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Kuanor

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    Druchii, Gruftkönige, Chaoszwerge (WHF); Eldar, Necrons (40k)
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  1. Uh… schwierig, Blutritter sind ja schon Vampire auf Nachtmahren. Einen weiteren reinstellen wird sich erst dann vom Rest unterscheiden, wenn er auch etwas anderen Stil hat. Spezifisch Blutritter mag ich die vom Gamezone ja gern, aber die sind teuer und inzwischen gibt es sicherlich auch 3D-Lösungen. Bei Last Sword und so geschaut?
  2. Na welche genau Regel für die Begrenzung der Attacken wir nehmen, ist natürlich in Zukunft noch zu besprechen und zu entscheiden. Da ein guter Punkt bei. Ein Bug ist eine zu hohe Streuung aber deswegen, weil mit Lanzenbonus + Ini-Bonus + Schutz vor dem Rückschlag, und im Unglücksfall bekommt all das der Gegner und du verlierst es, spielentscheidend sein kann und daher halbwegs vorherschaubar bleiben muss, für das Positionsspiel beider Seiten. Wenn es das nicht ist, also was spielentscheidende, nicht kontrollierbare Glückswürfe bedeuten, sieht man z.B. auch bei Würfen um die erste Runde bei 40k-Editionen mit schwachen Deckungsregeln. Sowas ist zurecht unbeliebt. Aber dann gibt es noch diese künstliche Begrenzung für wie hoch man ansagen kann, und es ist sicherlich besser als wenn es sie nicht gäbe, um sich nicht mit den ganz extremen YOLO-Charges rumplagen zu müssen. Sie eingerechnet ist Streuung dann nominell auch nicht mehr so krass wie in der 8. Ansonsten beschreibst du ja mit Details, dass Angriffe zuverlässiger werden, die Streuung geringer, Extremwerte im unteren Bereich nicht vorkommen. Das wäre ja an sich genau das Ziel. Außer bei der 16"-Marke, da hast du Recht, die Distanz wird unzuverlässiger um ~11 %punkte. Ich habe nochmal den um 3 verschobenen und oben abgeschnittenen Graphen ergänzt, damit die Anderen besser folgen können und das nicht im Kopf draufrechnen müssen: Falls wer selbst damit rumspielen möchte: https://anydice.com/program/35797 Also der Einwand ist berechtigt, und vielleicht kann man mit Rücksicht auf die geringere Streuung das bei den Modulen dann in den optionalen lassen. Aber ich finde es schon wichtig, die Failchance am unteren Ende abzuschneiden und insgesamt die Streuung zu verringern. Dann bezahlt die Kavallerie diese Zuverlässigkeit mit einer geringeren Chance bei der 16"-Marke, wie es bei einer steileren Kurve nun mal so ist, und ist konsistenter mit der Infanterie. Unwahrscheinliche Fails sind ja ähnlich problematisch wie geglücktes YOLO. Ich sehe einen Unterschied zwischen einzelnen Einheiten (und deren Balancing) und systemischen Fehlern. Wenn man sich GW-seitig beim Wert von Reitmonster-LP unter den neuen Reitmonster-Regeln, oder eben dem der Magiestufen unter den neuen Magieregeln, verschätzt hat, ist es in dieser Allgemeinheit auch behandelbar. Und man kann so vermeiden, „Kommandanten“ zu limitieren (die man erst noch definieren müsste! Nicht alle erwischt man über das 1/1000-Merkmal) und bekommt sogar das bessere Ergebnis (dazu etwas Theorie zu späterer Gelegenheit). Der Entscheidung um das Ausmaß der Änderungen wird sicher mit dem Modularitäts-Ansatz, von dem @skuzinho manchmal schreibt, zu einem Maß beizukommen sein. Und irgendwie spielbar ist TOW ja schon, nur halt nicht immer gut. Was ich nur gern vermeiden würde, wäre schlechtere und bessere Lösungen (ja, Objektivtätsanspruch, aber trifft manchmal auch zu) derselben Probleme konkurrierend nebeneinander stehen zu haben, das schafft eher Verwirrung und widerspricht einem durchdachten Konzept.
