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Broznschwem

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Über Broznschwem

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  • Geburtstag 28.03.1986

Profile Information

  • Gender Male

Converted

  • Armee Dunkelelfen
    Chaos
    Khemri
  • Spielsysteme Warhammer 40.000

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  1. Bezüglich Unerschütterlichkeit hätte ich noch einen für mich wichtigen Einwurf: Durch Tatsache das ein unerschütterliches Modell per Überfall erscheinen kann entstehen im Spiel oft Situationen die den späteren Verlauf massiv beeinflussen. Szenario 1: W5,4 LP Verschlinger der Oger erscheint in Runde 2 per Überfall hinter dem Gegner. (es können 3 gespielt werden !!!) Option 1: Beschuss auf den Verschlinger ausrichten sofern vorhanden. Sollte dieser nicht sofort getötet werden können oder merklich verwundet werden rauscht dieses Modell in einen 40er Trupp Speerträger (Rücken). Diese Einheit hat dann 4 Attacken von denen 2 Treffen und 0,32 verwunden. In den folgenden Runden (sofern sich dieses Einheit nach dem Gegner ausrichtet) prasseln 13 Attacken mit 6,5 Treffern und 1,04 Wunden. Das macht im Schnitt über 4 Nahkampfrunden in denen der Verschlinger eine komplette Einheit ausblocken kann. Zudem steht diese Einheit dann noch mit dem Rücken zum Gegner was fatale Folgen haben kann. Unerschütterlichkeit ist eine unglaublich starke Regel welche Dämonenprinz und Todbringer zurecht verloren haben. Die Chaosbrut hat wegen ihrer zufälligen Bewegung taktisch sowieso kaum Bedeutung aber diese Modelle erscheinen hinter den feindlichen Linien und können frei bewegt werden. Solche Einheiten sind für mich besagte NoBrainer. Option 2: Einheit umdrehen und auf den Angriff vorbereiten. Somit ist der Rücken wieder für den Gegner offen. Szenario 2: Bluthunde des Khorne. Die stärkste Überfalleinheit im Spiel. Sicher brauchen Khorne-Monolisten solchen Support aber da ist das Maß einfach überschritten worden. Dank ihres Retters bringt man die kaum weg. Haben wir alles schon erlebt und selbst Henker der DE haben die mühelos überrannt. Die Kombination Überfall und folgende 3 Modelle finde ich einfach zu stark: - Fluchritter --> bedrängend !!! - Bluthunde --> brutaler Schadensoutput - Verschlinger --> Unerschütterlich Werden diese Modelle bei euren Spielen verwendet und wie geht ihr damit um ? Nicht jede Armee verteilt sich sofort und Runde 1 auf dem Schlachtfeld. Gerade Imperium ist da in den ersten Runden eher etwas passiv was Bewegung usw... betrifft. Welche Möglichkeiten bestehen um solche Modelle effektiv aus dem Spiel zu nehmen ? Vielleicht gehe ich hier auch gedanklich falsch an die Sache - aber ich weiß keines unserer Spiele in denen diese Modelle kein taktisches Fiasko über die andere Armee herein brachten. Das Argument die Bewegung ist das größte taktischste Aktion bei Warhammer wird mit diesen plötzlich auftauchenden Einheiten stark entkräftet. Es bedarf hier keines taktischen Geschicks sondern mal wieder enormen Würfelglücks oder Würfelpechs für den Gegner. Ja ich weiß, es ist ein Würfelspiel, aber das ist AoS auch. Das finde ich sehr schade. Bei den Khemri-Modellen muss ich Überfall entweder teuer bezahlen und hoffen dass sie überhaupt und an Ort und Stelle erscheinen und/oder die Modelle sind Instabil. Somit kann ich nur kleine Einheiten effektiv angehen - was eben auch ein Sinn an Überfalleinheiten ist. Zum Ausblocken von ganzen Regimentern sehe ich nicht die Kernaufgabe jener Modelle. Ein weiteres großes Thema sind Helden und Monster: Folgendes Szenario: Held auf Drache greift 40 Speerträger an. Champion fordert heraus. Der Held hat 3 oder 4 Attacken von denen 2 tödlich sind. Macht ein Nahkampfergebnis von 3 für den Angreifer. Etwaige Attacken des Reittiers entfallen komplett. Die Speerträger haben 5 Glieder und Standarte. Somit verliert der Angreifer um 3. Selbst bei einem Overkill von 5 verliert der Angreifer automatisch wegen des Musikers. Wir wollen hier keine Autobreaks mit Monstern erschaffen aber das Ganze empfinde ich als äußerst unausgewogen. Man muss immer Kombiangriffe machen. Es wird kaum honoriert dass der Held den feindlichen Champion nach allen Regeln der Kampfkunst zerlegt - wieso sollte er fliehen ? Aus Angst vor der Übermacht des Gegners. Der Angreifer hat keine Chance den Nahkampf zu gewinnen egal wie er würfelt. Für ein Modell das 500 bis 700 Punkte kostet traurig.
