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TabletopWelt

KFKA - Infinity (N2)


Empfohlene Beiträge

Kurze Frage - kurze Antwort

Hier werden Sie geholfen.

Infinity - Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter!

:ok:

@Mod: Bitte pinnen, Danke!

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

Filmore: "We meet halfway." - Sherman's Lagoon

Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500)

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Dann bin ich einmal so frei, den Thread zu eröffnen.

Stimmt folgendes:

Feindliche schwere Infanterie läuft in den Kontrollbereich eines Repeaters - ein Hacker, dessen KB sich mit dem des Repeaters überlappt, aber mehr als 20cm von der feindlichen schweren Infanterie entfernt ist kann nun als ARO einen Hack-Angriff starten...

Meister Confontation-1000-Threads

"I got my twenty sided dice and I am ready to roll"

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Da ich nicht so recht bei deiner Beschreibung durchblicke, sage ich mal weder Ja noch Nein und erkläre einfach die Situation.

Repeater liegt irgendwo auf dem Spielfeld (ja, egal wo). Nun betritt eine feindliche (nicht-Ariadna) HI den Bereich um diesen Repeater (8 Zoll Radius). Nun bekommen alle Hacker auf Seite des Repeaters eine ARO mit der sie versuchen können die HI zu hacken.

Repeater erweitern den Kontrollbereich aller eigenen Hacker um eine weitere Zone von 8 Zoll Radius um den jeweiligen Repeater, egal wo auf dem Spielfeld sie sich befinden.

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Wird der Explosionsbereich durch Deckung blockiert, wird dadurch der Aktions- und Entdeckungsradius der Mine eingeschränkt und ein Blinder Fleck entsteht. Figuren und Marker die sich im bereich eines solchen blinden Flecks befinden lösen die Mine nicht aus. Es nicht erlaubt eine Mine zu legen, wenn sich lediglich ein Tarnmarker (TO oder Normal) im Explosionsbereich befindet. Hält sich jedoch eine nichtgetarnte feindliche Figur im selben Explosionsbereich auf kann die Mine normal eingesetzt werden. Außerdem ist es möglich mit Minen einen Intuitiven Angriff durchzuführen.

Wie darf ich den roten Satz verstehen? Wenn ich mit Minen einen intuitiven Angriff durchführen darf, lege ich doch eine Mine "gegen" einen Tarnmarker.

Weiter Fragen:

1) Explodiert eine Minie automatisch, wenn ein Feind in ihren KB betritt, oder kann ich wählen, wann ich welche Schablone benutze?

2) Kann man einer Mine immer ausweichen? Bsp: Ich reagiere auf einen Beschuss mit ausweichen. Dies nutzt der Gegner, um die Mine zur Explosion zu bringen. Kann ich dieser dann nochmal ausweichen?

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Genau. Um eine Mine ausschließlich gegen einen Tarnmarker zu legen musst du einen intuitiven Angriff durchführen, weil die Minen-Regel (von dir rot eingefärbt) verbietet, sie in diesem Fall "einfach so" zu legen. Der intuitive Angriff ist eine besondere Art z.B. eine Mine zu legen und erweitert somit die von dir zitierte Regel um eine weitere Option.

Sollte aber, sagen wir mal "zufällig" ein gegnerischer Tarnmarker und eine gegnerische ungetarnte Figur gleichzeitig im Wirkbereich der Mine sein benötigst du keinen intuitiven Angriff.

zu 1) Du kannst sogar wählen ob die Mine überhaupt Lust hat zu explodieren. Dies wurde per FAQ geregelt. Die Wahl der Schablone obliegt dir dabei ebenfalls und zwar im Moment der Explosion (sofern die sonstigen Regeln beachtet werden, also Ziel in Wirkbereich und keine eigenen Truppen im selben Wirkbereich).

zu 2) Nein, man kann einer Mine nicht immer ausweichen. Wenn man durch seine ARO in eine Mine stolpert gibt es an der Stelle keine Rettung. Gelangt man im aktiven Zug in eine Mine kann man versuchen ihr auszuweichen, allerdings muss man um ausweichen ansagen zu können Sichtlinie auf die Mine haben.

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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noch was wissenswertes zu Minen:

Sie gehen nicht hoch wenn eine freundliche Miniatur sich im Wirkungsbereich befindet. Das gilt auch für Bewustlose Modelle!

Ich hab schon oft gesehen das bewustlose Minis weggeräumt wurden weil man keinen Arzt dabei hat. Aber das ist unter anderem ein Grund (gibt noch mehr) dafür, dass es besser ist, das nicht zu tun :D

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1.

Kann Ariadnische HI gehackt werden? Wenn nicht, wo ist die Regelpassage?

2.

Können Figuren mit einem Multispectral Visor 1/2/3 jemanden mit Hidden Deployment wahrnehmen?

