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TabletopWelt

Der Lange Weg zur ETC2024


Empfohlene Beiträge

attachment.php?attachmentid=125530&d=1295305474

So vielleicht?

Reicht doch von der Größe... :)

Einfach Bild anklicken... Adresse kopieren und per IMG Befehl einfügen...

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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Hm, ich hab die Bilder hier hochgeladen und dann über den IMG Befehl eingefügt.

Muss ich die farbigen Bilder woanders hochladen, das die entsprechend groß werden oder stimmt was mit ihrem Ursprungsformat nicht?

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Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
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attachment.php?attachmentid=126628&d=1296423897

Hmmm....

geht doch...

wie gesagt Bild anklicken... und dann erst Kopieren...

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

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[thread=76327]Hier gibts die ausführliche Erklärung, WIE[/thread]

-> Kurzform: Das, was da angezeigt wird, ist nur das Thumbnail des Anhangs (weil es über den "Attach"-Befehl eingefügt wurde.

Das "echte" Bild kriegst du per Rechtsklick aufs Bild, "Bildadresse kopieren" und kannst dieses dann per "IMG"-Funktion einbinden - wie Koali es vorgemacht hat.

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Das nächste Turnier bei dem ich aufschlagen werde steht fest. Es wird der MAP IX am 25.03 in Regensburg.

Dort gelten folgende Regeln:

Armeegröße: 2500P

-keine Söldner, Chaoszwerge, Alliierte, keine besonderen Charaktermodelle

-Charaktermodelle: max. 500P dürfen in Kommandanten investiert werden

-max. 3 gleiche Heldenauswahlen

-alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen ihres Eintrags

-Einheitenmaximalgröße: Infanterie darf max. 50 Mann stark sein (Charaktermodelle nicht eingerechnet), jede Einheit mit Ausnahme von Charaktermodellen und Einzelmodellen darf max. 450P wert sein

-max. 2 gleiche Eliteeinheiten

-max. 4 Kriegsmaschinenauswahlen

-max. 3 Schablonenwaffen (als Schablonenwaffe zählen alles, was mit einer 3’’-, 5’’-Schablone, oder Flammenschablone Schaden verursacht und Kanonen. Magische Gegenstände mit nur einer Anwendung zählen hierfür nicht. Ausnahmen siehe in den Völkerregeln)

-max. 2 Große Ziele

Allgemeine magische Gegenstände:

-Die Herrscherkrone darf nicht von einer Kommandantenauswahl benutzt werden

-Energiespruchrolle ist verboten

-Faltbare Festung ist verboten

Magie:

-max. 12 einsetzbare Energiewürfel und Bannwürfel

-Khemri insgesamt maximal 14 Würfel für gebundene UND Anrufungen

-pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Energiewürfel eingesetzt werden (egal aus welcher Quelle wie z. B. Schwarzer Periapt, Opferdolch etc.), kanalisieren zählt hierfür nicht

-Zaubersprüche mit einem Zauberwert von 15+ oder mehr können nicht mit Totaler Energie gesprochen werden, verursachen aber ggf. noch Kontrollverluste (auch wenn der Zauber gebannt wurde).

Sichtlinien: gespielt wird nach den Sichtlinien wie im Regelbuch beschrieben mit folgenden Änderungen:

-Hügel / Felsen und ähnliches sowie Gebäude blockieren die Sicht für ALLE Einheiten

-Regimenter verdecken niemals die Sicht auf andere Regimenter, sonder geben Deckung wie im Regelbuch beschrieben

Gelände:

-Häuser gelten in allen Belangen als unpassierbares Gelände

-es wird mit besonderen Geländeregeln gespielt, diese werden von der Orga mit einem entsprechenden Zettel am Geländestück klar definiert. Geheimnisvolles Gelände wird nicht ausgewürfelt, außer die Spieler einigen sich vor dem Spiel darauf

Völkerspezifische Einschränkungen:

-Dämonen: kein Sirenengesang, Dämonengeschenke dürfen nicht mehrfach gewählt werden, keine Standarte des ruhmreichen Chaos, max. 1 Einheit Feuerdämonen, maximal 2 fliegende Einheiten

-Dunkelelfen: Assassinen werden aus dem Budget für Helden bezahlt, kein Ring des Hotek, Kette zählt als normaler 4+ Rettungswurf. max. 1 Blutkessel, max. 12 Schatten, doppelte seltene Auswahl ist nicht erlaubt, jeder Magier darf nur max. 6 EW einsetzen, maximal 2 fliegende Einheiten

-Echsenmenschen: keine bewahrenden Hände der Alten, keine Standarte der Disziplin beim Slann (er profitiert auch nicht davon, wenn er sich einer Einheit mit der Standarte anschließt), keine doppelte seltene Auswahl

-Hochelfen: kein Buch des Hoeth, max. 3 Riesenadler

-Imperium: Altar zählt als Kriegsmaschine, maximal 10 Schützenreiter; max. 1 Dampfpanzer, max. 1 Lafette

-Krieger des Chaos: keine Höllenmarionette; keine Schwarze Zunge; Höllentor: bei einer erwürfelten Stärke von 11 und 12 erleidet das Ziel lediglich 3W6 S10 Treffer und wird nicht aus dem Spiel entfernt, Rettungswürfe aus dem Regelbuch profitieren nicht von dem Mal des Tzeentch, Gunst der Götter darf nicht für Auserkorene verwendet werden, max. 1 Todbringer

-Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter / Rhinoxbullen sind erlaubt; die "max. 450 Punkte" Beschränkung für Einheiten enfällt für alle Ogereinheiten-Orks und Goblins: max. 7 Fanatics, max. 5 Streitwagen

-Skaven: 6 Jezzails zählen als 1 Kriegsmaschinenauswahl, jedes schiessende Waffenteam nach dem 3. schießenden WT zählt als Kriegsmaschinenauswahl, Verdammnisrakete zählt als Schablonenwaffe und als Kriegsmaschine, wenn Höllengrubenbrut, dann kein Sturmbanner, keine doppelte seltene Auswahl

-Vampire: Helm der absoluten Kontrolle darf nicht auf Gespenster oder eine Einheit mit Drakenhofbanner verwendet werden , Vanhels Totentanz zählt nicht als Nekromantiezauber (darf aber von Nekromanten gekauft werden), keine doppelte seltene Auswahl

-Zwerge: max. 1 Grollschleuder darf eine oder mehrere Durchschlagsrune erhalten, max. 1 Orgelkanone, Ein Runenamboss zählt als Kriegsmaschine

-Gruftkönige von Khemri: keine weiteren Beschränkungen

-Waldelfen: keine weiteren Beschränkungen

-Bretonen: keine weiteren Beschränkungen

-Tiermenschen: max. 5 Streitwagen

Hausregeln / Anmerkungen:

- Bei Monströsen Einheiten zählen die Glieder bereits ab 3 Modellen als vollständig bezüglich der Standhaftigkeit

- Fliehende Einheiten am Ende der Schlacht zählen bezüglich der Siegpunkte als Totalverlust

- Einheiten in Reichweite des Generals dürfen Ihren eigenen Moralwert verwenden, sollte dieser besser sein als der des Generals.

