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DerBierbaron

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  1. Ne, hab aber versucht sie zu verdrängen^^. Hilft nämlich nix, irgend einen Tod muss man sterben. Die anderen Listen die die Dänen dabei hatten waren ja auch nicht ohne, auch wenn sie auf dem Papier erstmal etwas komisch bzw. ungewohnt aussahen.
  2. Spiel 3 "Team Übermensch" Die dänischen ETC-Dudes also. Verprach spannend zu werden. Auf der Fahrt nach Herford sind wir deren Listen bereits durchgegangen, waren zu dem Zeitpunkt aber schon etwas gaga, sodass wir uns pauschal überall mindestens 0/+ eingetragen haben. Nüchtern betrachtet ist das natürlich Quatsch... Ich durfte gegen die Oger von Thomas ran. Folgende Liste hatte er dabei, der Thomas: Ganau wie alle anderen Listen der Dänen, hat auch diese ein ausgeklügeltes Konzept, nämlich nach Vorn und auf's Maul. Das ursprünglich eingetragene + korrigiere ich auf etwas zwischen 0 und 0/+, da er einige Elemente hat die mir gefährlich werden könnten. Aufstellung: Klassisch Szenario: "Capture the Flag" Der Thomas stellt sofort alles und möchte gleich beginnen. So sah das dann aus (nach meine Vorhut Bewegung) Die Dicken(vLnR):4er Tusker, dahinter Mammut, Auroch, Auroch, dahinter 1x3 und 1x6 Oger(mit angeschlossenen Shamanen), 3er Tusker, dahinter die beiden Helden DE: Reiter, Korsaren, Krake, Krake, dahinter die Schleudern, Schützen, dahinter die Speerträger, Acolyten mit allen Helden, Hydra, Reiter. Zug 1 Oger: Die Oger beziehen Stellung um das Gebäude in der Mitte. In der Magiephse bekommen die Tusker links den Buff gegen Beschuss spendiert. Den Rest kann ich bannen. Schussphase is nicht. Zug 1 DE Der Thomas hat ja jetzt insgesamt 5 Harpunen dabei. Die machen ja W3 Wunden an Monstern... In diesem Moment wurde der Kraken bewusst, dass das Leben eher einem Ponyschlachthof denn einem regulären Ponyhof ähnelt. Das Geheimnis wird wohl sein, sich auch auf dem Ponyschlachthof irgendwie wohlfühlen zu können, das Gemetzel an den Tieren zu genießen und laut und psychotisch lachend durch Pfützen aus Blut zu springen. Also Angriff auf die Tusker vor ihr angesagt. Der Dreadlord tuts ihr auf der anderen Flanke gleich. Sind beides 9er Angriffe und ich hab ja noch meine Reiter, welche im falle des Scheiterns umlenkend eingreifen können. Die Karke schaffts, die ist schlau. Der Lord nicht. Magie und Beschuss machen zwei Wunden am rechten Auroch Die Schleudern eine am Linken. Im Nahkampf frisst die Krake einen Tusker(insgesamt 5 Wunden), die Verbliebenen machen noch 3 Wunden bevor sie aufgerieben und niedergerannt werden. Zug 2 Oger Die Tusker vernichten meine Reiter vor ihnen. Währendessen positionieren sich die beiden Helden so, dass die Tusker nächste Runde durch sich durch fliehen können. Smarter Move. Der Rest ist damit beschäftigt der Kraken aus dem Weg zu gehen. Magietechnisch bekommt er "Break the Spirit" auf meine Acolyten durch. Zug 2 DE (Foto nach der NK-Phase gemacht) Die Krake greift die Tusker an, welch durch die beiden Helden hindurch in Sicherheit fliehen. Der Dreadlord greift das angeschlagene Auroch an. Die andere Krake dreht sich der Ogerarmee zu und guckt böse. In der Magiephase bringe ich den St10 Treffer auf seien AST durch weil er lieber das Geschoss auf die Tusker