen Investition liegt) in ein Projekt dermaßen reinsteigern, dass sie borderline protektiv werden und auch die dümmsten Änderungen/Entschuldigungen vehement verteidigen und lieber sterben würden, als vielleicht einzusehen, dass das entsprechende Produkt doch nicht so toll ist wie man sich das vielleicht erhofft hat. Gibt natürlich genügend Typen, deren Verhalten genau andersrum gepolt ist.
  7. Das liegt einfach am Mangel an Mitspielern. Wenn ich dann mal doch ein Opfer habe, dann ist es meistens wirklich nur eines und ich denke Dominant Species ist sicherlich besser wenn man es mit min. 3 Leuten spielt? Dazu kommt dann noch der Platzmangel. Bei Dominant Species bin ich mir - auch ohne es gespielt zu haben - ziemlich sicher, dass es mir gut genug gefällt um nicht aus meiner Sammlung verbannt zu werden. Potenzielle Wackelkandidaten bekommen deshalb meistens den Vorzug...
  8. Objektiv betrachtet ist Deine Herangehensweise sicherlich die deutlich vernünftigere und bessere. Da wäre zum einen der finanzielle Aspekt. In Deutschland haben wir ja nicht nur beim Essen extrem günstige Preise, sondern auch bei den Brettspielen. Von den CMON Spielen mit KS exklusiven Extras einmal abgesehen, kann man in den allermeisten Fällen davon ausgehen, dass man über den Fachhandel oder den Zweitmarkt immer günstiger davon kommt, als per Crowdfunding. Irrsinnigerweise trifft ähnliches ja oft selbst auf den Lieferzeitpunkt zu. Es gibt unzählige Projekte, bei denen die Crowdfunding Unterstützer ihre Belohnungen deutlich später als der gemeine Ladenkäufer erhalten hat. Dann noch das deutlich höhere Risiko, das man mit jeder Kampagne eingeht. Nicht selten habe ich das Gefühl, dass die KS Idioten (damit schließe ich mich ausdrücklich selbst ein) als Versuchskaninchen herhalten und etwaige spätere Ausgaben qualitativ und oft auch quantitativ überlegen sind. Der soziale Aspekt solcher Kampagnen fällt für mich persönlich komplett weg. Ich bin niemand, der jedes neu erreichte Stretch Goal bejubelt, oder der Illusion anheimfällt, dass man signifikant zu einem Projekt beiträgt (das Geld natürlich mal ausgeklammert). Im Gegenteil, das ständige gespamme mit neuen Updates/Entschuldigungen nervt mich ziemlich - ich will eigentlich nur ein Spiel vorbestellen. Wie im Eingangspost schon erwähnt, ich bin KS gegenüber eigentlich eher negativ eingestellt und war selbst überrascht, dass sich das in meinen Zahlen nicht unbedingt widerspiegelt. Fairerweise müsste ich den KS Spielen eigentlich auch meine Tops und Flops der anderweitig aquirierten Spiele gegenüberstellen. Ich wäre nicht überrascht, wenn da die Zahlen noch verheerender aussehen würden. Mal sehen, ob ich das irgendwann mal angehe und ob ich da überhaupt noch an alle Daten käme...
  9. Sehr schönes Review. Dominant Species sitzt leider schon seit Jahren ungespielt in meinem Regal @Delln: Für einen "kleinen" Obolus kann man Dominant Species upgraden: http://www.meeplesource.com/proddetail.php?prod=DominantSpeciesComplete Der Preis ist schon ganz schön abartig... @Bismarck: Von Chad Jensen habe ich bisher nur Urban Sprawl gespielt. Da sind die Kritiken ja teilweise vernichtend, aber ich hatte in meinen 2 Partien viel Spaß. Wenn das in Deiner Spielegruppe jemand hat, kann ich das zum Ausprobieren nur empfehlen.
  10. An Sedition Wars erinnere ich mich noch sehr gut. Das hat nicht unerheblich zu meinem 2013er "Durchhängejahr" beigetragen. Ich muss zugeben, dass ich leider extrem empfänglich gegenüber allen "limitierten", "exklusiven" oder einfach nur in geringer Stückzahl produzierten (z.B. viele Spiele von GMT) Dingen bin. Ich würde wahrscheinlich nur halb so viele Brettspiele kaufen, wenn ich mir sicher sein könnte, dass die in 10 Jahren auch noch zu normalen Marktpreisen erhältlich wären. Daher habe ich anfangs eben auch so viele unterdurchschnittlich schlechte Spiele unterstützt. Sedition Wars war das erste Spiel von CMON, das mir aufgefallen ist. Die hatten das mit der großen Zahl an Pledge-Leveln und KS exklusivem Material dermaßen übertrieben, dass ich da für mich die Reissleine ziehen konnte. Generell scheinen sie mit diesem Vermarktungsmodus ja sehr erfolgreich zu sein, ich persönlich hatte aber bei keinem Produkt bisher den Eindruck, dass das ein Spiel wäre, was ich unbedingt bräuchte. Dass KS Projekte generell mit einem höheren Risikolevel behaftet sind als Vorbestellungen in einem Laden ist natürlich klar. Bis auf das Dust Desaster hatte ich glücklicherweise auch noch keinen Komplettausfall (und selbst für Dust gibt es ja noch etwas Hoffnung). Bei Pixel Lincoln und Miscatonic School for Girls hätte ich sicher auch ein Exemplar bekommen, wenn ich mich etwas dahinter geklemmt hätte. Die zwischenzeitlich eingegangenen Reviews waren da aber immer so ernüchternd, dass ich einfach kein Iota Arbeit und Zeit mehr reinstecken wollte (und im schlimmsten Fall nochmal Zoll oder gar Porto hätte zahlen müssen).
