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TabletopWelt

Auf dem Weg zur G7 (Spoiler!)


Delln

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

ich würde gerne versuchen die Geschehnisse meiner Gruppe auf dem Weg zur G7 hier zusammenzufassen. Also "Schlachtberichte aus Aventurien" quasi.

Ich mache das lieber hier als in einem der DSA Foren, da ich mich dort nie so richtig wohl gefühlt habe.

Ich übernehme diese Aufgabe, da ich als Magier auch der Gruppen-Schreiberling sein werde und so schlage ich 2 Fliegen mit einer Klappe. Ich arbeite die Abenteuer nochmal auf und kann die Zusammenfassungen dann nochmal allen Spielern zukommen lassen.

Nun also zur Gruppenkonstellation: Die Charaktere wurden, da sie ja richtige Helden werden sollen mit 120 GP erstellt. Da wir nicht wieder bei 0 AP anfangen wollten bekam jeder noch 1500 AP dazu, sodass der Durchschnitt bei 2000 AP lag (1500 plus die Generierungs-AP)

Ich habe den Anfang gemeistert, ab heute Nachmittag übernimmt ein anderer Spieler der auch die G7 leiten wird.

In diesem Thread werden viele Abenteuer gespoilert. Da die grauen Kästchen aber als störend empfunden wurden werde ich vor neuen Abenteuern den Namen nennen und nochmal in Rot vor Spoilern warnen.

In diesem Thread werden extrem starke Spoiler zu folgenden Abenteuern vorkommen:

Die Zuflucht - Band 1 der Kampagne "Der Weiße Berg"
Der Fluch von Burg Dragenstein - Band 2 der Kampagne "Der weiße Berg"
Aus dem tagebuch des Wandernden Adeptus
Das Geheimnis des Schwarzen Keiler aus der Anthologie "Die Rückkehr zum Schwarzen Keiler"
Ein Untier zu jagen aus der Anthologie "Drachenodem" - stark umgewandelt glaube ich
One Night in Gareth - freies Spielen
Kirschenernte aus der Anthologie "Gassenhelden" der Gareth-Box Teil A
Kirschenernte aus der Anthologie "Gassenhelden" der Gareth-Box Teil B
Zwischenspiel
"Schreie in der Nacht" aus der Anthologie "In dunklen Gassen" der alten Gareth-Box "Stolze Schlösser, Dunkle Gassen"
Von Gareth nach Kunchom - Zwischenspiel

Staub und Sterne

langes Zwischenspiel (ingame ca. 3 Monde)

laufendes AB, arbeitstitel: Ballspiele und tote Gaukler-Schönheiten in Ysilia


Zunächst ging es also mit dem Abenteuer "Die Zuflucht" los.

Edit: AB startet weiter unten.

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Das kann auch ich beantworten, denn ich werde ab heute das "Ruder in die Hand nehmen". Sprich: Ich bin der neue Meister.

Es werden noch ein paar Abenteuer vorher stattfinden. Aus 2 Gründen.

Die Helden sind in meinen Augen mit ihren 2.700 AP noch nicht G7 geeignet.

Dann will ich noch 1 bis 2 bis 3 Meisterpersonen vorstellen/einführen, die später von Bedeutung sein werden (für den "ah, den haben wir doch damals..."-Effekt).

D.h. heute werden wir mit einer umgeschriebenen Version von "Das Geheimnis des Schwarzen Keilers" beginnen und Ascandea von Belhanka wird anschließend über die Geschehnisse berichten.

Mehr kann und mag ich auch nicht hier weiter schreiben, denn Ascandea liest ja hier mit. ;D

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Nach einer ruhigen Nacht trafen sich im Morgengrauen "zufällig" drei der Spielercharaktere vor einer Kaschemme in Andergast. Wie der Zufall oder die Götter es wollten waren alle auf dem Weg nach Andrafall "Zur großen Turnei zur Ehren des Traviabundes der Tochter des Freiherren von Andrafall".

Da Andrafall im wilden Steineichenwald liegt und sich Orks, Waldschrate und wer weiß was noch für Gesindel in der Gegend herumtreiben sollte, beschloß man gemeinsam aufzubrechen. Während man sich höflich vorstellte stieß aus der Gaststätte ein weiterer Reisewilliger hinzu.

Hier hatten wir also nun Navarion Flammenhaar, ein Halbelf welcher mehr über das Leben und die Sitten seiner menschlichen Hälfte kennenlernen möchte. Da bot sich das Turnier an um sich ein Bild der Gebräuche in Andergast zu machen. Mit ihm reist sein Freund und alter Weggefährte Brogon Sohn des Bragon (Char eines Spielers, der leider nur selten dabei ist, also meistens zecht er in den Schenken und verpasst die Action und ja, es ist ein Zwergen Söldner) mit dem er vor Greifenfurt schon in der Freischar Saljeth stritt.

Den beiden gegenüber stand ein wahrer Hüne von Mann, Aki Brandson Ugdalfson. Der schwer gerüstete Krieger aus Thorwal wollte sich mit den Andergastern im Zweikampf messen und wo, wenn nicht auf einem großen Turnier kann man dabei mehr Ansehen erringen.

Zu diesem Trio gesellte sich noch Storko Trutzbacher, seines Zeichens Geweihter des Phex der unerkannt durch die Länder reist und den das Turnier mitsamt der großen zu erwartenden Menschenmenge reizte.

Diese Drei (den Zwerg lasse ich außen vor) zogen an einem schönen sonnigen Tag also los gen Andrafall.

Trotz der vielen Warnungen die sie in Andergast gehört hatten verlief die Reise recht ereignisarm, sodass die Gruppe nach 2 Tagen Andrafall mit seinem beeindruckenden Wasserfall erreichte. Diese für Andrafaller Verhältnisse exotische Gruppe erregte natürlich die Aufmerksamkeit des Volkes.

Nachdem die Helden vom Herold begrüßt und ihnen ein Zelt zugeteilt wurden war meldeten sich Navarion und Aki für den Zweikampf mit Schwert und Schild an, Storko zum Messerwerfen und alle drei für den großen Geländelauf. Der Thorwaler ließ es sich nicht nehmen und meldete sich zum Baumstammwerfen, während der Halbelf das Bogenschießen bestreiten wollte.

Neben den ritterlichen Zweikämpfen der großen Turnei fand nämlich zeitgleich das Andrafaller Volksfest statt.

Am Abend des ersten Tages erreichte dann etwas verspätet auch ein ganz besonderer Turnierteilnehmer Andrafall: Prinz Wendelmir von Andergast (auch wenn der aus der Zeit nach Borbarad stammt war ich doch zu faul die Namen zu ändern, da Andergast in der G7 keine große Rolle spielt wars auch nicht schlimm).

Im Laufe des Turniers freundeten sich die Helden mit diversen NSCs an, da war unter anderem der Holzfäller Firunz der Hüne, die Gauklerfamilie Kornplotz und die Magd Dora. Letztere fühlte sich sehr zu dem fremdländischen Halbelfen hingezogen, der einer kleinen Liebelei nicht abgeneigt war.

Im Schwertkampf schieden die teilnehmenden Helden in der ersten Runde aus. Navarions Gegner war einfach zu stark und Aki hat sich bei dem Kampf gegen den Knappen Havel von Uckel (zu ihm später mehr) nicht gerade mit Ruhm bekleckert (total verwürfelt).

Das Bogenschießen konnte Navarion für sich entscheiden, nachdem der andere teilnehmende Elf von den Helden des verbotenen Magiegebrauchs überführt wurde.

Den Geländelauf gewann Navarion vor Storko, da der göttliche Beistand dem magischen Wirken (Doping) nicht gewachsen war. Aki Brandson Ugdalfson zeigte aus welchem Holz Thorwaler geschnitzt sind und sprang die 40 Schritt von der Klippe in den Wasserfall und war danach dann aus dem Rennen, aber immernoch besser dran (dank magischer Heilung) als Firunz.

Das Baumstammwerfen gewann Aki Brandson Ugdalfson, nachdem sich der Favorit, Firunz der Hüne beim Sturz in den See während des Geländelaufs zuvor verletzt hatte. Aki nennt sich seitdem zu Recht und mit Stolz "König der Holzfäller". Ein Titel der ihm bisher nicht allzuviel eingebracht hat.

Storko konnte im Messerwerfen das Finale erreichen, wurde dort aber leider letzter.

Die Charaktere hatten sich also schon einen Namen gemacht. An den Abenden wurde viel gefeiert, unter anderem hat Aki den Knappen Havel unter den Tisch gesoffen (wenigstens diesen Zweikampf konnte der Thorwaler gewinnen) und Storko entwendete ihm währenddessen sehr phexgefällig einen Siegelring.

Der gestohlene Siegelring passte sehr gut in die folgenden Ereignisse, als die Wachen samt Bräutigam zum Lagerfeuer der Gaukler kamen und einen der Gaukler als Dieb verhafteten (zu unrecht, auf Anschuldigungen von Havel von Uckel hin), da er den Turniermarschall bestohlen haben sollte. Die Helden konnten die Geschichte um die verschwundenen Gegenstände und den Baumdrachen lösen und den Drachen sogar im Kampf töten, nachdem der Phexgeweihte unerwartete Probleme beim Erklimmen des Baumes hatte. Sie trafen rechtzeitig zum Beginn des Höhepunktes der Feierleichkeiten, dem Ritterturnier, wieder in Andrafall ein und konnten die gestohlenen Gegenstände und den toten Drachen präsentieren. Sehr zum Ärger der Truppe um Wendelmir, der auch Havel von Uckel angehört.

Nachdem Navarion dann den verwundeten Bräutigam (fiel vom Pferd beim Tjosten) heilen konnte, sodass dieser an den Feierlichkeiten zu seiner Hochzeit unbeschwert teilnehmen konnte, war Wendelmir noch aufgebrachter gegenüber den Helden, die ihm zuvor nicht großartig aufgefallen waren.

Am Nachmittag kam dann jedoch die grausame Nachricht, dass die Magd Dora während des Turniers ermordet wurde. Und das mitten in der Kemenate der Freiherrin. Zusätzlich wurde der Freiherrin Schmuck entwendet.

Da die Helden inzwischen einen gewissen Ruf hatten (König der Holzfäller, Drachentöter, bester Bogenschütze, Sieger des Großen Geländelaufs) lag es Nahe, dass das Volk nun auch die Aufklärung des Mordes erwartete. Nach kurzen Ermittlungen kam man auf die Spur des Mörders, dem Schwarzen Bran, und folgte ihm nach Norden in die Tiefen des Steineichenwaldes.