bannt. Macht aber nur eine Wunde. Der gesamte Beschuss konzentriet sich auf das weiße Auroch. Immerhin zwei Wunden kommen dabei raus. Mein Lord erschlägt das Auroch und überrennt 11"...die Nuss. Damit ist er nicht mehr in AST Reichweite... Oger Zug 3 Die große Ogereinheit walzt in die Flanke meines Generals. Tusker sammeln sich wieder. Das weiße Auroch stürmt auf meine Linien zu. Der Rest der Dicken umzingelt Dr.Zoidberg...und harpuniert ihn, grausam sowas. Im NK schlage ich den Ogern bloß zwei Wunden und verliere somit um zwei. Das ist dem Lord zuviel und er rennt, da sich der Depp aber anscheinend beim Überennen bereits verausgabt hat wird er natürlich eingeholt... Schade, wäre ich hier stehen geblieben, sähe es ganz schön finster für die Oger aus. DE Zug 3 Die Krake, auf der Suche nach Rache für Zoideberg, umrundet das Gebäude. In der Magiephase spreng ich mir die halben Acolyten beim Versuch den St10 Treffer auf seinen AST zu zaubern. Der AST kassiert dafür wieder nur eine Wunde. Meine Reiter stellen sich vor das verbliebene Auroch. Der Rest ballert drauf rum und schafft es ihm einen weiteren LP abzunehmen. Oger Zug 4 Das Auroch zermalmt meine Reiter. Alle anderen walzen nach vorn, bis auf seine Helden, welche lieber einen weiteren Akolyten erschießen. Auch der reichlich verspätete Kineater erscheint jetzt auf dem Schlachtfeld. DE Zug 4 Nicht allzuviel Bewegung diese Runde. Ich versuche die Tusker kaputt zu zaubern, scheitere aber komplett. Auch die Hydra spuckt ihnen nur eine Wunde. Dafür wird das Auroch erschossen. Zudem kann ich dem Kineater, mit der Schleuder direkt vor ihm, auch 2 Wunden schießen. Oger Zug 5 Der Kineater geht in die Schützen. Das wollen die Tusker auch, scheitern aber am 10er Angriff. Seine Helden orientieren sich wieder richtung Krake und machen ihr gleich mal ihr 4 Wunden. Ich glaub ich werd mich bei PETA beschweren, geht ja mal garnicht sowas. Der Kineater frisst ein paar Schützen. Ich kann aber dank AST stehenbleiben. DE Zug 5 Mein AST eilt den Schützen zur Hilfe. Die Krake greift den Ogerminibus an. Warum weiß ich jetzt auch nicht mehr, wollt glaub ich den Magier fressen. In der Magiephase schaffe ich es endlich den Oger-AST zu töten. Zudem mache ich der kleinen Ogereinheit mit dem St 5 Geschoss 7 Wunden, was sie zur Panik veranlasst. In der Schussphase mache ich eine Wunde am Mammut und zwei an den Tuskern. Die Krake scheitert beim Magier fressen und wird verprügelt. Mein AST schafft es leider nicht den Kineater zu erschlagen...jetzt hab ich ein Problem. Oger Zug 6 Die beiden Tusker greifen in den Nahkampf AST+Schützen vs. Kineater ein. Der fliehende Oger sammelt sich. Der Rest will nicht mehr mitspielen. Im Nahkampf werden sowohl die verbliebenen 3 Schützen, alsauch der Kineater erschlagen. Ich verlieren um 3 und bleibe Armeestandarte sei Dank stehen. Puh. Zug 6 DE Sack-Runde! Die Speerträger rauschen in die Flanke der Tusker, brechen diese und reiben sie auf. Einholen kann ich sie nicht. Ist aber egal da die eh unter 25% sind und somit volle Punkte abgeben.(War nur noch einer mit 2 LP am Leben) Mit vereinten Kräften bringen Magierin, Acolyten und die beiden Speerschleuder noch das Mammut zu Fall. Und Aus. Somit wirds ein 16:4 für mich. War ein sau spannendes Spiel gegen einen sehr freundlichen Gegner.
