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Swanky

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Über Swanky

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  • Geburtstag March 18

Profile Information

  • Gender Not Telling

Converted

  • Armee Grey Knights, Space Marines
  • Spielsysteme Warhammer 40.000
  1. Gibt es denn noch Userbewertungen speziell für den Marktplatz?
  2. Der fliegende Backstein hat in meinen Testspielen *sehr* viel Feuer auf sich gezogen, einmal sehr schnell abgestürzt, einmal recht lang überlebt. Er ist außerdem das einzige Fahrzeug das noch einen Cybot transportieren kann und einen 8" Furioso bekommst du damit überall hin.
  3. Das letzte Spiel irgendwie sowas: Vanguard Detachment 1 Sanguinary Priest mit E-Schwert / Sprungmodul 5 Terminatoren mit 1 Stuka 5 Sanguinary Guard mit 1 Faust 8-9 Death Company mit 1 E-Schwert und 1 Faust 1 Taktischer Trupp mit Flamer, Heavy Flamer und Kombiflamer / E-Schwert am Sarge 1 TT mit Melter, Kombimelter und Multimelter (Kampftrupps um im Razorback fahren zu können) 1 Rhino 1 Razorback mit Stuka 1 Predator mit LasCan-Sponsons und PredatorMaschKa ~ 1500 Punkte Spielstiel ist 1 - 2 Runden alles vorfahren in Deckung, HQ und Eliten am Ende der 1. oder 2. über die Flanke schocken. Danach ist die Flanke meist offen und man kann dann aufräumen. Wobei wir im Club keine knüppelharten Listen stellen. Hatte bisher auch Glück nicht gegen Vollmech ranzumüssen, damit hätte ich wohl größere Probleme mit der Liste. Nächsten Dienstag gehts auf 1850, mal sehen was ich noch einpacke.
  4. So... Sanguiniuspriester sind mit die günstigste HQ Auswahl die wir haben und damit immer noch eine gute Auswahl, die wir frei ausrüsten können. Narthecium ist nicht mehr so gut wie früher, aber wenn es mal drauf ankommt, hat man ja zur Not noch den Reroll. die Scouts sind mir irgendwie zu teuer geworden. Können mit viel Zeug ausgerüstet werden und werden dann schnell richtig teuer. Camo / Sniper macht sie teurer als die normalen taktischen, aber in 3 Spielen haben die nicht einen LP-Verlust erzwungen. Terminatoren gehören definitiv zu den großen Gewinnern - 2 LP und die neuen Sturmbolter (Schnellfeuer 2!) können für einige Gegner sehr unangenehm sein, insbesondere da sie schocken können und den freien Teleportmarker haben. Sanguiniusgarde hat mich bisher auch noch nicht enttäuscht. Lasse sie jetzt wieder mehr mit dem Sanguiniuspriester als Kriegsherrn (Azkaellons Erbe Regel & S5D-W3 E-Schwerter? Bitte!) rumspringen und da haben sie ihre Punkte in 9/10 Fällen wieder drin. Der FlamerTT hat seine Punkte bisher auch immer wieder reingeholt, und niemand außer den wirklichen Nahkampfspezis will einen Trupp mit 2 Flamern und 1 Heavy Flamer angreifen. Stukarazorback ist durchaus eine Option, aber mir fehlen dann die zusätzlichen Modelle in regulären Trupps, egal ob das Veteranen oder TTs sind. Der Output der Dinger ist für 100 Punkte allerdings wirklich widerlich, da man eigentlich fast alles damit angehen kann. Sternguards sind für die Punkte auch okay. Der -2 Modifikator fühlt sich allerdings nicht so gravierend an, wie er sich liest.