  11. Gestern Abend habe ich mal wieder eine Email bekommen die jedem, der öfters mal ein Spiel per Crowdfunding unterstützt, in der ein oder anderen Art bekannt vorkommen sollte: "Liebe Backer, es tut uns sehr leid, aber unser Hersteller für sämtliche Plastikkomponenten ist nicht mehr verfügbar und die Produktion wird sich nochmals um viele Monate verzögern." Es handelt sich hierbei um die Big Box Ausgabe von Alien Frontiers von Game Salute. Ursprünglicher Auslieferungstermin war März 2016, jetzt kann man sich wohl glücklich schätzen, wenn das Produkt März 2017 fertig ist. Besonders traurig bei diesem Projekt ist, dass es sich hier nicht um ein neues Spiel handelt, sondern lediglich um eine Ausgabe, die alle Erweiterungen in einer Box (mit speziell zugeschnittenem Inlay) enthält und die Regeln in einem einzelnen Heft zusammenfasst. Das hat mich natürlich etwas angesäuert und da ich schon länger das Gefühl habe, dass sich der Großteil meiner Kickstarterabenteuer letzten Endes als Flop entpuppten, hat es mich dazu veranlasst einmal meine komplette Backer Historie etwas genauer zu untersuchen: Das erste Brettspiel, das ich unterstützt habe war Sunrise City von Clever Mojo Games (mittlerweile in Game Salute aufgegangen, soweit ich weiß), welches im August 2011 startete. Seitdem habe ich auf Kickstarter insgesamt 30 Brettspiele oder Erweiterungen unterstützt und ein Projekt der Spieleschmiede. Nachfolgend werde ich alle einzeln mit einem kurzen Kommentar auflisten und in die stark subjektiven Kategorien "Unterstützung bereut" und "Unterstützung nicht bereut" einteilen. Abschließend werde ich mich noch mit ein wenig Unterstufen Statistik beschäftigen. Los gehts: Unterstützung nicht bereut: - Alien Frontiers: Factions (Clever Mojo Games) - Empires of the Void (Red Raven Games) - Omen: A Reign of War (Smallbox Games) - Tammany Hall (Pandasaurus Games) - Shadow of the Sun; The Valkyrie Incident, Stone & Relic (Smallbox Games) - Nothing Personal (Game Salute) - Nothing Personal - The Expansions (Game Salute) - Progress: Evolution of Technology (NSKN Games) - Florenza (Mage Company) - Exodus: Edge of Extinction (NSKN Games) - Trickerion: Legends of Illusion (Mindclash Games) - Between 2 Cities (Stonemaier Games) - Soulfall (Smallbox Games) - Hordes of Grimoor (Smallbox Games) - Small City Expansion (Alban Viard Games) - Keep (Smallbox Games) Noch nicht ausgeliefert, daher keine Bewertung: - Neolithic (Smallbox Games) - Simurgh (NSKN Games) - The 7th Continent (Serious Pulp) - Scythe (Stonemaier Games) Unterstützung bereut: - Sunrise City (Clever Mojo Games) -> Hatte gefühlt lächerlich hohe Versandkosten nach Deutschland. Habe mir mein Exemplar zu meiner amerikanischen Gastfamilie schicken lassen. Keine Ahnung ob das jemals angekommen ist. Hatte von Tom Vasel ein sehr positives Review, weshalb ich mir über ebay nochmal ein Exemplar günstiger besorgt habe. Spiel war total langweilig und wurde weiterverkauft. - Miskatonic School for Girls (Fun to 11) -> Mein Exemplar hat es nie durch die Post geschafft. Laut Reviews soll es auch ein extrem schlechter Deckbuilder gewesen sein. - Exile Sun (Game Knight Games) -> War damals noch in der Illusion gefangen, dass jedes KS Spiel super sein müsste. Gleich zwei Exemplare teuer bestellt, in der Hoffnung eines mit Gewinn wieder verkaufen zu können. Reviews waren nur mäßig. Das Spiel selber ist bei mir letzten Endes auch nie auf den Tisch gekommen. Wird jetzt auf BGG für $10 verschleudert. - Pixel Lincoln (Game Salute) -> Mein Exemplar ist nie bei mir angekommen - Dust: Operation Babylon (Dust Studius/Battlefront) -> Hier könnte man argumentieren, dass das Spiel eher in den Bereich Tabletop gehört als zu den Brettspielen. Mein erstes Grundspiel war jedoch von FFG, daher zähle ich es hier mit rein. Mehrere hundert Euro in Operation Babylon investiert, wahrscheinlich einen der größten Flops aller Kickstarterprojekte aus dem Spielebereich. Die Probleme sind bis zum heutigen Tag nicht gelöst und ich warte auch noch auf große Teile meiner bestellten