  3. Cooler Bericht. Einziger kleiner Kritikpunkt: Ein paar mehr Absätze, z.b. zwischne den einzelnen Phasen, würde das Lesen erleichtern. Hach ja... Jahre ists her, da hab ich auch dem Peter mit dem eisernen L gedroht. Wie der gekuckt hat... War natürlich nur Quatsch. Ich glaub auch nicht das, das irgend ein Jugde durchgehen lässt. Abgesehen davon ist es ja, wie du bereits erwähnt hast, jetzt eh nicht mehr möglich.
  4. Spiel 2 - Warhammmerboar I Ich durfte gegen Skuzi's Tiermenschen ran. Folgendes hatte er im Gepäck: Der Skuzi also. Ist ja mehr so der Fluffspieler...und überhaupt der lebt ja seine Armee, ist daher stets bemüht, das Spiel für sich und seienen Gegner so atmospärisch wie möglich zu gestalten. Ist im auch diesesmal vorzüglichst gelungen möchte ich meinen. Jedoch hatte sein wackerer Versuch gewissen Armee-Sonderlegeln etwas leben zu verleihen feinmotorische Unzulänglichkeiten zur Folge, sodass ihm leider nicht vergönnt war am Spiel teilzuhaben. Schade. Aber 10 Punkte in der B-Note. Aufstellung war klassich, das Szenario:"secure target" Tiermenschen(von links nach rechts): Centauren mit Cheffe, Gargoyle, Gortach, Auto, Auto, dahinter Bestigors mit AST und General, Pumba, Gortach, Mongrels, Gargoyle. Die Wildhorns und noch ne Mongreleinheit kommen aus dem Hinterhalt. Ich: Schleuder, Krake, Reiter, Schleuder, General, Korsaren, Speerträger, Krake,AST. Hydra, Schützen Runde 1 Acolyten samt Magieerin laufen in 12" zum Gortach. Meine anderen beiden Helden + Krake positionieren sich um die hinterhaltenden TM zu empfangen. Der Rest chillt. In der Magiephase kann ich den Gortach mit dem großen Geschoss erledigen und die Gargoyle mit der Atemwaffe + Beschuss. Den Mongrels ist das zu viel und sie nehmen die Beine in die Hand. Die Speerschleudern erschiessen noch ein Auto. Die Tiermenschen dackeln etwas noch vorn. Die hintehältigen Wildhorns erscheinen. Die Mongrels haben noch keine Lust. Runde 2 Mein AST greift die Gors an.(ist leider nicht zu sehen, die stehen am rechten unteren Bildrand hinterm Hügel) Die Magierin begibt sich auf Safari und schaut sich die wilden Tiere aus der nähe an. Während die schwarzen Reiter Gortach+ Streitwagen umlenken, bringt sich der Rest in Position. Magie wird mittels der Krone gänzlich unterbunden. In der Schussphase erschieße ich alle Centauren, ein paar Mongrels und mache 1 Wunde am Pumba. Die Tiere sind jetzt sauer. Angriffe: Der Gortach und das Auto rennen bzw. fahren in meine Reiter. Der Centauernchef will die Korsaren angreifen, baut aber einen Skuzi und kommt dementsprechen nicht an. Dafür aber das Pumba. Welches aber stirbt bevor es zum zubeissen kommt. Meine Reiter werden zerlegt. Aber sowas von. Zug 3 Der Highborn greit den Skuzitauren an. Hydra geht in das Auto und die Krake in den Gortach. Die mittlerweile erschienen Mongrels gehen, als sie die andere Krake auf sich zustürmen sehen, gleich wieder heim. In der Magie+Schussphase dezimiere ich die verblieben Mongrels und die Bestigors. Im Nahkapf erschlägt mein Highborm den Skuzitauren und formiert sich um. Die Hydra läuft durch das Auto direkt in den Gortach. Krake hat aber Futterneid und verschlingt es sofort. Zug 4 bis Ende Die Tiermenschen haben jetzt keine Lust mehr. Mein Gegner betreibt noch Schadensbegrenzung indem er seine Chars aus den totgeweithen Bestigors evakuiert. Seinen General kann er noch retten der Rest wird getottötet. 20:0 für mich Mein Gegner tat mir schon etwas Leid... Da er zueinen mit Tiermenschen nicht wircklich vertraut war und zuanderen da MU für ihn schon von vorherein schlecht war. Das Sahnehäubchen waren dann die Bierbaronschen Würfelskillz...