  5. Greyfax ist allerdings etwa 1 - 1 1/2 Köpfe größer als ein normaler Space Marine.
  6. In der Castrum Ludum Gruppe hat sich inzwischen ein Stau an Usern gebildet, die darauf warten, dass unser Admin wieder Leute in der Gruppe freischalten kann. Da das Leute sind, die sich gerne zum lokalen Spieleabend verabreden möchten, wäre uns doch geholfen, wenn ihr die Adminrechte der Usergruppen nochmal anschauen könntet.
  7. WH40k

    Wobei die Intercessors und die Plasmahoschis möglicherweise derselbe Bausatz sind. Die Beine sehen arg ähnlich aus.
  8. Bisher noch nicht, da ich die letzten Wochen nicht zum Spielen gekommen bin - ich bin aber sicher nicht der einzige Spieler hier?
  9. Naja die Regeln sagen halt >9" vom Gegner weg aufstellen, und du musst innerhalb von 1" am Gegner sein. Daher ist der aktuelle Konsens, dass du einen 9" Charge benötigst (Mit 9,1" Distanz benötigst du immer noch einen Wurf >8). Die Todeskompanie ist eine der wenigen Einheiten, die 1 Attacke extra im Angriff bekommt. Wir haben leider allgemein keinen rasenden Angriff mehr. Was die Sturmtrupps angeht stimme ich vollkommen zu.
  10. Wir bekommen allerdings nur noch S5, wenn ein Sanguiniuspriester mit dabei ist. Das sind Extrakosten. Zudem haben sie halt eine Menge Attacken verloren, insbesondere wenn du sie mit E-Waffen ausrüstest. Dann hast du gerade mal 3 pro Nase im Angriff (durch ihre spezielle Sonderregel "Schwarze Wut"), und 2 regulär. Und du musst leider einen 9" Charge schaffen, denn man muss mehr als 9" vom Gegner entfernt schocken und dann innerhalb von 1" am Gegner dran sein -> 9" Charge.
  11. Ich habe keine Bikes, daher kann ich zu denen nichts sagen. Ich war immer mehr der Springerspieler.
  12. Ziemlich ruhig hier. Na wollen wir die Ordenszitadelle mal langsam wieder durchkehren. Die ersten Spiele sind gemacht und nachdem sich die Regeln nun langsam verfestigen, will ich mal rekapitulieren, welche Einheiten für mich die Gewinner und welche die Verlierer waren. Allgemein: Es hat sich einiges für uns geändert! Auf Basis der ersten Spiele passt von meiner alten Liste (3 Dropbods, 2 Furiosos, 2*Assaultsquads, 9Mann TK, 5 Mann Garde, Sang. Priest, Flamer-TT, Scouts, Pred & Vindi) nichts mehr zusammen und ist obendrein ungefähr bei 2300 Punkten - zu teuer! Zunächst einmal, es ging gegen: Soros (2000P) - de facto ne Turnierliste 3*Exorzist, 3(2?)Flamerpanzer mit je 4 Meltern, Celestine, 3*4Schwebos, hart verloren Eldar (1500P) - Eldrad/Seher/Avatar Sturmgardisten, Gardisten, Ranger, Serpent - Unentschieden Orks (1500P) - Viele Boys mit Knarren, Kampfpanza, Weirdboy, 3 Geschütze, paar Grotz - Knapp verloren weil Regel falsch gelesen - Flieger können nicht angreifen nach dem Nahkampfreform Tau (1500P) - 2 Commander, 2*Feuerkrieger, 1*Breacher, 3*5 Späher, 2*3 Krisis, 1 Koloss, alles mit Rakmags - unentschieden weil ab Runde 3 die Würfel nicht mehr wollten Gespielt wurden folgende Einheiten in verschiedener Zusammenstellung: Chaplain mit Sprungmodul Sang. Guard Sang Guard Ancient Terminatoren mit Stuka Death Company Taktischer Trupp mit Flamern Scouts Rhino Razorback Assault Squads Predator Vindicator Imperial Knight Zunächst einmal die Gewinner: Chaplain: Günstig ist er geworden und er gibt gute Buffs, insbesondere für unsere Nahkämpfer. Sanguinische Garde: sie sind 11 Punkte teuer, haben aber einen zweiten Lebenspunkt, außerdem sind sie nicht mehr anfällig für Plasmawunden, wenn nicht überladen wird. Alles was mit -2 draufhält wird gehörig brauchen, sie wegzubekommen. Zumindest hat der Tauspieler diese Erfahrung gemacht... Die Angelusbolter sind im Vergleich zur Plasmapistole gefühlt etwas zu