Artikel. - Dungeon Lords: Anniverary Edition (Mr. B Games) -> Das Spiel an sich liebe ich. Das Geld, das ich hier für ein paar Extrakarten, sowie eine speziell zugeschnittene, große Box bezahlt habe, war allerdings schlecht investiert. Fehldruck in der Produktion bei einem Spielbrett. Dazu habe ich jetzt eine gemischt deutsch/englische Version. Kann mir jetzt für weniger Geld die komplette Jubiläumsedition im regulären Handel kaufen. - The Resistance: Hostile Intent & Hidden Agenda (Indie Boards & Cards) -> Habe mich von den KS exklusiven Extras verführen lassen. Durch hohe Versandkosten eindeutig zu viel bezahlt. - Pocket Imperium (LudiCreations) -> Kann mich nicht mehr erinnern was mich geritten hatte dafür Geld zu geben. Möglicherweise mit Tiny Epic Galaxies verwechselt? Wurde ungespielt sofort auf ebay verscherbelt. - Wallenstein Mini Erweiterungen (Queen Games) -> Sollte September 2015 ausgeliefert werden. Prodktion ist immernoch nicht fertig. Eine lächerlich lange Liste an Verzögerungen für einen eigentlich etablierten Verlag. - Alien Frontiers Big Box (Game Salute) -> Wie eingangs schon erwähnt, einfach eine geballte Ansammlung an Inkompetenz und Respektlosigkeit den Unterstützern gegenüber. Doppelt ärgerlich, da ich in Antizipation der Big Box mein normales Exemplar verkauft habe. - Fief 1429 (Spieleschmiede) -> Mein erstes und letztes Projekt der Spieleschmiede. Es wird mir unvergessen bleiben, was für ein dilettantisches Machwerk die Regelbuchübersetzung war, die einem "zum letzten Probelesen kurz vorm Druck" präsentiert wurde. Hätte man einfach Google Translate drüber laufen lassen, wäre das Resultat nicht schlechter gewesen. Auch hier, eine bodenlose Unverschämtheit den Unterstützern gegenüber. Zusammengefasst komme ich dabei also auf 16 Spiele/Erweiterungen deren Unterstützung ich wiederholen würde. Demgegenüber stehen 10 Projekte, bei denen ich mir wirklich in den Arsch treten könnte, dass ich da so blöd war zu investieren. Ich komme also auf eine Flop Quote von ca 40%. Besonders auffällig (aber nicht überraschend) ist die Tatsache, dass ich mit der Zeit immer wählerischer wurde und zum größten Teil nur noch bei Projekten Unterstützung gegeben habe, deren Ersteller in der Vergangenheit bereits bewiesen hatten, dass sie ein ordentliches Produkt abliefern. Nehme ich allein die kleinen und günstigen Spiele von Smallbox Games aus meiner Liste heraus, erhöht sich die Flop Quote auf über 50%. Betrachte ich die Zahl der verschiedenen Hersteller/Entwickler der Spiele ergibt sich ein ähnliches Bild. Game Salute zähle ich zu den negativen Publishern und hatte daher mit ca. 53% aller unterschiedlichen Projektgründer eine schlechte Erfahrung gemacht. Schlüssel ich die Anzahl der unterstützten Projekte nach Jahren auf ergibt sich folgendes Bild: jahre.pptx 2015 war also das Jahr, in dem ich mit großem Abstand die meisten neuen Projekte unterstützt habe. Diese Auswertung hat mich jetzt selber wirklich überrascht. Meine Meinung über KS Spiele ist mittlerweile eigentlich recht schlecht, mit Ausnahme von Projekten von beispielsweise Stonemaier Games, NSKN oder Red Raven Games, die wiederholt gezeigt haben, dass sie eine Crowdfunding Kampagne auf ausgezeichnete Art führen und zum Produkt bringen können. In diese Auflistung könnte man sicherlich noch ein paar mehr Firmen nennen, wie z.B. CMON, aber deren Spiele gefallen mir persönlich nicht. Kampagnen von Eagle-Gryphon Games meide ich persönlich, weil ich mit deren Preispolitik einfach nicht einverstanden bin. Ableitend von diesem, zugegebenermaßen sehr kleinen, Datensatz kann ich für mich schließen, dass ich am Anfang jedem Schrottprojekt das Geld hinterhergeworfen habe und KS dann zeitweise komplett abgeschrieben hatte. Mittlerweile gebe ich aber scheinbar doch wieder einiges an Geld für neue Projekte aus, bin aber deutlich wählerischer geworden und setze zunehmends auf bereits etablierte Publisher, von denen es heutzutage auch deutlich mehr gibt als noch vor 3 Jahren. Wie sind Eure Erfahrungen bisher so gewesen?
