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TabletopWelt

Opus anima Tabletop (Steampunk Schlachten-TT ohne Würfel/Glücksfaktor)


Galatea

Empfohlene Beiträge

Da das Thema "Tabletop ohne Würfel" immer mal wieder hochkommt habe ich mich entschlossen hier mal etwas hochzuladen, dass vor einigen Jahren entstanden ist.

Es wirkt noch etwas WIP (ist sehr knapp gefasst), hat aber bereits intensives Playtesting hinter sich.

Wenn ich Zeit habe hübsch ich das ganze mal etwas auf und füge z.B. die fehlenden Geländeregeln dazu (wir haben damit auch schon experimentiert, lustigerweise führt Gelände bei diesem Spiel allerdings sogar dazu, dass die taktischen Möglichkeiten sinken weil die Bewegungen der Einheiten durch die Einschränkungen von Gelände berechenbarer werden).

Zum spielen reicht es die Einheitenkarten im Anhang auszudrucken (sind sehr druckerfreundlich),

ein paar Würfel zu suchen (zum Anzeigen der verteilten Kampfwerte) und schon kann man loslegen!

Das Regelwerk umfasst aktuell 4 Seiten + 3 Seiten Eigenschaftsbeschreibungen (quasi universelle Sonderregeln).

Material zum Hintergrundsetting findet sich hier: http://www.opusanima.de, wobei das Tabletop zeitlich etwa 100-150 Jahre vor dem Rollenspiel handelt.

WICHTIG:

Aktuell gibt es nur Karten für die Kaiserlichen, Schönfurt, Dreesch und Blankokarten, sobald ich dazu komme setz ich auch die restlichen Fraktionen in Karten um.

Bekannte Fehler:

Westend (Armeeliste): Die Bewegungsweite der Scharfschützen (fehlt) beträgt 5".

Dreesch (Armeeliste): Pistolenschützen zählen zum Fußvolk.

Die aktuell verfügbaren Armeen sind:

Kaiserliche Armee

Die kaiserliche Armee in den Anfängen ihrer Entwicklung, mit marginaler Flotte die sich eher für

Landungen als für ernstzunehmende Bombardements eignet. Elitäre Truppen mit recht leichter

Panzerung, aber einer Unmenge an Schusswaffen, flexible Artillerie und einige gemeine

Überraschungen. Dummerweise werden Pferde auf Ätherfahrt schnell nervös, und so gibt es keine

klassische Kavallerie. Ihre Kampftaktik besteht für gewöhnlich aus einem ständigen, sehr gesitteten,

Vorgehen auf den Gegner, der dabei ununterbrochen unter Feuer gehalten wird.

Dreesch

Wilde Nahkampfarmee mit großer Zahlenstärke und hervorragender Moral, sowie einigen richtig

fiesen Überraschungen (Blutkrähen, Sargträger).

Schönfurt

Insgesamt recht ausgeglichene und flexible Armee mit guten Allroundern und, bis auf die schwere

Kavallerie, eher durchschnittlichen Spezialisten.

Ostend

Große Mengen relativ schlecht ausgebildeter und schwacher Truppen, die, bis auf wenige

Ausnahmen, nur durch die zahlreichen und relativ robusten Kommandanten kampffähig werden.

Erringt Siege weniger durch Zentrale Durchbrüche als durch geschicktes Einschließen und Plänkler.

Westend

Die schwerste und schwerfälligste Armee von ganz Falianskoog, lange und notwendige

Befehlskette, langsame schwerstgepanzerte Einheiten mit hoher Disziplin, schwere Artillerie, und

mit den Schneewölfen die absolute Brechereinheit schlechthin.

Rußloch

Wenn ich Ferien hab setz ich mich mal an eine Armee für das Rußloch, die auf eine Mischung aus hochtechnisierten Hit&Run-Truppen, moralunabhängigen Mechandros und einigen richtig abgedrehten Technologien (Flugscheiben, dampfgetriebene Raketen, Artilleriemechandros, evtl. Transportfahrzeuge) setzt, mit Maschinenpriestern die ihre Kommandopunkte nur an mechamatische Einheiten weitergeben können.

Losartisan

Sofern sich hier eine Armee umsetzen lässt, die sich deutlich von den anderen unterscheidet, bekommt auch die Freibeuterinsel noch eine Liste, die wohl eher auf wilde Individualisten statt einheitliches Kommando setzt (möglicherweise durch Kampfeinheiten mit integriertem Kommandopunkten, aber extrem niedrigem Kommandoradius).