teuer, aber die Schwerter mit je W3 Schaden sind heftig. Terminatoren: Sind haltbarer geworden, aber wehe sie müssen irgendwo hinlaufen. Wo die Fäuste hinlangen, wächst kein Gras mehr. Stuka feuert öfter, trifft aber schlechter. Flamer ist nach dem Schocken jedoch keine Option. Taktischer Trupp: Günstig und meist immer noch irgendwie ignoriert. Dabei durch die erhöhte Haltbarkeit von Rhinos oft da, wo sie hinwollen. Fluch sämtlicher angeschlagenen Einheiten und Kleinkram (Gardisten, Grots, Feuerkrieger und angeschlagene Krisis). Mit insgesamt 3W6 Flamerwunden (Kombiflamer sind nicht mehr One-Shot!) und 7 Boltern sind sie auf <8" sehr biestig geworden, dazu können sie auf 2+ Rüster in Deckung kommen, was sie durchaus haltbar gegen Kleinbeschuss macht. 4 Punkte für das E-Schwert am Sarge ist ein Schnapper. Rhino: Teuer, aber halbarer geworden. Razorback: Die neue Landungskapsel, auch wenn die Zwillings-Stuka teuer ist. 12 Schuss lassen jeden Gegner schlucken. Transportkapazität und Menge könnte ein Problem sein, da unsere Spezialisten für gewöhnlich recht teuer sind. Predator: Sowohl die Destructor als auch die Annihilatorvariante haben mich bisher überzeugt. Haltbar, schnell und überdies guter Schadensoutput, insbesondere vom Annihilator. Die neue Predatormaschinenkanone mit Flat 3 Schaden gefällt. Die Verlierer hingegen: Sang. Ancient: Der Moralbonus ist recht teuer erkauft, insbesondere da wir eher dazu tendieren, kleinere Trupps aufzustellen und da wir obendrein immer noch keine Furcht kennen. Daher kann eher darauf verzichtet werden. Die Wundungsrerolls sind nett, machen den Kohl aber nicht fett. Death Company: Haben irgendwie keinen Zug mehr. Sind erheblich günstiger geworden, allerdings liegt der Output dafür gefühlt irgendwo bei den alten Assault Squads aus der 5. - 7. Edition. Zudem nicht mehr wirklich haltbar mit der 6+ Schwarzen Wut. Assault Squads: Den Jungs fehlt mit einer Basisattacke + Kettenschwert irgendwie der Output im Nahkampf, insbesondere, da man immer noch über die halbe Platte hüpfen muss (nach dem Schocken kein Flamern!). Da meist schon ein paar Jungs sterben, bis man am Gegner dran ist, bringt ein wenig flambieren und boltpistolieren auch nicht so richtig was, um den gegnerischen Trupp vorher auszudünnen. Dafür ebenfalls minimal günstiger geworden. (?) Vindicator: W3 Schuss mit W6 Schaden ist zu zufällig. W6 ist gegen schwere Infanterie nett, macht den Braten aber auch nicht fett. S10 heißt gegen Fahrzeuge auch auf die 3. Damit insgesamt zu wenig Output für 160 Punkte, auch wenn Toughness 8 uns recht haltbar macht. Noch unentschieden: Scouts: Recht günstig in der Basisvariante, aber sind mir in dem 1 Spiel welches ich gespielt habe zu schnell gestorben. Daher noch keine Wertung. Knight: Ebenfalls nur einmal gespielt und wenig gerissen. Die Melterkanone mit W3 Schuss und W6 Schaden erscheint mir zu ineffektiv und das Kettenschwert hat auch nur 3 Würfel... Furiosos: Sind superteuer geworden. Ihr Widerstandsprofil ist dasselbe wie das der normalen, nur sind die erheblich günstiger. 8" Move und Rerolls durch die Fäuste erscheint mir zu teuer, insbesondere weil wir nur noch den Stormraven als Transportoption haben. Noch nicht gespielt. Aktuell scheints in nicht allzu harten Spielen darauf hinauszulaufen, ein bis zwei Einheiten in der Flanke schocken zu lassen während man mit Rhinos / Razorbacks und 1 bis 2 Panzern vorrückt. Allgemein geht die Edition mehr in Richtung Billiginfanterie / Mechsupport. Charaktermodelle sind zu günstig für das was sie im Vergleich können, zumindest Eldrad und Celestine fühlen sich so an. Was sind Eure Erfahrungen in der neuen Edition?