  12. Also es ist nicht so, dass das Spiel mit 3 Spielern unspielbar ist, da habe ich vielleicht etwas übertrieben. Ein großer Teil des Spielspaßes von Dungeon Lords ist für mich aber eben die Evaluation welche Aktionskarten ich als nächstes ausspiele. Beim menschlichen Gegner habe ich da zum einen mehr Informationen um sein zukünftiges Verhalten abzuschätzen und zum anderen ist die Gesamtspannung einfach höher, wenn die Auswirkungen einen Mitspieler betreffen und nicht den Dummy. Habe mich bezüglich des Kaufpreises mal kurz umgeschaut und war doch sehr überrascht wie günstig die Jubiläumsausgabe mittlerweile ist. Ich Dödel habe auf KS allein für die Box und die paar Extras mehr bezahlt, als jetzt die komplette Jubiläumsausgabe kostet. Also das Grundspiel kostet bei Amazon ca. 36€, die Erweiterung ca. 20€. Die Jubiläumsausgabe (die die Erweiterung schon beinhaltet) kostet ca. 63€. Falls man also nicht auf den letzten Cent schauen muss, würde ich dann doch empfehlen, gleich die Jubiläumsausgabe zu erwerben. Die beinhaltet wie ja schon erwähnt, teilweise schönere Komponenten, ein paar Extrakarten und Plättchen, sowie ein spezifisch zugeschnittenes Inlay und und Aufbewahrungscontainer:
  13. Nochmals dankeschön, das Kompliment kann ich nur erwidern. Da bleibt mir dann als vorgezogenes Abschiedsgeschenk ja fast keine andere Wahl als nochmal eine Kritik nachzuschieben. Ich befürchte nur, dass die diesmal noch länger als sonst wird. Diesmal wird sie sich nämlich um Dungeon Lords vom allseits umtriebigen Vlaada Chvátil, herausgegeben von CGE/Heidelberger: (das Cover diesmal etwas größer, einfach weil ich es so ansprechend finde) Worum geht es? Höchstwahrscheinlich inspiriert vom PC-Spielklassiker Dungeon Keeper, verkörpert man einen Schurken der Finsternis, der sich mit den administrativen Widrigkeiten des Aufbaus seines unter Tage gelegenen Monsterhorts auseinandersetzen muss. Als ob das schon nicht Albtraum genug wäre, müssen wir uns zusätzlich noch mit den nervigen Gutmenschen Helden herumplagen, die einen in regelmäßigen Abständen vertreiben wollen. Wie spielt es sich? Ähnlich zu vielen anderen Spielen von Herrn Chvátil, kann man auch Dungeon Lords in zwei sehr unterschiedliche, voneinander fast losgelöste Abschnitte unterteilen: Zum einen die Phase des Dungeonaufbaus, die durch eine lupenreine worker placement Mechanik abgehandelt wird. Diese wird dann am Ende des Spieljahres von einem tower defense Puzzle abelöst, in dem man seine erworbenen Ressourcen möglichst effektiv gegen die einmarschierenden Helden einsetzen muss, um möglichst viel Schaden von seinem Dungeon abzuwehren. Gespielt wird insgesamt über eine Dauer von zwei Spieljahren, unterteilt in vier Jahreszeiten, die jeweils einer Aktionsrunde entsprechen. Am Ende eines jeden Jahres fallen dann die Helden ein. Nach der zweiten Invasion wird abgerechnet und der erfolgreichste Dungeon Lord ermittelt. Entgegengesetzt zum Spielverlauf, möchte ich erst kurz auf den Kampf gegen die Helden eingehen. Jeder Spieler hat ein Tableau für seinen eigenen Dungeon, der am Ende eines Jahres in etwa so aussehen kann: Über dem Dungeon sind von links nach rechts angeordnet, ein Zauberer, zwei Krieger und ein Paladin. Letztgenannter ist der mächtigste der Helden, der die Spezialfähigkeiten aller Helden in sich vereint. Die Zahl in der rechten, oberen Ecke gibt jeweils die Lebenspunkte des entsprechenden Helden an. Oben rechts sind die angeheuerten Monster des Dungeon Lords zu sehen, zwei Vampire und ein Geist. Die kreuzförmigen Plättchen stellen im Dungeon gegrabene Tunnelsegmente dar, die quadratischen Plättchen spezielle Kammern, die zumeist die Möglichkeit geben ein Mehr an Ressourcen oder Siegpunkte zu erhalten. Hierbei ist zu beachten, dass die helle Seite der Tunnel und Kammern repräsentiert, dass jene von den Helden schon erobert und befriedet worden sind (obiges Bild zeigt leider einen nicht legalen Dungeon - zwei Kammern dürfen niemals in benachbarten Feldern gegraben werden). Ein Kampf mit den Helden dauert maximal 4 Runden, wobei in jeder Runde ein Tunnel oder Kammer Plättchen umkämpft wird. Hierbei gehen die Helden und die Monster nach einem streng reglementierten Modus Operandi vor. Betreten wird immer das Feld, das dem Ausgang am nächsten ist, was (falls vorhanden und vom Spieler gewollt) in diesem eine Fallenkarte auslöst. Dessen Schaden wird durch die Fähigkeitspunkte der Diebe (die Kugeln, die auch auf dem Paladinplättchen zu sehen sind) reduziert. Anschließend wird eine Magiekarte aufgedeckt (nicht im Bild), die entweder ein schneller oder ein langsamer Zauber ist. Ist es ein schneller Zauber, wird er vor der Attacke des ausgewählten Monsters abgehandelt, die langsamen Zauber finden danach statt. Gezaubert wird allerdings nur, falls noch ein Zauberer (und/oder Paladin) genügend Zauberpunkte zur