Das heldenhafte Trio verfolgt also den Mörder und Dieb in den Steineichenwald. Nach einer Nacht im finsteren Tann und für die Gruppe recht guten Würfen bei den Wildnistalenten können die Helden aufholen und einmal können sie den Übeltäter sogar am Berghang direkt gegenüber ausmachen. Am nächsten Tag können die aufmerksamen Helden plötzlich Orkstimmen vernehmen und Storko schleicht sich durchs Unterholz an eine Lichtung heran auf der 3 Orks den ziemlich toten Bran durchsuchen und unter anderem ein Schmuckstück der Freiherrin betatschen. Die anderen werden dazugeholt und den Orks (nicht so schnell wie gedacht) der Garaus gemacht. Die Leiche des Bran wird sogar bestattet, die nützlichen Gegenstände mitgenommen. Aufgrund des Begräbnisses und allgemeinen Trödelns können die Chars nun die Rufe von Signalhörner in ihrer Nähe wahrnehmen, die sich scheinbar nähern. Weitere Orks. Nun werden die Helden also von Jägern zu Gejagten, die den Orks zweimal knapp entkommen, sich in zunehmender Dunkelheit und aufgrund der Verfolger sicher nicht auf dem Rückweg befinden. Die Orks kommen wieder näher und lassen ihre Bluthunde los, sodass die Helden einen Steilhang erklimmen und sich in Richtung einer sicheren Zuflucht, einer Burg zubewegen. Kurz vor der Zugbrücke tauchen die Hunde wieder auf und die letzten Meter werden zur Hatz. Der Halbelf kann im Laufen einen der Hunde, der ziemlich nah am gerüsteten Aki war, mit einem Pfeil verlangsamen, dann erreichen alle sicher die schützenden Mauern.

In der Burg werden die Erschöpften von einem Ritter empfangen, der sie begrüßt und in Sicherheit wiegt. Mägde werden gerufen, eine Heilerin...alles ist gut. Man geleitet die Neuankömmlinge auf ein Zimmer. Aufgrund der Verletzungen und der nächtlichen Flucht schlafen die Helden länger und gegen Mittag erkunden sie die Burg ein wenig, ihnen fallen einige Ungereimtheiten auf: kaum Wachen trotz der Orks, keine Felder vor der Burg, Unkraut im Kräutergarten.

Abends werden sie zur Freiherrin gerufen, es gibt ein kleines Bankett und man fragt die Helden aus und berichtet vom Leben auf der Burg, als plötzlich ein starker Wind durch die Burg fährt...und die Helden es einfach ignorieren. Danach wird noch kurz über Kono, den Sohn der Freiherrin, gesprochen. Dieser befindet sich aktuell auf einer Queste.

Nach dem Bankett werden die Helden wieder aufs Zimmer geleitet und kurz darauf erscheint die Enkelin der Heilerin (vorher war diese etwas debil) und berichtet den Helden, dass sie in Gefahr sind und sofort die Burg verlassen sollten, da die Burgherrin nicht ganz so unschuldig ist wie sie wirkt. Die Helden vertrauen dem Mädchen und lassen sich zu einem geheimen Gang führen. Dieser Gang führt durch die Familiengruft, hier erscheint ein Geist und Ruft nach "Kono, ihrem Mann, der zu einer Queste aufbrach und nie wiederkehrte". Die Chars können den Geist beruhigen und weiterziehen. Man entkommt von der seltsamen Burg und hat einige ungeklärte Fragen.

Zunächst geht es zurück nach Andrafall, man übergibt den Schmuck und wird als Helden gefeiert..auch wenn man doch vor über einem Monat losgezogen war. Die Verwirrtheit der Helden steigt. Zum Dank bekommt man noch ein Pferd geschenkt, dass den Liebevollen Namen "Prengelmann" erhält.

Eines Abends findet Aki in seinem Rucksack einen Brief der Tochter der Freiherrin in dem sie um Hilfe bittet, da ein Fluch auf der Burg liegt (Erscheint nur einmal im Monat in dieser Welt und die Zeit vergeht anders, sodass in der normalen Welt schon 300 Jahre vergangen sind) und dieser nur gebrochen werden kann, wenn der Dragenhelm (zufällig hat Wendelmir einen solchen beim Turnier gewonnen) zurück zur Burg gebracht wird. Kono ist auch auf der Suche nach dem Helm (aber natürlich längst verstorben).

Hier endete der erste Teil der kleinen Abenteuerreihe nachdem die Helden noch kurz Informationen in Burg Andrafall einholen, unter anderem beim schwerhörigen Hofmagier, der die Helden nach Argenstein (statt Drakenstein) schicken wollte um eine magische Orktrommel zu suchen...

In den Archiven der Burg erfahren sie, dass die Geschichte aus dem Brief durchaus stimmen kann und der gesuchte Dragenhelm wohl wirklich inzwischen an Wendelmir überging. Man beschließt nach Andergast zu reisen und den Helm zurückzugewinnen.

Die Gags des Abenteuers waren:

Die 8 und 9 jährigen Zwillinge der Gaukler...ich wollte als geschätztes Alter 8 oder 9 sagen.

Der Elf Ora-irgendwas...der dann irgendwann Oralion hieß und bestimmt irgendwo noch einen Freund namens Analion hat (jaja..kindisch..aber zu Elfen passts so gut ;) )

Die Kletterpartien beim Volksfest, bei der Jagd auf den Drachen, bei der Flucht vor den Orks...inzwischen haben alle Helden annehmbare Kletterwerte.

Der völlig ausser Acht gelassene Windstoß, der den Helden in den Katakomben wieder einfiel, als ihre Fackeln flackerten...

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Der Zweite Teil der Kampagne um den Weißen Berg, das Abenteuer "Der Fluch von Burg Dragenstein" konnte also beginnen.

Die Helden legten also eine kurze Verschnaufpause ein, rätselten fröhlich an den offenen Fragen herum und begannen mit Nachforschungen im Archiv der Burg Andrafall. Die Spieler waren sich recht schnell sicher, dass der gesuchte Helm derjenige ist, den Wendelmir, (Achtung: Ironie) der Freund aller Helden am Ende der großen Turnei bekommen hat. Jetzt wurde natürlich diskutiert ob Wendelmir den Helm rausrücken würde, wie man vorgehen will, usw.

Aki, Navarion, Storko und Prengelmann zogen also gen Süden in Richtung Andergast. Vor den Toren der Stadt trafen sie auf die bekannte Wagenburg der Gauklerfamilie, die sie freudig aufnahm (die Helden hatten ja noch einen Gut, wegen der Entkräftigung der Diebstahlanklage). Beim ersten Betreten der Stadt gab es noch einen kurzen Disput mit der Torwache, was denn nun als "übergroße" Waffe gelte und was nicht.

Der Aufenthaltsort Wendelmirs war schnell ausgemacht und so steuerte man das Gasthaus "Zum Ratskeller" an. Wendelmir und seine Kumpanen waren hier bei einem zünftigen Gelage anzutreffen. Eigentlich wollten die Helden nun Wendelmir ansprechen...aber niemand traut sich so recht und sie setzen sich erstmal an einen anderen Tisch und bestellen Getränke. Wolorion (der Turniermarschall) ist ebenfalls in der Schenke und irgendwie kommen die Helden mit ihm ins Gespräch und irgendwann fasst sich einer der Helden ein Herz und spricht Wendelmir an. Dieser verspottet den Helden natürlich unter dem Gelächter seiner Kumpanen und so kommt, was kommen muss, die Helden starten eine Schlägerei, zum Glück nicht mit dem Prinzen (Mitglieder des Königshauses anzugreifen kommt bestimmt nicht so gut an) aber mit einem der Gefolgsleute. Das Ende vom Lied: Storko hat Wendelmir die Geldkatze geklaut, Aki den Gefolgsmann verhauen, Navarion mit Wolorion und einer Bardin geplaudert. Alle Drei wurden aber dann von der Stadtwache mitgenommen. Dank Wolorions eingreifen wurde man vor den König geführt und der Sachverhalt erläutert und geklärt.

Der König hätte natürlich gerne einen neuen Vasallen und eine neue Burg im nördlichen Steineichenwald, sodass er Wendelmir drängt den Helm herauszugeben.

Dieser stellte jedoch die Forderung, dass die Helden "einen Mann für Nimuan" finden müssen. Damit bezog er sich auf ein altes Andergaster Lied, indem 7 Aufgaben zu lösen sind. Hinter dem Lieb verbirgt sich noch ein tieferes Geheimnis, das nicht Bestandteil des eigentlichen Abenteuers ist, am Ende aber dennoch von den Helden gelöst wurde.

Die 7 Aufgaben bestanden in Kurzform aus Folgendem:

1. Auf einem sechsebeinigen Ross reiten

2. ein "ungeboren Kind" von des KönigsSchloss winken lassen

3. 7 Recken müssen auf einem Finger stehen

4. ein Stummer soll "der Neuigkeit Verkünder" sein

5. Licht soll auf Ormans Mund fallen

6. 3 Bäume sollen um "alter Väters Stein" tanzen

7. ein Blinder soll "des Feuers hellen Schein" folgen

Ich glaube ich verrate nicht zuviel, wenn ich schreibe, dass der tiefere Sinn mit Sumen (Druiden in Andergast) zu tun hatte. Dazu aber später mehr.

Den Rest des Spielabend wurde mit den ersten Mutmaßungen verbracht..dabei ließen die Spieler immer wieder mal ausser Acht, dass sie den Wahren Hintergrund gar nicht lösen mussten, sondern Wolorion als Schiedsrichter die Erfüllung der Aufgaben überwachte und da durchaus offen für Alternativen war.

Ich stelle die Aufgaben und deren Lösung nun der Reihe nach weiter vor auch wenn die Helden folgende Reihenfolge hatten:

1-7-3-2-6-5-4.

Die erste Aufgabe konnte recht schnell und einfach gelöst werden, da die Gaukler einen Riesenhirschkäfer mit sichführten und dieser 6 Beine hat. Da hat sich einer der Spieler sehr schnell dran erinnert.

Die zweite Aufgabe war da schon etwas kniffliger, und mit etwas Hilfe kamen die Spieler darauf, dass "ungeboren" ja eventuell einen Kaiserschnitt beinhalten könnte und so kamen sie über Nachfragen bei Hebammen an einen 10 jährigen Jungen im Rondratempel. Dieser war dann auch das Ziel eines Entführungsversuches, da Wendelmir irgendwann bammel bekommen hat, dass die Helden die Aufgaben lösen. Die Entführung konnte aber verhindert werden. Da der König ein gewisses Interesse an einem Erfolg der Helden hatte konnte Wolorion dafür sorgen, dass Navarion mit dem Kind auf die Burg des Königs konnte und der Knabe herabwinken konnte.

Die 3te Aufgabe wurde auch schnell gelöst, da die Helden auf die richtige Idee kamen, dass der Finger vielleicht ein Berg oder ähnliches ist. Am Ende war es einen Felsen den sie zusammen mit 4 Gauklern erklommen. Oben fanden sich auch Hinweise auf den wahren Kern, da 7 Menhire auf der spitze Standen. Unterwegs lauerten gedungene Schergen Wendelmirs auf die Helden, die mittels Zauberei (Nebelwand) und brutaler kampfkraft besiegt werden konnten.

