Jump to content
TabletopWelt

wulfenblitz

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    991
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

3 Benutzer folgen diesem Benutzer

Profile Fields

  • Gender
    Male

Profile Information

  • Titel
    Erfahrener Benutzer

Converted

  • Armee
    sehr wechselhaft (zurzeit Lamenters und Genestealer Cult)
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

Letzte Besucher des Profils

1686 Profilaufrufe

wulfenblitz's Achievements

Erfahrener Benutzer

Erfahrener Benutzer (3/6)

  1. Mission III Necrons: Protokoll D-107 Verteidigung Einige Tau sind durch die Verteidigungsringe gestoßen und befinden sich in gefährlicher Nähe zu einem zentralen Monolithen. Der Monolith ist durch eine Sprengladung lahmgelegt und geschwächt. Daher verteidigen die Necrons den Knotenpunkt ihrer Armee ohne Rücksicht auf die eigene Existenz, während die Tau verbissen versuchen, das Necronkonstrukt zu zerstören und damit ihren Feinden einen empfindlichen Schlag zu versetzen. Orks: Da Chefburg is in Gefahr Rund um Iggy Eckzahns Brocken wandeln sich kurzzeitige Überraschung und ungläubiges Staunen in wilde Kampfeslust und brüllenden Blutrausch, als die Orks einen Kader der Tau entdecken, der es durch die feindlichen Linien bis hin zum improvisierten Hauptquartier der Orks geschafft hat. Sie versuchen, den Brocken, in dem noch ein Großteil der orkischen Ausrüstung, Munition und Verpflegung der Orks lagert, zu vernichten - in der Hoffnung, die Invasion der Grünhäute zu verlangsamen. Tyraniden: Schützt die Bruttunnel Erste Sporenwolken breiten sich aus und kleine Tyranidentrupps werden von den Kultisten durch die Tunnel geführt. Die Tau haben es durch schiere Verzweiflung geschafft, bis ins Zentrum des Industriegebietes vorzudringen, und versuchen nun, den größten der tyranidischen Bruttunnel zu sprengen. Um den Tunnel herum brüllt das Schwarmbewusstsein vor Wut und Kultisten stürzen sich in die Reihen der Tau, um den Angreifer zu vernichten. Die Orks dürfen mit 1200 Punkten antreten. Bei Tyraniden bleibt es bei 1100 Punkten bei den Necrons bei 1000 Punkten. Die Orks haben den Durchbruch der Tau entscheidend verlangsamen können und sich so die Zeit verschafft, Verstärkungen herbeizurufen. Daher bekommen sie in der Mission III einen Bonus von +1 auf ihre Reservewürfe. Die Tau konnten fast ungehindert und unbemerkt durch den Verteidigungsperimeter der Tyraniden und Necrons schlüpfen. Dadurch haben sie den Überraschungsmoment auf ihrer Seite und die Tyraniden und Necrons erhalten einen Malus von -1 auf ihre Reservewürfe. Armeen: Pflicht Angreifer: Stompa (Monolithding, Stompa/Brocken, Bruttunnel), Kommandeur Ein "festes Gebäude" bzw. lahmgelegtes Fahrzeug mit folgenden Regeln: 13/13/13 mit 12 RP, Superschwer (Explosion d3 RP, alle anderen Auswirkungen werden ignoriert) Einheiten in 6" Umkreis sind furchtlos bzw. in Synapse Turmwaffe, 48" S7 DS3 Schwer 2d6, drei Schussattacken, die nacheinander mit BF3 abgehandelt werden, für jede Attacke darf ein neues Ziel gewählt werden, bei einem Pasch bei der zweiten oder dritten Attacke geht der Waffe die Munition aus und sie kann für den Rest des Spiels nicht mehr abgefeuert werden. Pflicht Verteidiger: - Aufstellung: Die Tau stellen zuerst auf. Der Angreifer hat am Anfang nur das Pflichtgebäude auf dem Feld. Alle anderen Einheiten starten das Spiel aus der Reserve. Erster Spielzug: Die Tau haben den ersten Spielzug. Spieldauer: zufällige Spieldauer gemäß BRB Siegesbedingungen: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten. Bei gleicher Punktzahl endet das Spiel unentschieden. Primäres Missionsziel: Am Ende jeden Zugs erhält der Angreifer 1 Siegespunkt, falls das Pflichtgebäude noch nicht vernichtet ist. Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler für jede komplett vernichtete feindliche Einheit 1 Siegespunkt. Am Ende des Spiels erhalten die Tau für die Vernichtung des Pflichtgebäudes 3 zusätzliche Siegespunkte. Sekundäres Missionsziel: Slay the Warlord, First Blood Missionssonderregeln: Nachtkampf Reserven: Gespielt wird nach normalen Reserveregeln mit folgenden Ausnahmen: Alle Einheiten des Angreifers bis auf das Pflichtgebäude starten in Reserve. Fast Attack, Flieger und fliegende monströse Kreaturen haben einen Reservewurf von 3+, alle anderen Einheiten des Angreifers einen Reservewurf von 4+. Umzingelt: Alle Einheiten des Angreifers, die in Reserve starten, erhalten die Sonderregel Flankenangriff. Wenn eine Einheit diese Sonderregel bereits besitzt, kann sie den Wurf, von welcher Spielfeldkante sie kommt, wiederholen. The Warlord Unleashed: Der Kommandeur startet im Pflichtgebäude und wird am Ende der Runde auf dem Feld platziert, in der dieses zerstört wurde. Der Kommandeur kann innerhalb von 12" um das ehemalige Zentrum des Zielgebäudes platziert werden. Der Kommandeur kann im folgenden Spielerzug ganz normal handeln inkl. Angriff.