3.

Bei EXP Munition steht wortwörtlich: "Criticals with Explosive Special Ammunition cause a direct Wound and require the target to perform additional 2 ARM rolls."

Das ist für mich ein wenig miss/unverständlich und es hört sich so an als würde ein kritischer Treffer 2 ZUSÄTZLICHE Wunden verursachen, also 2 normale ARM rolls, 1 kritischer und nochmal 2 zusätzliche

***** Aufstrebender Champion der Iron Warriors

***** Tuskgor Lenker

 

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Zu 1)

Nein, kann sie nicht. Siehe im Ausrüstungsteil "traditionelle Panzerung". Dies betrifft auch schwere Panzerung, die über die Fähigkeit booty erwürfelt oder aufgesammelt wurde.

Zu 2)

Nein. Sensor kann als einzige Fähigkeit Hidden Deployment aufdecken. Ein Glückstreffer mit einer Schablonenwaffe kann eine Figur in Hidden Deployment zusätzlich zu ihrem ursprünglichen Ziel erfassen oder auf diese abweichen, was einen Rüstungswurf erzwingt, welcher die Figur automatisch aufdeckt.

zu 3)

Normaler Treffer mit EXP-Munition = Ziel muss 3 Rüstwürfe ablegen, jeder misslungene Wurf verursacht 1 Wunde

Kritischer Treffer mit EXP-Munition = Ziel erhält eine nicht verhinderbare Wunde und muss zusätzlich 2 Rüstwürfe ablegen, jeder misslungene Wurf verursacht eine weitere Wunde

Ja, ein einziger Treffer mit EXP-Munition kann bis zu 3 Wunden verursachen und so z.B. einen TAG fällen. Die Regelstelle besagt lediglich dass im Falle eines kritischen Treffers eben nur einer der 3 Würfe automatisch durchschlägt und für die restlichen normal Rüstungswürfe abgelegt werden. DA-Munition (die wesentlich häufiger vorkommt) ist dasselbe nur eben mit 2 Rüstungswürfen pro Treffer statt 3.

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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zu 1.

In diesem Regelabsatz steht nur dass das typisch für die Ariadnische Schwere Infanterie ist, aber es steht nirgendwo das diese HI tatsächlich Traditionelle Rüstung hat.

Ausserdem würde das ja beinhalten das alle andere HI immun gegen Shock ist.

***** Aufstrebender Champion der Iron Warriors

***** Tuskgor Lenker

 

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zu 1.

In diesem Regelabsatz steht nur dass das typisch für die Ariadnische Schwere Infanterie ist, aber es steht nirgendwo das diese HI tatsächlich Traditionelle Rüstung hat.

Ausserdem würde das ja beinhalten das alle andere HI immun gegen Shock ist.

Öhm ja... sind sie ja auch. Schwere Infanterie in Power-Armour ist immun gegen Shock. War schon immer so, wird immer so sein. Steht ja auch nochmal zusätzlich bei Shock dabei.

Und ja, Ariadna hat bisher ausschließlich traditionelle Rüstung (und von daher auch nur 1 LP und ist nicht immun gegen Shock) und ja, das geht nur aus diesem Satz hervor.

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Ich hab mal ne Frage wegen neuen und alten Versionen der Zhanshis:

Welche ist nun die neue/aktuelle Version?

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/INF280309

oder die:

http://www.o-12.de/wordpress/wp-content/uploads/2009/01/img_1209253605_214_lg1.jpg

Denn im F-Shop gibts es auch ein Starter Pack Yu Jing(New Version), da sind diese Figuren drin und dazu ein Ninja, ein Hsien und ein Shaolin!

Genau das gleiche bei Ariadna bei den Line Kazaks:

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/INF280109?id=Dew9cZ2F&mv_pc=4261

Da steh zwar neu, aber ich denke, das sollten die neuen sein, oder?

http://www.infinitythegame.com/infinity/en/2011/miniatures/line-kazak-3/

Ist das nun neu oder nicht???

bearbeitet von Chris McCoy
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Mit nem Messer zur Schießerei...

oder warum Nahkampf, wenn ich auch ein Kombi Rifle habe?

Ich habe an die erfahreneren Spieler die Frage, ob sich der Nahkampf lohnt? Ich sehe das als Anfänger so: Ich habe im NK nur ein Würfel und muss evtl. ne lange Strecke zum Gegner zurücklegen, bis ich Base an Base stehe. In dieser Zeit kann er munter auf mich schießen und seine Kollegen auch. Auf Entfernung habe ich bis zu 4 Würfel und laufe nicht Gefahr umgeschossen zu werden. Wie verwendet man also den Nahkampf sinnvoll?