- Die 1-Zoll-Regel kann nicht ausgenutzt werden, um eine gegnerische Einheit von einer geraden Bewegung abzuhalten, wenn diese den blockierenden Feind nicht sieht

(Generell bitte ich jeden Spieler mit der 1" Regel keinen Schindluder zu treiben)

- Eine Einheit, die in einem Zug keinen Angriff durchführen darf (zB Scouts im ersten Spielerzug), kann diese Limitation auf keine Weise umgehen

- Charaktermodelle müssen sich immer im ersten Glied einer Einheit befinden, sofern neben der Kommandoeinheit Platz ist. Wird durch Verluste oder eine Umformierung Platz für Charaktermodelle frei, bewegen sie sich am Ende der jeweiligen Phase ins erste Glied.

- bei Schaden an der Kriegsmaschine werden besondere Besatzungsmitglieder als letzer Verlust entfernt

- Charaktermodell-Kriegsmaschinen dürfen sich keinen Einheiten anschliessen

- der Gliederbonus wird bezüglich der Standhaftigkeit auf den höchstmöglichen Moralwert addiert, dieser Bonus kann jedoch z. B. durch einen Flankenangriff mit mind. 1 zusätzlichen Glied neutralisiert werden

- Treffer gegen Salamander werden nur einmal aufgeteilt und zwar nach den Regeln im AB Echsenmenschen

- Eine Kanone trifft bei Stegandons sowohl jeden Reiter, als auch das Stegadon

- Skaven: der Gliederbonus wird bezüglich der Standhaftigkeit auf den höchstmöglichen Moralwert addiert, dieser Bonus kann jedoch z. B. durch einen Flankenangriff mit mind. 1 zusätzlichen Glied neutralisiert werden

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Nach dem ich bisher jedes mal die Kriegsmaschinen abgegeben habe und meine Mitspieler gesagt haben, dass ich die Zwerge zu aggressiv spiele mal eine neue Liste.

Mit ihr werde ich heute Abend ein Testspiel für den MAPIX (http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=7280machen.

1 Runelord @ 448.0 Pts

Anvil of Doom; Gromril Armour; Shield

Runic Talisman [125.0]

Master Rune of Balance

Rune of Spellbreaking

Spelleater Rune

Runic Armour [5.0]

Rune of Stone

1 Anvil of Doom @ [175.0] Pts

1 Thane @ 167.0 Pts

Gromril Armour; Battle Standard, Shield

Runic Talisman [45.0]

Master Rune of Challenge

Rune of Brotherhood

Runic Weapon [25.0]

Rune of Cleaving

Rune of Fire

Runic Armour [5.0]

Rune of Stone

1 Master Engineer @ 70.0 Pts

General; Gromril Armour

1 Organ Gun @ 120.0 Pts

Misfire Chart

1 Grudge Thrower @ 170.0 Pts

Engineer

Engineering Runes [75.0]

Rune of Accuracy

Rune of Penetrating (x2)

1 Grudge Thrower @ 125.0 Pts

Engineer

Engineering Runes [30.0]

Rune of Accuracy

Rune of Burning

1 Gyrocopter @ 140.0 Pts

20 Miners @ 281.0 Pts

Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician

1 Prospector @ [35.0] Pts

Steamdrill

19 Rangers @ 335.0 Pts

Great Weapon; Rangers; Heavy Armour; Standard; Musician

Runic Banner [30.0]

Ancestor Rune

Rune of Determination

1 Greatbeard @ [10.0] Pts

5 Miners @ 55.0 Pts

Great Weapon; Heavy Armour

14 Quarrellers @ 205.0 Pts

Great Weapon; Crossbow; Light Armour

1 Veteran @ [10.0] Pts

20 Hammerers @ 282.0 Pts

Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician

1 Gate Keeper @ [12.0] Pts

10 Warriors @ 100.0 Pts

Great Weapon; Heavy Armour

Models in Army: 112

Total Army Cost: 2498.0

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Es war ein sehr spannendes und lustiges Spiel mit teilweise extremen Würfelwürfen. Letztdendlich ging es dann dank Bulletproof-Vampirfürst, Fehlern von mir, faulen Bergwerkern und einem falsch gespielten Vanhels (haben wir beide erst nach den Spiel gemerkt.) 0-20 für mich aus. Näheres morgen oder am Mittwoch.

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Es ging wieder gegen Tao_bye_bye. Dieses Mal wollte er eine Vampirliste ausprobieren.

Er stellte:

Vampirfürst, Stufe 3, rote Wut, Leichenkürras, 2 Energiewürfel, ewiger Hass

2 Vampire, Stufe 1, (einer 4+ Retter, ewiger Hass,)

1 Vampir, Stufe 1 AsT, 2händer, 4+ Retter.

Irgendwo waren noch Ghule bewegen vor Spielbeginn und Magielehre ganz kennen drinnen. (Gewählt wurde Schatten)

20 Ghule mit Ghast G1

20 Ghule ohne Ghast, G2

28 Ghule mit Ghast G3

20 Verfluchte mit 2händern, CSM, um eins besser treffen V1

10 Verfluchte ohne alles. V2

1 Varghulf Va

1 Kutsche K

Ich igelte mich im Eck ein. Die Langbärte und die großen Bergwerker sollen zusammen mit den Hammerträgern eine Zange ermöglichen.

Er baute sich in einer Reihe auf. Dabei achtete er darauf, die Verfluchten gegenüber den Amboss zu bekommen.

attachment.php?attachmentid=127945&stc=1&d=1297877144

Vor dem Spiel:

Alle drei Ghulblöcke zogen maximal nach vorne.

attachment.php?attachmentid=127946&stc=1&d=1297877144

Vampire 1:

Alles rückt maximal nach vorne.