  2. Ja die Lade er Gruftkönige ist nun sicherlich etwas schlechter als vorher allerdings fällt dass Ganze im Mix nicht so stark ins Gewicht. Damit kann man leben finde ich. Ärgerlich ist das Ganze nur wenn der Khemri Spieler Durchbruch spielen muss, weil dann ohne die Anrufung das Spiel zu Gunsten des Gegners ausgeht und hier wäre zumindest die Chance auf mehr Energiewürfel mehr als hilfreich. Zwerge: Da muss ich mich echt mal auskotzen. Es ist sicher richtig das es sich um eine langsame Armee handelt, das war schon seit Einführung der Armee so. Allerdings verstehe ich nicht wie man einer solchen Armee eine eigene Magie geben muss. Macht weder spieltechnisch noch hintergrundtechnisch Sinn. Wir reden hier von knüppelharten runenbedeckten Kriegern die aktuell 1er beim Rüster wiederholen dürfen. Für den Fall der Fälle haben sie punktende Einheiten welche per Überfall erscheinen können. Auch das gleicht die langsame Bewegung aus. Alleine die Rune für den MW-Wurf mit einem Würfel kostet mich oft viel Nerven und wirft so manchen Plan über Bord. Der Knackpunkt an dem Ganzen ist der Zauber "Unter Tage" welcher mit passender Rune zweimal gesprochen werden darf. Die Einheit (befreundet, nicht zwingend Zwerge !!!) erscheint irgendwo bei 2+ per Überfall auf dem Spielfeld. Nun...wie geht sowas aus. Man zaubert den 2mal , bringt ihn wohl mit etwas Glück einmal durch. Schwupps steht ein komplettes Regiment hinter den feindlichen Linien. Dies wirft so gut wie alles durcheinander - egal wie gut man vorher taktierte als Gegner und Einheit bewegt hat. Dabei ist sowohl Größe als auch Typ der Einheit egal was mir große Kopfschmerzen bereitet. Im 2 vs. 2 die wohl mächtigste Waffe im Spiel. Lustigerweise kam beim letzten Spiel gezwungener Maßen Nachtgoblins durch den Tunnel welche dann gleich die Fanatics losließen, da 8 Zoll am Gegner. Und dann nochmal ein Regiment Schwertmeister der Hochelfen (war 3 vs. 3). Selbst im 1 vs. 1 ist es viel zu stark ein Regiment frei neu zu platzieren, da es jede Einheit im Rücken bricht, welche nicht Unnachgiebig ist. Beim Zauberpatzer haben die Zwerge auch kaum einen nennenswerten Nachteil, da kann man den Zauber auch mal gerne mit 6 Würfel rausrotzen. Magie für die Zwerge bei mir völlig unverständlich. Ich hätte es verstanden z.B. Widderreiter in die Liste einzufügen. Aber da es ja Bergwerker gibt braucht es das alles nicht. Zu den besonderen Charaktermodellen: Habe auch hier einige versucht. Bei den Bretonen gefiel mir der grüne Ritter. Die anderen waren (bis auf Feenzauberin und den Oberherzog) alle unbrauchbar. Es ist zwar schön das man sie mitnehmen kann, aber ich machte das nur aus Spass am Spiel - spieltechnisch lauter Totalausfälle. Bei den Chaoten sieht es auch nicht besser aus. Archaon ist bezogen auf seine Punktkosten zu schwach und erschlägt dann seine eigenen Ritter sofern man ihn wüten lässt. Jeder Held auf Ross ist hier mit gutem Equipment besser. Für seine Punkte kann man 2 mitnehmen. Throgg lest sich gut allerdings habe ich nicht so viele Modelle (Trolle) eine Monsterhorde aufzustellen. Hier müsste ich mit 18 Gruftschrecken proxxen. Hatte ihn nur so mal in 6 Trollen verwendet und es war okay. Valkyia -gut im Austeilen. Kein Retter somit verwundbar gegen Todesstoß und halt fliegend. Wuflrik - im Prinzip gut, aber dann muss man ungeteilt spielen wenn man ihn mitnehmen will. Macht so gut wie keiner. Vilitch - noch nicht probiert aber bei Tzeentch sinnlos da diese auf Geschosszauber spezialisiert sind. Da kommen seine 6 Attacken nicht zum tragen. Dann eher Zauberer auf Disc. Die