Und hier noch was für's Auge

Dampflanzer, Dreescher Kultist, Kaiserlicher Pionier und Kaiserschütze:

Kaiserliche.pdf

Dreesch.pdf

Ostend.pdf

Westend.pdf

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Editierbare Roh-karten Openoffice.rar

Karten Dreesch.pdf

Karten Kaiserliche.pdf

Schönfurt.pdf

Karten Schönfurt.pdf

Regelwerk 1.2.pdf

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Sorry, mein Fehler, sind jetzt pdfs. Die Regeln sind teils noch recht kurz formuliert, es sollte aber alles zum spielen relevante drin sein.

Falls irgendwo etwas nicht steht oder sich für irgendetwas keine Erklärung findet (z.B. weil uns als Designern die Regeln bekannt waren, aber eben nicht da rein geschrieben wurden) einfach anmerken, dann schreib ich es dazu.

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Eine etwas aufpolierte Fassung des Regelwerk (1.1) ist verfügbar.

Hinzugefügt wurden:

- Spielmaterialien

- Aktivierung/Zugfolge

- Ausrichten im Nahkampf

- Sichtlinie beim Fernkampf

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Gibt ein kleines Update, weil sich ein grober Fehler eingeschlichen hat (hab das Regelwerk größtenteils aus meiner Playtesting-Erinnerung wieder zusammengesetzt und den Punkt zuerst schlicht übersehen).

Die Grundschwelle für Fernkampfangriffe ist natürlich nicht 0, sondern der P-Wert des Ziels (also der Grundwert, ohne Championpunkte).

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Da das offenbar niemand ließt wenn man sich die Mühe macht es als pdf zur Verfügung zu stellen poste ich das Regelwerk jetzt einfach mal in den Thread.

OPUS ANIMA TABLETOP

WICHTIG!

Folgende Punkte to do:

Kommandopunkteverteilung wehrhafter Kommandanten

Messgenauigkeitsrichtlinien

Geländeregeln

1. Spielmaterialen

Gespielt wird mit den Einheitenkarten, d.h. Einheiten haben eine festgelegte Größe (quasi Regimentsbases) und werden auch bei Verlusten nicht kleiner, wobei man in der Praxis natürlich die Bases so gestalten kann, dass man die Figuren abnehmen kann.

2. Grundlagen einer Schlacht

Armeen können beliebig viele Punkte Wert sein, es wird allerdings empfohlen sich auf einen durch 50 teilbaren Punktwert festzulegen. So sind 50 Punkte große Armeen an kleinen Scharmützeln beteiligt, 150-200 Punkte große Armeen der Schnitt und alles über 200 Punkten schon eine wirrrrrrklich große Schlacht.

3. Aktivierung/Zugfolge

Die Spieler aktivieren abwehcselnd ihre Einheiten, wobei der Spieler beginnt, der aktuell den Kommandant mit den meisten Kommandopunkten auf dem Feld hat (er muss jedoch nicht zuerst seinen Kommandanten aktivieren, sondern kann auch eine andere beliebige andere Einheit wählen).

4. Grundlegende Aktionen

Bewegung

Einheiten dürfen sich ihre volle Bewegungsweite ohne Änderung ihrer Ausrichtung gerade nach vorne oder nach hinten bewegen.

Bei Vorwärtsbewegungen dürfen Einheiten Schwenks bis zu insgesamt 90° durchführen, die Bewegung wird hierbei von der schwenkenden Einheitenecke gemessen.

Bei Rückwärtsbewegungen dürfen Einheiten um maximal 45° schwenken.

Wenn sie auf jegliche Bewegung verzichtet darf eine Einheit sich stattdessen beliebig drehen, dies wird als „Neu-Ausrichten†œ bezeichnet.

Einleitung eines Nahkampfs

Wenn eine Einheit sich in Kontakt mit einer Feindeinheit bewegt leitet sie einen Nahkampf ein, bevor die angreifende Einheit ihre PAI-Werte bestimmt muss sich die angegriffene Einheit sich für 1 von 3 Reaktionen entscheiden

1. Angriff annehmen und nichts tun, die einzige Möglichkeit einer bereits aktivierten Einheit. Die attackierte Einheit kämpft nun mit ihren Grundwerten oder, wenn sie schon aktiviert wurde, mit ihren bereits bestimmten PAI-werten.

2. Sich Reflexiv aktivieren, die Einheit kann nun sofort all ihre Championpunkte verteilen und sich mit voller Kampfkraft gegen den Angriff wehren, dies aktiviert die Einheit.