  13. Die Punkte sind, dass Flamer allgemein zu heftig geworden sind für das, was sie kosten und das Fahrzeuge im Nahkampf gebunden werden können, so dass sie nicht schießen können selbst wenn sie sich zurückziehen.
  14. Bin noch ziemlich unentschlossen. Einerseits, ja, es ist schneller und die Regeln hast du in 1 1/2 Stunden drauf. Du musst jetzt halt öfter in den Datasheets nachschauen ("War das jetzt W3 Schuss mit W6 Schaden oder umgekehrt?"), das war aber früher auch nicht anders. Unterschiedliche Movewerte für unterschiedliche Einheiten sind stimmig. War allerdings etwas geschockt, nachdem der Vindicator nur noch 10" Movement hat. Man kann schocken, schießen und angreifen. Für wichtige Angriffe kann man einen Würfel über Command Points wiederholen. Man kann wohl nach einem Nahkampf einen anderen Nahkampf eröffnen durch die Regelschreibung der Neuordnung, was heißt, dass man effektiv mehrere Trupps am Schießen hindern kann. Dafür fehlt mir jetzt der Detailgrad und die Tiefe der Abbildung der Schlacht, und leider auch die abgefahrenen Sachen. Jeder kennt die abweichende Sprengladung der IA Veteranen... Beispiele: Feuerwinkel & Sicht: Es fühlt sich arg befremdlich an, dass mein Demolishergeschützt jetzt 360° Feuerwinkel hat. Es hat früher maximal 2 Spiele gedauert, dann hatte man die Sache drauf. Insbesondere, wenn man wirklich nur noch den Reifen/das letzte Kettenglied des Panzers sieht und dieser dann aufgrund der Definition nicht mal einen Deckungsbonus bekommt, weil man kann ja von überall aus messen, fühlt sich falsch an. Einfach nur falsch. Von der Waffe aus wäre bei Stichwort Fahrzeug durchaus sinnvoll gewesen. Deckung, Widerstand & Rüstung: Allgemein finde ich das Deckungssystem etwas arg durcheinander. Einige Sachen geben Modifikatoren auf den Angriff, andere +1 auf den Rüstungswurf. Nur finde ich halt schade, dass man hier keine Abstufung zwischen leichter und schwerer Deckung hat. Mit der Masse an Spezialwaffen oder allgemein mit Waffen mit Durchschlag ist schwere Infanterie halt auch nur 'ne teure Servorüstung. Genügend Kadenz vorausgesetzt (etwa 4 Schwebos) räumt man auch 2+ Infanterie leicht weg. Gerade hier wäre ein abstufenderes Deckungsystem besser gewesen, oder vielleicht der gehasste/gefürchtete 1+ Rüster ab Standard. Was Fahrzeuge angeht, bin ich mit der Widerstandstabelle vs verwunden nicht wirklich glücklich. Ja - jeder Bolter und jedes Lasergewehr können einen Imperial Knight umlegen, und viele Flammenwaffen umso besser. Tatsächlich hat mir die alte Tabelle besser gefallen, weil halt wirklich auch mal irgendwo Schluss war. Wenn der Widerstand um 3 höher war, war halt für den Bolter oder das Lasergewehr irgendwann Schluss. Das war okay. Feuerkraft: Es scheint wohl auf die Menge an Kadenz rauszulaufen, möglichst viel möglichst billig. Je mehr Spezialwaffen, desto besser. Gerade weil