Nr 4: wurde als letztes gelöst, dafür wurde ein stummer Ingerimm-Geweihter gefunden, die Helden sind auf ihn gestoßen, als sie einen belanglosen Teil des Liedes lösen wollten, der nach Erfüllung der ersten 6 Aufgaben vor dem König und Wendelmir verkündete (Pantomimisch), dass die Helden erfolgreich waren.

5tens: Bei Ormans Mund handelte es sich um die Mündung des Ormanbaches. Diese liegt so in einer Schlucht, dass die Sonne nie das gesamte Mündungsgebiet ausleuchtet. Mittels eines Spiegels konnten die Helden die Aufgabe lösen und dank klugem Handeln konnten Wendelmirs Kumpanen nicht einschreiten. Am Grund des Baches stießen die Helden auf einen pyramidenförmigen Kristall, der für den Wahren Grund von Bedeutung war.

Kommen wir also zur 6ten Aufgabe: 3 Bäume sollen um ´alter Väters Stein´tanzen

Da die Schrate vorher schonmal erwähnt wurden kamen die Spieler schnell darauf, dass es wohl mit ebendiesen zu tun hat. Bei "alter Väters Stein" war nach den Menhiren auf IngerimmsFinger eigentlich auch alles klar.

So wurde nach einem Sumen gesucht und einige Bürger Andergasts konnten dann den Tipp geben, dass ein Sume südlich von Andergast an einem kleinen Teich lebt. Die Helden machen sich also auf den Weg und können den angetroffenen Sumen und seine Frau davon überzeugen, dass sie ihnen helfen. Als Gegenleistung wird erwartet, dass die Gruppe später wiederkommt und das wahre Rätsel um Nimuan lösen, da bei den Sumen der geheime Hintergrund ebenfalls in Vergessenheit geraten ist.

Der Sume stellt den Helden also 3 Baumschrate vor, welche dann verlangen, dass ein alter Bund zwischen Schraten und Menschen zu erneuern ist. Die Helden stimmen zu und sind nun verpflichtet den Schraten in Notzeiten zu helfen, dafür werden sie in den Wäldern aber von Schraten auch nicht belästigt sondern unterstützt. Nach einer feierlichen Zeremonie mit Bluttausch und Tänzen in einem Steinkreis und weiteren Menhiren, gilt auch diese Aufgabe als erfüllt.

Die 7. Aufgabe wurde auch recht früh gelöst, bei den Gauklern am Lagerfeuer wurden Storko die Augen verbunden, er wurde im Kreis gedreht und sollte dann auf das Feuer zulaufen.

Nun hatten die Helden also alle Aufgaben erledigt und der stumme Ingerimmgeweihte trug dies pantomimisch im Thronsaal vor dem König und dem Prinzen (übrigens nicht sein Sohn sondern Neffe) vor. Daraufhin musste Wendelmir den Helm zähneknirschend rausrücken, da es einfach zuviele Zeugen seines Versprechens gab. Der König wünschte den Helden viel Erfolg beim Brechen des Fluchs und bat sie der Freiherrin von Dragenstein auszurichten, dass er sie erwarte.

Die Helden machten sich also auf den Weg nach Andrafall um von dort die Burg wiederzufinden. Da diese nur einmal im Mond in der realen Welt weilte reisten sie zeitig los um genügend Zeit für die Suche zu haben, da sie sich auf der Flucht von der Burg den Weg nicht eingeprägt hatten.

In Andrafall wurde kurz verschnauft und nachdem sie berichten konnten, das Wendelmir nicht gerade sehr erfreut über ihren Erfolg war wurde wieder ein kleines Fest abgehalten und der Freiherr versprach ihnen einen ortskundigen Führer. Diesen Führer hatten die Helden während des Turniers auch schon kennengelernt. (Hier hätte man noch das wiedersehen mit Bekannten vom Turnier etwas ausspielen können, aber ich wollte das Abenteuer durchbringen).

Dank des Führers Marik fanden die Helden das Tal in dem die Burg stand recht gut wieder, nachdem sie in einem kleinen Weiler im Wald (wo sie eigentlich rasten wollten) eher unfreundlich abgewiesen wurden.

Sie durchsuchten kurz das Tal und fanden einige Spuren, es handelte sich also um das richtige Tal. Am Rande des Tals wurde dann das Lager aufgeschlagen und auf den Vollmond gewartet.

In der Nacht erschien dann begleitet von starken Winden die Burg samt Fels wieder im Tal und die Gruppe begab sich in Richtung der Brücke. Zuvor bemerkte Navarion jedoch noch ein fliegendes Auge (Dämon), dass sie erspäht hatte und nun in Richtung Burg davonflatterte. Kurz vor der Brücke erschien plötzlich der Burgmagus Turolfus und verlangte nach dem Helm, damit er ein Ritual durchführen kann das den Fluch brechen solle. Die Helden waren aufgrund des Dämonen jedoch zu recht misstrauisch und wollten den Helm der Freiherrin persönlich übergeben. Daraufhin griff der Magier den Thorwaler mit einem gebundenen Zauber (Paralys) an und versteinerte ihn, noch bevor die Helden agieren konnten wurde der Bogen von Navarion scheinbar in eine Schlange verwandelt. Navarion fackelte daraufhin nicht lange, ließ den Bogen fallen und schickte dem Burgmagus einen Fulminictus entgegen, der diesen stark verwundete, woraufhin sich der Magier mit einem Transversalis zurückzog....

Den Helden kamen nun ein paar Burgbewohner und Ritter Otternpfot entgegen gelaufen, etwas verwundert, warum der Magus sie angegriffen hat und auch, dass die Helden wieder zurückgekehrt sind. Nachdem die Helden die Geschichte, soweit sie bekannt war, erklärten kam natürlich Freude auf und die Helden (die jetzt in den Augen der Burgbevölkerung WIRKLICH Helden waren) sollten zur Freiherrin geführt werden...sollten..ja, sollten. Denn da der Krieger noch versteinert war und sie niemanden zurücklassen wollten eilte der Ritter schonmal zur Burg um alle wehrhaften Männer zusammenzusuchen und dem Magier den Garaus zu machen. Als die Gruppe dann etwa 10 Mintuen später folgen kann und die Brücke passiert ereignen sich seltsame Geschehnisse. Der Helm löst sich aus seiner Halterung am Sattel und fällt zu Boden, während die Erde bebt, ein heftiger Wind über die Landschaft fegt und 3 Windhosen aus dem Schädel hervorkommen und sich in Richtung Burg bewegen. (Hier vergessen die Helden nun den Helm aufzuheben. Also richtiger die Spieler. Als sie später den Helm nutzen wollen, habe ich alle mal auf KL würfel lassen und einer war dann schlau genug den Helm wieder aufzuheben). Fast an der Burg angekommen finden sie Otternpfot verletzt vor dem Burgtor und die Soldaten auf den Mauern rufen ihnen Warnungen zu, denn im Torhaus lauerten zwei Hesthotim, die jedem den Zugang zur Burg verwehren sollen.

Die Helden (hatten ja schon etwa 2000 AP) machen kurzen Prozess mit den Hesthotim (im Buch steht zwar, dass profane Waffen keinen Schaden machen, aber im WdM steht, meine ich mich zu erinnern, dass profane Waffen nur 1/2 Schaden machen) ohne größere Verletzungen. (die Helden werden nochmehr gefeiert und verehrt, da sie sogar mit Dämonengezücht fertig werden). Man wird also zur Freiherrin geführt, statt nach dem Hintergrund des Fluchs zu fragen wird direkt nach dem Magier gefragt, der sich wohl in seinem Turm eingeschlossen hat. Inzwischen sind ca 20 Bewaffnete zusammengerufen worden, welche die Helden unterstützen sollen. Der Thorwaler-Krieger schickt die Leute in verschieden Ecken der Burg um ihnen den Rücken frei zu halten (und um den Ruhm alleine zu ernten) und lediglich 4 Stück werden mitgenommen ("Die kann man ja vorschicken, wenns gefährlich wird"). Oder wenn die Tür zum Versteck des Magiers aufgerammt werden muss. Natürlich schafft keiner der 4 Helfer seine KK Probe, bis Navarion Aki darauf hinweist, dass er doch 3 Äxte mit sich führt und man die Holztüre ja damit öffnen könnte!

Die Tür wird also kleingehackt, der Balken zur Seite geschoben und schon ist man drin. Nach einer kurzen Durchsuchung findet man die Stiege in den Keller, hier werden auch die letzten 4 Helfer zurückgelassen, um den Turm zu bewachen ("die können ja gar nichts! Doch sie könnten uns schnell 3 Fackeln holen").

Zunächst werden Fackeln hinunter geworfen. Die mit einer 50:50 Chance ausgehen...natürlich gehen die ersten beiden aus, bis dann die letzte Fackel angezündet bleibt, und man sich entschließt die 15 Schritt herabzuklettern. Unten angekommen stellt man fest, dass man auf einer Plattform steht, die sich in einer Höhle 12 Schritt über dem Boden befindet. Aki will dann die nächste Leiter als erster herabklettern. Im Buch steht so schön geschrieben: "...bei großen (Aki: <2 Schritt) oder schwer gerüsteten (Aki: BE 3 oder 4) Helden, die schnell klettern ("ich versuch so schnell wie möglich runterzukommen" bricht die Verankerung (war eine Falle des Magiers mittels Eisenrost) und der Held stürzt aus 4 Schritt herab". Wenn er dann schnell in "Feuerwehrmanier" herunterrutscht nur Sturzschaden aus 2 Schritt Höhe. Akis Spieler: "Aki rutscht dann schnell runter, wie bei der Feuerwehr". In der Szene passte einfach alles perfekt wie im Buch vorhergesagt.

Die anderen lassen sich dann von den Schergen noch Seile bringen und hangeln sich hinunter.

Unten wird der staubige Boden ignoriert und zielsicher der rechte Gang (zu dem hätten auch die Fußspuen im Staub geführt) gewählt. Man gelangt also in den "Saal der Helden". Der nun folgende Kampf gegen die Orkskelette war leider härter als vorgesehen, da ich den Fehler machte und die TP von Schwertern halbierte und dann die RS abgezogen habe, statt andersrum. Die Helden überstehen den Kampf schwer verletzt, nachdem Storko sich zurückgezogen hatte und Navarion irgendwann lieber den Raum erkundet hat um zu gucken ob sich ein Weglaufen lohnt. Ziemlich angeschalgen wird der Thorwaler Krieger dann zu einem Stoßgebet zu Phex animiert und durch wundervolles göttliches Wirken kann Aki erfrischt und wieder erstarkt weiterziehen.