Bonuswürfel dürfen dann 12 überschreiten ? Oder max. 2 dazu ? Hab da immer Verständnisprobleme. Die Khorne-Helden sind mit Ausnahme der Option auf Bluthunde unbrauchbar. Das Problem ist das jeder eigens zusammengestellte Held einfach besser ist. Der Fokus liegt natürlich auf Optionen (wie z.B. Sigvald und Dämonetten) aber die Punktkosten sind meistens so hoch das es, wenn man gut spielen will, keinen wirklichen Sinn macht. Ohne AST oder Stufe 4 braucht man bei Chaos auch nicht aus dem Haus gehen finde ich. Bei den Echsen vermisse ich Tetto´Eko. Bei den Gruftis ist Khalida okay mit der Aufwertungsregel und dem Bonus. Kann man bei 3000 Punkten mitnehmen. Settra ist nun endlich gleich groß wie die anderen Streitwagen - mein Modell leider noch nicht. Der ist echt spielbar geworden. Bei den Dunkelelfen sehe ich das Problem des Beschusses durch den Gegner. Morathi und aber auch Malekith sind schnell vom Himmel geholt. Sobald eine Schussattacke magisch ist (oder ne Kriegsmaschine Runen drauf hat) liegt der Malekith schneller als er kam.
  3. Die Option mit diesem Mal werde ich in Zukunft mal versuchen. Mit Ausnahme als Umlenker hatten sie bisher wenig Sinn gemacht. Auf Grund der Regel das der Beschuss wie auf gerittene Monster verteilt wird habe ich schlussgefolgert das dieses Modell auch als Solches behandelt wird. War mir nur nicht ganz sicher. Hier besteht dann kein Handlungsbedarf. Nein diese Regel hatten sie nicht aber dafür auch nur S3. Elfen sind hintergrundtechnisch bekannt für ihre Qualitäten im Fernkampf und verglichen mit Hochelfen und Waldelfen sind die Dunkelelfen deutlich benachteiligt. Wie gesagt ich sehe hier ein Modell bei 10 Punkten. Bezogen auf die Edition als die Harpyien noch Hass (und ein anderes Profil) hatten ist deine Aussage mit Sicherheit korrekt. Aber der niedrige Moralwert und die hohen Punktkosten machen die Harpyien überflüssig. Dann lieber 5 schwarze Reiter die sind auch gute 18 Zoll schnell. Hier machte ich auch Rücksprache in unserer Runde und wir sind geschlossen der Meinung dass dies so passt wie bisher. Der BF-Wert der Bogenschützen wurde in einer Version von Fluffhammer von 2 auf 1 korrigiert. Dies scheint aber nun geändert worden zu sein. Somit erledigt. Das sind sie jetzt eben nicht mehr, was ich durchaus begrüße. Mir viel nur auf das die Fähigkeit mit S6 Schuss aus 30 Zoll selbst aus Bewegung zu schießen und immer auf die 4 zu treffen äußerst hart ist. Ich würde das Modell mit Nahkampfwaffen in die Elite verschieben und eine Version mit Speerschleuder in die Seltene. Denke das ist am fairsten und er wird öfter mitgenommen. Fokus sollte hier nicht auf dem Beschuss liegen. Lade wurde ja eh durch die neuen Magieregeln geschwächt (max. 2 EW pro Runde generieren) somit denke ich sind die Punktkosten fair verteilt. Hier haben wir das Problem das wir selten 1 vs. 1 spielen - weshalb hier eben dieser Spruch (Anrufung) wenig Einsatz findet. Wenn dann eher gegen Ende des Spiels. Werde aber auch mal einige 1 vs. 1 absolvieren damit ich die Situation besser beurteilen kann. Asche über mein Haupt. Ich ging davon aus des "bedrängt" auch die Standhaftigkeit betrifft (also die Unnachgiebigkeit). Wann wird denn die Standhaftigkeit negiert ? 20 Barbaren und der olle Wulfrik machen deutlich weniger Ärger als schwere Kavallerie im Rücken. Hier bereitet mir wie du sagst die Begrenzung Probleme - den es gibt keine. Gerade bei größeren Spielen besteht hier die Gefahr, ein Ungleichgewicht hinein zu bringen. Ich denke das 10 Fluchritter genug Schadens-Output liefern. Danke für eure Mühe !