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Nach welchen Regeln spielst du, wenn du im Fernkampf nicht Gefahr läufst selbst umgeschossen zu werden? Damit das wirklich so klappt brauchst du jede Menge Faktoren, die für dich sprechen müssen. ;)

Nahkampf ist sinnvoll. Frag mal alle die, die C&H level egal oder ODD/ODF haben was sie davon halten in den Nahkampf gehen zu müssen. Rischtisch: nix, weil da ihre Tech nicht wirkt. Außerdem kennt Nahkampf kein Cover.

Die Chance im Nahkampf zu treffen ist höher, da es keine Reichweitenmods gibt und die Figuren oft höhere CC als BS-Werte haben.

Nahkampfspezialisten haben oft besondere Nahkampfwaffen mit den entsprechenden Effekten.

Wenn der NK'ler keinen Weg findet auf dem er nicht zumindest zur Hälfte Deckung vor gegnerischen Sichtlinien hat spielt ihr mit viel zu wenig Gelände.

Freunde zu einer Schlägerei mitzubringen verändert den Ausgang diese beträchtlich (+3 CC pro Typ).

Die meisten NK-Spezis haben darüber hinaus Fähigkeiten, die sie in ihrem Tun unterstützen: Berserk, Martial Arts... Obwohl Tarnung im Nahkampf weder den CC des Gegners manipuliert noch zum "Erstschlag" berechtigt hilft Tarnung beim erreichen des Gegners ungemein.

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Klar, im Fernkampf geht man auch zu Boden. Habe aber immer das Gefühl, dass es schwierig ist in den NK zu gelangen. Genug Gelände haben wir. Aber die Sache mit der Tarnung ist gar nicht so schlecht. Vielleicht sollte ich eher mit meinen versteckten Minis versuchen in den NK zu gelangen.

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wir/ihr, sollten das nächste mal auch mit ner Mission mal spielen. Dadurch bewegt sich alles mehr zur Mitte, bzw. den Zielen. Dann gibts auch mehr auswahl für Nahkämpfer und die Wege sind kürzer.

und mal was zum Thema:

auch wenn ichs schon so gespielt und weitergegeben habe obwohl ich nicht sicher bin (oh oh :D) darf ich als Aro wenn jemand in meine Kontrollzone läuft, ich aber keine Sicht habe, eine rauchgranate vor meine Füße werfen? Ich brauche ja kein Ziel für ne Rauchgranate oder?

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Dazu kommt übrigens auch noch, dass viele Fernkampfwaffen (darunter auch das erwähnte Kombigewehr) EM-empfindlich sind. Ein Treffer mit einer EM-Waffe und schon hat sichs mit ballern (zumindest ist die Chance nicht gerade klein). Dann bleibt dem Durchschnittssoldaten eben nur noch Pistole und Messer.

Grundsätzlich hast du recht: es ist schon schwierig in den Nahkampf zu gelangen wenn man nicht gerade ein TO-Camo mit Infiltration oder ein Impersonator ist. Und es macht auch nur selten Sinn in den Nahkampf mit einem Multi-Wound-Modell zu gehen (es sei denn man ist eine Gruppe) wenn man nicht mindestens eine EXP, DA oder Mono-Nahkampfwaffe hat. Andererseits bindet man natürlich auch den Gegner im NK, also kann dieser nicht auf irgendwen anders schießen, das sollte man auch nicht vergessen.

Die meisten Nahkämpfer in Infinity sind und bleiben aber die billigen Warbands (so 5-8 Punkte Eumel mit Chain Rifle und einem irren Punch wie z.B. die Shaolin, Morlocks oder 45th Highlander) oder die spezialisierten Draufklopper, die dann auch meistens Tarnung, Infiltration und MA lvl3+ haben.

Dennoch finde ich, dass der Aufwand sich lohnt. Nahkampf endet eigentlich immer mit einem Toten. Und koordiniertes Vorgehen und ausnutzen der Skills sowie des Geländes können dafür sorgen dass ein paar kleine Hansel plötzlich einen TAG schrotten.

Das beste Beispiel dafür sind in meinen Augen immernoch die 45th Highlander. CC18, PH 14, AP CCW, Berserk, Smoke Grenades und V.Dogged. Nehemn wir mal an, wir haben 4 von den Freunden so in Stellung gebracht dass sie mit ihrer 4-4 Bewegung koordiniert alle in Basenkontakt mit einem TAG kommen können. Nun tun wir das natürlich, also koordinierter Befehl: Bewegen - Bewegen. Der TAG sagt eine ARO an und ballert als ARO auf einen davon. Solange er ihm nur eine Wunde schlägt ist uns das sogar ziemlich schnuppe, aber nehmen wir mal an, er hätte den Typ mit dem Flammenwerfer geröstet und eingedampft. Also stehen nun 3 45th in Basenkontakt mit dem TAG. Also lassen wir die Freunde mal zuhauen, koordiniert und weil wir schon in Basenkontakt sind mit Berserk versteht sich.