  3. Ich bin so lange mal weiter die offenen Themen hier abarbeiten. Heute zu den Kommentaren von @McBaine und @Gitschlitza von letzter Seite. Erstmal vielen Dank dafür! Ich werde versuchen, nicht zu sehr drauf einzusteigen, welche Lösung nun die bessere wäre (oder wo wir uns eh einig sind), aber an einigen Stellen war ja gefragt, warum überhaupt etwas getan würde. Auf S.1 in der Sammlung stehen zwar jeweils je ein paar Worte, aber auch nur das. Daher im Detail: Wegen der Streuung. Da muss ich etwas ausholen. Die 8. Edition hatte eine sehr große Streuung bei Angriffsdistanzen, 2W6, die ich vom Spielgefühl so gar nicht mochte (wegen geringer Planbarkeit der einzelnen Nahkämpfe), aber es war gewissermaßen in sich konsistent, weil es auch nicht so wichtig war, wer den Angriff bekam. Zugeschlagen wurde nach Ini und es gab Step-Up. TOW nimmt in dieser Hinsicht das Design aus der 6./7. und ersetzt nur das Schätzen durch eine – dann notwendiger Weise geringere – ausgewürfelte Streuung von [2W6 pick highest]. Die Angriffe sind aber fast so relevant wie in 6./7. (Nur fast, weil es in fällen sehr großer Ini-Unterschiede nicht zum Erstschlag reichen kann, und weil den Gegner in die Flucht zu schlagen und beim Einzuholen auszuschalten viel unwahrscheinlicher ist.) Nun haben wir allerdings Swiftstride, das hier ausschert. Schau dir die Graphen an: (Wurfergebnis) (Überwürfeln einer Mindestentfernung) In der Legende sind je zwei Zahlen in Klammern: (Mittelwert / Streuung). Der letzte, die Streuung, ist hier der wichtige. Man sieht, dass sie mit 2,21 für Swiftstride etwa so hoch ist, wie in der 8. Aber weil man sich bei TOW für ein anderes Design entschied, darf sie das nicht sein, bzw. führt zu viel größerem Kniffel als sie es in der 8. je tat. Weswegen zu einflussreiche Einzelwürfe kein gutes Design sind, setze ich an dieser Stelle voraus. Also ja, es ist keine reine Geschmackssache, da wurde bei TOW nicht nachgerechnet und ich sehe Korrekturbedarf. Danke, hast Recht! Bin mir noch unsicher, ob das automatisch das Balancing verschlechtern würde, oder nur schwache Einheiten trifft und nicht gleich zu Todessternen führt. Der eine Gegenstand ist natürlich bekannt, aber im Zweifel egal, er ist keine physische Figur und kann gestrichen oder geändert werden. Wir jagen hier viel größere Fische. Damit will ich keine Präferenz für eine der Lösungsvarianten aussprechen. Natürlich steht dahinter auch eine Geschmacksentscheidung gegen volle Glücksabhängigkeit bei seiner Zauberauswahl, welche nämlich unbeliebt ist, die die meisten inoffiziellen Systeme als erstes gekippt haben und die bei 40k auch nur eine Edition überlebte). Aber das Wichtige hierbei ist, dass kleine Zauberer bessere Möglichkeiten bekommen, an Zauber zu kommen, die sie von ihrer Komplexität her auch realistisch durchbringen können. Sie sind aktuell sehr benachteiligt und auf diese Weise vermeidet man tiefergehende Änderungen am Magiesystem selbst. Möchte man nur letzteres erreichen und keine freie Wahl ermöglichen, könnte man als dritte Option die Zauber je nach Lehre in zwei 3er-Gruppen einteilen, drei mit geringer Komplexität und drei mit hoher, und kleine Magier mit W3 auf der kleinen Liste (von Zaubern mit geringerer Komplexität) würfeln lassen (und die großen wie gehabt mit W6 auf der vollen). Aber ich persönlich präferiere mehr Kontrolle bei der Zauberwahl. Das Problem ist, dass du keinen Stufe-4 bezahlst, wenn du einen kaufst. Ein Stufe-4 hat doppelt so viele Zauber wie Stufe 2, also doppelt so viel Auswahl und doppelt so viel Zuverlässigkeit beim Auswürfeln, zusätzlich darf auch doppelt so viele wirken, zusätzlich hat er signifikant bessere Chancen über die Komplexität und den gegnerischen Bannwurf zu kommen, und auch den Gegner zu bannen. Magie-buffende Gegenstände auf ihm sind außerdem effizienter zu gleichen Kosten. Aber du bezahlst dabei nicht das 8-fache und