  4. Anmerkungen und Regelfragen nach einigen Dutzend Testspielen: Allgemein: Vorweg möchte ich erwähnen, dass die neuen Regeln für die Kanonen sehr ausgewogen sind und die leidigen Autotreffer passe` sind. Insbesondere das "Snipern" auf, aus Regimentern gelösten Charaktermodellen, fällt somit deutlich schwerer. Echsenmenschen: Die neue Regelung für die Male der Echsenmenschen sind in Bezug auf das Balancing (Punktkosten/Nutzen) deutlich spielbarer und fairer geworden. Leider halte ich die Teradonreiter nach wie vor ohne Helden als Armeebuchleiche. Zumindest was die meiner Meinung nach hohen Punktkosten betrifft. Nach mehreren erfolglosen Spielen mit diesen Einheiten (und wir haben insg. 3 Echsenspieler nach Fluffhammer) sind diese wohl bis auf Weiteres gestrichen. Zum Umlenken zu teuer - und keine wirkliche Bedrohung im Rücken des Gegners. Die Schussattacken verbuche ich mal als nettes Gimmick. Krieger des Chaos: Der Todbringer ist nach wie vor absolut spielbar aber nun eben auch durch kleinere Einheiten besiegbar (Stichwort: Nahkampfergebnis). Auch das Ausblocken von Regimentern mit niedriger Stärke ist nun nicht mehr möglich. Was mir hierzu noch einfällt: "Sobald die Treiber durch Beschuss ausgelöscht wurden muss der Todbringer auf der Monsterreaktionstabelle werfen." Ist diese Aussage korrekt ? Dunkelelfen: Und hier werde ich keine Ruhe geben.....die Dunkeldornen sind nach wie vor zu teuer. Natürlich müssen KG4 und B5 sowie die Sonderregel "Geübter Mörder" mit bezahlt werden, aber 4 Punkte mehr als ein Schwertkämpfer sind hier nicht gerechtfertigt. Zumal die Sonderregeln und das Profil im Nahkampf nie zum tragen kommen wird bei solchen Einheiten. Als Regiment 4x5 nicht spielbar da kein Salvenfeuer. Sehe die Modelle bei 10 Punkten. Gerade im Vergleich zu den Hochelfen (die von der Doppelschuss-Bogenregel profitieren) stinkt das dunkle Pendant mächtig ab. Auch die Harpien sind, verglichen mit anderen fliegenden Umlenkern (Gargoyles, Vampirfledermäuse usw...), mit 15 Punkten sehr kostenintensiv. Macht 75 Punkte für einen "Wegwerfumlenker" der im Nahkampf nicht mal eine Kriegsmaschinenbesatzung sicher erledigen kann und zudem dank nierdrigem Moralwert bei 25% Verlusten mit großer Wahrscheinlichkeit das zeitliche segnet. Das Gegenstück der Vampire kostet gerade mal die Hälfte an Punkten. Würde die Minis gerne mit in meine Listen packen aber für 75+X Punkte hole ich mir lieber 5 schwarze Reiter, die sind fast genau so schnell und können zudem noch punkten. Für mich eine klare Armeebuchleiche.
  5. War auch für mich zu weit weg. Das wird an einem Tag zu stressig mit Fahrerei usw... Wir wären in der Regel so 6 bis 8 Fluffhammerspieler (eventuell auch mehr) weshalb ich in absehbarer Zeit versuchen werde, bei uns so etwas zu veranstalten (Raum Bayer. Wald). Es macht wenig Sinn wenn wir zu 8. dort hin fahren und dann gegen 3 bis 4 "neue Gegner" spielen, weil viele Spiele gegen die eigenen Leute stattfinden. Von daher finde ich die längere Fahrtzeit nicht rentabel.
  6. Meine Idee mit dem Barbarenzauberer bezog sich primär auf eine Mono-Barbaren-Liste. Es soll kein billiger "Bann-Caddy" werden. Das mit der Rüstung und dem Profil hat Zavor recht treffend erläutert.