  2. Mission II.... Shas'el Wran'kir (Orks) Die Geister des Optimized Stealth Cadre waren die ersten, die die Staubwolken sahen. Staubwolken, die Vorboten von heranstürmenden Orks. Shas'el Wran'kir brachte seine Truppen, so gut es in diesem offenen Gelände der Hochebene ging, in Stellung. Sie waren ein Teilkader von einem guten Dutzend, die versuchten entlang der Straßen zur Landezone der Grünhäute vorzustoßen. Wran'kir blickte durch sein Fernglas und hoffte, dass die anderen Einheiten auf weniger Widerstand stießen. Vor ihnen konnte er genug Orks erkennen, um sich schon in Unterzahl zu wissen. Und die Staubwolken, die sich links und rechts an ihnen vorbeischoben, kündeten von flankierenden Feinden. Doch die Tau mussten die Linien durchbrechen und fächerten sich auf, um die Orks auseinanderzuziehen und anschließend eine Schwachstelle zu finden und auf die eigene überlegene Beweglichkeit und Geschwindigkeit zu hoffen. Auf der rechten Flanke traf das Optimized Stealth Cadre auf den größten der Orks und seine Boys und versuchte deren Angriffsschwung zumindest zu verlangsamen. Unterstützt von zwei Deff Dreads überrannte die Orks jedoch die Geister und streckten sogar den Ghostkeel nieder. Wran'kir schien es auf der linken Flanke zunächst besser zu ergehen. Einige Boys und Nobs zu Fuß schienen eine lösbare Aufgabe, bis sich ein Trukk mit Meganobs um eine Felsenkette schob und die Tau zusammen mit den Boys in die Zange nahm. Die Crisis-Anzüge taten ihr bestes, um ihre Kameraden zu unterstützen und auftretende Löcher zu füllen, aber die gesamte Schlachtreihe der Tau steckte in Scharmützeln fest. Ein Feuerkrieger nach dem anderen fiel. Über ihren Köpfen jagten Deffkoptzas hinweg, die wild ihre Bazzukkas abfeuerten. Mehr zum Spaß und Freude über den Sieg als um Schaden anzurichten, denn Ziele gab es kaum noch. Shas'el Wran'kir zog sich mit den wenigen Überlebenden zurück und überließ den Orks das Feld. Shas'el Koina (Tyraniden) Shas'el Koina war ein Meister des Hinterhalts. In seiner Position als Cadre Fireblade wurde er nicht nur von seinen Feuerkriegern über alle Maßen verehrt. Er genoss bei den Geistteams und Späher seines Kaders grenzenloses Vertrauen und Respekt. Und auch diesmal irrte sein Gespür für die Schatten Kretas nicht. Bei dem Vorstoß auf das Herz des Kultaufstandes waren sie bisher auf keinen Widerstand gestoßen. Der Straßenzug vor ihnen war leer. Die Piranhas blieben mit fast stumm laufenden Motoren zurück, während Feuerkrieger und Geister gleichermaßen von Deckung zu Deckung huschten und sich einen freundschaftlichen Wettstreit in Unsichtbarkeit lieferten. Über Funksignale koordiniert folgten Crisisanzüge mit kurzen Einsätzen ihrer Schwebmodule. Als die ersten Kultisten aus den Ruinen auftauchten, war fast der gesamte Trupp Koinas durch ihre Reihen geschlichen. Shas'el Fral'jor (Necrons) Als wäre die silberne Wand aus Maschinenkrieger, die die Straße versperrte nich schon schlimm genug gewesen wäre, leuchtete unter ihnen einen Sternenfragment der Necrons in hellen, gelben und grünen Farben. Shas'el Fral'jor ahnte, dass es nicht viele seiner Krieger durch diese Verteidigungslinie schaffen würden. Aber es mussten so viele wie möglich durchbrechen, um die Tau der anderen Angriffskorridore zu unterstützen, falls sie noch eine Chance haben wollten, die Necroninvasion im Keim zu ersticken. Fral'jor versuchte, so gut er konnte, den Vormarsch per Funk zu koordinieren. Seine Feuerkrieger sondierten die Umgebung, und die beiden Geistteams des Optimized Stealth Cadres hatten sich bereits in eine gute Position auf der rechten Flanke gebracht, während sie alle auf das Eintreffen der Schocktruppen warteten. Der Piranha jagte an ihnen vorbei, um einen schnellen Schuss auf die Ghost Ark abzugeben, und schaffte es tatsächlich, den Gleiter zu sprengen. Den kurzen Moment, den die Necronkrieger brauchten, um sich neu zu orientieren, nutzten die Crisis-Teams, ein Drohnenverband und der Ghostkeel aus, um punktgenau vor den Feinden zu landen. Der C'Tan war noch außer Sichtweite, als die Tau mit kombinierter Waffengewalt einen Korridor durch die Wand aus Necronkriegern schossen. Eine Einheit nach der anderen schaffte es, durch die Reihen der Necrons zu gelangen. Vielleicht war die Hoffnung doch noch nicht verloren.
  3. Zwischendurch in den Waffenschmieden Kretas...... 2 Piranhas werden gebaut und lackiert... Und ein Riptide nimmt Formen an...