Also rechnen wir mal: CC 18 + 9 (Berserk) + 6 (zwei Freunde) macht einen CC von 33. Ergo: wenn wir Pech haben würfeln unsere 45th 6 oder weniger, dann ist es "nur" ein normaler AP-Treffer, den der TAG mit halber ARM rüsten darf. Wahrscheinlicher wird jedoch sein, dass wir ihn kritisch Treffen (7+).

Gleichzeitig darf natürlci auch der TAG zuhauen. Normaler Wurf (da Berserk) und er wird sehr wahrscheinlich einem der 45th eine Wunde verursachen.

Sollte der TAG jetzt noch stehen und kein rauchendes Wrack sein nehmen wir also den verwundeten 45th (Dogged) geben ihm einen Befehl und lassen ihn nochmal draufhauen. Das Spielchen können wir noch ein paar mal machen, aber wahrscheinlich brauchen wir das nciht. Ich würde Schätzen am Ende ist der TAG Asche und wir verlieren 2 45th dabei.

1 45th mit Chain Rifle kostet 6 Punkte, 0 SWC. Klar, der Spass hier kostet uns vor allem verdammt viele Befehle, aber mal ehrlich: wenn der TAG dafür am Ende eingestampt ist, dann war es das Wert. Selbst wenn es nciht klappt und alles schief läuft riskiere ich gerade mal 24 irreguläre Punkte.

bearbeitet von Andarion

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und mal was zum Thema:

auch wenn ichs schon so gespielt und weitergegeben habe obwohl ich nicht sicher bin (oh oh :D) darf ich als Aro wenn jemand in meine Kontrollzone läuft, ich aber keine Sicht habe, eine rauchgranate vor meine Füße werfen? Ich brauche ja kein Ziel für ne Rauchgranate oder?

To react to the spending of an Order, a reacting figure must fulfil all the ordinary requirements to execute the Skill that will be used to react (For example, if he wants to shoot, he must have a LoF to his target. If he plans to Hack, the target figure must be in his ZC).

Sollte doch passen laut RAW. :) Nur gegen Camo und TO Camo Marker hat man eine eingeschränkte ARO Auswahl (Discover und Change facing).

bearbeitet von cerxes

Battle Reports, Tutorials und Shop:

https://linktr.ee/dicepersecond

 

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Dem ersten Teil stimme ich zu, dem zweiten nicht. ;)

Ob ein Hansel oder ein Tarnmarker meine Kontrollzone außerhalb meiner Sicht betritt ist unerheblich: ich darf als ARO alles tun, was keine Sichtlinie erfordert, es sei denn dies ist explizit gegen Marker verboten (z.B. Mine legen).

Discover kommt dabei garnicht in Frage, da dies Sichtlinie erfordert. Alert geht aber z.B.

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Noch ne Frage zu Minen:

Wenn ein Minenleger über die Spielfeldhälfte infiltrieren will und den K-Wurf nicht schafft, darf er ja eine Mine legen, anstatt sich mit Abweichung zu platzieren. Wie wird er denn dann aufgestellt?

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Nein darf er nicht. Er weicht ganz normal ab.

Das einzige was der Text besagt ist, dass er, sollte er abweichen, seine Mine in diesem Fall normal legt (in seiner Kontrollzone an der finalen Position nach Abweichung) aber diese Mine eben offen platziert wird (nicht als Tarnmarker) genauso wie er selbst.

Das einzige was Minelayer erlaubt ist, dass du beim aufstellen der Figur eine deiner Minen innerhalb deiner Kontrollzone platzieren darfst. Selbst wenn sie infiltriert. Minelayer verändert nicht die normalen infiltrationsregeln, es erweitert diese.

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

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Eine Frage zu LL und Leutnant. Der Leutnant muss ja von Anfang an auf dem Tisch stehen, sonst ist man mit nur zwei Befehle ͺnterwegs. Was ist, wenn der Leutnant aber Combat jump hat und in meiner ersten Runde auf den Tisch kommt? Habe ich dann zwei Befehle und den vom LL-Leutnant. Der Leutnant kommt mit seinem Befehl aufs Feld und ich erhalte somit alle Befehle?

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Wenn der LT nicht auf dem Tisch ist, hast du für alles, ob auf dem Tisch oder nicht (im flugzeug) nur 2 Befehle, es gibt dann auch keinen Leutnantbefehl. Er kann dann zwar mit einem der beiden Befehle landen, dir bleibt dann aber nur noch einer übrig für den Rest.

und ausm wiki: "The Orders Reserve is calculated at the beginning of each Active player’s turn."

Heißt, du berechnest die Befehle zum Beginn der Runde, zum Beginn der Runde bist du im LoL, daher 2 befehle in der Reserve für diese Runde und keine veränderung nach der Landung

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