3. Fliehen, die Einheit opfert 2 Championpunkte (als hätte sie Schaden genommen) da die Einheit vor dem Angreifer zurückweicht und ihre volle Bewegungsweite vom Angreifer wegläuft, dies aktiviert die Einheit.

Wenn ein Nahkampfkontakt zustande kommt werden die beiden Einheiten aneinander ausgerichtet, d.h. die Karten (oder Regimentsbases) werden mit ihren einander zugewandten Kanten aneinander angelegt (dies erfolgt unter Missachtung der Bewegungsreichweiten, Einheiten können diese Ausrichtungsbeewegung also auch ausführen, wenn sie ihre maximal zulässige Gesamtbewegung pro Runde überschreiten würde).

Erfolgt der Angriff aus der Front bestimmt die Einheit mit der höheren Initiative wer sich an wem auszurichten hat oder ob man sich irgendwo dazwischen trifft. Bei Angriffen auf Flanke oder Rücken muss sich die angreifende Einheit an der Zieleinheit ausrichten.

Sofern möglich müssen sich die Einheiten dabei so aneinander ausrichten, dass sie sich mit der maximalen Fläche berühren.

Falls sich die angegriffene Einheit bereits im Nahkampf befindet darf die andere eigene Karte soweit seitlich verschoben werden, dass sie das Ziel noch mindestens zur Hälfte berührt, sofern der dafür nötige Platz vorhanden ist (es ist also nur schwer möglich eine Einheit von einer Seite mit mehr als zwei Einheiten anzugreifen). Feindliche Einheiten die bereits in einen Nahkampf verwickelt sind dürfen beim Angriff durch eine weitere Einheit nicht verschoben werden.

Treiben

Für jeden Punkt den eine Einheit ihren Nahkampfgegner in Initiative überlegen ist darf sie den Nahkampf 1†œ in gerader Linie vorwärts oder zurück, mit maximal einem 45°-Schwenk, treiben.

Die maximal mögliche Treibdistanz beträgt die Bewegungsweite der treibenden Einheit oder die maximale Bewegungsweite der getriebenen Einheit, was auch immer niedriger ist.

Dabei wird der gesamte Nahkampf (also alle daran beteiligten Einheiten) um die gewünschte Distanz verschoben.

Die in der Initative unterlegene Einheit kann sich jedoch auch entscheiden, mit aller Gewalt die Stellung zu halten. Für jeden Punkt ihrer Parade den sie aufgibt senkt sie die Distanz die sie getrieben wird um 1†œ.

Bei multiplen Nahkämpfen (also Nahkämpfen die mehr als zwei Einheiten umfassen) wird dabei die Gesamtinitiative der jeweiligen Seite berechnet (sprich alle Initiativwerte der jeweiligen Einheiten zusammengezählt), wobei die jeweiligen treibenden Einheiten sich nicht weiter bewegen können als ihre individuellen Initiativewerte (Treibende) und Bewegungsweiten (Treibende und Getriebene) dies zulassen.

Es können also durch treiben multiple Nahkämpfe auseinandergerissen und einzelne Einheiten freigekämpft, fortgezogen oder abgehängt werden (besonders wenn sich einzelne Einheiten entscheiden die Stellung zu halten während andere sich treiben lassen).

PAI-System

Einheiten können Championpunkte ausgeben um ihre Kampfwerte (Parade, Attacke, Initiative) zu erhöhen. Sie können dabei maximal 10 Championpunkte pro einzelnem PAI-Wert ausgeben.

Einheiten verfügen grundsätzlich über ihre Grundwerte.

Einheiten bestimmen ihre PAI-Werte immer erst am Ende ihrer Bewegung

Gegen Angriffe in die Flanke zählen unabhängig von den verteilten Championpunkten nur die Grundwerte, gegen Angriffe in den Rücken werden alle PAI-Werte als 0 angenommen.

Nahkampfschaden

Eine Einheit verursacht 1 Schadenspunkt pro Punkt in Attacke über der Parade der Zieleinheit (ein Angreifer mit A5 verursacht gegen ein Ziel mit P3 also 2 Punkte Schaden).

Fernkampfschaden

Eine Einheit verursacht im Fernkampf am Ziel den im Profil angegeben Schaden für jeden Punkt in Attacke (z.B. 1/TE = 1 Schaden pro Attacke) der über dem Grundparadewert des Ziels liegt, auf Parade verteilte Championpunkte werden ignoriert.