Dann erreichen die Helden die Tür, da sie den Helm bei sich führen wird der Dämon in der Tür gebannt ohne dass die Gruppe es merkt, und man kann Turolfus den Schwarzmagier bei einem Ritual beobachten. Da im Buch extra steht, dass er nicht auf Eindringlinge achtet tut er dies bei mir auch nicht. Die Helden diskutieren etwas lange, sodass er das Ritual beenden kann und 2 Hesthotim beschwört, darauf fasst Navarion sich ein Herz und schießt magieverstärkt aus der Deckung der Tür einen Pfeil auf Turolfus... 1 ... und bestätigt. Er trifft den Magier in den Hals, der sofort in sich zusammensackt. Da er bewusstos und so gut wie tot ist verschwinden die Hesthotim und der Endkampf ist vorbei...das war ja einfach. Dafür waren die Skelette umso kniffliger und gefährlicher. Storko verpasst dem Magier noch einen Wurfdolch (keiner weiß wieso). Da er noch knapp unter den Lebenden weilt packt Aki sich den Magus und sie bringen ihn zurück zur Plattform (nicht ohne die Befürchtung, dass die Skellette wieder auferstanden sind). Dort binden sie ihn an ein Seil und ziehen ihn, schlaff wie er ist, hoch. Das gibt ihm den Rest und er stirbt den Helden unter den Fingern weg. Den Leichnam nehmen sie noch mit als Beweis, dass nun Ruhe auf Burg Dragenstein herrscht.

Der Rest ist schnell erzählt. Die Freiherrin Clagunda ist hocherfreut und klärt die Helden über die Hintergründe auf (will die jemand wissen?). Es gibt ein großes Fest und die Gruppe darf zu Lebzeiten jederzeit gerne wieder vorbeikommen und man wird zur Begrüßung immer ein großes Fest abhalten. Nach wenigen Tagen begleiten die Chars die Freiherrin und deren Tochter samt Gefolge nach Andrafall, hier gibt es wieder ein Fest. Und man reist weiter nach Andergast zum König, der ist hoch erfreut und es gibt: Richtig, ein Fest. Dann lösen die Helden mit Hilfe des Sumen das Wahre Rätsel um Nimuan (es ging um eine alte sehr mächtige heilige Stätte der Druiden, deren Ort in Vergessenheit geraten war). Die nächsten Tage wird weitergefeiert. Bei einem der Feste lässt Storko leider etwas unachtsam den gestohlenen Geldbeutel Wendelsmirs herumliegen und trotz allem (oder dank allem) wird er dann nur freundlichst gebeten Andergast doch besser schnell zu verlassen (Meisterwechsel!). Die anderen, samt Zwerg, der die Tage in Andergast durchzecht hat, beschließen die Gaukler noch bis zur Grenze von Andergast zu begleiten, da diese aufgrund ihrer Hilfe bei Wendelmirs Aufgaben die Rache desselben fürchten.

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Ah, sehr schöner thread, den ich doch direkt mal abonniere :) Wenn Du in Zukunft noch hin und wieder "ingame" (z.B. in Tagebuchform?) schreibst, lasse ich sogar noch 5 Sterne da ;)

Ich habe auch schon hin und wieder überlegt, hier eine Art Helden- und Reisetagebuch zu schreiben, war bisher aber immer zu faul dazu. Ich hoffe, Dich überkommt die Faulheit nicht auch bald und hoffe zusätzlich, dass ein wenig von Deinem Eifer auf mich abfärbt und ich mich irgendwann doch noch dazu aufraffen kann :)

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Die Tagebuchform soll sogar kommen, wenn ich dann selber als Held gespielt habe. Bisher war ich ja Spielleiter der Runde. Ich muss jetzt erstmal die "Vorgeschichte" zuende bringen.

Die Frage ist, ob ich mit den Spoilern weitermache oder einfach vorher warnen soll. Mich stören die kleinen grauen Kästchen irgendwie.

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Wie lange habt ihr an dem Einführungsabenteuer gespielt?? Spielt ihr noch die Fluch von Burg Dragenstein im Anschluß??

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Spoilerfreie Texte wären wirklich schöner. Von mir aus kann auch gerne die knallrote Warnung im ersten Post weg. Finde es immer sehr befremdlich, wenn sich Leute wundern, dass in Spielberichten über Abenteuer auch Infos über diese Abenteuer stehen.

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Wie lange habt ihr an dem Einführungsabenteuer gespielt?? Spielt ihr noch die Fluch von Burg Dragenstein im Anschluß??

Da habe ich mich oben Verschrieben, der dritte Post handelt schon von dem Fluch von Burg Dragenstein. Beide Abenteuer zusammen haben schon recht lange gedauert. Wir spielen immer von 18-22/23 Uhr und haben fürs Turnier ca. 3 Abende, die Verfolgung des Mörders und die Burg 1 Abend, dann in Andergast und rund um "Nimuan" ca.4 Abende , 1 Abend für die Burg und nochmal 1 für den Wahren Grund rund um Nimuan. Also alles in allem vielleicht 40 Stunden...KRASS. Hätte ich gar nicht gedacht, dass wir so lange gebraucht haben. Und Luft nach oben wäre noch reichlich gewesen.

Spoilerfreie Texte wären wirklich schöner. Von mir aus kann auch gerne die knallrote Warnung im ersten Post weg. Finde es immer sehr befremdlich, wenn sich Leute wundern, dass in Spielberichten über Abenteuer auch Infos über diese Abenteuer stehen.

Im ersten lasse ich sie mal stehen und ich werde zu Beginn jedes neuen Abenteuers eine kurze Warnung dalassen, da wir ja nicht nur G7 sondern auch andere Abenteuer spielen.

Edit: der Rest ist nun oben beigefügt

bearbeitet von Delln
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Echt klasse und noch einmal Danke, dass du dir die Arbeit hier machst!

Ich wollte nur einen "Fingerzeig" an die nette Leserschaft dalassen. Und zwar aus folgendem Grund:

Da ich wie oben geschrieben, dass meistern seit Gestern übernommen habe und ebenfalls später die G7 meistern werde, habe ich vor einige "Wiedererkernnungs"-Aspekte in so manches Vorabenteuer einzubauen. Ich bitte daher strengstens Kommentare wie: "Ah, den XXX kenne ich doch aus Albtraum ohne Ende", etc zu unterlassen.

Wenn Fragen oder Anmerkungen zu mancher Vor-Info bestehen (zB. weil laut offiziellem Hintergrund es irgendwie anders gelaufen ist, bzw. Person X wer anders war, etc. pp.), bitte per PN fragen.

Es wäre nämlich zu blöd, wenn ein unbedarfter Kommentar hier kommen würde, der zu schnell verrät, dass etwaige Handlungen, Personen, etc... noch von späterer Bedeutung sind und so den "war da damals nicht was"-Effekt zerstört.

Denn Spieler zu überraschen ist doch mit das schönste am Meistern. :)

Edit:

Navarion schickte einen Fulminictus und keinen Ignifaxius. ;)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Eine Frage zur Flucht aus Burg Dragenstein:

Hast du an der Stelle das Abenteuer umgeschrieben?

Als wir das AB gespielt haben, wurden wir in den Katakomben von einer aus verschiedenen Schädeln und Knochen bestehenden Schlange angegriffen. Das Vieh wurde vorher nicht erwähnt und hatte keinerlei Verbindung mit dem Rest des Abenteuers, es war einfach da. Niemand wusste, wo es herkommt, was es ist oder was es will. Auch als wir später zur Burg zurückkehrten, hatten die NSCs keine Ahnung, wovon wir reden. Dafür sind wir nie auf den Geist getroffen, den du erwähnst. Hat unser Meister für uns damals also eine skurrile Kampfbegegnung aus dem Hut gezaubert?

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Nein, hat er nicht.

Kurz vor dem Knochenwurm, waren Sarkophage, wenn man sich diesen nähert oder den Raum zu langsam durchquert erscheint der Geist. Der Knochenwurm kam bei uns auch, aber da sind die Helden einfach davongelaufen, da es sich sehr bedrohlich anhörte, so hat also keiner wirklich gesehen, WAS sie da kurz verfolgt hat.

Soweit ich weiß gibt es da auch keinen Hintergrund zu. Das Einzige ist halt, dass die Burg deswegen keinen Brunnen hat, da damals, als der Brunnen gegraben wurde dieses Knochenvieh die Arbeiter angriff.

oben habe ich den Rest reineditiert.

Die Highlights des zweiten Bandes waren:

Der halbtaube Burgmagier von Andrafall - "Argenstein? Ah, ihr meint die Orktrommel von Argenstein, ja da passt mal auf...."

Die Keilerei im "Ratskeller" mit Wendelmirs Gefolgsmann

Die 7 Aufgaben. Da hätte man wirklich aus jedem ein kleines eigenes Abenteuer machen können, mit mehr Hindernissen Wendelmirs, aber ich glaube das kam auch so ganz gut rüber.

In dem Zusammenhang war die Rätselrunde auch sehr interessant für mich als Meister, da man einfach mal zugucken konnte.

Der Kampf gegen die Skelette (ich, weiß, ich schreibe das Wort mal Skellette, mal Skelette) -"du willst uns doch nur umbringen" - "ihr hättet ja auch einfach durchlaufen können, ich habe extra beschrieben wie langsam und schwerfällig die sind"

bearbeitet von Delln
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"Meine Wanderschaft entlang des Großen Flußes, der seinen Namen übrigens in der Tat verdient hat, neigt sich dem Ende entgegen. Der Angbarer See liegt zwar noch in einiger Entfernung wie mir Meister Steinbrecher, ein Fernhändler aus Havena der mich während meiner mittäglichen Rast mit seinen Wagen überholte, versicherte, jedoch wusste er davon zu berichten, dass die Route westlich des Koschs ebenfalls sehenwert wäre und man unterwegs einen guten Blick auf die höchsten Berge der Region, den Götterfirst und den Firunszapfen erhaschen kann. So nehme ich also die Fähre über den Fluß und werde bedächtigen Schrittes gen Gratenfels, der nächsten größeren Siedlung wandern. Die Fährleute scheinen ein lustiges Völkchen zu sein und ich überlege ob ich nicht einen Tag aufbringen kann um mit ebenjenen einen vergnüglichen Abend bei Wein und Gesang zu verbringen. Aves möge während des Übersetzens seine Schützende Hand über mich halten. Die Fähren wirken nicht sehr vertrauenserweckend."

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

"Nun, dies ist also Gratenfels, Hauptstadt der gleichnamigen Landgrafschaft, erbaut auf den Resten einer alten Zwergenfestung. Die Befestigungen dieser Tage können sich allerdings ebenfalls sehen lassen. Der Abend mit den Flußschiffern und Fährleuten war recht anregend, vor allem die blonde Elrike war ebenselbes. Nach einer recht stürmischen, der Göttin Rahja gefälligen Nacht berichtete sie mir am nächsten Morgen, dass ich schnell verschwinden sollte, bevor ihr Ehemann auftaucht, welchen sie heute mit einem der Flußschiffe erwarte. So war der Abschied recht kurz gehalten, was mir gar nicht ungelegen kam. Die folgenden zwei Tage bis Gratenfels konnte ich einen kleinen Wagentrupp begleiten, der das selbe Ziel hatte. Dank der wachsamen Blicke einiger Söldlinge erreichten wir Gratenfels ohne besondere Vorkommnisse. In der Nacht hielt ich mich fern von Feuer und Gesang, da mir die vorherige Nacht noch in den Knochen steckte.