auch nicht das 6-fache eines Stufe-2, sondern nur etwa das Doppelte. Man merkt auch beim Gerade über so Maßnahmen wie 1999+1-Turnierregeln, dass darum geht, grob gesagt, Drachenlord + Stufe 4 zu verhindern. Weil beides jeweils auf seine Weise ein Problem darstellt. Daher besteht hier ein Handlungsbedarf, bei dem Stufe-4 und Stufe-2 im Powerniveau angenähert werden und sich nur um so viel unterschieden, wie sie auch unterschiedlich kosten. Das wäre auch eine mögliche Maßnahme. Ich hätte hier Sorge ums Spielgefühl, wo man seinen Kommandanten im Nahkampf „versteckt“, weil er dann plötzlich viel zäher ist. Zusätzlichen Würfelwurf zu vermeiden unterstütze ich natürlich als Wunsch, aber das System geizt damit sonst auch nicht, daher würde ich ihn in der Priorität nicht zu hoch setzen. Natürlich kommt dein Vorschlag auch zu den Alternativen, danke. (Wie man die Bonus-LP allgemein und elegant modifiziert, wüsste ich auch nicht, steht hier mehr pro forma.) Linehammer: Du meinst, so wie wir einige Posts zuvor hier vorschlugen? Ich glaube, eine Begrenzung der erlaubten Aufstellungsbreite kommt nur aus dem roten Forum und hier möchte sie eh niemand wirklich.
  4. Mit „ihr“ meinst du dann notwendiger Weise auch Fluff- und Gelegenheitsspieler, die einfach mehr Spaß an einem Spiel haben, wenn der bessere Spieler in Warhammer gewinnt und nicht der bessere im Selbstbeschränkungs-Limbo. Wenn man hingegen einfach nur nimmt, was man fluffig findet, ist man erst recht drauf angewiesen, dass das (interne!) Balancing etwa stimmt und man nicht unversehens plötzlich als wahlweise Loser oder Powergamer da steht. Und um internes Balancing geht es mir zumindest bei diesem Projekt auch. Das kriegt man nicht durch Beschränkungen hin, deswegen ist es als eine Mod ausgeschildert. Zum einen: Das lag dann an deinem Umfeld. In meiner aktiveren Phase gab es Gerede darüber, dass man so machen müsste, um bei den Turnieren auch tatsächlich nach oben zu kommen, aber weder wurde es gemacht noch fuhren alle zu Turnieren. Und auch die, die fuhren, haben das lokal nicht durchgezogen. Zum anderen aber: Was du beschreibst, ist ein gutes Argument dafür, nicht nur mit Beschränkungen nachbalancieren zu wollen. Dazu in einem anderen Post mehr. Aktivität nach Zeit aufgetragen?
  5. Wir sind hinter den Kulissen gerade am Planen, weil (aber nicht nur), wie auch immer die Modularität aussehen wird, Gorgrims Einwand, natürlich seinen Kern hat. Ich antworte also häppchenweise, zu den on-topic-Themen von letzter Seite später. Zunächst zu den periphären Gesprächen hier, ich schätze ich muss Gorgoff in beiden Punkten widersprechen. Die „die Turnierspieler“-Sache betreffend streiten wir uns ja eh gelegentlich in anderen Threads. Die Thesen sind dann z.B., dass Nicht-Turnierspieler kein gutes Balancing bräuchten oder es in Konkurrenz zu irgendwas (außer Aufwandsvermeidung) stünde. Oder es schlechte Spielertypen anzöge. Aber man sieht ja hier in diesem Thread, dass an einem guten Spiel, wo Fluff und Balancing stimmen, allerlei Spieler interessiert sind. Das Andere, das Forensterben nämlich, kommt mir ach wie eine >10 Jahre alte Kamelle vor. Von damals, als alle glaubten, man müsste jetzt bei Facebook sein, weil da wären „alle“. Micht würden mal Daten interessieren, aber nach subjektiver Wahrnehmung hat sich dieser Trend lange überlebt. Seit es Discord, Instagram, Messenger-Gruppen und die ganz anderen echten, Teilzeit- und Ersatz-Social-Networks gibt, ist die Einsicht entstanden, dass sie ihre jeweiligen Spezialisierungen haben, nicht „alle“ an einem Ort sind, man auch anderswo nur in seiner Bubble schwimmt, und den überlebenden Foren als einer von mehreren Optionen (statt früher mal der einzigen) geht es verhältnismäßig gut. TTW und auch Warhammer-Board haben halt gelitten, als GW WHF zu töten versuchte, und dies ihr Schwerpunkt war, aber das ist eine andere Geschichte.
