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TabletopWelt

gruehnaLing

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  1. Oha, ich habs, trotz Markierung, übersehen :,) Liegt aber eher daran, dass ich aktuell wenig Zeit habe mich aktiv mit dem Forum auseinander zu setzen. Es freut mich, dass Dir der Ansatz für das Spiel gefällt, die Regeln funktionieren ja und es ist spielbar. Aber um auf deine Frage zu kommen, nein, ich habe nicht wirklich weiter dran gearbeitet seit, puh, 2-3 Jahren etwa? Das liegt zum einen daran, dass ich kaum Zeit dafür hatte, zum anderen daran, dass ich den USB-Stick, auf dem alle Daten zu dem Spiel waren irgendwann verschlampt habe. Ich habe nur noch ein Backup auf einem Laptop, das allerdings nicht auf dem letzten Stand ist. Ich spiele mit dem Gedanken, aus dem Regelwerk was eigenes zu machen, das quasi nicht durch eine große IP geschützt ist.
  2. Mal ne Frage in die Runde, vielleicht gibts hier den einen oder anderen, der dazu etwas Senf in der Tube hat. Kann man Gryphhounds auf irgendeine Art sinnvoll spielen? Ich mag die Modelle echt super gern habe aber keine Idee, wie man die zum funktionieren bringen kann. Also was ist deren Sinn und Zweck und was können die, was andere nicht können?
  3. Oha, hier ist ja richtig was passiert und ich habs nicht mal mitbekommen. Danke erstmal für die ganzen Anregungen und das Knowhow (das viel umfassender und tiefgehender als meins ist) das ihr hier einbringt. Um es hervorzuheben: meine ursprüngliche Frage zielte nicht darauf aus 40k den Zufallsfaktor raus zu kürzen, sondern es geht tatsächlich um ein eigenes System an dem ich gefühlt schon zu lange arbeite, um rechtfertigen zu können, dass die Mechaniken sich so oft ändern, wie sie es tun. Ich habe eine, wie ich denke, plumpe, aber effektive Methode, mit der ich den Zufall etwas rausnehmen kann, ohne ihn komplett zu negieren. Ich finde es nicht sehr elegant, aber im Kontext der bestehenden Mechaniken "adäquat". Und zwar funktioniert es so, dass ein Modell bei einem Angriff mit z.B. einer Schusswaffe eine bestimmte Anzahl an Würfeln wirft, die sich zusammensetzt aus der Feuerrate der Waffe plus das Fernkampfattribut des Modells. Eine Waffe, die z.B. eine Feuerrate von 3 hat, also 3 Projektile mit einer Angriffsaktion verschießt, von einem Modell abgefeuert mit einem Fernkamptattribut von 2, wirft 5 Würfel. Jeder Würfel der den Zielwert von X oder höher zeigt, ist ein Erfolg. ABER: Es können nie mehr Treffer erzielt werden, als die Feuerrate der Waffe ist. Würde also der Wurf mit 5 Würfeln 2 Erfolge zeigen, sind das 2 Treffer die Schaden verursachen. Werden 4 oder 5 Erfolge gewürfelt, sind es trotzdem nur 3 Treffer, die Schaden verursachen, da die Feuerrate der Waffe das Cap ist. (3 Erfolge sind natürlich auch 3 Treffer, klar.) Primär kam ich auf diese Methode, um die verschiedenen Skill-Level der Modelle darzustellen, ein Modell mit einem hohen Level in Fernkampf trifft halt mehr Projektile. Dass es den Zufallsfaktor zu einem gewissen Grad mit rausnimmt, ist ein willkommener Nebeneffekt. Der nächste Schritt sind dann noch Modifikatoren auf den eigentlichen Wurf. Diese sind dann für Deckung, je nach Waffengattung für Entfernung, für die Bewegung des Schützen und/oder des Ziels, Modifikatoren die bestimmte Fähigkeiten und Effekte mit sich bringen. Mir ist bewusst, dass Waffen mit einer geringen Feuerrate und hohem Schadenspotential pro Schuss von diesem System mehr profitieren, als Waffen mit einer hohen Feuerrate und einem geringen Schadenspotential. Aber ich denke, das