In Gratenfels angekommen empfahl man mir die Unterkunft 'Zum Traviamond' welche ich nach einer kurzen Stippvisite beim örtlichen Avesschrein -wobei es sich um nicht mehr als eine kleine Statuette neben einem der Stadttore handelt- auch aufsuchte. Man hatte mir nicht zuviel versprochen, das Zimmer ist geräumig und sauber, es gibt sogar einen Raum mit 2 ehernen Waschzubern und die Mägde erfreuen meine Augen mit ihrem Liebreiz. Wenn nun noch der Wein mit dem bosporanischen der Heimat mithalten kann, dann werde ich hier 2 oder 3 Tage ausruhen und die Archive nach Hinweisen auf die "Schätze der alten Zwergenfestung" durchstöbern, von denen mir einer der Trosswächter berichtete."

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

"Die Aussagen des Trosswächters konnten falsifiziert werden. Es gibt zwar verschiedene Berichte vom Reichtum der Angroschim, die vor vielen Götterläufen in Gratenfels lebten, aber keine Hinweise darauf, warum sie sich zurückzogen. Desweiteren stellt sich die Frage, warum das kleine Volk diese Schätze zurücklassen sollte. Eventuell verfolge ich das Rätsel um 'die verschwundenen Zwerge' zu einem späteren Zeitpunkt nochmals. Nach 2 Tagen im 'Traviamond' und den aufdringlichen und zu offensichtlichen Annäherungsversuchen einer wandernden Schmiedin aus Ferdok hatte ich mich wieder auf Aves Spuren begeben. Die Straße, die ich nun bewandere hat diesen Namen kaum verdient, jedoch gibt es wenigstens akzeptable Gasthäuser am Wegesrand, welche die Entbehrungen des Marsches wieder wett machen. Da von Osten her ein Unwetter aufzog bin ich frühzeitig in einem gemütlichen Gasthaus mit dem klangvollen Namen "Zum Schwarzen Keiler" eingekehrt. Hier befindet man sich in sehr illustrer Gesellschaft."

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

Nun beginnt also das Abenteuer "Das Geheimnis des Schwazen Keilers" aus dem Sammlung "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" einer Hommage an die alten Abenteuer. Das Abenteuer wurde von Zaknitsch etwas abgeändert, wie er ja schon oben geschrieben hat. Wer das Abenteuer dennoch spielen will sein gewarnt.

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Adeptus Ascandea von Belhanka sollte die Finger von Wein und Frauen lassen und sich mal wieder um sein Tagebuch kümmern. :)

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Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Jaja...und das schreibst du genau zu Schützenfest.

Leider bin ich bisher nichtmehr dazu gekommen. Vielleicht schaffe ich heute Abend (der Meister zieht ja Bier und Feierlichkeiten vor) etwas (wobei ich eigentlich mal mein Playstation-Spiel zuende zocken wollte). Nach dem Wirtshaus ist ja aufgrund von Spiel-Ausfällen nicht viel passiert.

Edit: Gestern wegen Überstunden und gutem Wetter (ja, ich gebs zu und wegen der PS3) nichts geschafft.

Edit 2: Krass, der letzte Eintrag ist ja schon fast einen Monat her.

bearbeitet von Delln
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Wie nach dem Wirtshaus ist nichts mehr passiert? O_o

Ihr seid doch mit mitten im Kosch!

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Ich sagte ja: nicht mehr viel!

Aber momentan ist wirklich wenig Zeit. Im Büro muss ich wirklich mal arbeiten und abends steht auch immer was an.

Falls du magst kannst du das Wirtshaus gerne zuende schreiben!

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Dieser Post enthält SPOILER zu dem Abenteuer: "Das Geheimnis des Schwarzen Keilers"

Ascandea von Belhanka saß, nach mehreren Tagen auf der Landstraße gemütlich, bei einem Kelch Wein im behaglichen Gasthaus "Zum Schwarzen Keiler". Die Flammen im Kamin hinter der Theke prasselten fröhlich vor sich hin, während der namensgebende schwarze Keilerkopf oberhalb des Kamins tanzende Schatten an die Wände warf. Neben dem wandernden Adeptus der Akademie der Geistreisen zu Belhanka befanden sich noch 6 weitere Personen im Schankraum, denen der Gelehrte im Moment aber keine größere Aufmerksamkeit schenkte. Von draußen konnte man leise das plätschernde Geräusch des einsetzenden Regens vernehmen. Zum Glück waren die Läden schon alle fest verschlossen.

Bei den weiteren Anwesenden Personen handelte es sich um die durchaus hübsche Wirtin des Gasthauses (Alrike), den alten Vorbesitzer der Wirtschaft (Zach Gimpel), einen älteren Koscher Naturburschen (Gusto Drosselhuber, Koschammernjäger), einen verschwiegenen Magier in schwarzer Robe (Korobar, Norbarde), ein altes Mütterlein (Teka) mit einem zahmen Raben (Gogo) sowie einen Geweihten der Göttin Rondra (Seine Gnaden Gileach Raul von Weißenstein - SC).

Zu späterer Stunde wird plötzlich die Tür aufgestoßen und zwei völlig durchnäßte Gestalten stolpern mit einer schweren Fracht in die gute Stube. Scheinbar sehr erschöpft lassen sie einen leblosen Körper auf den Dielen nieder, blicken sich hilfsuchend um und kümmern sich um ihren verwundeten Gefährten. Der Streiter der Göttin sieht nach dem Rechten, kann aber scheinbar nicht wirklich helfen, sodass der Adeptus beschließt sich den Bewußtlosen anzusehen und eventuell mit magischen Mitteln zu helfen.

Bei dem regungslos am Boden liegenden Menschen handelt es sich gar nicht um einen solchen sondern um einen Halbelfen. Die beiden Anderen -ein weiterer Halbelf (Navarion) und ein schwer gerüsteter Thorwaler (Aki)- stellen klar, dass es sich nicht um einen Gefährten handelt sondern um einen Fremden, der ihnen ganz in der Nähe vor die Füße gestolpert ist, sich sonderbar verhielt und sich letzendlich in Borons Arme flüchtete.

Man entschließt sich dazu, den Mann auf eines der Zimmer zu bringen. Alrike erkennt in ihm auch einen ihrer Gäste, der allerdings vor knapp einem Tag spurlos verschwand. Sein Zimmer ist noch frei, da dort noch Gepäck von ihm lagert und sie annahm, dass er wohl wiederkehren würde. Nachdem Aki und Gileach den Bewusstlosen die Stiege hoch in sein Zimmer brachten wird er untersucht, seiner naßen Kleidung entledigt und es wird gerätselt, was mit ihm geschah. Es können keine äußeren Verletzungen festgestellt werden. Auf seinem Zimmer findet man eine Schaufel, eine zerbrochene Spitzhacke sowie Einbruchswerkzeug. In seinen Taschen wird während der Untersuchung die Statuette eines Paradiesvogels gefunden. Zusätzlich findet sich eine Art Tagebuch, dass jedoch 15 Jahre alt ist. Währden dieser Vorgänge murmelt der Halbelf vor sich hin und scheint von Alpträumen geplagt zu werden, einmal bäumt er sich sogar auf und schreit unverständliche Worte.

Die fürsorglichen Helfer trennen sich, Gileach bleibt noch eine Weile bei dem Traumatisierten und spricht einen Segen, Ascandea wendet sich wieder nach unten und widmet sich erneut seinem Wein während er über das Geschehene nachdenkt. Die beiden Neuankömmlinge trocknen sich und wechseln ihre Kleidung. Nach und nach erscheinen alle drei wieder unten im Schankraum und der Magier lädt die neuen Bekannten zu sich an den Tisch ein. Bei Wein und Speisen stellt man sich einander vor und erzählt die unglaublichsten Geschichten. Aki Brandson Ugdalfson scheint ein geschickter Märchenerzähler zu sein. Er berichtet von geradezu unglaublichen Vorgängen in Andergast, von einem diebischen Baumdrachen (den er erschlagen hat) von ganzen Burgen und Bergen die in Globulen verschwinden (und die er gerettet hat), von finsteren Magiern (den sein Kumpane zur Strecke brachte) und Dämonenpack (welches er eigenhändig erschlug), von einem Druidenheiligtum (welches er half wiederzufinden), von einem hinterhältigen Mitglied der königlichen Familie (welches er am liebsten zu einem Duell gefordert hätte), von einem König der Holzfäller (so bezeichnet er sich selber), von Schraten (mit denen er einen Pakt einging) und magischen Steinkreisen.

Die beiden suchen nach einem Handwerker - man ist sich nicht einig ob ein Schmied oder ein Holzhandwerker besser helfen kann - der eine gebrochene Achse an einem Gauklerwagen reparieren soll. Seine Gnaden von Weißenstein weißt die beiden darauf hin, dass es in Gratenfels eine Stellmacherei gibt.

Gileach von Weißenstein aus Donnerbach ist auf dem Weg in seine Heimat, da er von einer traurigen Mission zurückkehrt. Er hat die sterblichen Überreste eines seiner Waffenbrüder ins Liebliche Felde heimgeleitet.

Man bespricht natürlich auch die Ereignisse des Abends und das gefundene Tagebuch, darin werden geheime Stollen und eine Mine erwähnt. Auf Nachfrage können die anwesenden Personen unterschiedlichste Geschichten erzählen was sich vor etwa 15 Jahren hier im "Keiler" ereignete. Denn die Verfasserin des Tagebuchs, eine Jasmina wurde hier im "Schwarzen Keiler" in den Weinkeller gesperrt.

Die glaubwürdigste Geschichte handelt von einer alten Silbermine des damaligen Grafen Baldur, der scheinbar Sklaven unterhielt und einen Wachturm samt unterirdischem Gefängniss. Dieses war durch einen geheimen Gang mit dem Keller des Schankhauses verbunden. Durch diesen konnten Jasmina und ihr Vater fliehen, liefen aber einer Gruppe Glücksrittern in die Hände, die aus dem Gefängnis flohen. 2 Jahre später stürmte nach Aussagen von Zach Gimpel ein Trupp Zwerge, Magier, Priester und kaiserliche Reiterei die Anlagen des Grafen. Die Sklaven wurden befreit und die Kaiserlichen trugen eine vielzahl an Kisten von dem Turm weg, dieser wurde dem Erdboden gleich gemacht. Der geheime Zugang zu den Tunneln wurde mit großen Weinfässern verbarikadiert.