Der Angriffswert einer Fernkampfeinheit sinkt pro Reichweitenabschnitt (RA) nach dem ersten um 1 Punkt. Eine Fernkampfeinheit mit Attacke 3 und RA 5†œ würde also auf eine Entfernung von 12†œ (3. Reichweitenabschnitt d.h. -2A) noch einen Punkt Schaden an einem Ziel mit P0 verursachen.

Grundsätzlich gilt: Einheiten verdecken Sicht, sowohl eigene als auch feindliche. Sieht eine Einheit mehr als die Hälfte der ihr zugewandten Basekante einer Feindeinheit (z.B. wenn das Ziel von einer anderen feindlichen Einheit, einer eigenen Einheit oder Gelände verdeckt wird) kann sie auf diese feuern. In einen Nahkampf feuern ist ebenfalls möglich, sofern eigene Einheiten nicht die Sicht verdecken.

5. Kommando

Kommandanten bewegen sich wie Plänkler (siehe Kapitel Eigenschaften), allerdings ohne den Schwellenaufschlag im Fernkampf

Bei Aktivierung hat der Kommandant die Wahl ob er sich erst bewegt oder erst seine Punkte verteilt.

An wen ein Kommandant seine Punkte verteilt hängt von seinem Rang ab, alle Kommandanten können natürlich auch ihre Punkte direkt an Einheiten geben, jedoch sind Kommandanten ausserdem in der Lage ihre Kommandopunkte an niedrigrangigere Kommandanten abzugeben.

Bei Verteilung von Kommandopunkten werden die ausgegebenen Kommandandopunkte im Falle eines anderen Kommandanten zu den Kommandopunkten des niederrangigen Kommandanten, im Falle einer Einheit zu den Championpunkten hinzugefügt.

Jede Einheit darf nur die Kommandopunkte EINES Kommandanten auf einmal nutzen, Kommandanten können ihre Punkte allerdings an beliebig viele Einheiten verteilen.

Keine Einheit darf ihre Championpunkte durch Kommandopunkte mehr als verdoppeln.

Desweiteren darf bei der Aktivierung eines Kommandanten jede Einheit die mindestens 2 Kommandopunkte erhält sofort ebenfalls aktiviert werden und normal handeln.

6. Moral

Alle 2 Trefferpunkte die eine Einheit verliert, verliert sie auch 1 Championpunkt

Fallen die aktuellen Championpunkte unter 0 ist die Einheit gebrochen.

Gebrochene Einheiten fliehen ihre volle Bewegungsgeschwindigkeit vom Feind weg, möglichst in Richtung eigene Spielfeldkante. Fliehende Einheiten ignorieren die Bewegungsblockade durch eigene Einheiten (sie haben die Formation aufgelöst und rennen um den eigenen Block einfach herum).

Sollte die Einheit im Nahkampf gebrochen sein kann der Sieger jede Einheit die ausschließlich mit der gebrochenen Einheit in Kontakt war (sprich diesen Zug nicht mit weiteren truppen nahkämpft) und bereits aktiviert wurde eine Nachsetzbewegung durchführen lassen oder sich Neu-Ausrichten.

Eine Nachsetzbewegung ist eine Bewegung nach den normalen Bewegungsregeln mit der halben Bewegungsweite der Einheit. Hierbei neueingeleietete Nahkämpfe werden erst im nächsten Spielzug ausgefochten.

Eine Neu-Ausrichtung folgt den normalen Bewegungsregeln.

Wenn eine bereits gebrochene Einheit erneut in einen Nahkampf verwickelt werden verteidigt sie sich mit ihrer Grundparade und flieht am Ende des Kampfes sofort weiter.

Eine gebrochene Einheit flieht jede Runde weiter (und kann natürlich jede Runde weiter verfolgt werden) bis vollkommen ausgelöscht wurde, oder gesammelt wird.

Gesammelt werden Einheiten dadurch dass ein Kommandant soviele Kommandopunkte in die Einheit investiert, wie sie ursprünglich Championpunkte hatte.

Dadurch ist die Einheit nicht mehr gebrochen, und wird sofort aktiviert, darf sich mit dieser Aktivierung allerdings nur Neuausrichten

In den folgenden Runden verfügt eine gesammelte Einheit allerdings über 0 eigene Championpunkte, kämpft nur mit ihren Grundwerten und flieht sobald sie 1 weiteren Championpunkt verlieren würde, es macht also Sinn gesammelte Einheiten weiterhin mit Kommandanten zu Unterstützen.