  4. Weiter geht's mit der zweiten Mission, in der die Tau einen Gegenangriff auf die Landezonen starten. Mission II Necrons: Protokoll D-004 Perimeterverteidung Die Necrons beginnen damit, ihre Armee aufzustellen und auf den Marsch nach Phaestos vorzubereiten. Die Sicherung des Raumhafens geriet an einigen Stellen ins Stocken, da die Streitkräfte der Tau härter als ewartet zurückschlugen. Und so müssen sich die Necrons nadelstichartiger Gegenangriffe der Tau erwehren, die versuchen, den Raumhafen zurückzuerobern. Orks: Da Fischköpp'n wehr'n sich Die Brocken sind gelandet. Warboss Iggy Eckzahn sammelt seine Boys um sich, während die Tau versuchen, die Reihen der Orks zu durchbrechen, um die Invasion gleich im Ansatz zu zerschlagen. Doch die Orks sind gut vorbereitet und freuen sich in den eingenommen Stellungen auf das große Gemosche. Tyraniden: Nahrung mit Stacheln Der Symbiontenkult hat die Streitkräfte vollkommen überrascht und so das Industriegebiet mit geringen Verlusten gesichert und die Gebäude und Verteidigungsanlagen fast intakt eingenommen. Die Tau greifen nun die äußeren Bereiche des Industriegebiets an, in dem verzweifelten Versuch, zum Zentrum der Rebellen vorzustoßen. Die Orks und Tyraniden dürfen mit bis zu 1100 Punkten antreten. Bei den Necrons bleibt es bei 1000 Punkten. Initiative stehlen auf 2+ Orks und Tyraniden haben die Tau in ihren Landezonen vollkommen überwältigt und sich so die Zeit verschafft, um Verteidigungsperimeter zu errichten. Daher dürfen sie in der Mission II versuchen, die Initiative auf 2+ zu stehlen. Die Tau haben die erste Angriffswelle der Necrons aufgehalten. Dadurch haben sie ihren schweren Einheiten die Zeit erkauft, unbemerkt bis auf die Necronstellungen vorzustoßen. Riptides und Ghostkeels haben in der Mission II die Sonderregel Scout. Regeln (mehr oder weniger von der zweiten Red Waaagh! Mission - The Knights strike back - geklaut) Armeen: Pflicht Angreifer: - Pflicht Verteidiger: - Schlachtfeld:- Aufstellung: Die Tau stellen zuerst auf. Der Angreifer teilt seine Armee in zwei Hälften auf, bei der in beiden Hälften möglichst die gleiche Anzahl an Einheiten sein muss. Die Einheiten einer der beiden Gruppen werden aufgestellt, die Einheiten der anderen Gruppe starten in Reserve. (Angreifer wählt aus.) Erster Spielzug: Die Tau haben den ersten Spielzug. Der Angreifer darf versuchen, die Initiative zu stehlen. Spieldauer: zufällige Spieldauer gemäß BRB Siegesbedingungen: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten. Bei gleicher Punktzahl endet das Spiel unentschieden. Primäres Missionsziel: Am Ende des Spiels erhalten die Tau für jede ihrer Einheiten, die sich in der Aufstellungszone des Angreifers befindet, 1 Siegespunkt. Sie erhalten 6 Siegespunkte, falls es mindestens 3 Einheiten der Tau über die Spielfeldkante des Angreifers geschafft haben. Für lahmgelegte Fahrzeuge oder Einheiten auf der Flucht gibt es keine Siegespunkte. Am Ende des Spiels erhält der Angreifer für jede komplett vernichtete feindliche Einheit 1 Siegespunkt. Einheiten, die auf der Flucht sind, oder das Spiel schon flüchtend verlassen haben, zählen als vollständig vernichtet. Sekundäres Missionsziel: Slay the Warlord, First Blood Missionssonderregeln: Nachtkampf, Reserven Durchbruch: Die Tau dürfen ihre Einheiten über die Spielfeldkante des Angreifers bewegen. Diese Einheiten nehmen am weiteren Verlauf der Mission nicht mehr Teil, können den Tau aber Siegespunkte bringen. Over-extended: Keine Einheit der Tau darf die Sonderregel Flankenangriff nutzen.
  5. Sondermission "Evakuierung" Necrons: Protokoll A-366 Anführer töten Einer der Anführer der Tau ist nach den Gefechten rund um den Raumhafen mit seinem Kommandotrupp geflohen. Die Parasiten müssen vollständig von der Oberfläche Kretas getilgt werden. Daher verfolgen die Necrons die Tau, um sie zu vernichten, bevor diese zurück zu ihren eigenen Reihen gelangen können. Regeln Die Necrons stellen ein Spezialkommando von 500 Punkten auf. Der Angreifer versucht, mit seinem Kommando innerhalb von 5 Spielzügen den Commander auszuschalten. Gelingt dies, gewinnt der Angreifer, und das Spiel wird noch bis zum Ende des fünften Zuges weitergespielt. Der Angreifer muss nun seinerseits versuchen, sein Spezialkommando über die eigene Spielfeldkante zu "retten". Alle überlebenden Modelle dieses Kommandos (auf dem Feld, auf der Flucht, über die eigene Kante zurückgezogen) nehmen kostenlos am finalen Kampf teil (mit wiederhergestellten Lebens- bzw. Rumpfpunkten). Der Commander wird nach dem Ende der fünften Runde evakuiert, wenn er sich in der Nähe der Evakuierungszone befindet. Ist er weiter als 6'' von der Evakuierungszone entfernt, wird ein sechster Spielzug gespielt. Ist der Commander am Ende der sechsten Runde noch am Leben, überwältigt der Evakuierungstrupp das Einsatzkommando und der Commander wird gerettet. In beiden Fällen gewinnt der Verteidiger. Als Folge verstärkt der Commander mit seinem Gefolge die Reihen der Verteidiger von Phaestos. Der Angreifer wählt den Zeitpunkt des Angriffs und darf dadurch entscheiden, ob in der ersten Runde mit Nachtkampfregeln gespielt wird. Der Verteidiger stellt zuerst auf und hat dementsprechend den ersten Zug, wobei die Initiative nicht gestohlen werden darf. Der Commander besitzt für den Fall, dass er im Nahkampf verwickelt ist, die Sonderregel Hit&Run (Zurückfallen) Liste (Tau) Tau Empire (Combined Arms detachment, Primary detachment) ---------- HQ (1) ----------Commander (136 points)- Warlord, 2x Flamer, Stimulant Injector, Neuroweb System Jammer, 2x Gun DroneCrisis Bodyguards (202 points)- Crisis Bodyguard (2x Plasma Rifle, Stimulant Injector, 2x Gun Drone)- Crisis Bodyguard (2x Plasma Rifle, Stimulant Injector, 2x Gun Drone) ---------- Troops (3) ---------- 6x Fire Warrior Team (54 points) - 6x Pulse Rifle 6x Fire Warrior Team (54 points) - 6x Pulse Rifle 6x Fire Warrior Team (54 points) - 6x Pulse Rifle ______________________________________________ 500 points Schlachtverlauf Shas'O Jol'som (Necrons) Shas'O Jol'som hatte die Bestätigung über Funk erhalten. Die Fähre würde in weniger als zwei Minuten eintreffen. Jol'som hatte sich nach dem Auftauchen der Necrons mit einigen überlebenden Feuerkriegern und seinen Leibwächtern in die Messara-Ebene zurückziehen können. Sie hatten sich einen kleinen Vorsprung vor ihren Verfolgern verschafft ud warteten jetzt auf die Evakuierung. Zwischen den Ruinen auf der anderen Straßenseite tauchten die ersten Maschinenkonstrukte auf. Eine Doomsday Ark schob sich in Schussposition. Ein halbes Dutzend Tomb Blades preschten in voller Geschwindigkeit auf die Stellung der Tau zu. Begleitet wurde die Angriffsformation von einem schweren Destruktor. Jol'som ließ die Feuerkrieger in Deckung gehen und versuchte mit seinem Trupp, hinter eine Erhöhung und außer Sicht zu gelangen. Die Doomsday Ark hatte sie jedoch erfasst und einer seiner Leibwächter und die Hälfte der Drohnen wurden verdampft. Auch die Feuerkrieger waren schwerem Feuer ausgesetzt, hielten aber durch die ermutigenden Worte Jol'soms die Stellung. Sie schafften es im Anschluss sogar, einige der Tomb Blades abzuschießen und sie zu einer Richtungsänderung zu zwingen. Aus den Wolken über ihnen schoß eine Doom Scythe herab, zwang Jol'soms Trupp zurück in Deckung und drehte ab, um auf die Feuerkrieger zu schießen. Die Tomb Blades jagten zwischen den Felsen durch und versuchten in eine gute Schussposition zu kommen. Die Feuerkrieger versuchten ihrerseits, das Feuer aller Necrons so gut es ging auf sich zu lenken. Hoffnung keimte in Jol'som auf. Immer mehr Tomb Blades starben bei ihrem Ansturm im steten Abwehrfeuer seiner Krieger. Die Ark hatte in diesem Gelände Schwierigkeiten, Ziele zu erfassen und der Destruktor war keine große Bedrohung. Ganz anders als die Doom Scythe. Die Taufähre befand sich schon im Landeanflug, als die Scythe in einem schier unglaublichen Winkel herumzog und sämtliche Waffen abfeuerte. Trümmerteile regneten herab und Shas'O Jol'soms Herz wurde schwer.
  6. Shas'O Xo'na (Necrons) Zunächst dachte er, es sei ein schweres Erdbeben. Die Verwaltungsgebäude zitterten und es schien, als würde sich der Raumhafen selbst schütteln. Mehrere Spalten taten sich auf und verschluckten nicht nur einige Feuerkrieger, sondern auch einen Broadside seines Jagdkaders, woraufhin sich dessen Raketendrohnen neu formierten. Shas'O Xo'na stand mit seinem Kommandotrupp auf einer erhöhten Position und fragte sich, woher diese für Kreta absolut unüblichen tektonischen Aktivitäten stammten und wie die Erdkaste dies bei ihren Analysen hatte übersehen können. Während die Gyroskope seines Iridium-Kampfanzugs mühevoll das Beben des Untergrunds ausglichen, schrillte der Näherungsalarm auf. Zu Xo'nas Linken krochen aus einer Erdspalte drei Phantome hervor, zu seiner Rechten sah er Necronkrieger, die sich hinter einem kleinen Gebäude in Stellung brachten. In der Mitte schoben sich gar ein Monolith und ein Läufer auf die Position der Tau zu. Auf der allgemeinen Frequenz der Kader, die am Raumhafen stationiert waren, zeichnete sich ein ähnliches Bild ab. An zahlreichen strategisch wichtigen Punkten wurden Einheiten der Feuerkaste vom Erdboden verschluckt und brachen Necronkonstrukte und Maschinenkrieger durch die Oberfläche Kretas. Xo'nas Jagdkader war an einer Flakstellung postioniert und er wusste, dass die Feuerkrieger am Boden gegen die zunehmende Menge an Feinden nicht lange standhalten würde. Er gab den Mitgliedern seines Crisis-Teams einen kurzen Befehl, und Sekunden später sprangen sie direkt vor die feindlichen Linien. Unterstützt von einem Geistteam auf der linken Flanke konzentrierten die Kampfanzüge und Drohnen ihr Feuer auf die Phantome und konnten zwei von ihnen ausschalten. Der Rest des Kaders legten Sperrfeuer auf die Necronkrieger. Der Läufer pumpte im Gegenzug gebündelte Hitzestrahlen in die Feuersturmstellung, bis diese in sich zusammenfiel. Hunderte von kleinen Maschinenkäfern krabbelten wie eine endlose Flut immer wieder den Reihen der Tau entgegen, so dass diese ein großen Teil ihres Abwehrfeuers darauf verschwenden mussten, sich nicht überrennen zu lassen. Die roten Punkte von einem Dutzend Zielmarker zuckten über die Angreifer, gefolgt von Energieimpulsen aus den Gewehren der Tau. Xo'na