Die Magiephase sieht einen Vanhels, der mit dem Spruchbrecher gebannt wird. Leider wird der Spruch nicht zerstört. Der zweite Versuch bringt dann einen totalen Vanhels und 4 tote Ghule.

G2 mit 2 Vampiren (inklusive AsT) drin gehen in die Langbärte mit AsT.

Epic fail! Vanhels bewegt maximal 8†œ und die Entfernung war 9†œ. Mit würfeln für die Angriffsdistanz ging das dann gerade aus

Der AsT killt in der Herausforderung den Champion. Der andere Vampir macht 1 LB und bei den Ghulen save ich alle bis auf eine Wunde.

Im Gegenschlag macht mein AsT einen Lp bei dem Vampir und die LB nehmen 5-6 Ghule raus.

Ich gewinne um 2-3 und ein paar Ghule zerfallen.

Hier hätte ich evtl. durch anderes Zuschlagen einen Vampir bekommen und dafür halt einen sicheren Aufriebstest machen müssen.

attachment.php?attachmentid=127947&stc=1&d=1297877144

Zwerge 1:

Die Hammerträger gehen vor und greifen die Ghule in die Flanke an.

Der Gyrokopter stellt sich vor die Ghule (G3) mit dem Vampirfürsten.

Die Kutsche überlebt einen Treffer der schwächeren Steinschleuder. Der restliche Beschuss löscht die Fürstenghule bis auf 2 Stück aus.

Im Nahkampf treffen dieses mal die Langbärte nichts, einige von ihnen sterben und die Ghule werden dank der Hammerträger (G1) unwesentlich weniger.

attachment.php?attachmentid=127948&stc=1&d=1297877144

Vampire 2:

Der Vampirfürst verlässt den kläglichen Einheitenrest und geht in die Hammerträger.

Alles zieht nach vorne.

Magie wird ab jetzt immer pflichtgemäß gebannt.

Im Nahkampf sterben einige Ghule, beide AsTs stehen sich in einer Herausforderung gegenüber, 7 Hammerträger und ca. 5 Langbärte gehen. Der Vampirfürst verliert durch die 2 Hammerträger, die auf ihn schlagen können 2 LP.

Die Langbärte sind auf die 4+ unnachgiebig, die Hammerträger sowieso und alles steht.

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Zwerge 2:

Der Gyrokopter geht nicht in die 2 Restghule und es erfolgt kein weiterer Angriff.

Hier hätte ich evtl. die Armbrüste mit einem Musiker umformieren und als Ghulbremser positionieren können bzw. in heruntergschoßene Ghule jagen können.

Die Bergewerker kommen nicht. (3x die 4+ nicht geschafft ist uncool.)

Darum stellt sich der Gyrokopter vor die Ghule. Hier habe ich nicht an die Möglichkeit des Kombinationsangriffs mit den Verfluchten gedacht und somit leider einen Winkel, der den Ghulen dann doch dass Überrennen in den Amboss ermöglichte. (Fehler!)

Die Klankrieger rücken vor um evtl. Beim großen Nahkampf zu helfen.

Der Beschuss dünnte die Ghule ein bisschen aus. Der Vargulf wurde von der brennenden Steinschleuder nicht verwundet (1er gewürfelt). Evtl. wäre es besser gewesen die kleinen verfluchten oder noch mal die Kutsche ins Visier zunehmen.

Der Amboss erwischt nur einen der 2 Restghule.

Im Nahkampf starben wieder lustig Ghule, Langbärte, Hammerträger, der kleine Vampir und mein AsT.

Die Langbärte testen auf die 3 mit einem W6,laufen und werden nicht eingeholt. Die Hammerträger stehen wie ein Fels.

attachment.php?attachmentid=127950&stc=1&d=1297877144

Vampire 3:

Ghule und große Verfluchte so in den Gyrokopter dass die Ghule weiter in den Amboss können. Die kleinen Verfluchten auf die Langbärte. Weiterfliehen und entkommen.

Vargulf in Hammerträger.

Ansonsten alles vor.

Magie: Die Kutsche saugt sich endlich auf volle 6 Würfel.

Meine Hammerträger sterben. Der Vahrgulf überrennt in die Klankrieger.

attachment.php?attachmentid=127951&stc=1&d=1297877144

Zwerge 3:

Armbrüste in die Ghule die im Amboss stehen. (Fehler! Den NK gewinne ich durch sie nicht und die Ghule schützen den Amboss vor dem Verfluchten)

Die großen Bergwerker kommen. Ich stelle sie fälschlicherweise zwischen Ghule und Verfluchte, wie ich mir einbilde, dass ich auf die Verfluchten noch mindestens eine Steinschleuder legen kann.

Die Orgel und beide Steinschleudern richten sich auf den Vampirfürsten aus.

Ein hämisches „Nimm ihn weg†œ von mir und viel Rauch durch die Kriegsmaschinen später steht er immer noch.

Die Armbrüste werden aufgerieben und fliehen durch die Km vom Feld. Glücklicherweise stehen diese die Panik (oder wir vergessen zu testen)

Die Klankrieger machen dem Vargulf 2 Wunden und sind standhaft.

attachment.php?attachmentid=127952&stc=1&d=1297877144

Vampire 4:

Der Vampirfürst geht in die Klankrieger. Der AsT will auch rein, kommt aber nicht hin. Die Verfluchten greifen die Bergwerker an. Die kleinen Verfluchten schnappen sich die 4 übrigen Langbärte.

Die Kutsche traut sich raus und stellt sich so hin, dass sie nächste Rund in den Amboss kann.

Der Amboss verliert ein Leben und die Ghule den Nahkampf um 1. Varghulf und Vampir zerpulvern die Klankrieger. Der Vampirfürst rennt von der Platte. Der Vampir bleibt in der Steinschleuder hängen. Die Langbärte sterben

attachment.php?attachmentid=127953&stc=1&d=1297877144

Zwerge 4:

Die kleinen Bergwerker kommen und campieren am anderen Tischende.

Die Orgel nimmt den AsT raus. Die brennende Steinschleuder den Vahrgulf.

Der Amboss erledigt wieder ein paar Ghule.