ist genau richtig so. Ein geübter Schütze der mit einem Scharfschützengewehr trifft, der trifft. Und zwar richtig. @Sonderwürfel: ja, die mag ich nicht und von der Idee bin ich wieder ab. Zumal es mir persönlich immer widerstrebt, mich in Systeme mit Sonderwürfeln zu vertiefen, denn ich kann ja meine Würfel nicht benutzen. Oder schwer, klar kann man bei Star Wars Armada die verschiedenen Symbole auf den 6-seitigen Waffenwürfeln in ein Chart für normale W6 übertragen, aber es ist müßig, erst würfeln, dann schauen was das gewürfelte eigentlich ist und dann gucken was es macht. Ich will ja spielen, nicht Vergleichstabellen angucken müssen. Für viele ist schon jede Abweichung vom W6 weg eine Zumutung. So weit würde ich dann allerdings nicht gehen. Da bei meinem System potentiell mehrere Modifikatoren zugleich auf den Würfel wirken können und ich die nicht wie in 40k z.B. cappen will, muss ich noch in Testspielen herausfinden, ob ich auf W10 oder gar W20 gehe. Soviel dann zu meinem bisschen dilettantischem Senf, den ich mal in euer Fachwissen mit einwerfe Ich werde mal berichten, wie sich mein System macht, allerdings sollte das grundsätzlich klar sein, wenn man kurz drüber nachdenkt und ein wenig rechnet. Wichtiger ist ja aber, wie es sich am Spieltisch "anfühlt", nicht wahr?
  4. Ähm, ja.. Stochastik heisst das, oder? Dazu bin ich leider nicht in der Lage, ich kann so dumm rechnen wie oben beschrieben Aber ja, du hast natürlich recht und irgendwo in meinem Hinterkopf habe ich das auch gewusst, trotzdem danke^^ Das ist dann ja quasi "du schaffst den Wurf automatisch". Das ist nicht unbedingt das wo ich hin will. Ich habe gegen SoB gespielt. Und ich fand das mit dem MD extrem hart. Ich mochte es nicht, sowas gegen mich zu haben, es ist als würde dein Gegner mit gezinkten Würfeln spielen. Aber das ist nur mein Gefühl. Und darum geht es hier auch garnicht^^ Macht man es wie bei den Soros und wirfst vorher Würfel um die dann zu "speichern" hat man wieder diesen extremen Zufallseffekt. Man kann natürlich drei 6en würfeln, aber auch 3 1en. Ich verstehe was du meinst, aber das ist nicht der Weg den ich gehen möchte. Ja, aber auch hier, das reduziert den Faktor Zufall nicht. Ich finde es eleganter als +1 auf Würfe oder braucht ein niedrigeres Ergebnis. Hätte man ein System, in dem Angriffe/Aktionen quasi immer gewinnen und man einen face to face roll macht, um zu ermitteln wie effektiv der Angriff war, meint ihr das könnte gut klappen? Um etwas weiter auszuholen: ich rede von einem System in dem die meisten Modelle mehrere Lebenspunkte haben. 1-2 für die ganz ganz billigen Bobs, die in Massen kommen und Wegwerftruppen sind, die auch weggeworfen werden sollen. 3+ für die typischen trainierten und elitären Modelle. Zusätzlich gibt es dann noch verschiedene Schutzmaßnahmen. Schilde, Panzerungen usw, die, bevor das Modell tatsächlichen Schaden bekommen können, weggemacht werden müssen. Die Art der Lebenspunkte, Schilde und Panzerung sind quasi Typen zugeteilt, die in einem Stein/Schere/Papier -Verhältnis zueinander stehen. Die Spieler machen einen f2f roll wenn ein Modell ein anderes angreift. Der Ausgang des f2f bestimmt, wieviel Schaden tatsächlich verursacht wird, bzw ob ein Zusatzeffekt eintritt. Wenn z.B. ein Modell mit einer Waffe des Typ "Schere" auf ein Modell mit einem Schild Typ "Papier" schießt, ist es im Vorteil. //Anmerkung: Ich spiele mit dem Gedanken sogenannte intransitive Würfel für die verschiedenen Typen zu verwenden. Dabei handelt es sich um 3 Würfel, jeder mit unterschiedlichen Augenzahlen drauf. Jeder