und seine Mitstreiter gaben ihr Bestes, um das riesige Metallkonstrukt von sich fernzuhalten, aber es schwebte langsam, aber zielstrebig und unaufhaltsam auf die Mitte der Taustellung zu. Der Läufer der Necrons spuckte Flammen über die Feuerkrieger auf der rechten Seite und verbrannte die Hälfte von ihnen. Die Tau in ihren Crisis-Anzügen sprangen wagemutig in den Rücken des Konstrukts und rächten ihre Kameraden. Der Monolith der Necrons schob sich immer weiter in das Zentrum der Stellung vor. Doch dann blieb er unvermittelt stehen. Aus seinen Toren strömten die Krieger, die zuvor noch im entfernten Gebäude auf der rechten Flanke das Feuer auf sich gezogen hatten. Aus nächster Nähe konnte Xo'na in die glühenden Augen der Maschinenwesen blicken. Entschlossen gab er den Befehl, das Feuer zu eröffnen, und neben einigen der Necron-Krieger fiel auch der vermeintliche Anführer dieser Angriffstreitmacht. Die Tau würden die Invasion hier und heute nicht stoppen können, aber Shas'O Xo'na hatte in diesem Abschnitt des Raumhafens vielleicht entscheidende Zeit erkaufen können. Shas'O Mon'rax (Orks) Die in der Hochebene von Nida stationierten Krieger der Feuerkaste hatten keine Warnungen erhalten, dass sie ein Meteroritenschauer zu erwarten hatten. Und so war es ein sichtlich überraschter Pathfinder, der die zahlreichen Objekte am Himmel entdeckte. Objekte jeglicher Größenordnung stürzten, Flammen hinter sich herziehend, auf die Hochebene und direkt auf die befestigte Stellung der Tau nieder. Alarmglocken schrillten und hastige Berechnungen für mögliche Einschlagpunkte wurden angestellt. Shas'O Mon'rax hatte ein schlechtes Gefühl bei der Sache - ein schlechtes Gefühl, das über die natürliche Gefährdung von Miniaturen hinausging. Dieses Gefühl sollte sich bestätigen. Die ersten Brocken schlugen ein und bestanden offensichtlich nicht nur aus Weltraumgestein, sondern auch aus Metall, Fahrzeug- und Raumschiffteilen. Einige der Tau wurden von umherfliegenden Splittern und Steinen getroffen und verletzt oder getötet. Aus den größeren Brocken, die einschlugen, sprangen Orks, und Rußwolken, die hinter einigen Felsen aufstiegen, zeugten sogar von Fahrzeugen, die gelandet waren. Mon'rax schickte per Funk noch eine Warnung an die anderen Jagdkader in der Hochebene und marschierte in die Richtung, aus der die meisten Feinde anrückten. Die Feuerkrieger in der Stellung mühten sich mit Abwehrfeuer und konnten einen der Trukks sprengen, während eine Drohnenschwarm eine kleinere Einheit der Orks überraschte und sie in die Flucht schlug. Das schien die überlebenden Orks aber nur noch mehr anzustacheln. Schreiend und brüllend und mehr in die Luft als auf die Tau schießend rannten sie auf deren Reihen zu. Ein zweiter Trukk wurde von den Feuerkriegern aus der Feuersturmstellung lahmgelegt. Mon'rax und die Crisisanzüge seines Trupps schalteten dessen Insassen bis auf einen aus, als sie aus dem Wrack kletterten. Mon'rax bemühte sich aus, in Bewegung zu bleiben und die Feuerkrieger dort zu unterstützen, wo der Druck der Angreifer am stärksten erschien. Auf der linken Flanke bewegte sich ein Geistertrupp so schnell wie möglich zu ihnen zu, aber er würde noch ein wenig Zeit brauchen. Und Zeit, so viel war Mon'rax klar, war etwas, das den Verteidigern sehr schnell ausging. Rakten schlugen rund um sie ein und die Orks hatten die Stellung erreicht. Der größte Ork der Angriffswelle stampfte in seiner schweren Rüstung zielstrebig auf Mon'rax' Kommandotrupp und durch das Abwehrfeuer aller Tauwaffen hindurch schafften es noch zu viele seiner Orks. Drohnen wurde zerfetzt und einer der Crisisanzüge krachte zu Boden. Mon'rax erschlug einige der Orks und sprang aus dem Nahkampf heraus. Der große Ork brüllte wütend ob der Feigheit des Tau Commanders. Doch der kurze Moment, in dem die Reste des Orkmobs im Freien standen, brachte den Verteidigern die Zeit, mit ihren Waffen die Lücken in der Rüstung der Orks zu finden. Einer nach dem anderen fiel. Mon'rax hatte jedoch keine Zeit, Luft zu holen. Er drehte sich um und konnte gerade noch zwei Orks töten, als sich zwei Energiekrallen durch die inzwischen blutverschmierte Panzerung seines Kampfanzugs bohrten. Shas'O Orna'gri (Tyraniden) Die Druckwelle der Explosion war einige Dutzend Meter weit zu spüren. Der Broadside wurde regelrecht zerfetzt. Und es war nicht die einzige Explosion. Überall im Industriegebiet stachen Flammen aus versteckten Sprengsätzen, stoben Rauchsäulen in den Himmel, zerbarsten Fenster und flogen Splitter, Metallteile und Gliedmaßen durch die Gegend. Darauf folgte ein kurzer Moment der Stille, nur um in ein Crescendo von Waffenfeuer jeglichen Kalibers überzugehen. Menschen mit Maschinenpistolen und Sturmgewehren sprangen durch Fenster und Türen oder tauchten aus den Kanalisationszugängen oder auf Dächern auf, und eröffneten das Feuer auf das Jagdkader der Tau. Shas'O Orna'gri konnte den Meldungen