  5. Occultism is so ne Sache...gegen manche Armeekonzepte bzw. mit etwas Pech beim Sprüche auswürfeln bringts kaum was. Dafür ist es gegen andere total drüber... Borderline Lehe mMn.^^ War nicht notwendig. Hab meine Magie ja auf Peggy konzentriert, dank ihrem guten Rettungswurf war es wichtiger möglichst viele Treffer zu generieren, die höhere Stärek is da eher zweitrangig.
  6. TGH Teamtunier Es war soweit. Das coolste Teamtunier in Deutschland stand wieder vor der Tür. Da durfte natürlich euer alle Lieblingsteam nicht fehlen The awsome Clowns Am Start waren: Hajo mit Papa Strigoi Der Merlin mit Echsen Mörtel mit Gewaltdämonen Der Jimmy mit seinen Mädchen und Ich mit bösen Mädchen und Kraken folgende Liste hatte ich dabei: Spiel 1 "Die fiesen Otternasen": Christoph „Aureon“ Stiller - Dread Elves Gespielt wurde "Hold the Ground" mit diagonialer Aufstellung. Chris gewinnt die Seitenwahl und wir fangen an abwechselnd unwichtige Sachen aufzustellen. Dann brüllt irgendwer in der Ferne "Release the Kraken"! Ich besinne mich und droppe alles. Aufstellung (Christians Kessel sthet in den Henkern. Meine Helden alle in den Acolyten) Zug 1 DreadClowns Die Reiter schaffen es zusammen mit ihrer Vanguard Bewegung hinter die gegnerischen Linien zu gelangen. Die werden zwar höchstwahrscheinlich erschossen aber das wir den Chris wohl ne komplette Schussphase kosten. Auch Kraken ziehen vor. Achten dabei aber ausser Sicht zu bleiben. Der Rest hält sich eher zurück. Magie macht nur 2 Wunden am linken Streitwagen. In der Schussphase schaffen es die schwarzen Reiter der Schleuder im Wald 1 Leben abzunehmen. Das ist immerhin genauso viel wie der komplette restliche Beschuss zustande kriegt, nämlich eine tote Hexe. Tolle Wurst. Zug 1 fiese Otterelfen (gewohnt epische Fotoqualität, die man von meinen Berichten gewohnt ist) Der Streitwagen sagt ein 10er Angriff auf meine Acolyten an, scheitert aber. Trotz "Angriffe-wiederholen-Buff" vom Kessel...Der Kackvogel. Die Harpien gehn die Krake nerven. Der Rest dackelt etwas vor. In der Magiephase kommt nur das distracting/hard target auf die Henker durch. Den Rest kann ich Bannen. In der Schussphase werden die Reiter ausgelöscht. Zug 2 Dreadcolwns Die Krake geht in die ihr feil gebotenen Harpien. Frisst diese. Überrennt. Hydra und Acolyten schauen sich die Pegasusmagierin genauer an. Welche fortan nur noch "Peggy" genannt werden soll. Auf der anderen Flanke rennt die zweite Krake auf die Schleuder + Schützen zu. Rest pflückt Blumen. Mit Hydraspucke und Magie schaffe ich es der Peggy 2 Leben abzunehmen. Der Beschuss kostet eine Hand voll Hexen das leben. Zug 2 fiese Otterelfen (Bild ist nach den Angriffen aber vor der restlichen Bewegung) Beide Streitwagen sagen Angriffe an. Der Erste in die Acolyten. Kommt an. Der Andere in die Schleuder. Scheitert Die Hexen sagen auch einen 10er Angriff auf meine