das Verwunden so viel einfacher ist, packst du möglichst viel Zeug aufeinander, das wird schon reichen. Flamer sind aktuell dezent zu stark, da sie ne arg heftige Kadenz entfalten können, auch und gerade im Abwehrfeuer und gegen fliegende Fahrzeuge??? Hier hat man es sich etwas zu einfach gemacht. Warum sollte ein 8" Flamer ein vorbeifliegendes Flugzeug beschießen können geschweigedenn es abstürzen zu lassen? Schlechte Sicht durch Rauchentwicklung vielleicht? Trupps mit Zugriff auf mehrere (Schwere Flamer) haben stark gewonnen. Die ganzen W3/W6 Sachen aufgrund fehlender Schablonen finde ich aktuell etwas zu viel Gekniffel. Das hat Bolt Action VIEL eleganter gelöst. Treffer ja -> Schablone über die Einheit halten und schauen wie viele man bekommt (einfach drüber halten, nicht vorher ansagen und abweichen) -> Verwundungen würfeln -> gut ist. Aber hier? W3 Schuss, Treffer, Rüstung, W3 Schaden... Einheitentypen: Flieger sind recht mächtig, weil sie einfach aus Nahkämpfen abhauen können. Alles, was den Typus Flieger nicht hat, darf danach nicht schießen. Das beinhaltet auch alle Panzer. Also, entweder jede Runde versuchen, einen umzufahren, oder abhauen und dann wieder chargen lassen. Auch wenn Fahrzeuge jetzt Abwehrfeuer geben, ist das ziemlich dämlich. Rausfahren und schießen wäre hier eine sinnvolle Regelung für das Stichwort Fahrzeug gewesen, das hat man leider versäumt. Standards sind tot. Ganz allgemein. Aufgrund der verschiedenen Schlachtordnungen sind sie kaum noch gebraucht, da ihr Output einfach nicht mithält. Zum Missionsziel sichern braucht man sie jetzt nicht mehr, und gerade die Mahlstrommissionen scheinen auch nicht darauf ausgelegt zu sein. Für Space Marines würde ich aktuell wohl viele Razorbacks mit Stukas, beladen mit Assault Marines oder Vanguards / Sternguards einpacken. Mal abwarten, wie es mit den Ordenstaktien in den Codices aussieht. Okay, das erste Spiel war jetzt nicht der perfekte Gradmesser - es war eine gemischte Liste Blood Angels Springerliste (2 Assautsquads, 1 DC, 1 SG, 1 Knight Errant, Vindicator, SR & TT) gegen Soros in "hart", 3 Immolator mit 4Meltern, 3*4Schwebos, 2 Springertrupps mit Handflamern und Celestine, aber die Tendenzen nach diesem Massaker an den BA sind eindeutig erkennbar.
  15. Naja der Grundstock hat sich ja kaum geändert. Der Index sollte die Einheiten halt wirklich nur an die Gegebenheiten der neuen Edition anpassen. Ich stimme allerdings zu; die Übersichtlichkeit lässt sehr zu wünschen übrig, da man immer am hin und herblättern ist. Das liegt aber daran, dass man immer hin und herspringen muss, wenn man nachschauen will, welche Einheit welche Ausrüstung hat und wie viel sie kostet. Sobald die ersten Versionen vom Onlinecodex da sind (Battlescribe hat bereits eine Version, die aber noch in der Entwicklungsphase ist), dürfte das wieder übersichtlicher werden.