Natürlich berät man sich auch über die Avesstatuette. Auf dieser befindet sich folgende Inschrift:

"Sein Horizont ist Hoffnung, sein Gefieder Kühnheit und sein Blick ruht nun dir. R."

Diese Inschrift stellt die Helden natürlich vor eine kleines Rätsel: Was soll das? Warum ist der Halbelf bewusstlos und schreit wahnsinniges Zeug?

In der Zwischenzeit betritt ein weiterer Kunde das Gasthaus, ein wandernder Musicus mit einem Käfig in Händen. Der Käfig samt Praiosgrüßer ist ein Geschenk an Alrike, welcher er, noch bis auf die Knochen durchnäßt, ein Ständchen bringt. Scheinbar hoffnungslos verliebt der Kerl.

Ascandea beschließt frühzeitig auf seine Kammer zu gehen, zuvor sieht er nochmal nach dem Halbelfen.

Später am Abend geschiet noch etwas seltsames, ein fahrender Händler und ein Beilunker Reiter (Falk) betreten den Schankraum, während der Bote nach einem Zimmer verlangt geht der Händler zielstrebig auf den Magier Korobar zu und zwei Beutel wechseln ihre Besitzer. Der Händler verläßt das Gasthaus wieder und verschwindet in der stürmischen und regnerischen Nacht. Der Magier erhebt sich kurz darauf und geht auf seine Kammer.

"Dieses Gasthaus scheint geradezu ein Schmelztiegel der Gesellschaft zu sein. Reisende aus den unterschiedlichsten Regionen treffen hier aufeinander. Gar Seltsames ereignete sich an diesem Abend. Ein besinnungsloser Halbelf, seines Zeichens wohl Schatzsucher oder Einbrecher, wurde in die Stube des Hauses gebracht und erste Untersuchungen konnten keine Ursache für sein Verhalten feststellen. Aufgrund des Verhaltens kann von einer Traumatisierung ausgegangen werden. Er trug eine Statuette von Aves bei sich. Vielleicht ein Zeichen direkt an mich?

Im Zuge der Geschehnisse um diese Person bin ich mit anderen interessanten Personen in Kontakt gekommen. Zum einen ist da Seine Gnaden Gilleach Raul von Weißenstein, ein Streiter der Herrin Rondra und ein sehr aufrichtiger Geselle -wie nicht anders zu erwarten war. Zum anderen sind da Navarion Halbelf und Aki Brandson Ugdalfson. Diese beiden stellen mich vor ein Rätsel, der erste ist eher stiller Natur, während der Krieger aus Thorwal kein Blatt vor den Mund nimmt und phantastische Geschichten erzählt. Ich grübel noch ob er ein Großmaul oder ein Held wie in den Geschichten und Sagen ist. Am morgigen Tage werde ich mich näher damit auseinandersetzen. Der Regen scheint nicht enden zu wollen, sodass wir hier sicher noch einen weiteren Tag gemeinsam festsitzen werden."

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

Am nächsten Tag....nein soweit kam es gar nicht. In der Nacht zerreißen die Schreie des Halbelfen die Ruhe im Gasthaus, sofort sind die Helden auf den Beinen und sehen nach dem Rechten. Er stammelt etwas von "er ist da, seht ihr ihn nicht.." dann bricht er wieder zusammen und aus der Kammer des Magier Korobar ertönen laute schreie und Ascandea kann noch die geschrien Worte einer Dämonenbannung erkennen.

Man wappnet sich also und betritt die Kammer - nicht. Rohe gewalt nutzt nichts, sodass Ascandea lässig seinen Zauberstab an das Schloß ansetzt und mittels "Hammer des Magus" die Tür sehr cineastisch wegsprengen will. Natürlich reicht seine Magie nicht aus und ein Foramen muss helfen. Aki Brandson und Seine Gnaden stürmen das Zimmer, und finden dieses verwüstet vor, der Dämonolog liegt am Boden. Doch bevor die beiden weiter agieren können wird Aki Brandson Ugdalfson von einem fliegenden Schädel am Kopf getroffen. Der Schmerz muss so stark sein, dass er ihn kaum wahrnimmt (später fällt ihm plötzlich auf, das er nur noch wenig LE hat...und sich wundert, bis ihm die 6 oder 7 SP aus dieser Situation wieder einfallen). Dank eines "Bewegung stören" können die drei fliegenden Schädel schnell zerstört werden. (Eigentlich hat der Zauber nicht geklappt, aber das mussten die anderen ja nicht wissen). Korobar wird gefesselt und verhört, was er mit der ganzen Sache (in der Annahme, dass er für den Zustand des Halbelfen verantwortlich ist) zu tun hat. Ausser rumgestammel, dass er das so nicht wollte und er doch einfach nur... bekommt man nicht viel aus ihm herraus.

Nach einiger Zeit öffnet jemand ein Fenster um den schwefeligen Geruch herauszulassen und da erblickt er sie:

Ein Schwarm Krähen hat sich vor dem Wirtshaus niedergelassen und beobachtet das Haus.

Nach einiger Zeit werden es immer mehr Vögel und man beschließt, dass Fenster wieder zu schließen. Das Krächzen nimmt zu und während man im Haus berät wie es mit dem Zauberer und dem Halbelfen weitergeht wird das Haus von den Vögeln attackiert.

Nach einiger Zeit kehrt wieder Ruhe ein. Ab jetzt wird viel herumgerätselt, warum die Vögel nun angreifen mögen. Liegt es der Vogelstatuette, liegt es an der "Hexe" mit ihrem Raben, ist der Magier Schuld, oder doch der Halbelf. Nein, es ist eine Rache der Vögel an dem Koschammernjäger.

Nach der zweiten Attacke der Vögel begeben sich alle NSCs in den Keller der gefesselte Magus wird auch dorthin gebracht. Irgendwann haben die Vögel Löcher in die Fensterläden gehackt und dringen ins Haus ein. Abschnittsweise nehmen sie nun immer mehr der Räume ein. Man sucht im Keller nach dem Geheimgang, nach etlichen Minuten des suchens bemerkt Zach, dass die Fässer (hinter denen der Gang sein sollte) doch mal vor der anderen Wand standen...aber auch dort lässt sich nichts finden.

Als die Avesstatuette dem Praiosgrüßer zu nahe kommt dreht dieser in seinem Käfig durch. Man beschließt ihn frei zu lassen und zu gucken was passiert. Sobald er die Statuette berührt spricht er folgende Worte:

"Findet die Gläserne, die Schlüssel und verschlossen ist und schaut die Schlange, die kunstvoll voll von Künsten ist. Entzündet ein Feuer damit bald sichtbar was nicht sichtbar ist. Streue nun das Opfer auf dass die Wand gewandelt ist"

Man hofft natürlich auf einen Schlüssel um den Geheimgang wieder zu öffnen und so entkommen zu können. Nach längerem Rätseln rückt Zach damit heraus, dass er beim Bau des Hauses einen alten Keller wiederverwertet hat und man dabei eine Schlangenstatue fand, die als Glücksbringer unter der Türschwelle begraben wurde.

Nebenbei schnappt Gusto Drosselhuber über und erzählt die Mär vom Koschammerkönig, der geschuppte, 8-gehörnte und 6-beinige König der Koschammern, der in Stein gebannt wurde und nun über sein Gefolge (Vögel) gekommen ist um ihn zu holen. 8 Hörner klingt schonmal schlecht!

Im Laufe der Nacht kommt raus, das R. für Rohal steht.

Nun will man also zur Türschwelle...der Raum davor ist aber schon von den Vögeln besetzt, die gerade wieder eine Ruhephase haben, man versucht also diese mit Hirsekörnern wegzulocken. Die Vögel bleiben uninteressiert. Da hat Aki also die Lösung parat: "Wir verkleiden uns als Hirsekörner, da die Hirse ihnen egal ist!"

Tatsächlich wird dann folgendes unternommen: der Zwerg Greifax bewaffnet sich mit der Schaufel des Halbelfen während Aki und Gilleach ihn decken. Ein Tisch wird als einseitige Schutzwand umgekippt. Navarion schießt aus der Küche Pfeile auf die Vögel (vor allem auf die Gänse und Raben, die Seine Gnaden nicht attackieren will, da es ja göttliche Vögel sind. Diese Bedenken teilt der Elf zum Glück nicht). Ascandea gibt Navarion Deckung, falls einer der Vögel in die Küche eindringt. Irgendwann rücken die beiden in den Schankraum vor und entdecken eine Harpiye, die auf dem Keilerkopf hockt und sich das Spektakel anguckt. Mit dieser wird kurzer Prozeß gemacht.

Nach vielem Hauen und Stechen hat der Zwerg die gläserne, gefiederte Schlangenstatue gefunden und alle ziehen sich in die Küche und von dort in den Keller zurück.

Im Keller gab es dann erstmal längere Diskussionen ob man die Schlange wirklich zerbrechen soll, nach Schütteln und angestrengtem Lauschen konnte man im Inneren der Schlange ein Rascheln hören.

Navarion griff sich dann die Statuette und zerbrach sie. Im inneren fand sich weißes Pulver. Gemäß der Weissagung des Vogels streuten wir das Pulver ins Feuer und eine grünlich leuchtene Schrift erschien an den Kellerwänden. (Hier habe ich leider den Wortlaut nicht notiert)

Zusätzlich erschienen auf 2 Quadern der Mauern Schlangensymbole. Die Quader wurden aus dem Mauerverbund herausgelöst und 2 Eherne Ringe kamen zum Vorschein, der Magier zog mit all seiner Kraft (Wurf:1) an einem der Ringe, während ein anderer der Mitstreiter den 2 Ring herauszog. Ein lautes gepolter hinter der Mauer wo vormals die Fäßer standen schreckte alle auf und ein, jetzt nicht mehr so geheimer, Geheimgang öffnete sich. Man folgte dem Gang schnell, da das Klopfen der Vogelschnäbel auf dem Dielenboden stark zunahm. Relativ schnell gelangte man in einen Raum mit einer großen Greifenstatue, die von Vogelstatuen umringt war. Eine der Vogelstatuen fehlte. - Das ist ja einfach denkt man sich und will die Avesstatue auf ihren Platz stellen, als von der Greifenstatue plötzlich ein unnatürlicher Wind aufkommt und den Helden entgegenschlägt. Der Magier und der Halbelf schaffen ihre KK-Probe natürlich und stemmen sich langsam vorwärts gegen den Wind. Die Statue hat vorher natürlich einer der starken Kämpfer erhalten. Die schaffen es aber beide nicht näher an den Greifen zu kommen. Aus einem eingestürzten Gang gegenüber (hier drang der Halbelf Larion Elsterflug in die Höhle ein) erklingt das hacken und rascheln der Vögel. Der Elf erreicht recht schnell den Platz der fehlenden Vogelstatue, aber eben leider ohne die entsprechende Statue. Aber so ein Held ist ja nicht ganz dumm. Er lässt ein Seil durch den Wind zu den beiden Kämpfern zurück, die zwar zwischendurch mal näher rangekommen waren, aber durch den unheiligen Wind wieder weggetragen wurden, und diese Binden die Statue daran fest. Der Magier hat inzwischen einen relativ sicheren Posten bewogen und wartet auf die Vögel um sie vom Elfen weg zu halten. (Dummerweise hatte ich alle AsP schon lange verballert und konnte dem Wind nichts entgegensetzen). Als eine größere Schar Vögel dann durch Lücken hindurch in den Raum eindringt, sieht es erstmal schlecht aus für die tapferen Gefährte. Dann hat Navarion jedoch eine 'gute' Idee. Er zaubert eine Welle des Schmerzes auf die Vögel. Macht ja nur AuP Schaden...aber leider eben auch die Hälfte an LeP. Und wer stand im Bereich des Zaubers? Der gerüstete Aki, der vor Lebenskraft strotzende Rondrageweihte? Nein, der Magier! Immerhin brach Ascandea aber nicht zusammen, sondern konnte sich auf den Beinen halten und letztendlich gelang es Navarion den Paradiesvogel auf sein Podest zu setzen. Der Wind legte sich augenblicklich. Das Scharren und Hacken der Vögel verstummte ebenfalls. Wir hatten es geschafft! Tadadadada..tadadada (Final Fantasy 7 Siegessound einsetzen).