der 3 Würfel hat eine 5/9 Chance einen vergleichenden Wurf gegen einen der anderen beiden Würfel zu gewinnen. Gegen den jeweils anderen Würfel ist er dann logischerweise im Nachteil. Also A > B > C > A Jedem Typ wird einer der Würfel zugeteilt, wodurch es nicht nötig ist den Vorteil den Typ A gegenüber Typ B hat, durch Modifikatoren darzustellen. Die Würfel erledigen das für sich. Was meint ihr, kann das im Rahmen eines Skirmishers funktionieren? Für Massensysteme wie 40k wäre das natürlich nichts. Bei jedem Angriff einen f2f zu machen... Das würde den Spielfluss viel zu sehr hemmen. Mit der Methode würde ein Angriff mit einem einzigen f2f abgehandelt. Intuitiv und schnell :hmm:
  5. Danke erstmal für die vielen Antworten. Falls das falsch rübergekommen ist, ich will den Zufallsfaktor auf keinen Fall komplett entfernen, nur die teils drastischen Auswirkungen reduzieren. In einem früheren Regelwerk hatte ich das wie bei dem hier schon genannten Beispiel gemacht, dass alle Proben immer bei 4+ auf einen W6 gelingen und man einen Erfolg braucht. Alle Modelle haben mindestens 2W6 geworfen haben, also statistisch ein 100%ige Erfolgschance. Bessere Modelle hatten auch mal 3W6 oder sogar einen Perk der den Erfolg schon bei 3+ ermöglicht. In der Theorie war also jede Probe ein Erfolg. In der Praxis natürlich nicht ;) Ich finde auch die Idee gut, dass Aktionen/Angriffe usw immer automatisch gelingen und der Wurf quasi die Stäre definiert. Anschließend könnte ja das Ziel versuchen den Effekt/Schaden zu negieren/reduzieren mit einem face to face -roll gegen den Erfolg des Angreifers. - genau dieses System nutzt übrigens ein Spiel, das ich kürzlich gespielt habe: Demigods Evolution. Ein Brettspiel, in dem man sich eine Truppe aus Helden mit individuellen Fähigkeiten und Attributen zusammenstellt und dann gegeneinander angeht. Dort ist es so, dass Angriffe und Fähigkeiten Aktionspunkte und eine Ressource (Mana, Rage, Focus) kosten. Die Angriffe/Fähigkeiten treffen/gelingen immer, mit einem Würfelwurf wird dann aber ermittelt wie stark die Wirkung ausfällt. Je nach Typ kommen verschiedene Würfel zum Einsatz die verschiedene Effekte zusätzlich zu erhöhtem Schaden werfen können. Z.B. macht ein Angriff eines Kriegers 5 Schaden plus einen Würfel, der Würfel kann den Schaden um 1-3 erhöhen, den Gegner ein Feld weit wegschieben, Knockdown verursachen, was dem Gegner seine Aktionspunkte für die Runde nimmt oder der Angriff kann ein "fail" sein, was in dem Spiel bedeutet, dass der Schaden um 2Pkt reduziert wird. Solange man mehr Schaden verursacht als das Ziel Rüstung hat, ist also immer Schaden garantiert. Das funktioniert bei diesem Brettspiel sehr gut und fühlt sich auch sehr gut an, ich bin mir aber nicht sicher ob sich so etwas in der Art gut auf ein TT übertragen lässt. Und ich bin auch kein großer Fan von Bildwürfeln bei TTs, wobei es auch bei Fallout sehr stimmig ist. Grundsätzlich neige ich aber dazu Spiele die Würfel nutzen, die ich nicht besitze, also alles was halt kein "Standard" wie W6, W10, W20 usw, zu vermeiden. Es fühlt sich immer eher nach Brettspiel an und nicht nach Tabletop Wargame. Aber ich schweife ab :D Auf jeden Fall vielen Dank, ihr habt mir viele gute Ideen und Denkanstöße geliefert und ich werde mal sehen was ich daraus machen kann :)
  6. ja, das mag sein, ist aber eine ziemlich plumpe Mechanik mmN. Außerdem kann das ziemlich schnell ausufern. Siehe 40k.
  7. hies der Bumms hier nicht auch mal warhammerforum.de? Ich glaub zu der Zeit hab ich hier mit losgelegt. Oder verwechsel ich da was?