Verfügung stellen. In der ersten Runde kostet der Zauber 1 Punkt, in der zweiten 2 Punkte usw... Zauberpunkte erlischen mit dem Tod des entsprechenden Helden. Achso, die Zaubersprüche werden natürlich von den Helden gewirkt, sind also für den Spieler in den allermeisten Fällen eine unschöne Überraschung. Nachdem die Zauber abgehandelt und die eigenen Monster attackiert haben, gehen die Heiler zu Werke. Pro Herzsymbol heilen sie einen, an den Helden verursachten, Schadenspunkt. Zuguterletzt wird noch Schaden durch Erschöpfung (1-3, auch zufällig durch die Zauberkarten angegeben) auf die Helden verteilt, bevor diese das umkämpfte Plättchen erobern - es sei denn sie sind an diesem Punkt komplett besiegt und gefangen genommen worden (-> Siegpunkte). Pro Kampf können die Helden also maximal 4 Felder des Dungeons erobern. Es gibt in Dungeon Lords eine große Auswahl an Monstern, die alle besondere Angriffsregeln haben. Manche dürfen nur den ersten Helden der Reihe attackieren, manche einen belieben Helden, andere attackieren alle Gegner auf einmal, etc. . Hierbei ist zu beachten, dass ein Monster pro Kampf nur in einer Runde eingesetzt werden kann. Man muss also meist damit rechnen, zumindest ein paar Felder zu verlieren. Man sieht also, dass eine große Zahl an angeheuerten Monstern und erworbenen Fallen vonnöten ist. All dies erwirbt man in den 4 Runden eines jeden Jahres mittels platzierter Igor-Diener auf dem Hauptbrett: Die Erträge der verschiedenen Felder von oben links nach unten rechts: Nahrung, Reputation, Tunnel, Gold, Kobolde, Fallen, Monster und Kammern. An der rechten Seite ist das "Bösometer", das festhält wie sich die Reputation der verschiedenen Dungeon Lords im Lauf des Spiels ändert. Wird darauf der Punkt mit dem Schwert und Helm erreicht, bekommt dieser Spieler sofort Besuch vom Paladin des jeweiligen Jahres. Für den erfahrenen Spieler ist leicht ersichtlich, dass die meisten Aktionsfelder eine Resource voraussetzen, um an eine andere zu gelangen. Für Nahrung muss man Gold ausgeben oder böser werden, Kobolde benötigt man um Tunnel zu graben oder Gold zu schürfen, Fallen und Kammern kosten Gold und Monster und Kobolde Nahrung (die Kosten der Monster sind in deren rechten oberen Ecke angegeben). Ebenfalls gut zu erkennen ist, dass jedes Aktionsfeld Platz für maximal drei Igor-Arbeiter hat und deren Preis/Leistungsverhältnis stark variiert. So können beispielsweise maximal 3 Igors zum Kammernkauf ausgeschickt werden, pro Jahreszeit sind aber immer nur 2 vorhanden. Es kommt also stark auf die Reihenfolge an, in der die Aktionsfelder besetzt werden. Dies ist ganz einfach in der Reihenfolge von 1 bis 3. Abgehandelt werden die Felder allerdings in der Reihenfolge 'kürzestes Feld zu längstem Feld' pro Aktionsart (hier ist die Reihenfolge wie ich sie zu Anfang beschrieben habe; zuerst die Nahrungsfelder, dann die Reputationsfelder, etc.). Abweichend von den meisten anderen worker placement Spielen werden die Arbeiter Igors nicht offen versetzt. Hier kommt zu Anfang einer jeden Jahreszeitphase wieder das eigene Dungeontableau und zu den Arbeiterfeldern korrespondierende Aktionskarten zum Einsatz: Anders als in diesem Bild gezeigt, werden die drei auszuführenden Aktionskarten verdeckt ausgelegt (untere Reihe). Die zwei Karten in der oberen Reihe sind Aktionen der vorhergehenden Phase, die nicht nochmal ausgeführt werden durften. Am Ende der Phase in dem Bild würde die Monster- und die Nahrungsaktionskarte nach oben rutschen und für die nächste Phase gesperrt sein. Man könnte dann aber wieder versuchen eine Kammer oder Kobolde zu kaufen/anheuern. Sobald alle Spieler ihre drei Aktionskarten verdeckt abgelegt haben, werden sie umgedreht und reihum ausgeführt. Also zuerst die Karten ganz links, dann alle mittleren Karten usw. Dadurch, dass bei jedem Spieler immer ersichtlich ist, welche Aktionen er gerade nicht ausführen darf, sollte man halbwegs eruieren können, ob es sich lohnt eine bestimmte Aktion zu wählen oder nicht. Ist man nämlich der traurige Vierte der eine bestimme Aktion gewählt hat, hat man Pech gehabt und die Aktion verfällt. Hier noch ein Bild des Tableaus auf dem der Spielverlauf festgehalten wird und man sehen kann welche Helden sich im Laufe eines Spielerjahres versammeln: Die Helden jeder Jahreszeit werden zufällig gezogen und nach ihrer Stärke angeordnet (dargestellt durch die Helligkeit des Plättchens und der Komplexität des Symbols in der linken oberen Ecke). Sie werden am Ende der Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst auf die Dungeontableus der Spieler verteilt und zwar anhand der Bosheit derselbigen (böse Spieler bekommen die härtesten Helden). Die Fragezeichen Plättchen stellen zufällige Events dar, die ebenfalls am Ende der jeweiligen letzten drei Jahreszeitenphasen stattfinden. Steuern (auf dem Bild auf die Vorderseite