Das Problem mit dem brechen gesammelter Einheiten (ja eh keine Championpunkte) stellt sich jetzt nicht mehr, da die aufgewendeten Kommandopunkte einfach als neue Championpunkte zählen. Dies macht sammeln deutlich nützlicher als bisher, da die Einheiten nicht mehr einfach grundsätzlich rennen, ermöglicht es aber eine moralisch labile Einheit (durch einen Angriff bevor sie Kommandopunkte erhält, also entsprechend Überraschend) sofort wieder in die Flucht zu schlagen.

7. Eigenschaften

Einheiten können „Eigenschaften†œ haben, dies sind Sonderregeln, die ihnen spezielle Fähigkeiten verleihen.

Artillerist:

Die Kommandopunkte dieses Kommandanten zählen auch für den Fernkampf, allerdings kann er keine Kommandopunkte von anderen Kommandanten erhalten.

Plänkler:

Plänkler besitzen keine Flanken oder Rücken, stattdessen zählt jede Seite der Einheit als Front.

Ausserdem ist die Schwelle um Plänkler im Fernkampf zu treffen um 1 höher als normal.

Sobald eine Einheit Plänkler im Nahkampf angreift oder angegriffen wird erhält sie Front, Flanken und Rücken wie jede andere Einheit auch, die neue Front ist dabei immer der Einheit zugewandt die als erstes angreift/angegriffen wird.

Schock:

Wenn diese Einheit in ihrer Aktivierung einen Kampf einleitet, verursacht sie in dieser Runde pro angerichtetem Schadenspunkt den Verlust eines Championpunktes.

Vorbereiten:

Diese Einheit kann nicht in der selben Runde schiessen und sich bewegen.

Sie muss sich jede Aktivierung für eines von beidem entscheiden.

Schwerfällig:

Schwerfällige Einheiten können nicht schwenken, sie sind gezwungen sich neu auszurichten wann immer sie sich drehen wollen.

Wehrhaft X:

Ein wehrhafter Kommandant kann seine Kommandopunkte auch für sich selbst aufwenden.

Seine Basis PAI-Grundwerte sind dabei X/X/X

Disziplin X:

Für jeden Punkt Disziplin ignoriert die Einheit einen Championpunkteverlust

Vorhut:

Der Einsatz einer Vorhut ermöglicht das ausspähen des Gegners.

Einerseits erhöhen sie die Kommandopunkte des besten Kommandanten der eigenen Armee, nur für die Initiativbestimmung, um 3 Punkte, andererseits erhalten sie nach Abschluss der Aufstellung, aber vor dem Ersten Spielzug, eine freie Aktivierung, mit der sie vor Spielbeginn normal handeln können.

Ballistisch:

Der Fernkampfangriff einer Einheit Ballistisch ignoriert bei Fernkampfangriffen die Sichtlinie, verdoppelt jedoch nach der Berechnung die normale Fernkampfgrundschwelle.

Fernkampfangriffe ballistischer Einheiten dürfen zudem niemals in den ersten Reichweitenabschnitt zielen.

Berserker:

Für je 2 volle Schadenspunkte die eine Einheit Berserker erleidet erhält sie 1 Championpunkt anstatt wie normal einen solchen zu verlieren. Sie dürfen sich nach einem gewonnen Nahkampf ausserdem nicht Neu-Ausrichten sondern müssen Nachsetzen.

Prediger:

Fanatische Einheiten haben besondere Anwendungsmöglichkeiten für die Kommandopunkte eines Predigers, siehe Fanatisch

Fanatisch:

Diese Einheiten können einen von einem Prediger erhaltenen Kommandopunkt ausgeben um Fanatisch zu werden.

Fanatische Einheiten können unter keinen Umständen gebrochen werden.

Selbstlos:

Selbstlose Einheiten dürfen keine Fluchtreaktionen ansagen und niemals Punkte auf den Paradewert legen.

Sargträger:

Eine Einheit Sargträger kann wenn sie aktiviert wird (nicht in einer Reflexivaktivierung, allerdings durchaus im Nahkampf) ihre mitgeführten Särge öffnen und 1 Einheit Roth-Kin aufs Feld bringen. Die Sargträger führen eine Fluchtbewegung aus (nach den normalen Regeln für freiwillige Flucht) und an ihrem alten Standort erscheint die Roth-Kin Einheit, die sofort aktiviert wird. Jede Einheit Sargträger kann nur 1 Einheit Roth-Kin aufs Spielfeld bringen.