Das Nachspiel beinhaltete dann eine kurze Säuberung des Gasthauses. Und kurz darauf brachen wir mit dem Dank und kosteloser Unterkunft, wann immer wir sie benötigten, auf gen Gratenfels um den Dämonenbeschwörer an die Gerichtsbarkeit zu übergeben. Glücklicherweise kam uns ein Praiot entgegen (der wurde durch Falk, den Beilunker Reiter, der irgenwann in der Nacht aus dem Gasthaus verschwunden war, benachrichtigt). Dieser nahm den Magier in gewahrsam und begleitete uns nach Gratenfels, wo wir dem Custos Luminae, dem obersten Praioten Bericht erstatteten. Dieser schickte sofort ein paar Gardisten los um den Eingang zu bewachen, bat uns aber eine Nachricht nach Gareth zu bringen, damit man ihm Unterstüzung zukommen lasse. Dort sollten wir auch einen entsprechenden Lohn erhalten.

Nach kurzer Rast im "Traviamond" und nachdem Navarion einen Stellmacher aufgesucht hatte um den Gauklern Hilfe zukommen zu lassen. Verbrachten wir eine ruhige Nacht in Gratenfels. Am nächsten Tag brachten wir unser Inventar wieder auf einen guten Stand und brachen auf um über den Greifenpass nach Gareth zu marschieren.

"Die Nähe zu Aki Brandson Ugdalfson scheint wirklich Abenteuer zu garantieren. Vielleicht sind seine Geschichten doch nicht alle erfunden. Eines der 77 Rohalschen Gefäße...wer hätte das vermutet. Und dabei fing alles so harmlos mit drei durchnäßten Gestalten an. Ich sollte auf meinen weiteren Reisen mit den neuen Gefährten, denn schließlich ist es die Pflicht eines jeden Zwölfgöttergläubigen die Wünsche der Praioskirche zu erfüllen, meine Kräfte jedoch sparsamer einteilen. Scheinbar kann man nie wissen was passiert. Und so werden wir in den nächsten 5-6 Tagen durch den Kosch in Richtung Nordmarken wandern und ich bekomme den Angbarer See nun doch zu Gesicht. Die Götter scheinen meine Wahl nach Norden zu wandern und diese tapferen Mitstreiter zu finden gewünscht zu haben. Denn nun lenken mich meine Schritte doch wieder gen Angbar."

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

bearbeitet von Delln
Ende ergänzt um Welle des Schmerzes
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Dieser Beitrag kann Spuren von Nüssen und SPOILER zu dem Drachenodem-Anthologie Abenteuer "Ein Untier zu jagen" enthalten.

Die bunt zusammengewürfelte Gesellschaft machte ich also auf den Weg in Richtung Gareth. Nicht jedoch ohne Nachrichten für Brogon Sohn des Bragon zu hinterlassen. Man wählte den kürzesten und schnellsten Weg über die Reichsstraße 3 in Richtung Angbar. Man würde also den Greifenpass passieren, das sollte bei der aktuellen Wetterlage kein Problem darstellen, ging doch gerade erst der Monat Efferd zuende. Nach Angaben der Einheimischen sollte die Reise 5 bis 6 Tage dauern. Man belud also Prengelmann und begab sich erneut auf Aves Schwingen.

Am ersten Tag kam man auf der gut ausgebauten Straße schnell voran und erreichte nach einer kurzen mittäglichen Rast am frühen Abend eine Herberge. Die bisher erhaltenen 12 Silbertaler vom Custos Luminae sollten bis zum 4ten Tag aufgebraucht sein.

Am zweiten Tag brachte man den Halwarts Stieg hinter sich und passierte eine Zollstation. Man befand sich nun im Kosch. Aus einiger Entfernung schien es so als trüge die Zöllnerin nichts ausser einer Hose und Stiefeln. Als man sich nun beschwingteren Schrittes dem Posten näherte stellte sich dies allerdings als Irrtum oder Wunschdenken der Wanderer herraus. (Der Meister beschrieb zuerst ihren Waffenrock, dann irgendwas anderes und endete mit: Die Frau trägt eine braune Hose und schwere Stiefel. - Die Reaktionen aller Spieler war die gleiche: Und so nix? Was ist denn da los. Irgendwie hatten alle schon wieder den beschriebenen Waffenrock vergessen)

Kaum befand man sich im Fürstentum Kosch, als ein penetranter Nieselregen einsetzte. Nach kurzer Zeit waren alle durchnäßt. Als der Regen sich im Laufe des Tages legte trocknete Ascandea sich mittel Sapefecta die Kleidung während Gilleach sein Kettenhemd ablegte und zum trocknen über Prengelmanns Rücken legte.

Genau in diesem Moment erschall ein Hilferuf hinter der nächsten Wegbiegung. Navarion blieb zur Sicherheit (und da sein Spieler abwesend war) bei dem Packpferd während die anderen nach vorne eilten. Teilweise ohne Rüstung wohlgemerkt!

Als die 3 Gefährten um die Biegung kamen erblickten sich einen Kiepenkerl, der von 7 ausgehungerten Wölfen umringt war. Auf dem Boden lagen Wurst und Käse, die diese Bestien angelockt haben mussten, verteilt. Man eilte dem Bedrängten zu Hilfe. Gilleach steckte einiges an Schaden ein. Leider war er ja ungerüstet. Der erste Blitz von Ascandea scheiterte noch an der Aufregung des jungen Magiers. Erst als ein Wolf ihn direkt angriff gelang ihm der Zauber, sodass das Tier erschrocken das Weite suchte. In der Zwischenzeit hatten Gilleach und Aki 2 Wölfe stark verwundet, darunter den Leitwolf des Rudels, woraufhin sie das Weite suchten.

Der Kiepenkerl Wengenholm Avester bedankte sich bei seinen Rettern und schenkte ihnen ein kleines Käserad zum Lohn. Ascandea nahm sich der Wunden des Rondrageweihten an. Da er etwas angeschlagen war begleitete Wengenholm die Helden zurück zur nächsten Herberge "Greifenpass", die nicht weit entfernt lag.

Das unfreundliche Wirtspaar sorgte dafür, dass die Spieler sich Gedanken über eine böse Gruppe, die nicht vor Mord an Unschuldigen zurückschreckt, zu machen.

Am 3ten Tage verabschiedete man sich von Wengenholm. Und wanderte durch die malerische Landschaft des Koschgebirges. Zum Abend hin erreichte man ein Kloster der Göttin Travia, wo man im die Nacht verbrachte. Nicht ohne vorher die eine oder andere Runde Karten zu spielen. Die ersten beiden Runden gewann der Adeptus aus Belhanka, als dann jedoch um Geld ging schmolz die Barschaft des ehrlich spielenden Magiers jedoch schnell zusammen und Aki Brandson freute sich über seinen "Reichtum".

Der nächste Tag bracht bei gutem Wetter an, sodass man sich zeitig auf den Weg machte. Das Kloster lag in etwa am Scheitelpunkt des Passes, sodass es von nun an stetig bergab ging. An einer Keuzung legte man eine kurze Rast ein. Von hier führte scheinbar ein Weg herab in ein Seitental. Am Wegesrand konnten scharfe Augen ein einsames, etwa 12jähriges Mädchen ausmachen (zu unserer Schande muss ich sagen, dass wieder das Wort der "Bösen Gruppe" die Runde machte). Das kleine sommersprossige Mädchen stand dort ohne Schuhe und weinte bitterliche Tränen. Ihr Name war Sonea (was liest der Meister wohl momentan?) und sie berichtete, dass ein Monster in ihrem Dorf Schafe riss. Und nun sei auch die Familie Vierstein und ihr Vater verschwunden. Ihr Vater wollte das Monster stellen und töten und die Schafe retten. Die Familie verschwand kurz darauf.

Natürlich konnten die gestandenen Helden den Tränen des Mädchens nicht wiederstehen und versprachen mal kurz nach dem Rechten zu sehen!

Man ließ sich von Sonea also ins Dorf führen, dass recht idyllisch in einem kleinen Tal lag. Die 6 oder 7 Hütten lagen zentral in diesem Tal, im Norden strömte ein Bach von einem der Hänge herab und verschwand auf der anderen Seite im Untergrund. Die wenigen Schafe liefen verteilt im Tal herum obwohl es im Nordosten ein eingezäuntes Gebiet gab.

Beim Näherkommen konnte man erkennen, dass die Fenster und Türen der Häuser vernagelt waren. Die Helden ließen sich zum Haus des Dorfältesten führen, der nach kurzer Zeit die Tür öffnete, Sonea flitzte ins innere und ihre Mutter Sephira schloss sie weinend in die Arme. Der Dorfälteste Burian konnte die Geschichte des Mädchens bestätigen. Vor ca. 1 Woche begannen Schafe zu verschwinden, Soneas Vater, ein ehemaliger Herumtreiber und Glücksritter, machte sich mit seinem Säbel bewaffnet auf die Tiere zu suchen, kehrte jedoch nicht aus der Höhle jenseits des Baches zurück. Kurz darauf wollte die Familie Vierstein diesen unheiligen und heimgesuchten Ort verlassen. Tage später fand man die blutigen Überreste ihrer Kleidung und Habseligkeiten.