  8. Da hier ja einige sehr gewitzte Designer unterwegs sind, wollte ich mich mal mit dem Thema an jene wenden, die da schlauer sind als ich. Stumpf gefragt, wie kann man sinnvoll die Auswirkungen von Zufallsergebnissen beim würfeln ignorieren. Als Beispiel: ich habe da 10 Super-Duper-Space-Warriors mit Megagewehren, die seit 300 Jahren nichts anderes machen, als damit um sich zu ballern. Wenn jeder einen Schuss abgibt, für den ich einen W6 werfe und bei einer 3+ einen Treffer lande, dann schmeiss ich aber neun 1en und eine 2, ist das klar im Rahmen der Regeln und der Wahrscheinlichkeit schlüssig, dass das passieren kann. Im Kontext, dass ich eine Eliteeinheit für viele Punkte gekauft habe und diese durch einen sehr schlechten (und unwahrscheinlichen) Wurf versagt, finde ich das eigentlich inakzeptabel. Es macht das Spiel unberechenbar, viel glücksabhängiger und bestraft Spieler die im Grunde "besser" sind, beim Würfeln aber eher "weniger Glück" haben (ja, die gibt es. Ich kann das bestätigen ;) ) Da ganz auf Würfel zu verzichten keine Option ist, die Willkür der Würfel aber zu einem, ich nenne es mal, passiven Imbalancing führt, frage ich mich wie man diesen Faktor zumindest minimieren kann. Die Erfolgsgrenze zu senken, also zu sagen: "alles klappt immer auf 2+" ist auch keine Option, es besteht immer noch die Möglichkeit, dass man nur 1en wirft. Gibt es da vielleicht schon Beispiele von Spielen, die da eine entsprechende Mechanik nutzen und den Zufallsfaktor beim Würfeln effektiv reduzieren ohne die Würfel obsolet zu machen? Oder hat jemand hier eine entsprechende Idee? Eine Idee die mir im Kopf rumgeschwirrt ist, dass *alle* Aktionen immer erfolgreich sind, die Würfel dann lediglich zur Ermittlung des Wirkungsgrades dienen. Allerdings verschiebt das den Zufallsfaktor dann quasi nur von z.B. Trefferwurf zu Schadenswurf. Das ist dann auch nicht so ganz das was ich meine. Ich bin gespannt auf eure Ideen und Einsichten.
  9. Oooooh mein Gott, wie konnte ich das nur übersehen. Danke dafür dass ihr mein optisches Defizit ausgeglichen habt Aber ganz ehrlich, so wirklich richtig finde ich das jetzt nicht, dass Termis Core sind. Ich freu mich, aber fair finde ich es nicht
  10. Hallo, eine kurze Frage, ich weiß nicht ob die Antwort auch kurz sein wird Gibt es im neuen Space Marines Codex eine Möglichkeit, Terminatoren durch einen Charakter zu buffen? Soweit ich gesehen habe, gehen die ganzen Auren und Buff-Skills von Chars ja nur noch auf CORE - Einheiten. Gibt's da was um die kleinen dicken nich etwas zu pushen? Danke
  11. Ja ich auch ? Aber erstmal muss ich mir das Teil in echt angucken. Ea ist immerhin Kinderspielzeug und soll aus weichem Plastik bestehen. Mal schauen. Das kling ja Super. Vor sllem. Hätte ich dann genug um bei großen Spielen 3x Mindless zu spielen (und nie zu bemalen )
  12. Die finde ich beide tatsachlich ganx cool. Wie groß ist denn der Skelettriese von Schleich. Geht der als Titan durch wenn man ihm ne anständige Waffe und einen Schild gibt? Dann wäre die Hydra als Behemoth dabei und der Drache wäre ein guter Kandidat als Scourge. Die haben tatsächlich auch sehr schicke Modelle, aber da psst nichts so richtig^^
  13. Die Zombies sind Preis/Leistung ja super, 39+ fürn Appel und n Ei. Aber ich glaub ich mag die Ghule von Mantic lieber, die sollten ja auch super gehen. Oder einfach mischen für mehr Vielfalt, so viel Variation bieten die Bausätze ja nicht. Bei Reaper bin ich leider garnicht fündig geworden, die Modelle sagen mir nicht so zu ? Puh, die finde ich beide leider echt nicht hübsch ^^ Thats it. Auf den fiel dann auch meine Wahl
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