Schützen an. Ich flieh lieber...ist mir zu gefährlich. Der Henkerblock richtet sich nur etwas aus und Peggy versteckt sich dahinter. Der Chris lasert noch ein bisschen rum und macht an der Kraken 2 Wunden. Im Nahkampf überfährt der Streitwagen zwei Acolyten und wir dann erschlagen. Hatte ja nur noch 2 Leben. Zug 3 Dreadclowns Kraken gehn die Schleuden fressen. Der Rest pimmelt mehr oder minder nur rum. Niemand will mit den Henkern spielen.Weil...das Buch "Lachend in die Kreissäge rennen"(by Gwydion_Unterstrich) ist da wo die herkommen ne Pflichtlektüre und in eben jenem sind die ja sowas wie die Protagonisten. Die Henker, jetze. Meine Geschosse scheitern diesmal komplett an Peggy's Zauberumhang. Dafür sterben wieder ein paar Hexen an den Schleudern. Zug 3 fiese Otterelfen Der Steitwagen greif erneut die Schleuder an. Schafft es diesmal. Die irren Nabhweiber stürmmen weiter auf meine Linien zu. Als gäbe es dort irgend ne Art von Sclussverkauf. Die Kreissäge und Peggy positionieren sie wieder etwas um. Leztere grillt zwei weitere Acolyten. Zug 4 Dreadclowns(leider keine Fotos mehr) Die Mädels auf der rechen Flanke haben nun genug Blümchen gepflückt. Es kommt Bewegung in die Sache. Die Speerträger laufen durch das Haus und bedrohen die Schützen. Die Korsaren stellen sich direkt vor die Hexen. In der Magiephase wird Peggy umgenietet. Der Beschuss reduziert die Hexen auf 12 oder so. Zug 4 fiese Ottereflfen Die Hexen stürmen in die Korsaren, nach stehen&schiesen kommen noch 9 an. Die Henker schmollen. Die Schützen erschiessen ein paar Speerträger vor ihnen. Im Nahkampf löschen sich Hexen und Korsaren gegenseitig fast vollständig aus...nur 1 Hexe überlebt. Klassischer Spitzohren-Nahkampf eben. Züge 5+6 Die letzte Hexe wird erschossen. Die Speerträger holen sich noch die Schützen ab und besetzten danach das Missionsziel. Mehr is nicht. Am Ende ein 18:2 für mich.
  7. Dran, drauf, drüber. Easy game Wie gesagt der Kern. Hab da für gewöhnlich 2x Korsaren und 1x Schützen. Ist nicht optimal aber hilft ja nix.
  8. Spielbar ist wohl, dem guten balancing sei dank, fast alles. Infantrie lastige Listen mit Altar und Alchemielehre + Flammenbanner dürften ganz spaßig sein. Wenn man allerdings das kompetitive Optimum aufstellen will sind die meisten Auswahlen eher so "semi-spielbar". Das liegt gar nicht so sehr am DE Armeebuch sondern mehr an den Grundmechanismen des Spiels an sich. Elfen Eliteinfantrie und somit das "Herz" der Armee ist leider raus. Der Altar wird somit in den allermeisten Fällen eher unrentabel. Dadurch erledigt dann auch die Geschichte vom kämpfenden Kern ^^ 4x Dark Rider halt ich trotzdem für ein Gerücht. Man möchte ja schon mindestens 3 "scoring units" haben und es fehlt ausserhalb des Kerns an allen Ecken und Enden an Punkten... Persöhnlich würde ich wohl sowas wie: Prügellord 2x Acolyten Monster max. Beschuss spielen.