gedreht), sowie Monsterzahltag finden in jedem Jahr statt. Das dritte Event ist variabler und wird aus einem Kartenstapel gezogen (und ist meist besonders fies). Als Steuern müssen je ein Goldstück für 2 gegrabene Tunnelelemente abgegeben werden. Kann man dem nicht nachkommen, erhält man pro nicht gezahltem Gold 3 Minuspunkte. Beim Monsterzahltag müssen die angeheurten Monster nochmals gefüttert werden. Schafft man das nicht, verlassen einem die Monster wieder. Siegpunkte bekommt man am Ende des zweiten Jahres für gefangen genommene Helden, Kammern die nicht erobert wurden und bestimmte Sonderfähigkeiten mancher Kammern. Dazu werden viele Titel vergeben, wie z.B. Lord der Monster an denjenigen, der die meisten Monster angeheuert hat. Minuspunkte gibt es weiterhin für jedes Plättchen, das die Helden erobert haben. Fazit: Ausgehend vom durchaus putzigen Boxcover könnte man meinen, dass Dungeon Lords ein süßes Spiel für die ganze Familie ist. Das täuscht leider gewaltig. Dungeon Lords ist ein (Achtung, Oxymoron:) sackhartes und hundsgemeines Eurogame für Vielspieler. Jeder kleinste Fehler wird vom Spiel sofort bestraft und führt häufig dazu, dass man seine Siegchancen vertan hat. Das Regelbuch umfasst stolze 24 Seiten, zwar großzügig bebildert und mit vielen Beispielen versehen, aber wie Bismarck schon einmal angemerkt hatte, mit durchaus kleiner Schrift. Der Einstieg in dieses Spiel ist meiner Meinung nach sehr hart, auch für erfahrenere Spieler. Das liegt hauptsächlich an zwei Punkten. Zum einen gibt es eine Vielzahl an kleinen Sonderregeln und Ausnahmen, die man ständig Gefahr läuft zu vergessen. Zum Beispiel, dass in Tunneln pro Kampfphase zwar beliebig viele Fallen gespielt werden können, aber nur ein Monster. Mit Ausnahme von Geistern. Die darf man immer zusätzlich spielen. In Kammern hingegen dürfen jeweils zwei Monster gleichzeitig kämpfen. Das Ausspielen von Fallen kostet hier allerdings zusätzlich ein Goldstück. Heiler heilen nur dann, wenn auch wirklich Schaden von Monstern verursacht wurde, Schaden durch Fallen zählt nicht, usw. ... Zum anderen muss man immer sehr weit vorausplanen und etliche Faktoren in seine Überlegungen mit einbeziehen. Vor allem das Nichtbeachten der Ereignisse wie Steuern und Monsterbezahlung kann einen gänzlich aus dem Rennen um den Sieg nehmen. Man hat ständig Mangel an sämtlichen Ressourcen und die Helden sind eh viel zu stark. Die Rückseite der Spielertableaus stellen vier verschiedene Kampfszenarien dar. Das Regelbuch legt neuen Spielern nahe, diese vor Spielbeginn einmal gemeinsam durchzuüberleben und das kann ich nur unterschreiben. Dadurch bekommt man wenigstens ein klein wenig Gefühl, wie die Kämpfe mit den Helden ablaufen und was man zu beachten hat. Allerdings dauert das auch. Allein für diese 4 Übungsszenarien kann man vor dem ersten Spiel locker mal eine halbe Stunde einrechnen. Nichtsdestotrotz wird man die ersten ein, zwei Spiele erstmal richtig fertig gemacht und man kann sich glücklich schätzen, wenn man eine Partie überhaupt mit einem + vor der Siegpunktzahl beenden kann. Eine Partie dauert mal gut 2 Stunden, als Anfänger sicherlich noch länger. Zu diesem Zeitpunkt haben viele Spieler sicherlich schon frustriert aufgegeben und das Spiel abgeschrieben. Erschwerend hinzu kommt dann noch die Tatsache, dass CGE mit der empfohlenen Spielerzahl von 2-4 meiner Meinung nach eklatant gelogen haben. Eigentlich müsste da stehen "Nur für genau 4 Spieler geeignet!". Wird mit weniger als 4 Leuten gespielt, kommen Dummy Spieler zum Einsatz, die den Großteil der Aktionen zufällig ziehen und immer den mittleren Platz einer Aktion blockieren. Dadurch wird das Spiel in meinen Augen zu glücksabhängig und chaotisch und der zentrale Aspekt des Spiels geht zum größten Teil verloren. Von daher bin ich doch sehr verwundert, dass Dungeon Lords auf BGG einen exzellenten Platz 126 einnimmt. Noch erstaunlicher ist für mich fast die Tatsache wie viele Leute das Spiel überhaupt bewertet haben; da ist es auf Platz 136 wenn ich mich nicht verzählt habe. Also noch deutlich vor beispielsweise Pandemic Legacy, Descent 1, Ringkrieg oder Maus und Mystik. Gut, das Spiel wird jetzt bald 7 Jahre alt und viele Leute haben sich das sicherlich des PC Spiels wegen gekauft, aber trotzdem. In Anbetracht der Komplexität des Spiels finde ich das doch sehr beachtlich. Ist man allerdings in der glücklichen Lage, eine Gruppe von 4 Leuten zusammenzutrommeln, die gewillt sind sich auf die steile Lernkurve einzulassen und mehrere Partien zu spielen, dann wird man absolut belohnt. Ich liebe dieses Spiel. Vor allem das Bluffen, Abschätzen und Riskieren welchen Aktionen man in welcher Reihenfolge ausspielen möchte. Die Interaktion mit den Gegnern ist zwar nur indirekt, aber beinhart. Man kann die Mitspieler teilweise richtig übers Knie legen. Nach einigen