  6. Oh! Ich frage mal nach, ob sie was dagegen haben, wenn ich sie einfach copy-paste.
  7. Schreiben und lesen ist mehr Aufwand als sprechen und hören. ^^ Würde er es ordentlich machen, würde er sich vorher Stichpunkte machen und weniger improvisieren, dann wäre es natürlich auch wieder Aufwand, aber dann fände ich es tatsächlich gut, das Format funktioniert für mich. Aber ja, an die Stelle mit den Vampiren erinnere ich mich auch, er hatte wohl große Angst, als nicht hinreichend guter Spieler dazustehen, wenn er nicht dazu sagt, dass er eigentlich viel doller hätte gewinnen können, wenn er nur wollte. Ist vielleicht noch etwas neu im Sympathiepunkte-Business.
  8. Die Journal-Liste mit Priester-Schwerpunkt hat natürlich auch einen Schwerpunkt auf untote Konstrukte. Ohne nachzuschauen bin ich mir fast sicher, dass es daher kommen müsste. Für’s Protokoll: Ich finde die Diashow-Turnierberichte dort ziemlich angenehm zu schauen, man bekommt das Relevante erzählt und wird nicht mit „Action“ gelangweilt, und möchte das auch weiterempfehlen. Spiel 3 gegen O&G schaue ich später noch. Wobei es sicherlich weniger lehrreich ist, wenn er schon ankündigt, dass es hauptsächlich spaßig war wegen unwahrscheinlich schlechter Würfe auf beiden Seiten.
  9. Was die Sphingen angeht, vermute ich inzwischen, dass ein paar davon Kriegssphingen waren (die Alternativmodelle) und nur eine Todessphinx, denn nur die kann fliegen. Das würde das mit den Schwärmen erklären. Aber auch nur die Todessphinx sollte die Monster-Slayer-Attacke haben. Moment, wie rum? Mit „er“ meinst du den Khemri-Spieler? Der Anubis spielt im zweiten doch gegen ne freundliche DE-Liste ohne Monsterreiter.
  10. Das erste Spiel schaue ich gerade, ist aber trotz kratzig gut zu verstehen. Er könnte etwas kondensierter Erzählen, aber das ist was Anderes. ^^ Jedenfalls, ich habe dazu Fragen: Als Gegner hat er ja eine Khemri-Monsterliste. Sie ist auf jeden Fall stark durch Oversaturation mit High-T-Zielen, sprich großen Monstern, und der Pflicht-Kleinkram plänkelt und schießt aus der Ferne. So weit klar. Sind die Monster an sich, balancing-technisch, ein Problem, sind die Sphingen spezifisch zu stark/billig, oder ist es die o.g. Übersättigung allein, die die Liste stark macht? Und zweite Frage: Er blockt eine Sphinx mit unerschütterlichen Rattenschwärmen angeblich mehrere Runden aus. Aber sie machen doch Give Ground wenn sie verlieren. Kann die Sphinx, wenn sie in der gegnerischen Runde (also der der Ratten) gewinnt nicht einfach stehen bleiben und in der eigenen dann drüber wegfliegen, sogar ins nächste Angriffsziel? Edit: Spiel zwei, noch eine Frage: Er sagt, da wären Einheiten bei Give Ground durch dahinter stehende eigene Einheiten geclipt. Das ist doch falsch, das tun sie nur bei FBiGO, während sie bei Give Ground davor anhalten, oder? Oder verwendet er einfach die deutschen Begriffe verkehrt rum?