  7. Das ist grundsätzlich richtig aber alle o.g. Modelle sind höchstens Unnachgiebig und nicht wie im Falle des Todbringers Unerschütterlich. Es wurde ja ebenfalls der Dämonenprinz auf Dämon. Instabil geändert. Okay, dessen Aufgabenbereich unterscheidet sich deutlich von dem des Todbringers, aber die Sonderregel Unerschütterlich finde ich halt in diesem Fall zu stark für das Modell. Mir persönlich fiel es auf einem Turnierspiel gegen einen Kumpel von mir auf. In Runde 1 hatte sein Todbringer eine Fehlfunktion und einen Volltreffer. Er schoss auf meine Chaoskrieger. Dann würfelt er eine 6 und erhielt somit den mächtigen 5 Zoll Treffer der fast meine kompletten Krieger "aufrauchte". Ab Runde 1 hat er dann den Todbringer nach vorne geschoben und da haben Armeen ohne Artillerie etc... massive Probleme den wegzubekommen. Hatte zwar einen Shaggoth mit Zweihänder dabei, aber der war gebunden. Somit hielt der Todbringer 40 Barbaren auf bzw. löschte diese bis Runde 6 komplett aus und blockierte zu dem ein Missionsziel. Ging trotzdem 8:5 für mich aus aber in Anbetracht der Vielseitigkeit dieses Modells würde für mich Unnachgiebig (meinetwegen auf MW10) ausreichen - auch wenn es vielleicht vom Hintergrund her weniger passt. Wenn ein Riese oder ein anderes Monster im ähnlichen Profilbereich 150 bis 170 Punkte kostet , finde ich ihn mit dem Rüster, dem Retter und der Schussattacke etwas zu billig. Aber das ist halt nur meine Meinung - ich weiß das dies vielen Chaosspielern nicht gefallen wird (bin ja selber einer). PS: Es ist nichts weltbewegendes und ich nehm ihn auch selten mit, weil in einen Chaosarmee keine Artillerie gehört. Genau so wenig wie die Schädelkanonen in eine Dämonenarmee.
  8. Problematisch wird es wenn der Todbringer Missionsziele blockiert. D.h. 3 Runden Beschuss und dann einfach Richtung Zielmarker marschiert. Durch die Einstufung als Monster darf dieser auch Niederwalzen. Mir ist bewusst das i.d.R. ein Todbringer weit hinter der Front steht aber was spricht dagegen diesen vorne aufzustellen. Bester Blocker überhaupt da unerschütterlich und 12 Zoll schnell. Habe da keine Turniererfahrung aber ich sehe es vor allem bei Spielen mit Missionszielen als problematisch an. Jedes übliche Regiment mit Stärke unter 5 hängt da ewig drin. Dafür sind die 210 Punkte mehr als günstig. Was würde das Monster ohne Schussattacken kosten? Und man redet hier von Stärke 5 (10).....kenne kein weiteres Monster mit dem Profilwert und der Rüstung das auch noch unerschütterlich ist. Helft mir mal weiter... Ich werde weitere Spiele machen und das beobachten. Die Basegroesse ist eher gering (hab das Originalmodell neben mir stehen) wenn man es mit neueren Monster vergleicht (Fledrbestie, Arachnarok etc...).