  9. Grober Vergliech Hydra/Kraken: Widerstandsfähigkeit: Die Hydra ist, in der Regel, etwas widerstandsfähiger. Jedoch wircklich nur etwas, da die Krake dank "distracting" respektive "hard target" nur ca 1/3 mehr Schaden bekommt. Sobald Flammenattacken im Spiel sind ist die Krake besser. Eben jene, so sagt mir meine Kristallkugel, werden wir in Zukunft öfter sehen. Vorallem wegen der Synergie mit der neuen Alchemie Lehre und zudem weil der Regi-Talisman günstiger geworden ist und zugleich nicht mehr mit Flammenretter kombiniert weden darf. Schadensoutput: Gegen Infantrie ist die Hydra klar im Vorteil. Einfach weil mehr Attacken + Atemwaffe. Gegen Monströses Zech und Kav. jedoch ist die Krake besser weil Multiwounds + St7. Allgemeiner Einfluss aufs Spiel: Die Krake zwingt den Gegner dazu seine Charaktermodelle etwas vorsichtiger zu Spielen. Da ihr Bedrohungspotenzail gegen jene mit St7 und w3 Wunden enorm ist. Dafür kann die Hydra, Atemwaffe sei dank, lästige Umlenker oder Plänkler beseitigen. Was nun im Endeffekt besser ist kommt zum einen darauf an gegen was man spielt und zum anderen was man selber spielt. Da sich beide Monster mMn prima dazu eignen fehlende Stärken auszugleichen.
  10. Sowieso. Ob auch welches in Herford ankommt ist allerdings fragwürdig. "Pars pro toto" Fehlschluss
  11. Den verstehe ich gar nicht. Warum Drache? UND, dazu den Zauber-Huat? Raserei ist halt immer etwas umständlcih zu spielen. Finde den Drachen einfach stabiler als den Manticor. Der Zauberhut macht halt die Magiephase flexibler und sorgt in MU's, in denen sich der Lord verstecken muss dafür das er mehr zum Spiel betragen kann als bloß seinen MW zu spenden. Blödheit sollte mit MW 10 Klatblütig kein Problem sein. Weil? Verstehe ich auch nicht so ganz. Dann probier sie einfach aus, dann wirst du es schon verstehen Das ist halt so ne Sache... Sieht in der Theorie aber schlimmer aus als es dann auf der Platte tatsächlich ist. Entweder, wie es in meinem Spiel gegen Imps war, findet sich Gelände zum verstecken bis die KM beseitigt sind(geht mit Wildnissmagie recht fix). Oder, wie gegen die Orks, man bietet dem Gegner mehr Ziele als er erschießen kann. Für Harpien haben leider schlichtweg die Punkte gefehlt.
  12. Das war meine Liste: Gedanken dazu: DE sind "Glaskanonen", im Gegensatz zur 8ten edi., kann der "Glas"-Teil jedoch nicht mehr ignoriert bzw. umgangen werden. Hinzu kommen noch die Szenarien bzw. die dafür benötigten punktenden Einheiten. Somit sind mMn die ganzen Bus/Verpisser Listen nicht mehr Sinnvoll. So kam ich denn irgendwann zu dieser, wie ich finde, recht ätzenden Liste. Zum einem setzt das ganze gelaser viele Gegenr unter Zugzwang, zum anderem ist stürmen auch gefährlich weil die Liste ziemlich gut im Kontern ist. Wird aber glaub ich nach dem September-Update, in der Form nicht mehr Sinnvoll sein. @ Hollandliste: Finde das Konzept leider eher mäßig, da die DE-Monster was Preis/Liestung angeht Banane sind... Da der Huperich jedoch schon öfter mit vermeidlich schwachen Armeen/Konzepten schon recht erfolgreich war, soll er mal machen. Mein Vorschlag für das Helden setup wäre: Dread Prince [Army General, Beast Master (Lord), Dragon, Divine Icon, Fleshrender, Wizard's Hood, Wanderin Familiar] Captain [Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Lance, Manticora, Midnight Cloak, Shield] Oracle [Dispel Scroll] ····Wizard Level 2 [Path of Wilderness] Oracle [Tome of Arcane Lore,Red Ring of Ruin] ····Wizard Level 2 [Path of Wilderness] Der Lord kann so in Matchups in denen er sich verstecken muss wenigsten etwas zaubern. AST sitzt auf Manti weil: mehr Monster! Magietechnisch würd ich bei der Art von Liste aufjedenfall Wilderness nehmen.