  11. Sehr cool, vielen Dank schon mal dafür! Dazu: – Flieger & Monster allgemein, oder spezifisch die berittenen mit Chars mit Schutzausrüstung drauf? – 5. Illusionsspruch ist stark in dieser Kombo, aber Nahkampf-Zauberer haben es i.A. ziemlich schwer. Können dort selbst weder bannen noch etwas Anderes als Assailment und Self zaubern, wohl aber vom Gegner dabei gebannt und bezaubert werden. Würde also zunächst davon absehen, ihnen diesen Strohhalm zu kappen. Ist es in klüger, wenn wir das erstmal nicht in die Liste aufnehmen, oder siehst du das anders? – Inf vs. stärkere Gegner hatten wir ja vermutet (und vermerkt), dass sie Hilfe brauchen könnte. Aber es könnte ein Holzweg sein, gleich in Richtung stärkerer Offensive zu denken. Habe das im Sammelpost auf S. 1 aufgenommen. Dachte ursprünglich, ich würde es bloß nicht im Buch finden, weil dort zwar steht, wie man die Chars bewegt und nicht ob. Aber scheinbar fehlt es wirklich. Vielleicht ist es auch nur runtergefallen, als sich FW und Hauptstudio gegenseitig vom Tisch zu schubsen versuchten. Das Linehammer-Ding. Kann man letztendlich unterschiedlich regeln. Die Einschränkung, wie die Einheit formiert sein darf, aus den PDF-Screenshots oben, ist IMO unnötig kompliziert, wenn man die Sache auch einfach über die Zahl Zusatzattacken beschränken kann. Aktuell, wenn wir das begrenzen wollen, tendiere ich dazu, einfach deren Zahl an die Zahl voller Glieder oder den Gliederbonus zu koppeln. (Der unterschied wäre, ob eine in der Seite bedrängte Einheit, immer noch ihren Gegner zu Front „abstrakt umzingeln“ können soll). Das wäre auch gewissermaßen eine Vereinigung deines Vorschlags und dessen aus den Screenshots. Siehe oben, Stichwort: Holzweg. Also stumpf mehr Attacken verteilen sollte IMO der letzte Ausweg sein. Wenn (passives) KE aufwerten und Gliederzahl erhöhen nicht reicht, gäbe es noch die Countercharge-Regel selbst (oder eine ähnlich funktionierende), die der Inf INI gibt. Wenn das nicht reicht, kann man am Durchschlag oder Cleaving Blow rumspielen, vielleicht nur für Infanterie-Speere gegen Cav + SW + Monster, wenn sie einen Angriff annehmen. Vielleicht wäre sogar eine Defensivregel (-1 to hit bei Schilden, wenn man als Infanterie einen Angriff annimmt), erwägenswert. Da gibt eine ganze Kaskade von Maßnahmen bevor man zu mehr Attacken greift. Welches Problem löst das? War eigentlich sehr froh, dass TOW genau diesen Weg nicht gegangen ist, siehe Output erhöhen. Man kennt ja aus der 8. und auch WAP (und vermutlich T9A), wie es sonst aussieht. Wo kommt das sonst vor und wo wird das problematisch? Je nach dem aber geht da was, im Zweifel gilt: weniger Rundumsicht = wichtigeres Stellungsspiel, was zunächst gut klingt. Aber man müsste genauer schauen, wer betroffen ist. Dazu s.o. Ich bin da irgendwo dazwischen. Ich bin schon dafür, Regeln ändern zu dürfen. Wenn eine Änderung eins oder mehrere Probleme (ob nun des Balancings oder des Designs) löst, dann möchte die Änderung sehen und nicht irgendwelche Flicken, die das Problem verlagern, nur zum Selbstzweck, bloß nichts Heißes anzufassen. Oder auch: Wenn die GW-Regel nicht rollt, war das Rad wohl gar rund, und wir haben es nicht mit einem Neuerfinden zu tun. Die von @Gitschlitza erwähnten 25% auf Chars wäre etwa so ein Flicken. Damit kriegt man zwar die größeren Drachen mit maximaler Ausrüstung etwas gestutzt, aber verschärft den Missstand im internen Balancing in der Charakterabteilung durch die stärkere Limitierung. Sprich: Dann nimmt man noch weniger einen Kämpfer ohne Reitmonster oder zwei Stufe-2-Stoffi statt eines Stufe-4. Das Problem, das nämlich Reitmonster und das Ungleichgewicht der Magiestufen erzeugen, wird also verlagert. Und statt noch zwei Flicken nachzureichen würde ich lieber Regeln dahingehend ändern, dass die Einheiten selbst balancierter werden. Kurze Erstreaktion zu den Entwürfen aus dem anderen Forum/den Screenshots: Joa… wenn ich mir das so nochmal anschaue, kann ich mich dem „Thanks, I hate it“ eigentlich fast anschließen. ^^
  12. Sehr gut, dann erstmal zur Sammlung poste ich erstmal, was ich selbst in den Notizen (also den mit Lösungsansätzen) stehen habe. Manche der Maßnahmen sind als kombinierbar zu verstehen, manche als Alternativen zueinander: Die unterschiedlichen, hier schon genannten, Vorschläge kommentieren tue ich dann in einem separaten Post.