erst fast nicht glauben. Warum sollten ihre Verbündeten plötzlich Waffen gegen sie richten? Dass es aber den Tatsachen entsprach und es einen triftigen Grund für den Verrat gab, war Orna'gri klar, als er die Bildübertragung aus der Mitte des Taupostens auf seinem Schirm empfing. Genestealer hatten sich unbemerkt in das Stellungssystem geschlichen und massakrierten die Feuerkrieger. Orna'gri hatte genug gesehen. Er hatte schon zuvor eine Invasion der Tyraniden erlebt und wusste, wie schwach der menschliche Verstand war. Er wusste auch, dass er jetzt schnell handeln musste, damit das Industriegebiet nicht in die Hände der Invasoren fallen würde. Er und sein Kommandotrupp sprangen direkt in die Reihen der Feinde. Mit Energieimpulsen und Plasmafeuer verbrannten die Tau Chitin und Fleisch gleichermaßen. Die Antwort des Kultes ließ nicht lange auf sich warten. Und es war ein gewaltige Antwort. Ein Leman Russ brach durch die Wand eines Gebäudes und feuerte seine Turmwaffe auf die Feuerkrieger ab. Ein Dutzend mutierte Gestalten in Arbeiteruniformen stürmten auf Orna'gri zu. Psionisches Feuer schoss in die Reihen der Tau. Orna'gri wurde bewusst, dass der Genestealer Kult das gesamte Industriegebiet unterwandert haben musste. Nicht nur das. Der Leman Russ zeugte davon, dass auch Teile der Imperialen Armee infiltriert worden waren. Er konnte nur hoffen, dass die schweren Mauern von Phaestos ihre menschlichen Verbündeten vor dieser Bedrohung hatten schützen können. Die Ikaruskanonen der Feuersturmstellung pumpten Schuss um Schuss in den Leman Russ in dem Versuch, ihn zu stoppen. Orna'gri sammelte die letzten Überlebenden um sich und stürmte für das höhere Wohl auf den Gegner zu, wohl wissend, dass dieser Kampf hier und jetzt verloren war. Das Industriegebiet war im Begriff, in die Hände des Feindes zu fallen.
  7. Weiter geht's mit dem Hintergrund und der Beschreibung für die erste Mission. Mission I Necrons: Das Erwachen der Alten Über Jahrhunderte haben die Phantome der Looth-Dynastie über Kreta gewacht. In jüngster Zeit haben verschiedene Völker den Planeten besiedelt, sind aber nie weit genug unter die Oberfläche vorgedrungen, um die Necrons zu gefährden. Aktuelle Ereignisse haben jedoch dafür gesorgt, dass die Phantome die Erweckungsprotokolle initiiert haben, um die wahren Herrscher dieser Welt aus ihrem Jahrtausende währenden Schlaf zu wecken. Rund um den Raumhafen Matalum steigen die Necrons aus ihren Gräbern, um ihren Planeten von den alten und neuen Parasiten zu befreien. Orks: Da Landung des Waaagh Warboss Iggy Eckzahn hat seine Boyz um sich geschart und ihnen fette Beute versprochen. Seine Wyrdboys hatten Visionen von Fischen mit Zähnen so groß wie Spaltas, von lebendem Metall und glitzernden Waffen und von Kreaturen, die noch mehr auf Gemosche aus sind als Eckzahn selbst. Also hat er die Boys auf seine Brocken geschafft und sich auf den Weg zu der Welt gemacht, die in all diesen Visionen vorkam. Und jetzt stürzen seine Boys und er in Richtung einer Hochebene, um sich zu sammeln. Und dann wird in Richtung große Stadt marschiert und unterwegs ordentlich gemoscht. Tyraniden: Fafnir erhebt sich Die Schwarmflotte Fafnir ist auf ihrem unaufhaltsamen, nimmersatten Weg durch die Galaxis und streift durch das Segmentum Ultima. Dabei greifen ihre Tentakeln nach der Tauwelt Kreta. Dort hat über die letzten Jahrzehnten ein Symbiontentenkult sämtliche menschlichen Hilfskräfte außerhalb der Hauptstadt unterwandert und die Ankunft ihrer Meister vorbereitet. Tyrannocyten und Sporenkapseln regnen nun auf das größte Industriegebiet des Planeten herab, während die Kultisten aus den Kanälen, Tunneln und Minenschächten klettern, um die Verteidigungskader der Tau zu überwältigen. Regeln (mehr oder weniger von der ersten Red Waaagh! Mission - The Red Waaagh! Descends - geklaut und unter Nutzung von Sonderregeln einer planetaren Invasion aus Planetary Onslaught): Armeen: Pflicht Angreifer: -Pflicht Verteidiger: - Schlachtfeld: Die Tau platzieren bis zu 8 Befestigungen außerhalb von 6" um die Spielfeldmitte.Missionsziel: Zielmarker in der Mitte des Spielfelds Aufstellung: Jeder Spieler hat 4 Punkte für Gefechtsoptinen. Der Angreifer wählt eine Spielfeldkante als die seine, die Tau haben die gegenüberliegende Spielfeldkante. Die Tau stellen zuerst auf. Die Tau dürfen eine beliebige Anzahl ihrer Einheiten in Reserve starten lassen, müssen aber mindestens so viele Einheiten stellen wie Fortifcations auf dem Feld stehen. Alle Einheiten des Angreifers starten in der Reserve. Erster Spielzug: Der Angreifer hat den ersten Spielzug. Spieldauer: zufällige Spieldauer gemäß BRB Siegesbedingungen: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten. Bei gleicher Punktzahl endet das Spiel unentschieden. Primäres Missionsziel: Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der den Missionszielmarker kontrolliert, 5 Siegespunkte. Sekundäres