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Vampire 5:

Die Kutsche geht in den Amboss, der Vampir geht in die 2. Steinschleuder.

Die Verfluchten campen.

Der Vampirfürst kommt zurück.

Die Kutsche Todesstoßt den Runenmeister. Eine Ambosswache und 2 Ghule stehen.

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Zwerge 5:

Die Orgel legt auf den Vampirfürsten an. Der Artelleriewürfel sagt die 2. (zu 50 % ein toter Vampirfürst) Normalerweise wiederhole ich die 2 immer. Nach kurzem Nachdenken akzeptiere ich sie. (Der Testwurf zeigt eine Fehlfunktion) Beide Treffer verwunden den Vampirfürst nicht.

Der Vampir bleibt in der Steinschleuder hängen

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Vampire 6:

Der Vampirfürst holt sich die Orgel.

Der Vampir und der Vampirfürst machen Kurzenprozess mit ihren KMs.

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Zwerge 6:

Die kleinen Bergwerker kehren zurück in ihre unterirdischen Stollen.

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bearbeitet von Sir Löwenherz

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Erstmals, schöner Bericht! Danke!

Aber:

Die Kutsche Todesstoßt den Runenmeister. Eine Ambosswache und 2 Ghule stehen.

Ich denke da habt ihr was falsch gemacht: Da der Amboss als KM zählt ist kein Todesstoß zulässig! (nur heldenhafter Todesstoß) Weiters sterben zuerst die Ambosswachen, erst dann verliert der Runenmeister Lebenspunkte.

Bemalte Modelle 2012: 21

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Epic fail! Vanhels bewegt maximal 8†œ und die Entfernung war 9†œ. Mit würfeln für die Angriffsdistanz ging das dann gerade aus

ARGH! Was macht ihr denn da? Mit dem Totentanz greift man exakt 8'' weit an. Gewürfelt wird da nix.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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ARGH! Was macht ihr denn da? Mit dem Totentanz greift man exakt 8'' weit an. Gewürfelt wird da nix.

Der Lange Weg zur ETC... :ok:

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Es ist uns blöderweise erst nach den Spiel gekommen.

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Es ist uns blöderweise erst nach den Spiel gekommen.

Das nenne ich eine gewagte Ausdrucksweise :lach:

Aber die Berichte lese ich wirklich gern. Nur weiter so.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

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Heute gab es erneut ein Spiel. Dieses Mal ging es gegen Echsen.

Vorab die ungefähre Armeeliste:

Slann mit Körperlos, 2+ Retter gegen Feuer, vermutlich noch 6er klauen und Bannrolle.

Skinkschamane Level 1, mit ?

Hornacke mit 4+ Retter.

Hornacke mit 2HW und 4+ Retter

Hornacke mit ?

2 sehr große Kohorten mit je 3 Kroxigoren

2*3 Terradons

1 Stegadon

1 Ehrwürdiges Stegedon

3 Feuersalamander

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Hier erst mal der Bericht, bevor das nächste Spiel kommt:

Zwerge gegen Echsen:

Aufstellung:

Echse:

Terradons, Erwürdiges Stegadon, Kohorte mit 3 Kroxigoren, Slann, Hornacke. Salamander, Kohorte mit

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Zwerg:

Bunker aus Armbrustschützen mit 2HW, Klankriegern und Hammerträgern. Dahinter Amboss, Steinschleudern und Orgel. Der Gyrokopter steht möglichst weit vorne um bald verlangsamen, umlenken bzw. Flammen zu können.

Langbärte in einer Position um Terradons und evtl. eines der Stegadons abzufangen bzw. langfristig einer der großen Skinkkohorten in die Flanke zu fallen.

Vorhut: Terradons ziehen vor, die bei den Langbärten schauen von diesen weg.

Echsen 1:

Die Terradons parken hinter den Langbärten und vor den Armbrustschützen, sie werfen dabei Steine ab. Die Armbrüste mit Meistermaschinist stehen den Paniktest.

Die Salamander marschieren vor.

Die Stegadons stellen sich näher an die Langbärte aus der Sicht der Steinschleudern.

Magie war irrelevant.

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Zwerge 1:

Die Hammerträger schwenken so, dass sie den Weg der Stegadons mit bedrohen.

Fehler 1: Ich hätte stattdessen die Hammerträger möglichst frontal auf die Salamander ausrichten sollen.

Fehler 2: Bei den Langbärten vergesse ich es so umzuformieren, bzw. zu schwenken, dass die linken Terradons mich sehen und ich sie mit der Herausforderungsrune ziehen kann.

Die rechte Kohorte wird mit StS5, Armbrüsten und Gyrokopter kräftig ausgedünnt.

Die linke Kohorte wird mit der StS3 ausgedünnt.

Fehler 3: Hier hätte ich das Feuer ganz auf die rechte Kohorte konzentrieren sollen. Erst die St3, dann die St3, Gyrokopter, Armbrust und dann erst die Orgel!

Der Amboss verlangsamt das ehrwürdige Stegadon.

Echse 2:

attachment.php?attachmentid=128476&d=1298302750

Die rechten Terradons gehen in die Flanke der Klankrieger. Alles zieht vor. Beide Stegadons gehen dabei nur halb vor.

Magie ist uninteressant, heißt es sterben 3-4 Zwerge.

Die Terradons verlieren und rennen vom Feld.

Zwerg 2:

attachment.php?attachmentid=128477&d=1298302750

Die Langbärte mit AsT greifen das ehrwürdige Stegadon an. Die Klankrieger gehen in die Salamander.

Die Hammerträger gehen ein bisschen Rückwärts. Versperren aber der linken Kohorte immer noch den Weg zum Klankrieger-Salamander Nahkampf.

Die großen Bergwerker kommen und stellen sich in die Flanke der rechten Kohorte.

Der Beschuss erwischt das normale Stegadon, holt die linken Terradons und dünnt die linke Kohorte weiter aus.

Fehler 2 und Fehler 3 sorgen dafür, dass die rechte Kohorte nicht so klein ist, wie ich sie gerne hätte.

Der Amboss trägt die Bergwerker in die rechte Kohorte. Wegen den unpassenden Basegrößen kann nur einer der Hornacken gegen mich kämpfen. Trotz Angriff, Flanke und Glied mehr gewinne ich nur um 1. Was die Echse steht und sich umformiert.