Partien fängt man dann auch an der Reputation und dem Bösometer mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Dessen geschickte Manipulation (in beide Richtungen) kann einem das Leben in Dungeon Lords gehörig erleichtern, insbesondere was die aufgezwungene Zusammenstellung der Heldentruppe angeht. In meinen Augen sind gemischte Heldentruppen am schwersten zu bekämpfen. Vielleicht ist es doch geschickter absichtlich ein wenig böser zu werden, um den besonders starken Dieb anzulocken. Diebe stören mich ja nicht, habe schließlich keine Fallen gekauft und mich nur auf viele Monster spezialisiert, etc. Als kleine Minivariante werden noch zusätzliche Gegenstände im Spiel mitgeliefert. Diese können dann an die Helden, die gegnerische Dungeons besuchen, ausgeteilt werden. Diese magischen Items machen die Helden noch stärker und gibt beispielsweise einem Krieger die Fähigkeit einen Fallenschadenspunkt zu entschärfen, oder einem Dieb die Möglichkeit Zauberpunkte zu generieren. Ausgesprochen fies, so wie es sich für einen ordentlichen Herrscher der Finsternis eben gehört. Zu den Komponenten braucht man wohl eher wenig zu sagen. Die Illustrationen sind einsame Spitze. Gönnt man sich die Jubiläumsversion, bekommt man an Stelle der tristen Holzpöppel auch schöne Münzen und bestickerte Nahrungsmarker. Ist aber eigentlich nicht nötig, auch ohne dieses Brimborium ist Dungeon Lords einer meiner absoluten Lieblinge. Ich bereue lediglich, dass ich noch die die Erweiterung spielen konnte. Mein BGG Rating: 10/10
  14. Gar kein Problem. Bezüglich der Übersichtlichkeit gebe ich Dir Recht, das ist schon vorteilhaft soweit es denn möglich ist. Dass meine Posts irgendwie hervorgehoben werden, oder viele likes abstauben ist für mich aber nicht von Interesse. Zum ganzen Forum hier habe ich selber eigentlich auch keine große Bindung. Dass ich ein GW Spiel gespielt habe ist bei mir auch schon viele Jahre her. Hatte mich eigentlich nur wieder hier hin verirrt, in der Hoffnung ein paar gut zu verkaufende Brettspiele günstig abstauben zu können und bin dann über diesen Thread gestolpert. Fand das Format und die handvoll Leute, die hier ab und an schreiben, ganz ansprechend und bin dann hängengeblieben. Seitdem Du das mal angesprochen hattest, habe ich auch ab und an mal ein wenig auf unknowns.de mitgelesen, aber da habe ich irgendwie keinerlei Motivation mich einzubringen, genausowenig wie auf BGG. Auch wenn es vielleicht noch ein wenig dauern wird, aber dann wünsche ich Dir schonmal alles Gute für die Zukunft. Wer weiß, möglicherweise halte ich irgendwann ja dochmal eins von Deinen Spielen in meinen Händen
  15. Hmm, habe die letzten Tage ein paar Partien Deus von Sébastien Dujardien, herausgegeben von Pearl Games, auf Boit a Jeaux gespielt: Deus kann man wohl guten Gewissens in die Kategorie engine builder stecken. Das ganze ist dann noch ein wenig gewürzt mit Kartenmanagement, sowie etwas das man vielleicht noch am besten als area control bezeichnen könnte. Zu Beginn des Spiels werden einem 5 Goldstücke, sowie jeweils eine der Ressourcen Holz, Ziegel, Stein und Getreide ausgeteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler jeweils zwei Seefahrts-, Militär-, Produktions-, Wissenschafts- und Zivilgebäude (gut die Militärgebäude sind eher Einheiten, aber wen kümmert das schon?). Desweiteren startet jeder Spieler mit 5 zufällig gezogenen Gebäudekarten, die farblich jeweils einem der obigen Gebäudetypen zugeteilt werden können. Das Spielfeld wird, abhängig von der Spieleranzahl, durch abgerundete Hexfelder aufgebaut. Diese sind wiederum in jeweils 7 kleinere Felder unterteilt, die Wasserbereiche, Wälder, Getreidefelder, Lehmgruben und Steinbrüche darstellen. Dazu gibt es dann noch brachliegende Felder, auf denen die Barbaren hausen und mit Siegpunkten versehen sind. Das ganze schaut nach ein paar Runden ca. so aus: Reihum darf jeder Spieler genau eine Aktion ausführen, dann ist der nächste dran. Das geht solange bis das Spiel zu Ende ist. Aktionsmöglichkeiten gibt es derlei nur zwei: Entweder man bezahlt die entsprechenden Kosten einer seiner Handkarten, um sie ins Spiel (bzw. in sein Tableau) zu bringen, oder man wirft eine oder mehrere seiner Handkarten ab, um den Göttern ein Opfer zu bringen (viel mehr Bezug zum Spieltitel wird es in Deus nicht geben). Gebäude können Spielbeginn nur am Rand des Spielfeldes errichtet werden, danach reicht es aus, dass das neue Gebäude benachbart zu einem bereits existierendem eigenen Gebäude steht. Pro Feld kann immer nur ein Gebäude einer Art aufgestellt werden, aber verschiedene Gebäudetypen auf einem Feld sind erlaubt. Auf einem Feld, auf dem der Gegner ein Gebäude stehen hat, kann nicht mehr gebaut werden. Nach der Platzierung des entsprechenden Holzmarkers und der Eingliederung der erworbenen Karte im Tableau wird deren Fähigkeit