Missionsziel: Slay the Warlord, First Blood Missionssonderregeln: Feuersturm*, Nachtkampf, Planetarer Sturmangriff, Alarmstart!, Schockangriff *Der Angreifer hat d3+#Befestigungen Feuersturmattacken. Target Secured: Ein Angreifer kontrolliert den Missionszielmarker auch dann, wenn das Missionsziel umkämpft ist. Meine Liste für alle drei Spiele (mehr oder weniger... je nach Gegner Modelle oder Einheiten rausgenommen) Ein Hunter Contingent bestehend aus Hunter Cadre und Drone Network. ---------- HQ (1) ---------- Commander (202 points) - Warlord, Flamer, Vectored Retro-Thrusters, Drone Controller, Command and Control Node, Puretide Engram Neurochip, Multi-spectrum Sensor Suite, XV8-02 Crisis 'Iridium' Battlesuit, 2x Gun Drone ---------- Troops (3) ---------- 7x Fire Warrior Team (63 points) - 7x Pulse Rifle 7x Fire Warrior Team (63 points) - 7x Pulse Rifle 6x Fire Warrior Team (54 points) - 6x Pulse Rifle ---------- Elite (2) ---------- XV8 Crisis Team (246 points) - Bonding Knife Ritual - Crisis Battlesuit (2x Plasma Rifle, Target Lock, 2x Gun Drone) - Crisis Battlesuit (2x Plasma Rifle, Target Lock, 2x Gun Drone) - Crisis Battlesuit (2x Plasma Rifle, Target Lock, 2x Gun Drone) 3x Stealth Team (90 points) ---------- Fast Attack (3) ---------- 5x Pathfinder Team (55 points) 5x Pathfinder Team (55 points) Drone Squadron (70 points) - 5x Gun Drone ---------- Heavy Support (1) ---------- XV88 Broadside Team (102 points) - Shas'vre (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Advanced Targeting System, 2x Missile Drone) ______________________________________________ 1000 points
  8. Vielen Dank für die Motivationsbanane Ich weiß das wirklich zu schätzen, auch wenn ich lange nicht geantwortet habe. Der erste Spieltermin steht fest und ich freu mich wie ein Schnitzel auf den Beginn der Kampagne. Und da es bald - genauergesagt am letzten Januarwochende - losgeht, möchte ich euch gerne daran teilhaben lassen. Zunächst der aktuelle Stand des Regelwerks, wie es auch die Spieler von mir erhalten haben: Einleitung Die kleine Welt Kreta liegt am Rand des Sternenreichs der Tau im Segmentum Ultima. Früher war Kreta eine recht durchschnittliche Agrarwelt des Imperiums. Auch wenn die Gründe dafür im Verborgenen liegen, ist es gesichert, dass die Bewohner friedlich in das Reich der Tau eingegliedert worden sind. In der einzigen großen und gleichzeitig Hauptstadt des Planeten, Phaestos, war ein kombiniertes Regiment der Imperialen Armee stationiert. Was aus diesen Soldaten und ihren Waffen geworden ist, ist unbekannt. Doch nun soll der Planet zum Schauplatz epischer Gefechte zwischen diversen Völkern werden. Eine Schwarmflotte taucht auf und beginnt sofort, Sporenkapseln auf die Oberfläche zu landen, während sich ein Symbiontenkult in den Tunneln und Minen rund um eine der größten Industrieanlagen sammelt. Diese unterirdischen Aktivitäten wecken eine uralte, vergessene Macht, und so erhebt sich eine Dynastie der Necrons aus ihren Gräbern und marschiert auf den Raumhafen Matalum zu. Zudem stürzen mehrere Brocken in Richtung Nida-Hochebene. Ein Klan der Orkz wittert fettes Gemosche. In den Siedlungen und Anlagen rund um Phaestos bringen sich verschiedene Verteidigungskader der Tau gegen die Invasoren in Stellung. Kampagne Diese Kampagne besteht aus neun durch eine Storyline miteinander verbundenen Missionen. Jeder Angreifer landet in einem anderen Gebiet von Kreta und versucht, die Landezone zu sichern und zur Hauptstadt Phaestos vorzustoßen. Auf dem Weg dorthin müssen alle die gleichen Missionen mit den gleichen Regeln (abgesehen von Boni oder Mali durch das Ergebnis der jeweils vorigen Mission) gegen den gleichen Gegner (mit unterschiedlichen Listen) durchspielen. Am Ende erwartet die Spieler eine Mehrspielerschlacht, in der der Sieger der Kampagne ermittelt wird. Zugreihenfolge Die Zugreihenfolge in jeder Kampagnenrunde ist abhängig von der Maximalpunktzahl der Streitkräfte. Die größte Armee hat den ersten Zug, die kleinste Armee kämpft zuletzt. Bei Gleichstand wird gewürfelt. Armeegrößen Jede Streitkraft startet mit maximal 1000 Punkten. Die erste Mission wird folglich mit 1000 Punkten auf jeder Seite gespielt. Falls ein Spieler nicht so viele Punkte stellen kann, darf er mit einer entsprechend kleineren Armee spielen. Die höchste jemals gespielte Punktzahl eines Spielers ist dabei jedoch immer seine Minimalpunktzahl (spielt er zum Beispiel in der ersten Mission mit 800 Punkten, darf er in der zweiten nicht mit weniger als 800 Punkten spielen). Für jede gewonnene Mission wird die Maximalpunktzahl der Streitkraft um 100 Punkte erhöht. Der Verteidiger darf maximal die gleiche Punktzahl wie der Angreifer aufstellen. Sonderziele und -missionen Zusätzlich zu den für jede Mission festgelegten Zielen gibt es noch besondere Missionsziele, Sonderziele genannt. Am Anfang jeder der Missionen 2 bis 9 wird ein zufälliges Sonderziel