Dem Ehrwürdigen mache ich 1 Lebenspunkte (Schnitt 3) und verliere dankt Niedertrampeln den Nahkampf komfortabel. Aber ich bleibe Standhaft.

Die Salamander machen 3 Klankrieger weg, ich 4 LP bei ihnen. Dank Slann bleiben sie stehen.

Echse 3:

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Die linke Kohorte greift die Hammerträger an. Epic fail: Ich habe immer noch die alten Angriffumlenkkorridore im Kopf und fliehe. Also geht es dann rüber in den Salamander Nahkampf und die Hammerträge sind so frech, die Platte zu verlassen. (9 gewürfelt, 8 hätte zum bleiben gereicht)

Magie ist uninteressant, heißt es sterben 3-4 Zwerge.

Bergwerker und rechte Kohorte geben sich saures. Die Bergwerker ziehen dabei den noch kürzeren und hauen ab.

Das Stegadon verliert noch 2 LP und ich einige Langbärte.

Die Salamander werden auf einen runter geprügelt und meine Klankrieger nehmen reis aus und werden eingeholt.

Zwerg 3:

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Ich entscheide mich dagegen, den Salamander mit dem 2HW-Armbrüsten anzugreifen, weil ich dann die Kohorte in die Flanke bekäme.

Meine Bergwerker kommen und stellen sich verzögernd vor die linke Kohorte.

Die ganze Armee lasert auf ihr herum. Dadurch wird sie zu klein zum durch die Bergwerker verzögert zu werden.

Der Amboss will die Bergwerker anschieben und explodiert. Die Armbrustschützen bekommen Panik und fliehen. (Da hätte ich sie gleich in den Salamander jagen können und bei der Angriffsreaktion Flucht den Amboss zum umformieren hernehmen können.

Das Ehrwürdige verliert 1 Leben und macht die restlichen 4 Langbärte weg, somit bleibt der AsT stehen. Ich stehe meinen Test.

Echse 4:

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Der Hornack aus dem spärlichen Reste der linken Kohorte geht in die Orgel, der Salamander nimmt sich die StS5 vor.

Jetzt geht das magische Gewitter los: Der Gyrokopter verliert ein Leben und die Armbrüste (denen ich im Abmürbungskampf gegen die Kohorte noch was zugetraut hatte) werden halbiert und die kleinen Bergwerker sterben.

Die Orgel fällt. Die Steinschleuder steht und prügelt den Sala auf 2 LP runter.

Das Ehrwürdige verliert sein letztes Leben.

Zwerge 4:

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Die Armbrüste sammeln sich. Der AsT rennt auf die Kämpfe zu.

Der Gyrokopter und die StS3 versuchen verzweifelt die rechte Kohorte auszulöschen oder in Panik zu schießen und scheitern daran.

Die Steinschleuder steht gegen den Sala.

Echse 5:

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Die StS5 bekommt noch den Hornacken ab und die StS3 die rechte Kohorte.

StS5 wird ausgelöscht. StS3 hält.

Magie sieht nur noch 1 lebenden Armbrüster, eine Meistermaschinisten mit 1LP und einen LP beim Gyrokopter.

Zwerg 5

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Der AsT läuft auf den Kampf zu. Der Gyrokopter flammt noch rum, löst damit aber keine Panik aus.

Echse 6:

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Der Salamander geht noch in die StS3. Diese schaffte keinen Lp mehr bei ihm und wird vom 2HW-Hornacken vernichtet.

Magie tötet Armbrust und Meistermaschinist.

Zwerg 6:

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Ich überlege den Salamander mit meinem Gyrokopter anzugreifen (wäre evtl. früher schon möglich und damals noch sinnvoll gewesen) und lasse es. (140 Punkte zu 75% weg gegen 195 Punkte in ca. 16%)

Überlebende

Zwerg(e):

AsT und Gyrokopter (1 LP)

Echse:

Slann,

Hornacke 1, 2 und 3

Skinkschamane

Skinkkohorte 1 mit 1 Kroxigor und einem Skink,

Skinkkohorte 2 mit 2 Kroxigoren,

1 Salamander mit 2 LP

Dank der beiden Stegadons und der Terradons kommt somit ein 1-19 bzw. 2:18 für mich raus.

Gesamteindruck:

- ich konzentriere meinen Beschuss nicht genügend! Es darf einfach nicht sein, dass in 2 Spielen hintereinander je 1-5 LP bei mehreren Einheiten fehlen um Punkte zu holen!

- Ich habe trotz der nicht passenden Bases kein einziges mal eine Steinschleuder über den Slann gelegt! (Klar bin ich 2+ Retter beim Dennis gewöhnt, aber man hätte es probieren müssen!)

bearbeitet von Sir Löwenherz

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Heute kommt dann wohl noch ein Spiel gegen neue Orks auf mich zu.

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Ich muss mich korrigieren. Es wurden dann doch Dennis Waldelfen, da er das neue Ork-AB vergessen hatte. (Klonk!)

Ich durfte gegen folgende Liste ran.

Level 4

Level 2

AsT, magischer Boden für 10 Punkte, Pfeilhagel

3*10 Schützen

2*9 Dryaden

2*5 Wildejäger

2*5 Waldreiter

2 Bäume

Um es gleich mal vorweg zu nehmen. Ich nahm bei der Aufstellung die deutlich schlechtere Seite für die Eckburg. Dann wurde der Amboss noch sehr gewaaght plaziert.

Ihr dürft das Ergebnis raten. Wer bei den Bildern spickt, der verdierbt sich selbst den Spass.

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Ausgetrickst! :)

Jetzt kommen erst die Bilder gegen den Waldelf

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Bilder vom Echsenspiel eingepflegt.

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Aufstellung:

Waldelfen:

Schützen, Schützen-AsT, Dryaden, Baum-hinter-Hügel-Baum, Level4-Schützen-Level2, Dryaden

Adler, Wilde Jagd Waldreiter Wilde Jagd Waldreiter

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Zwerg:

Links das Eck mit Armbrüstern (2HW), KK(2HW) und Hammerträgern. Dahinter die Kriegsmaschinen. Davor den Gyrokopter.

Der Amboss kommt dann entgegen aller Taktik und Vernunft ganz nach rechts. (Dennis liegt mir schon seit 3-4 Spielen damit in den Ohren denn Amboss oder einen Teil der Kriegsmaschinen zu verteilen. Damit an dieser Front mal Ruhe ist, mache ich es dieses Mal. Tatsächlich erhoffe ich mir, dass er evtl. einen der Bäum dort rüber stellt.