abgewickelt. Das sind so typische Sachen wie Ressourcen produzieren, Gold verdienen, am Markt handeln, neue Gebäudemarker bekommen, oder zusätzliche Handkarten oder Siegpunkte ziehen. Der "Clou" an der ganzen Sache besteht darin, dass diese Fähigkeiten keine einmalige Sache sind. Sobald die nächste Karte der gleichen Farbe gekauft wird, werden zuerst erneut die Fähigkeiten der bereits ausliegenden Kartenreihe abgehandelt. Entscheidet man sich den Göttern ein Opfer darzubringen läuft das folgendermaßen ab: Eine aus der Hand abzuwerfende Karte wird vorgelegt. Deren Farbe entscheidet welchem Gott man opfert und welche Boni man daher bekommt. Sämtliche weiteren abgelegten Karten dienen dann nur noch um ungewollte Karten loszuwerden und den entsprechenden Bonus zu verstärken. So bekommt man bei einer vorgelegten blauen Karte ein zusätzliches Schiff zum verbauen, sowie 2 Goldmünzen pro abgelegter Karte. Bei vorgelegter grüner Karte bekommt man ein zusätzliches Produktionsgebäude, sowie eine beliebe Ressource pro abgelegter Karte. Die anderen Farben funktionieren ähnlich für Siegpunkte, mehr Karten oder mehr Ressourcengebäude. Nach Erhalt der Boni zieht man auf 5 Handkarten nach und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spielende wird eingeleitet sobald entweder alle Tempel aus dem Vorrat verbaut sind, oder wenn alle Barbaren besiegt wurden (indem alle Felder um das entsprechende Barbarenfeld bebaut wurden und min. ein Militärgebäude darunter ist). Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und eine finale Aktionsrunde gibt es als Zusatz drauf, wer dann die meisten Siegpunkte hat darf sich als Gewinner bezeichnen. Mein Fazit: Das Spiel wurde ja besonders von Tom Vasel hochgelobt und auch Rahdo hatte (wie immer) ja fast nur Gutes über Deus zu berichten. Ich war von dieser Begeisterung nicht ganz so angesteckt und habe mir das Spiel letzten Endes nur gekauft weil es irgendwo deutlich rabattiert war (wahrscheinlich in irgendeiner Adventskalender Aktion). Jetzt nach ein paar Online Partien muss ich (mal wieder) zum Schluss kommen, dass das leider rausgeschmissenes Geld war und Deus im noch eingeschweißten Zustand auf meinen Handels/Verkaufsstapel kommt. Prinzipiell mag ich ja eigentlich engine building Spiele, aber Deus war echt nicht meins. Zum größten Teil liegt das wohl daran, dass das Spiel enorm glücksabhängig ist. Klar, man kann jederzeit sämtliche Handkarten abwerfen, aber wenn ich keine Gebäude bauen kann, weil ich gerade keine Resourcen habe, aber auch keine grüne Karte, die mich dazu befähigen würde jene zu bekommen, auf der Hand habe, dann hat man halt Pech. Wenn ich dann keine grüne Karte nachziehe (basierend auf dem Ausgangsstapel mit einer 1:6 Chance), dann ist halt wieder ein Spielzug verschwendet. Ähnliches kann man auch auf den Spielanfang übertragen. Erwischt man keine Karte die für den Beginn sinnvoll ist, hat man den ersten Zug schonmal verschenkt. Hat man mehrere solcher Züge und der Gegner gleichermaßen Kartenglück, kann man sich schon sehr schnell stark im Hintertreffen befinden, vor allem was die Ausbreitungsmöglichkeiten auf der Karte angehen. Möglichkeiten gegnerische Gebäude wieder abzureissen gibt es keine. Militärkarten ermöglichen es lediglich die Militärgebäude (je nach Karte) bis zu 2 oder 4 Felder durch besetzte Felder durchzuziehen. Der Spaß am Bau der Siegpunktmaschine war für mich auch nicht super groß. Pro Kartenfarbe ist man im Spiel auf maximal 5 Karten beschränkt, so wirklich viel ist das jetzt nicht. Interaktionen zwischen zwei verschiedenen Karten gibt es zwar auch ein paar, aber die sind nicht soo zahlreich. Abgesehen von der Ausbreitung der Karte gibt es praktisch keinerlei ernstzunehmende Interaktion zwischen den Spielern. Wirklich Spannung kam da bei mir nicht wirklich auf. Da ich mein Exemplar dann doch nicht geöffnet habe, kann ich zu den Komponenten nicht soo viel sagen. Das Bild der Spielbox gefällt mir eigentlich recht gut, das Artwork der Spielkarten fällt in meinen Augen dann leider deutlich ab und ist in einem gänzlich anderem Stil gehalten. Die Entscheidung der Farbpalette für die 6 Kartenfarben finde ich auch sehr... unkonventionell. Helles Rotzgrün, dunkles Gelb und helles Orange, sowie dunkles Magenta und helles Lila dürften bei nicht ganz optimalen Lichtverhältnissen nicht gerade zur Klarheit beitragen... Teilweise hat mich Deus etwas an "Ruhm für Rom" oder "Progress - Evolution of Technology" erinnert, kann aber meiner Meinung nach keinem der beiden das Wasser reichen. Auf der anderen Seite muss man dem Spiel zugute halten, dass die Regeln einfach sind und schnell erlernt werden können. Nichtspieler sind bei Deus daher wahrscheinlich besser aufgehoben, als bei den anderen erwähnten Spielen. Meine BGG Wertung für Deus: 5/10
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