  13. Kurzes Zwischenupdate: Ich habe mal die Sache mit dem nachbeschwören von Plänklern aus dem allg. Treff in die Liste übernommen. Dort war ja @Gitschlitza und @shinzon aufgefallen, dass die RAW sonst nur in den NK beschworen werden können, weil sie andernfalls keine Glieder haben und der Algorithmus explizit von solchen ausgeht bzw. für unformierte Einheiten einer fehlt. Das würde ja auch Khemris betreffen mit Schützenreitern in Plänkerformation (die müssten sich zum Beschwören in Open Order hinstellen, lol) und den neuen Skelettplänklern. Beide möchte vielleicht nicht so gern in den NK, selbst wenn das aktuelle RAW nicht Schmarrn wäre. @Rabenvogels Einwand folgend sind jetzt Bündnisse (zusätzlich zu Oger-Söldnern) ein eigener Punkt, für vielleicht eine konsistente Bündnismatrix irgendwann in Zukunft. Also rein für narratives Spiel – als Turnierorga würde ich sie eh nicht zulassen, wie es die meisten Turniere aktuell ja auch nicht tun. Aber ich wollte zu @Gorgrims sehr schön strukturiertem Post noch was schreiben: Für’s Protokoll, fehlende Testdaten halte ich aktuell auch für den Flaschenhals. Zusammen mit der Komplexität des Gesamtsystems, natürlich. Probleme und Lösungen zu trennen, ist ja genau das, was wir in diesem tun. Aber ich würde auch nicht zu spät mit dem Entwickeln letzterer anfangen wollen, selbst wenn ein Teil der Probleme noch nicht bekannt ist. Was man aber machen könnte, wäre eine genauer ausformulierte Aufbereitung des Sammelposts aus diesem Thread als Referenz dafür, welches Problem das eigentliche (hypothetische) NWO nun jeweils eigentlich löst. Sonst hat man ein „irgendwer mochte es so lieber“ ohne jeweils zu wissen, ob oder warum das Vorgeschlagene nun nötig oder besser sei. Jain. Also um nochmal WCE zu referenzieren, dort wurden BCM ja auch bewusst weggelassen und auch später nicht ergänzt. Andererseits wären so Fanmade-Journals für Legacy-Fraktionen durchaus ein schönes, wenn auch insgesamt großes, Projekt, das auch die bemängelten fehlenden Einheiten nachliefern könnte. Gleichzeitig wäre es aber auch ein Modul! Man könnte NWO ja auch nur mit den Grundregeländerungen und nachbalancierten Einheiten spielen, ohne den Fanmade-Zusatzkram. Nur anders rum würde es schwierig. Wenn also, um nicht weit zu suchen, bei RAW-TOW fast nur die Kampfkraft der Einheiten zählt und NWO über eine FBiGO-Änderung auch KE-Boni aufwerten sollte, hätte man für die Journal-Einheiten unterschiedlich zu gewichtende Balancing-Faktoren, je nach Grundsystem. Andererseits könnte man aber auch sagen: Wer das Original-TOW spielt und einfach auf ein paar neue Einheiten scharf ist, der hat eh nicht so hohe Ansprüche ans Balancing und möchte es vielleicht für ein narratives Szenario haben ohne quasi das Spiel neu lernen zu müssen, könnte dafür also durchaus das optionale Zusatzmodul ohne das Grundmodul nutzen wollen. In meiner Umgebung, wo wir seit ein paar Jahren schon WAP und WCE gespielt haben, ist es so, dass nachdem GW die Werbetrommel fleißig gekurbelt hat, das letzte halbe Jahr oder etwas mehr bei einigen der Systeme Flaute war. Bei uns waren es die WAP-Leute, in Bayern (WCE-Hochburg) schien aber auch WCE betroffen. Weil man nicht wusste, was zu erwarten ist, und ob es vielleicht das „eigene“ System erwischt. Jetzt sind für TOW Leute zurückgekommen, die ohne weitreichendes Marketing einfach nicht erreicht worden waren, und es gibt es eine Aufbruchstimmung bei TOW infolge von GWs Hype-Förderung, dem empfundenen