Roth-Kin:

Roth-Kin sind die Diener des Lavathors Sor, Perversionen des Versehrten, Grun'athor und ihre Wachhunde.

Diese Einheit wird nicht zu Spielbeginn aufgestellt, sondern kommt über Sargträger ins Spiel. Desweiteren können Roth-Kin keinerlei Kommandopunkte erhalten und nicht in Gruppenbewegungen eingesetzt werden. Roth-Kin dürfen keine Flucht-Reaktionen durchführen, müssen grundsätzlich Reflexiv aktivieren wenn sie angegriffen werden und nach gewonnenem Nahkampf die nächstbeste Einheit, egal ob Freund oder Feind, mit ihrer Nachsetzbewegung attackieren. Rothkin setzen ihre volle Bewegungsweite nach. Ausserdem verlieren sie nie Championpunkte und können unter keinen Umständen gebrochen werden.

Massig:

Diese Einheit treibt den Gegner unabhängig vom Initiativverhältnis grundsätzlich ihre volle Bewegungsweite, dieser kann sich normal entscheiden seinen Paradewert zu senken um die Stellung zu halten. Wenn 2 Massige Einheiten aufeinandertreffen wird normal getrieben.

Flügel:

Eine geflügelte Einheit kann in ihrer Bewegung beliebig über Gelände und Einheit hinwegsetzen solange sie sie in Begehbarem Gelände beendet.

Blutrausch:

Für jede Einheit die durch einen Angriff dieser Einheit bricht oder vernichtet wird erhält die Einheit 2 Championpunkte.

Opfer:

Diese Einheit kann sich bei Aktivierung freiwillig Schaden zufügen und erhält für je 2 so erlittenene Schadenspunkte während des laufenden Spielzuges 1 zusätzlichen Championpunkt.

Unnachgiebig:

Die Einheit kann sich, wenn sie Schaden erleidet, entscheiden die entstehenden Championpunktverluste zu ignorieren, nimmt aber pro nicht verlorenem Championpunkt 2 Schadenspunkte

Laden:

Diese Einheit kann ihre Fernkampfattacke nur jede 2te Runde Einsetzen und darf sich während des Ladens höchstens neu ausrichten, aber keinesfalls bewegen.

Unflexibel:

Wenn ein Unflexibler Kommandant Kommandopunkte statt an einen legalen Kommandanten (Erklärung folgt) direkt an Einheiten oder an illegale Kommandanten gibt muss er 2 Kommandopunkte aufwenden damit die Einheit 1 Championpunkt erhält.

Legal ist jeder Kommandant der sich genau einen Rang unter dem die Punkte verteilenden Kommandanten befindet.

Sturmsalve:

Wenn diese Einheit durch ihre Bewegung einen Nahkampf einleitet feuern die Soldaten in letzter Sekunde nocheinmal ihre Fernkampfwaffen ab. Der Angriff wird normal durchgeführt bis zur PAI-Werte Bestimmung, bevor jetzt die Werte verglichen werden feuert die Einheit mit Sturmsalve einmal nach den normalen Fernkampfregeln, mit ihren aktuellen PAI-Werten als hätte sie 1†œ vorm Ziel geschossen. Hierbei verlorene Championpunkte werden direkt vom Angriffswert abgezogen. Nach dieser Salve wird der Kampf normal abgehandelt, allerdings kann eine Einheit nach durchführung einer Sturmsalve niemals nachsetzen, sondern sich nur neu-positionieren, da die Waffen nachgeladen werden müssen.

Infiltration:

Eine Infiltrationseinheit kann, wenn sie nicht regulär aufgestellt wurde, ab dem zweiten Spielzug jederzeit zu Beginn des Zuges das Spielfeld an einer beliebigen Kante betreten solange sie dabei mindestens 5†œ von allen gegnerischen Einheiten entfernt bleibt. Sie muss anschließend sofort aktiviert werden.

Mechamatisch:

Eine mechamatische Einheit verliert niemals Championpunkte, kann allerdings auch keine Kommandopunkte erhalten.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

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Klingt erstmal interessant, ich versuche die nächsten Wochen mal eine Partie zu spielen.

Super Hörner, super Hufe, super Herde - Supergeil

Super Ratten, super Schatten, super Warpstein - Supergeil

Super Bögen, super Löwen, super Phönix - Supergeil

Super Schildwall, super Äxte, super Bart - Supergeil

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