Kundschafter:

Langbärte so, dass sie die Schützen mit den Magiern und die Waldreiter bedrohen, sowie den Dryaden die Flanke zeigen. (Dass diese dann im Wald stehen würden und somit standhaft währen übersehe ich galant).

Vorhut:

Wilde Jagd Waldreiter Wilde Jagd Waldreiter

Preschen wild vor. Rechts stehen sie schon fast im Amboss.

Waldelfen 1:

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Der 4-5 Spielbericht mit +1 aufs anfangen und das 4-5. mal fängt der Gegner an.

Dryaden in die Flanke der Langbärte. Der Rest zieht maximal bzw. maximal zum schießen vor. Die Bäume bleiben versteckt. Die Waldreiter bereiten sich darauf vor die Langbärte umzulenken.

Wilde Jagd und Waldreiter stehen rechts jetzt neben dem Amboss.

In der Magiephase habe ich einen Blackout und lasse ohne Not Wiederstand +4 auf die Dryaden durch. Ansonsten sterben ein paar Schützen die im Waldstehen.

Die Dryaden verlieren um 1 sind aber standhaft.

Zwerg 1:

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Klankrieger und Hammerträger gehen ein bisschen vor. Der Gyrokopter macht sich auf den Weg zum Magiertaxi.

Der Adler wird auf 1 LP runter geschossen und darf diese Runde nicht fliegen. Einmal Wilde Jagd wird eliminiert.

Die Dryaden sind immer noch standhaft. Ich formiere mich so um, dass ich mit mehr attackieren kann.

Waldelfen 2:

Die rechten Wilden Jäger gehen in den Amboss. Der Rest zieht maximal bzw. maximal zum schießen vor.

Die Waldreiter fliehen lieber als in die Langbärte zu gehen.

Die Bäume bleiben versteckt.

Es sterben wieder einige Armbrustschützen. Der Gyrokopter verliert einen LP.

Ab jetzt kommt noch irgendwas kleines in der Magiephase durch, danach ist sie irrelevant.

Die Dryaden sterben bis auf eine. Diese ist Standhaft.

Amboss-WR: 1-1.

Zwerg 2

Klankrieger und Hammerträger gehen ein bisschen vor um entweder Druck auf die Schützen zu machen oder die Bäume aus ihren Verstecken zu locken. Der Gyrokopter stellt sich so, dass er in das Taxiflammen kann. (Plan: Gyrokopter und die erste Steinschleuder nehmen soviel raus, dass bei der 2. Steinschleuder die Level 4 keinen Achtung Sir mehr hat.)

Der Beschuss bringt mir per Orgel den Adler und ansonsten 2 tote Schützen)

Die Dryade stirbt. Ich formiere mich um zum Magiertaxi. (Stehe jetzt teilweise im Wald

Amboss-WR: 1-1.

Waldelfen 3:

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Dryaden in Klankrieger. Hier bilde ich mir komischerweise ein, das gewinnen zu können und nehme es an. (Fehler!).

Die Waldreiter sammeln sich.

Die Bäume zeigen sich. Das Magiertaxi entkommt irgendwie meiner Aufmerksamkeit.

Die Armbrüste und der Meistermaschinist werden erschossen. Der Gyrokopter verliert einen LP.

Amboss-WR: 1-0. Die WR stehen.

Die Klankrieger sind standhaft.

Zwerg 3:

Die Langbärte gehen in einen Baum. Dieser wurzelt mit St5. schließlich stehe ich ja im Wald.

Der Gyrokopter geht in die angeschlagenen Waldreiter (nur noch 3) (Fehler: stattdessen hätte ich das Taxi der Level 4 zuparken sollen.)

Die Hammerträger schaffen es nicht in den Baum.

Die großen Bergwerker bedrohen das Magiertaxi. Die kleinen Bergwerker entsetzen den Amboss.

2 Steinschleudern, eine davon brennend und eine Orgel = 0 LP-Verlust bei den Bäumen :(

Der Baum verliert 1 Lp und ich mit vier Mann den größten Teil der übrig gebliebenen Langbärte. Dank Angriff, AsT, Standarte und Musiker muss er testen und steht.

Amboss-WR: 0-0.

Der Gyrokopter (mit einem Leben) macht einen Wildenreiter, diese stehen.

Die Dryaden brechen die Klankrieger.

Waldelfen 4:

Der noch freie Baum geht in die Hammerträger.

Die Dryaden gehen so in die Orgel, dass sie beim überrennen in die St5 kommen.

Die Level 4 parkt sich so neben den großen Bergwerkern, dass diese sich nicht neu formieren können und sie außer Sicht ist. Das Taxi mit der Level 2 zieht sich vor den Bergwerkern zurück.

Der Baum wütet unter den Hammerträgern und verliert selber 2 Lp.

Gyrokopter-Waldreiter= 0:0

Die Dryaden machen die Orgelweg und gehen in die St5

Zwerg 4:

Die kleinen Bergwerker gehen in die Wildenreiter.

Die großen Bergwerker greifen das Taxi der Level2 an. Dieses flieht und entkommt.

Die Wildenreiter fliehen vom Spielfeld.

Der rechte Baum erschlägt die restlichen 3 Langbärte und verliert selber 2 (1*2 dank brennend) Lebenspunkte durch den AsT und einen zeitgleich mit dem Niederwalzen durch die Langbärte. Er verliert um den AsT und wird von diesem überrannt.

Der linke Baum verliert 1 LP und macht kräftig Hammerträger weg.

Gyrokopter-Waldreiter= 0:0

Die Dryaden bleiben in der St5 hängen.

Waldelfen 5:

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Das Taxi sammelt sich.

1* Schützen zieht vor.

Die AsT-Schützen beschießen meinen AsT.

Der Baum verliert einen LP und wütet in den Hammerträgern.

Die vernichten die Dryaden St5.

Zwerge 5:

Die Bergwerker ziehen weiter Richtung Taxi.

Der AsT stellt sich hinter den Baum und geht per AsT rein.

Gyrokopter-Waldreiter endlich fallen die Waldreiter!

Der AsT macht den Baum weg, bevor der die Standarte der Hammerträger erwischen kann.