  9. Anbei unser Spielbericht nach Fluffhammer Version 1.0:
  10. Hat jemand von euch den Link zum Onlinecodex ohne Bugs (Echsenmenschen-Male) ? Bei mir sind die Punktkosten fehlerhaft. Habe die Version vom 31.10.2015. Grüße
  11. Was mir in allen Spielen aufgefallen ist: Kanonen sind zu treffsicher und viel zu oft schon in Runde 1 zu verheerend. Verglichen mit Steinschleudern sind sie zu stark. Mir ist klar das diese weniger Punkte kosten, aber für Monster ohne Retter oder Einzelmodelle sind solche Kriegswaffen zu stark. Selbst mit den Standarditems wie z.B. Glückbringender Schild etc... ist spätestens ab dem 2. Treffer Schluss. Mir ist nicht ganz klar wieso eine Kanone Einzelmodelle genau so gut treffen kann wie Regimenter etc.... Bei Monster ist das verständlich, aber Kavallerie oder Infantrie ? Hier wäre es angebracht eine Veränderung ins Spiel zu rufen. Spezielle weitere Änderungen, die ich für notwendig halte: (hab die 13 Seiten vorher nicht durchgelesen) -Todbringer darf nicht mehr Unerschütterlich sein (kann ganze Regimentern von S3 und S4 Truppen ein ganzes Spiel ausblocken) ----> entweder Unnachgiebig oder Dämon. Instabil -Dunkeldornen mit Repetierarmbrüsten sind zu teuer, da Bögen deutlich besser wurden (1-2 Punkte runter) -Speere sollten nur im ersten Nahkampf rüstungsbrechend sein (Handwaffe und Schild bei stärkeren und langsameren Kernmodellen nutzlos) -Einführung eines Barbarenzauberers, damit diese bei fluffigen Monolisten auch Zauberer haben -Einführung des Norse in Fluffhammer (bisher 1 Spiel damit absolviert, hier müssen vor allem Punkte angeglichen werden) -Chaosritter zu teuer da verschlechtert ---> Punkte runter als Ausgleich für den 2+ Rüster (denke da so an 3-5 Punkte) -Echsenmenschen und ihre Male....das ist so eine Sache...vom Hintergrund her super..aber.....hab das 2-3 mal selber probiert und die werden echt hart mit 3+ Rüster. Wobei ich hier das Mal, welches "Immun gegen Psychologie" gibt (ja, es hat einen unausprechlichen Namen und dieser ist mir entfallen) zu billig ist. ---> 10 Skins mit Standarte (punktend) und können nicht paniken ---> das Ganze für gerade mal 5 (FÜNF) Punkte Aufwertung. Find ich persönlich zu stark. Daher mind. 1 Punkt. Ansonsten TOP ! Auch das Balancing find ich gut. Bisher machte jedes Spiel richtig Spaß.
  12. Bin schon auf die neuen Regeln fuer die besonderen Chars gespannt. Habe nun ca. 50 Spiele nach Fluffhammer gemacht (2000 bis 5000 Punkte) und lief bisher regeltechnisch sehr gut. Anbei unser erster Spielbericht (falls noch nicht bekannt). Es folgt ein zweiter mit DE und TM.
  13. Ich muss ergänzend erwähnen das wir ohne "gekauftes" Gelände und ohne Flieger spielen (also keine Aegis und Bomber etc...) da wir über ein sehr großes Stadtgelände verfügen und der Anteil an Gelände im allg. recht groß ist. Wir haben auch noch keine Schlacht mit den neuen Psi-Regeln gespielt - aber trotzdem sind die Erfahrungen einfach die gleichen wie bei Jin gewesen. Meine Liste hatte immer 40 Feuerkrieger, 1-2 Trupps Späher, Kroot-Trupp, Himmlischer, Kampfanzüge, Hammerhai und Kolosse. Die Feuerkrieger meist verschanzt in Gebäude und den Himmlischen dahinter gut geschützt. Kolosse meist im 1. Stock der Gebäude und die Hammerhaie weit hinten. Kroots waren eher ein Spasstrupp. Scouts dank 36" Reichweite ebenfalls gut geschützt hinten. Kampfanzüge flogen rum und verteilten dutzende Raketen - Schutz boten immer (wie auch bei den Kolossen) die Drohnen - die gingen zuerst drauf. Aber sofern das Schutzschild 1-2 Runden hielt, war vom Gegner nicht mehr viel da. Und da die FW 30" kommen muss der Gegner zumindest von Haus zu Haus rennen. Da wir keine Antilisten spielten kam auch relativ wenig Beschuss bei mir an - der größte Fehler ist die Scouts nicht zu beschiessen - sind die Marker erstmal verteilt, so treffen die FW auf die 2+ und der Gegner hat keinen DW. Ging meistens Böse aus für meine Feinde. Whirlwinds sind sehr lästig gegen die FW aber auch alle anderen Waffen mit Schablone und DS4.