  13. Edit: Ich hab euch gewarnt, ihr Vögel. keinen Unsinn über eure Dörfer hier. dirty player @Topic: Klasse Berichte! Wie gut bist du, im Laufe der beiden Tuniere, mit deinem AST klar gekommen? Mir wäre legentlich ein 1+ RW zu gefährlich. Also in Nahkämpfen wo es hart auf hart kommt. Gänzlich versucht zu vermeiden oder ausser Kontakt bzw. ins 2te Glied gestellt?
  14. 6er Rettungswurf (5er im Falle von Hexen) für die Einheit, der er sich anschließt. Zudem dürfen alle Modelle in 6" alle Verwundungswürfe im NK wiederholen. Soltest du es mit beiden Einheiten gleichzeitig zu tun bekommen, Hexen: Erstmal Umlenken. Da die für den DE-Spieler dank Raserei schwerer zu kontrollieren sind Henker: Erschießen bzw. kaputt zaubern. Hauptsächlich mit Steinschleudern und dem Fuß. Hierbei ist das vollständig Vernichten der Einheit erstmal nicht nötig. Es reicht, wenn du sie auf handlebare Größe für deinen Hauptblock stutzt. Das gleiche wie mit Henkern^^ Ich würde dir empfehlen die Streitwägen hinten zu lassen. Zur Raumdeckung bzw. zum Schutz deiner KM's. Wenn du sie alleine nach vorne fahren lässt, sind sie, wie du schon bemerkt hast, in der Regel ziemlich schnell tot. Allgemein: -Konzentrier dein Kamikata Beschuss zuerst auf Einheiten, die deine Kriegsmaschienen vernichten wollen(Harpien, s.Reiter, Schatten) -Stell deine "Fanatic-Träger-Einheit" clever. Ansonsten zieht sie dir der DE schon in der ersten Runde. Am besten, so hinter deinem Moschablock,(wenn es geht knapp vor den KM's, um ihnen zusätzlichen Schutz zu bieten) dass der DE keine Möglichkeit hat so schnell auf 8" zu der Einheit zu kommen. -Möglichst viel Druck in der Magiephase erzeugst du durch den Fuß(auf die Hauptkampfeinheit des DE), Snipergeschosse(auf die Magier)und durch die Hannd(auf die Gobbos mit den Fanatics) - Versuch Kämpfe mit DE-Einheiten in voller Sollstärke so lange wie möglich zu vermeiden. Nahkampfbuff technisch ist in der DE-Magiephase meistens viel mehr Dampf als in deiner. Somit kippen Kämpfe die Anfangs ausgeglichen scheinen sehr schnell zu Gunsten der DE. Na, von einfach kann ja wohl nicht die Rede sein. Da muss sich der Ork schon ziemlich clever(oder der Dunkelef ziemlich blöd) anstellen. Da bin ich ganz bei dir. Lass mal nur eine von den, wenns blöd läuft, drei Seelenfäulen, die so ein Dunkelelf in einer Magiephase sprechen kann durchkommen und die Hexen zerreissen die Orks in der Luft. Zu behaupten man könne sich nicht auf Magie verlassen, halte ich hierbei für grob fahrlässig.
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