Waldelfen 6:

Alles was kann geht in die St3. Diese wird überrannt und alles (Auch die 3 Schützen die sonst den Ambos abbekommen hätten) entkommt vom Spielfeld.

Zwerg 6:

Der AsT geht noch in die Ast-Schützen und versucht den AsT wegzumachen.

Der Waldelfen AsT überlebt mit einem LP. Die Waldelfen stehen den Test beim ersten versuch.

Beide Armeen haben exakt die gleichen Siegespunkte 

Somit machen die Wahl der falschen Seite und das Falschstellen des Amboss, zwei Schussphasen, die nichts machen und mehrere Spielfehler ein sicheres 15:5 zu einem 10:10.

 Waldelfen haben definitiv ihren Schrecke auch mit Doppelbaum stark verloren.

Fazit:

Bäume unterschätzt. Sie sind dank KG5, 3+ Rüster und 5+ Retter halt doch deutlich stabiler als Stegadon und Hydra.

AsT = Winner of the Day. Er macht 2 Bäume weg. Weiter so!

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So, hab die lezten Wochen wieder 3 Spiele aber keine Fotos und Notizen gemacht. Deshalb hier nur Kurzberichte.

Zwerge:

König

Amboss

große Bergwerker

kleine Bergwerker

Hammerträager

Klankrieger

Grenzläufer

2 Steinschleudern

1 Orgel

1 Gyrokopter

gingen gegen:

a) Chaos:

Level 4, Tzeench auf Disk

AsT

Auserkorene (Tzeench)

Chaoskrieger (Khorne)

Khornebarbaren

4 Umlenker

Todbringer

Der Plan die Auserkorenen durch einen Charge mit dem König bis zum Spielende zu blockieren geht schief, weil er den Charge bekommt. Daraufhin flieht und entkommt der König. Die Auserkorenen wüten brav weiter und verlieren halt immer wieder 1-2 Modelle.

Die Barbaren werden mit Schablonen großen Bergwerkern ausgelöscht. Die Chaoskrierg mit Klankriegern gefüttert.

Irgendwann bekommt der gesammelte König einen Charge auf den Rücken von kleineren Auserkorenen und metzelt, bzw. schuppst diese von der Platte. Währenddessen werden die Umlenker erschossen und der Level 4 zur Flucht und von der Platte gezwungen.

Knapp ereicht der König die letzten 6 Chaoskrieger bis zum Spielende nicht, womit diese und der Todbringer als einzieges auf Chaosseite überleben.

Beim Zwerg stehen noch die beiden Kommandanten und 7 Langbärte. Womit dieses Spiel trotz des ursprünglichen Stellungsfehlers mit dem König deutlich an den Zwerg geht.

b) Dämonen mit

großem Dämon des Khorne

Level 2 Tzeench AsT

3 Khorne Herolden

Zerfleischer

großen Horrors

2 mal Bluthunden

2 mal Gargs

Feuerdämonen

Durch einen Stellungsfehler/ falschen Angriff und einen im falschen Moment nicht funktionierenden Amboss verschenke ich die Langbärte und kann so nicht verhindern, dass der Blutdämon 2 Runden zufrüh die Zerfleischer entsetzt, die laut Plan König in der Front und Hammerträger im Rücken hatten.

Wie so oft werden die ZWerge gewiped.

c)

Zwerge mit 3 echten Schablonenwaffen ansonsten wie oben aber ohne Orgel und Gyrokopter

gegen

Bretonen

Doppelherzog (1mal Pegasus)

AsT

2 Level 2

2*3 Pegasi

2*Königliche

1*Fahrende Ritter

1*Gralsritter

Die Grenzläufer werden so gestellt, dass sowohl fahrende rein müssen als auch Königliche mit AsT (Charge-Rundum-Sorglospacket) rein können. Langfristig sterben sie am zu früh gestorbenen AsT, der fahrenden Standarte und am Risiko.

Die 1. Drei Runden verschwören sich Amboss, Rüstungs- und Rettungswürfe gegen mich und ich spiele auf Zeit.

Die Artillerie schafft es dann endlich die Pegasi und den Pegasusherzog loszuwerden.

Dafür stehen bei mir halt nur noch Klankrieger, Bergwerker, Artellerie und König (+Runenamboss) gegen 4 Lanzen.

König und Bergwerker teilen sich die Gralsritter. Bergwerker und Klankrieger die königlichen mit Herzog. Da kommen dann später noch die fahrenden mit rein.

Hier sorgen die Unmengen an Zwergen und 2Händer dafür, dass ich solange stehe bis in Runde 5 und 6 Sich Rettungs- und Rüstungswürfe gegen den Bretonen verschwören.

Am Ende stehen nur noch 2 Königliche Ritter und eine Maid gegen Klankrieger, König, Amboss und 2 Kriegsmaschinen.

Damit gwinnen die Zerge durchaus solide.

Wie jedes Spiel zwischen Dennis und mir waren die Würfel sehr wankelmütig.

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Am 26.03.2011 ging es auf den MAPIX

Ich war mit folgender Liste da:

König auf Schildträgern

Amboss

Meistermaschinist

AsT, Herausforderungs-/ Bruderschaftsrune und anderer Kram

24 Grenzlauflngbärte

15 Bergwerker mit allem ausser Sprengsätzen

5 Bergwerker

22 Klankrieger mit allem und 2HW

21 Hammerträge mit allem

3 Steinschleudern

Bei den ersten 2 Spielen habe ich einzelne Bilder gemacht. Diese setzt ich morgen früh rein.

Los ging es gengen:

Level 4, Tzeench, Disk, Goldauge, Spruchhomunukulus, Glücksschild

AsT, Helm der vielen Augen, Chaospferd

20 Chaoskrieger mit 2Händer, Tzeench, 5+ Retterstandarte, volles Kommando

40 Barbaren mit 2 Händern, Khorne, volles Kommando

3x6 Chaosritter Khorne, ohne alles

2 Streitwagen ohne Mal

Todbringer

Auf den ersten Blick eine nette und knuffige Armee. Die Chaosritter laufen sich an den

2-Händertruppen Tod und die Infantrie sollte gegen die 3 Schleudern so geschwächt ankommen, das ihre Reste vom König oder den KK vernichtet werden können. So der Plan. Aber lest selbst...

Zwerg 1:

König geht maximal nach vorne und der AsT verlagert seine Position in den Langbärten.