  14. Seit Einführung des neuen Codex Tau habe ich kein einziges Spiel mehr mit ihnen verloren. Meine Gegner waren unter anderem.... Imperiale Armee Dark Angels Grey Knights Tyraniden Chaos Space Marines Wir spielen mit sehr viel hochwertigem Gelände und vielen Gebäude, doch selbst diese geländelastige Spielweise tat der Stärke der Tau keinen Abbruch. Ich erinnere mich an ein Spiel gegen Dark Angels und Imperiale Armee (1 vs. 1 vs. 1 ) mit 1500 Punkten. Der Dark Angels Spieler schockt in der ersten Runde mit Belial insgesamt 16 Terminatoren direkt in meine Reihen und alle !!! kommen sicher an. Der Beschuss hielt sich durch den DA Spieler in Grenzen. Meine 40 Feuerkrieger mähten dann in einem Inferno so gut wie alles weg, nachdem die Truppen durch Späher zahlreiche Marker erhielten. Es blieben noch Belial und 3 Deathwing übrig welche dann im Abwehrfeuer in Runde 2 untergingen. Die Masse an Verwundungen ist einfach zu extrem selbst für den 2+ Rüster. Und Kampfanzüge mit 2-3 Plasmawerfern sind einfach sehr übel. Nach dem die DA vom Tisch gefegt waren Griff der Imperiale Spieler mit Geschützen und Panzern (Chimären + Besatzung) an, doch selbst im 1 vs. 1 vs. 1 (was im Prinzip 2 vs. 1 war) überlebte ich und besiegte praktisch 2 Armeen. Commander Schattensonne bruzzelte die Panzer und Sly Marbo wurde einfach durch Beschuss zerfetzt, nachdem er 5 Tau in den Tod riss (Sprengladung). Gegen Tyraniden keine Probleme - es kam einfach nichts an (alter Codex) und selbst die Ymgral Symbionten wurden dank Abwehrfeuer zerfetzt. Ich zog dann in diesem Spiel in die Mitte (3 vs. 3) und fegte in Runde 4,5,6 noch einen weiteren Spieler weg....einfach so..... Es stürmen 10 Sturmterminatoren auf mich...5 aus dem Land Raider...greifen 10 Feuerkrieger an....dann stehen sie da und werden erschossen....die anderen 5 ebenso. Sicher haben sie mit Panzerung 14 Probleme, aber ein Land Raider gewinnt beim Standard 1500 Punkte kein Spiel.... Ich spiele seit 15 Jahren Warhammer aber es war nie so einfach wie mit den Tau und die Spiele waren nie so langweilig wie mit den Tau.....und das obwohl ich sehr oft Kroot und Krootox mitnahm... Die Knackpunkte sind: - Brutale Stärke der Standardwaffen in Verbindung mit 30 Zoll Reichweite (die 6 Zoll mehr im Vergleich zu den Waffen der anderen Armeen sind Gold wert) - Kampfanzüge mit allen möglichen Waffensystemen - Kolosse und Hammerhai mit riesiger Reichweite - alle Einheiten billige Option auf Nachtsicht - Warhammer 40k basiert nur noch auf Beschuss und da sind Tau und Eldar momentan das Non-Plus-Ultra. - Rhinos sind nahezu nutzlos geworden Nahkampf spielt nur noch eine untergeordnete Rolle - gewinnt man einen steht man da und wird "zerschossen". Mir hat es keinen Spass mehr gemacht und selbst mit Fluff-Listen hatten meine Gegner zu kämpfen - ich habe sie nun verkauft..... Warum ich das hier schreibe ? Weil ich wissen will wie ihr das aktuelle Warhammer 40k in Bezug auf Tau seht.... Anmerkung: Wir spielen in der Regel harte aber faire Listen und würfeln aus wer gegen wen - also keine Anti-Listen und auch kein Turniergezocke
  15. Vampirfürst, General, schwere Rüstung, Schild, Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm, Rasendes Blut, Übernatürlicher Schrecken, Sinnbild d. Schreckens, Bezauberndes Wesen, Lehre der Vampire -> 414 Punkte Gespenst -> 60 Punkte Gespenst -> 60 Punkte Nekromant, Stufe 2, Bannrolle, Lehre der Vampire -> 125 Punkte 40 Zombies, S, M, Kreischendes Banner -> 155 Punkte (da kommt der Vampirfürst rein, Kombieffekte des Banners nutzen, Entsetzen, MW-Test mit 3W6, -1 MW und gegen ein Modell -3 MW) 35 Gruftghoule -> 350 Punkte (Nahkampfblock) 25 Zombies, M -> 80 Punkte (Schutzschild für Nekromant) 2 Vampirfledermäuse -> 32 Punkte (Umlenker) 8 Gruftschrecken -> 304 Punkte (Nahkampfblock) Schwarze Kutsche -> 195 Punkte (Support) Flederbestie -> 225 Punkte ------> 2000 Punkte Verbesserungsvorschläge? Ist mein erstes Turnier.