größeren Strom folgend, und eben wie du sagst, weil es was Offizielles gibt. Wie viel bei den Neuzugängen jetzt nostalgisches „sich das nochmal anschauen“ ist, und wie viele das ernsthaft wieder als großes Hobby betreiben wollen, ist schwer zu sagen – Einige sind ja durchaus enthusiastisch und scheinen vorher einfach nicht gewusst zu haben, dass es überhaupt noch ein WHF gab. Jetzt lehne ich mich aber aus dem Fenster und vermute, dass die meisten nicht TOW jetzt spielen wollen, weil es genau so ist, wie es ist, sondern weil es zum einen überhaupt ein WHF ist, und vielleicht noch zum anderen nicht alle dicken Schnitzer aus der 8. mitnimmt und/oder nicht die Powerspirale der vorangegangenen 10 Jahre (beides Faktoren, die Einige noch zu WHF-Lebzeiten aufhören ließ, wenn sie nicht zu Fansystemen wechseln konnten, derer es die meisten noch gar nicht gab). TOW hätte ja auch so ein Reinfall werden können, ist es aber nicht. Ich würde davon aber nicht ableiten wollen, wie viel Änderung bei welchen Spielergruppen noch als Verbesserung wahrgenommen wird, und mit wie viel man zu sehr davon galoppiert.
  14. So, hat stattgefunden, bin grad zurück. Ich dumpe einfach mal die Fotos: Also so unterschiedlich sind die Fotos nicht, zugegeben, und die Armeen kennt ihr vermutlich auch schon. ^^ Auf dem Nachbartisch war aSoIaF: Wir hatten uns also an die Anleitung gehalten, Armeen hinzustellen, damit man was zu sehen bekommt. Also 750P-Listen gebaut ohne magische Gegenstände (aber mit Stufe-2-Magie und einem Fanatic), und vorne auf die „Zuschauertribüne“ viele andere Modelle gestellt, falls jemand sagt „boah, ich will diese Einheit/diese Armee spielen“ (also eine Zweitarmee stand auch dort). Kam gar nicht vor, aber sah immerhin nach mehr Action aus oder so. Viele Leute waren bei WHF komplett neu und mussten erst die Grundlagen und überhaupt mal ein Spiel sehen. Nur eine Person hatte gefragt, ob es dieses TOW sei (aber selbst auch nur gehört und nicht gespeilt), und eine andere hatte tatsächlich Ahnung von WAP und 8. und man konnte mal erklären, wo der Unterschied zwischen den Edition ist. Das war dann das Highlight oder so. ^^ „Schachrätsel“ hatte ich nicht bewusst verworfen, aber war nicht dazu gekommen, sie vorzubereiten, daher probiere ich wohl nächstes Jahr, wenn wir das wieder ähnlich machen und wieder mit WCE. Was gar nicht geklappt hat, war die Leute nur einen Zug spielen zu lassen. Bei WHF muss man ja immer einen Zug vorausdenken, d.h. der jeweilige Zug steht immer im Kontext des nachfolgenden. Da entsteht gar kein Moment, wenn sich jemand schon aufs Spiel eingelassen hat, zu sagen, dass das ja jetzt reiche. Den ersten Spielzug für mehr „mitten im Spiel“ abkürzen, haben wir aber ein–zwei Mal gemacht. Stattdessen hatten wir IIRC so drei von den kleinen und recht ähnlichen Spielen betreut, was aber auch OK war, weil dann Action auf der Platte war und es für Zuschauer was zu sehen gab und beim Quatschen nebenbei etwas auf der Platte stattfand. Lieblingszitat (frei): „Der sieht ja aus wie Belakor! … oh, das ist einfach Belakor.“ (Kam mindestens zweimal vor.) Am meisten gefreut hatten sich Leute, als sie darüber klagen wollten, dass es die ganzen Systeme ja gar nicht auf Deutsch gibt, und ich dann das Buch aufschlug. ^^ (Kam auch zweimal vor, die wollten dann auch weitere Infos und Links zum System.) Also ich glaube, das hat sich auf jeden Fall gelohnt, die Veranstaltung.
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