festgelegt, das der Spieler erreichen muss. Nach der Mission wird das Ergebnis in einer Tabelle festgehalten. Dadurch können zusätzliche Punkte für die abschließende Mehrspielerschlacht erkämpft werden. Desweiteren gibt es bis zu drei Sondermissionen für jeden Spieler, die nach Niederlagen gespielt werden. Nach einer Niederlage in einer der Missionen 4 bis 7 spielt jeder Spieler die Sondermission "Depot". Verliert ein Spieler in einer dieser Missionen zum zweiten Mal oder in einer der restlichen Missionen, spielt er die Sondermission "Evakuierung". Eine Kill Team Mission "Endor" gibt jedem Spieler nach dessen dritten Sieg die Möglichkeit, die finale Schlacht für alle Angreifer leichter zu gestalten. Kriegsherr und Armeelisten Der Armee der Angreifer dürfen bis zu zwei Fraktionen angehören, welche vor der Kampagne feststehen müssen. Dabei muss es eine primäre Fraktion geben, die in jeder Schlacht das Hauptkontingent mit Kriegsherren stellt. Einheiten der zweiten Fraktion können, müssen aber nicht, an einzelnen Schlachten teilnehmen. Die Listen können beliebig zusammengestellt werden. Ob dies dann als CAD, mit ein oder mehreren Formationen oder sogar Kontingenten oder einfach unbound geschieht, bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen. Jeder Spieler bestimmt vor jeder Schlacht ein Charaktermodell seiner primären Fraktion als Anführer für seine Armeeliste und würfelt dessen Kriegsherrenfähigkeit auf einer für ihn gültigen Tabelle (BRB, Codex, Supplement, Planetstrike) und falls möglich Psifähigkeiten aus. Ein Charaktermodell darf auch in mehreren Schlachten eingesetzt werden, wobei dessen initial erwürfelten Kriegsherrenfähigkeit(en) und Psikräfte für die gesamte Kampagne gelten. Selbstverständlich darf immer nur ein Charaktermodell pro Schlacht Kriegsherr sein und seine Fähigkeiten einsetzen. Die Aufklärung aus dem Orbit und am Boden funktionieren so gut, dass die Listen geschrieben werden können, nachdem Gegner und Mission feststehen. Das betrifft jedoch nicht nur die Angreifer, denn auch die Verteidiger lernen während der Kampagne hinzu und passen sich den jeweiligen Invasoren an. Für die Gegnerlisten werden Kriegsherren- und psionische Fähigkeiten vor der jeweiligen Schlacht erwürfelt, da nicht davon auszugehen ist, dass ein Kommandeur zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten sein kann. Daher werden in den Standardmissionen auch keine besonderen Charaktermodelle vorkommen. Erlaubt ist alles, also z.B. auch besondere Charaktermodelle oder Flieger. Es gibt jedoch auch Pflichteinheiten, die gestellt werden müssen. Dies wird für die jeweilige Mission rechtzeitig bekanntgegeben. Jeder Spieler benötigt darüberhinaus einen Assassinen (keinen Culexus), der durch ein entsprechendes -fraktionsspezifisches- Modell dargestellt werden sollte. Befestigungen dürfen nur gemäß Missionsbeschreibung gekauft bzw. aufgestellt werden. Anmerkungen und Regelungen Die Verteidiger des Planeten müssen nicht unbedingt gewinnen. Ganz im Gegenteil, es ist sogar erwünscht, dass einer der Angreifer den Sieg davonträgt. Die Kampagne soll in erster Linie Spaß machen, aber Die Kampagne ist nicht darauf ausgelegt, fair und ausgeglichen zu sein. Die Listen der Tau werden dem Spielstil des jeweiligen Angreifers so weit wie möglich angepasst und dessen Vorlieben gekontert, ohne dabei überhart aufzustellen (hoffentlich). Über die aktuell nächste Mission werden alle rechtzeitig vorher informiert. Alle weiteren Missionen und Sonderziele bleiben geheim. Falls ich jemandem außer der Reihe über irgendetwas erzählen sollte, erinnert mich daran, es jedem zu erzählen. Der erzählerische Teil wird sporadisch von mir übernommen. Ich begrüße jegliche Kreativität, rege Beteiligung und Einflussnahme seitens der Spieler, was das angeht. Ich schreibe gerne eine Geschichte für jeden Angreifer oder liefere Inspiration und Hintergrund, falls jemand seine eigene Geschichte schreiben möchte. Der Rahmen ist durch die vorgefertigten Missionen aber relativ fest, die Details natürlich nicht. Vollständig bemalte Modelle erhalten die Sonderregel Erzfeind (unbemalt/grundiert), die sich NICHT auf die Einheit überträgt. Bei der Zieleinheit gilt das Mehrheitsprinzip analog zu Widerstand oder Kampfgeschick. (Focused) Witchfire ohne Waffenprofil wird gemäß FAQ ohne Trefferwurf abgewickelt Vorstellungsrunde vor jeder Schlacht: genutzte Formationen/Kontingente, Einheiten, Profilwerte, Sonderregeln etc. Demnächst poste ich die Hintergrundgeschichte und die erste Mission, die alle drei Armeen mit 1000 Punkten beginnen werden.
  9. Coole Tipps hier. Ich muss mir für mein p500 auch noch was überlegen, was Energieschwerter und -hammer angeht. Da ist das hier als Anregung super.
  10. Hier ist ja ganz schön viel passiert, seit ich das letzte Mal reingeschaut habe. Sieht super aus Weiterhin viel Erfolg!
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.