Der Beschuss kostet 2 linke Chaosritter, ein paar Chaoskrieger (der AsT auf Pferd wird mit der 1 nicht verwundet.) Die Barbaren werden verlangsamt.

Chaos 1:

Alles zieht maximal vor. Der Todbringer macht die Hammerträger kleiner.

Magie ist uninteressant.

Zwerg 2:

Die Langbärte wollen in die Chaosritter vor ihnen, kommen aber nicht an und stranden im Wald.

Die großen Bergwerker kommen. Der König geht per Amboss in die Chaosritter vor ihm. Der Beschuss weicht fast komplett ab und kostet ein paar Chaoskrieger (1-2)

Die Chaosritter verlieren gegen den König um den Angriff und stehen.

Chaos 2:

Rechts gehen die Chaosritter und ein Streitwagen in die Langbärte.

Der Rest marschiert weiter vor.

Der Todbringer reduziert die Klankrieger.

Der König tötet einen Chaosritter und diese stehen.

Streitwagen und Chaosritter verlieren über den Geländetest einen Ritter und machen 9 Langbärte zu Kurzbärten. Im Gegenschlag geht ein LP bei der Kutsche und kein einziger Ritter. Damit verlieren die Bärte dank um Std, AsT und 2 Glieder um 5. Beim zweiten Anlauf kommt dann die Entschlossenheitsrune und die Zwerge stehen das.

Zwerg 3:

Die großen Bergwerker kommen und werden per Amboss in die Flanke der Chaosritter beim König geschoben. Die kleinen Bergwerker stellen sich zum flanken bei den Langbart-Chaosrittern bereit (Fehler: So wie es später bei den LB läuft, wäre es deutlich besser gewesen die großen Bergwerker dort rein zuschieben oder die kleinen für ein vom Tischlenken zu platzieren).

Der Beschuss nimmt einen Streitwagen, ein paar Chaoskrieger mit dem AsT raus.

Die Königs-Chaosritter verlieren einen, stehen das aber. Die Langbart-Chaosritter machen wieder 9 LB weg. Im Gegenzug fällt keiner von ihnen und die LB werden auf der Flucht überrollt. Die Geländetests werden von Rittern und Streitwagen geschafft.

Chaos 3:

Alles zieht nach vorne. Der Level4 parkt neben den Hammerträgern. Linke Chaosritter ziehen vor. Die Barbaren sind dank des Waldes Blöd.

Bei König-Chaoskrieger-Bergwerker fallen einzelne Bergwerker und die Chaosritter stehen.

Der Todbringer mäht einige Klankrieger weg.

Zwerg 4:

Hammerträger per Amboss in den Level 4. Dieser muss wegen dem Fluchtweg von der Platte annehmen.

Die Klankrieger versuchen sich vor den Barbaren zu verstecken, bzw. bedrohen den Bereich der eigenen KM.

Diese Mal halten die KM blutige Ernte bei den Chaoskriegern und diese Fliehen Richtung König und Bergwerker.

Im Nahkampf werden die Chaosritter beim König vernichtet. König und Bergwerker richten sich auf die Chaoskrieger aus.

Der Level4 überlebt mit 1 LP und flieht. Die Hammerträger verfolgen nicht weit genug um aus dem Sichtfeld der Chaoskrieger zu kommen.

Chaos 4:

Die Chaosritter gehen in die Flanke der Hammerträger bzw. in den Amboss. Der Streitwagen geht in eine KM. Die Chaoskrieger sammeln sich wieder und die Barbaren ziehen weiter vor. Der Level 4 flieht weiter.

Der Todbringer erschießt einige der großen Bergwerker.

Die Hammerträger verlieren 2-3, halten und drehen. Der Amboss hält. Die KM wird überfahren und es wir sich auf die Nächste ausgerichtet.

Zwerg 5:

Der König geht in die Chaoskrieger.

Die Klankrieger bereiten sich vor einen feststeckenden Streitwagen zu kontern.

Die Hammerträger stehen, machen aber an den Chaosrittern nichts.

Die Chaosritter stehen.

Der Amboss steht.

Die Chaoskrieger sind standhaft und stehen trotz 3er Verluste an den König.

Chaos 5:

Der Level 4 flieht bis auf 2“ an die Kante.

Der Streitwagen geht in die 2. KM.

Die Barbaren ziehen weiter vor.

Der Todbringer erschießt einige der großen Bergwerker, so dass nur noch 5 von ihnen übrig bleiben.

Die Chaosritter prügeln wieder 3 Hammerträger raus und verlieren keinen.

Der König tötet 2 Chaoskrieger und verliert, steht aber.

Der Streitwagen bleibt in der 2. Km hängen.

Der Amboss fällt.

Zwerg 6:

Der König tötet genügend Chaoskrieger um zu gewinnen, diese sind aber standhaft und stehen.

Die Klankrieger nehmen dem Streitwagen 2 LP und die 2. KM stirbt. Der Streitwagen steht.

Chaos 6:

Level4 fleiht von der Platte.

Die Chaosritter kommen nicht an die Klankrieger.

Der Todbringer erschießt die restlichen 5 großen Bergwerker.

Die Chaosritter erschlagen die letzten 3 Hammerträger

Der König reibt die Choaskrieger auf.

Die Klankrieger vernichten den Streitwagen.

Endergebnis: 9-11

Fazit:

Der missglückte Angriff durch den die Langbärte dann im Wald landeten war zu waghalsig, machte aber bei dem unvermögen der Langbärte Chaosritter zu töten keinen Unterschied. (Normalerweise machen sie 2-3 Chaosritter und diese machen auch mit Khorne nur 6 Zwerge, so dass sie entweder schon am Anfang verlieren und rennen oder statistisch nach 2-3 NK-runden tot sind und insgesamt 11 Zwerge mitnehmen.)

Bei den durch den Todbringer angeschlagenen Hammerträgern hätte ich evtl. anders formieren können oder müssen um bei gleichbleibenden Chaosritterattacken doch mal die 1-2 Wunden für um den Nahkampf zu gewinnen durch zubringen.

Dass ich 7 Snipperschüsse mit den Steinschleudern gebraucht habe um den AsT oder überhaupt Modelle beim Chaos zu erschießen, ging auf keine Kuhhaut.

Wo ich Glück hatte, war beim weiterfliehenden Level 4 und bei der Flucht der Chaoskrieger aus Panik und aus dem Nahkampf.

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