In der Nähe der alten Schafweide - man ließ die Schafe frei herumlaufen, damit sie dem Monster wenigsten davonlaufen können - fanden unsere tapferen Recken Spuren von großen klauenbewehrten Tatzen. Man einigte sich darauf, dass das Monster aus der Höhle kommen musste in welcher Soneas Vater verschwand. Über dem Eingang der Höhle waren Schriftzeichen angebracht, die als zwergische Runen entziffert werden konnten, aber ihre Bedeutung blieb verborgen. In dem Höhlensystem tastete man sich langsam vorwärts, immer lauschend und um sich blickend. Ein Teil der Gänge schien bearbeitet zu sein, ein Teil aber auch natürlichen Ursprungs. In einer größeren Kammer lagen Schalenreste und ein verstorbenes Jungtier anhand des Jungtieres schlossen die nicht sehr tierkundigen Helden auf einen Krokowurm! (Die Zeichnung sah aus wie ein Krokodil mit Stummelbeinchen). Zusätzlich fanden sich zahlreiche Schleifspuren. In einem weiteren Raum verweste der Leichnam eines Menschen unter einem großen alten Tisch. Dies schien eine Art Speisesaal der früheren Bewohner, aber auch der jetzigen zu sein.

Nach langer Suche in der Finsterniss wurde eine Kammer mit Knochen gefunden, eine kurze Jagd hinter unheimlichen Geräuschen blieb jedoch erfolglos. Man traf dabei auf eine alte Angroschstatue, die Satinavs Atem vollkommen entgangen zu sein schien.

Ascandea wollte die Nacht (man war schon recht lange unterwegs) bei der Statue verbringen um sie weiter zu erforschen, beugte sich aber schließlich der Mehrheit und man wanderte zurück um in Burians Haus zu nächtigen.

Dort unterrichtete man Navarion (2ter Abend, der Spieler war wieder dabei) von den Ereignissen in der Höhle. Man einigte sich darauf draußen Wachen aufzustellen und ein großes Feuer zu entzünden. Inzwischen hatten sich die übrigen Einwohner des Dorfes versammelt und man bat die Helden nun offiziell um Hilfe, es wurde allerlei wertloser Tand und ein kleines Lamm als Lohn angeboten. Da die Helden aber ebendies auch wirklich sind versprachen sie ohne Lohn zu arbeiten. Junge Frauen dürften ihre Dankbarkeit aber schon zum Ausdruck bringen.

Gilleach Raul von Weißenstein gelang es mit einer stürmischen Rede sogar fast ein Dutzend Bewohner zu überzeugen mit uns Wache zu halten, so konnte immer einer der Gruppe mit 2 Dörflern Wache halten.

Ascandea nahm die Wache so ernst, dass er sogar bei einem der Schafe Alarm schlug!

Am nächsten Morgen teilte sich die Gruppe und man untersuchte den Steinkreis (der von oben mit einem Blick ins Tal nur schwer zu entdecken war) und den Ort des Verschwindens der Viersteins nach Spuren. Sonea hatte in der Nacht davon erzählt, dass sie früher schon öfters in den Höhlen unterwegs war und einmal sogar einen Dolch gefunden hatte, so ließ man sich zusätzlich noch eine weitere Höhle zeigen, die ins Innere der Berge führte. Hier stieß man schnell auf einen alten Gong. Es schien sich um eine Art Wachposten der Zwerge zu handeln. Man folgte den unterirdischen Gängen auf der Suche nach weiteren Spuren. Ascandea vernahm plötzlich ein Geräusch und man hastete hinter dem Geräuch her, an einer Abzweigung verlor man das Geräusch jedoch und teilte sich auf. Aki war der glückliche der den richtigen Weg wählte und prallte unvermittelt auf das riesige Klauenbewehrte Monstrum. Bis die anderen eintrafen musste er einige Hiebe hinnehmen. Seine Gnaden Gileach wandte sich mit einem Stoßgebet an seine Göttin, ging zum Sturmangriff über und schie wirklich gesegnet zu sein. Mit einem mächtigen Hieb trennte er dem Biest eine seiner Klauen ab (Liturgie, Sturmangriff, glückliche Attacke, gefolgt von einer 20...aber dank Glück konnte er die 1 doch bestätigen und erreichte einen Schaden von 30 TP). Ascandea hielt sich im Hintergrund und zauberte erneut einen Axxeleratus auf Aki um ihn zu unterstützen. Navarion blieb ebenfall hinten um den Nahkäpfern nicht im Weg zu stehen und versenkte sich in einen elfischen Zauber, mittels Falkenauge Meisterschuß schickte er seinen Pfeil tödlich ins Ziel. Im Licht der Fackeln konnte man nun einen Tatzelwurm ausmachen. Sein Gestank hätte ein Hinweis sein können, aber niemand kam darauf. Aki hatte sich sosehr in einen Rausch gesteigert, dass er der Bestie den Kopf abhackte und als Beweis mt ins Dorf nahm.

Im Dorf wurden die Vier überschwenglich begrüßt...nachdem sie sich den Gestank abgewaschen, bzw. (Ascandea) weggezaubert hatten. Sofort wurde ein kleines Fest organisiert und zu Ehren der Helden des Dorfes gab es frisch gebratenes Lamm! Es wurde ein wahres Freudenfest mit Gesang und Tanz, Navarion spielte auf und alle waren glücklich.

Saphira überreichte uns einen Beutel ihres Mannes mit Zeugnissen seiner Abenteuer. Sie wähnte die Sachen bei uns in guten Händen und wollte nicht, dass Sonea eines Tages ihrem Vater nacheiferte. Eine Kette mit Tierzähnen und Krallen übergaben wir dennoch an die Kleine, als Andenken an ihren Vater. Der Rest würde in die Gruppenkasse einfließen (versch. Ausländische Münzen, eine alte Balestrina, ein Dolch mit Scheide) bzw. in den Besitz von Ascandea übergehen (tulamidischer Turban, Schnupftuch einer horasischen Dame). Da es nicht viel Alkohol im Dorf gab bemerkte Navarion zu später Stunde, wie ein sich ein gewaltiger Schatten einen der Berghänge herabwand.

Navarion alamierte seine Mitstreiter möglichst leise und ohne große Unruhe zu Erregen. Sodann machten die Helden sich auf den Wurm möglichst weit weg vom Dorf zu stellen. Denn es gab keine Zweifel: Sein Ziel waren die Freudenfeuer!

Als man das Monstrum zum Kampf stellte bezog man schnell eine ähnliche Formation wie im erfolgreichen ersten Kampf. Navarion entschied sich jedoch für das Schwert und reihte sich vorne bei den Kämpfern mit ein. Ascandea vollzog die gleiche Taktik wie zuvor und zauberte mittels eines Axxeleratus eine unnatürliche Schnelligkeit und Wendigkeit auf Aki und Navarion. Ein kurzes Gespräch mit dem Geweihten vor dem Kampf hatte Ascandea klar gemacht, dass Seine Gnaden sich auf den Beistand der göttlichen Löwin verlassen wollte.

Der zweite Tatzelwurm segnete dann auch relativ schnell das zeitliche. Die Dörfler waren natürlich auf dem Kampfeslärm aufmerksam geworden und jubelten den zurück kehrenden Helden erneut frenetisch zu. Die Feierlichkeiten wurden mit doppeltem Frohsinn fortgesetzt.

Am nächsten Tag wurde das Höhlensystem weiter durchforstet, damit nicht noch eine Überraschung über das Tal hereinbrechen würde. Die Überreste der Toten wurden geborgen und bestattet. Den Säbel von Soneas Vater übergaben die Helden an Burian, dass dieser die Waffe an Sonea weitergeben sollte, wenn sie alt genug dafür ist. In dem Höhlensystem fand man einen Raum, der riesige Kristalle enthielt und jeder brach sich einige Stücke ab.

Man verabschiedete sich dann relativ zügig von den Dörflern, da man ja eine wichtige Nachricht ins ferne Gareth bringen musste. Die letzten 2 Tage bis zum Bärentor in Angbars Westen waren von ruhiger Wanderschaft geprägt.

In Angbar wurden die Kristalle versetzt, sowie die alte Balestrina von Soneas Vater. Man war knapp bei Kasse und brauchte das Geld um eine Kutsche nach Gareth zu mieten. Da die anderen sich zierten bezahlte Ascandea den Bärenanteil, da er einfach standesgemäß in Gareth ankommen wollte und nicht wie ein armer Mann zu Fuß durch die Tore der Kaiserstadt schreiten wollte. Gileach versuchte noch den Fürsten des Kosch aufzusuchen um von ihm den Titel eines Drachentöters verliehen zu bekommen, wurde vom Hofmarschall jedoch auf einen Termin in 2 Wochen vertröstet.

"Angbar, freie Hauptstadt des Fürstentums Kosch und dank der vielen Angroschim Handwerkszentrum am großen Fluß. Endlich konnten meine Augen über die glitzernden Wasser des Angbarer Sees gleiten. Am fernen Ufer meine ich gar die Stadt Ferdok erkannt zu haben, die sicher auch eine Reise wert ist. Aber unser Auftrag führt uns zunächst nach Gareth. Gareth, Kaiserstadt des Mittelreiches, alter Feind Bosporans... Wenn Navarion und Aki schon die Bauwerke Angbars prächtig fanden, was werden sie dann erst von Gareth sagen. Ich gehe davon aus, dass es großartig ist, aber prächtiger als Grangor oder gar Vinsalt? Das wage ich zu bezweifeln.

Aber genug davon. Ich muss von meinem letzten Abenteuer berichten. Nachdem wir den Greifenpass überquert hatten [...s.o....]. Man stelle sich das vor: Zwei Tatzelwürmer* in diesem kleinen Tal. Noch nie habe ich einen ähnlich widerlichen Geruch vernommen wie in diesen Höhlen. Oder sollte ich eher von Stollen schreiben? Ganz klar war die Arbeit der Angroschim zu erkennen. Leider waren alle Gänge irgendwann eingestürzt, aber ich bin nun doch wieder überzeugt, dass die Geschichten der Zwergenschätze aus Gratenfels einen wahren Kern haben.

*Tatzelwurm: 6-beinige Ungetüme von mehr als 4 Schritt Länge. Verwandtschaft mit Drachen naheliegend, jedoch nicht der Sprache mächtig und keine Anzeichen auf astrale Muster. Nach Aussagen von Navarion Halbelf und Aki Brandson Ugdalfson werden diese Monstren von den Sumen Andergasts als Reittiere verwendet. Dies bleibt zu überprüfen, jedoch mag es der Wahrheit entsprechen, da Navarion diese Geschichte bestätigt."

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

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So, fertig.

Da nächsten Donnerstag der Spielabend ausfällt habe ich hoffentlich Zeit und Muße, das erste Abenteuer in Gareth und den "freien Spielabend" davor wiederzugeben.

Bis dahin sind Kommentare und Anmerkunken gerne gesehen.

@Zaknitsch: Schick mir mal bitte die Beschreibungen der Landschaft.

Edit: Wie ist denn der Schreibstil? So in Ordnung? Ich überlege ja da richtige Kurzgeschichten draus zu machen, allerdings wäre das deutlich mehr Aufwand...wird also wohl erstmal nicht passieren

Mehr ingame-Schreibe oder ist ruhig mehr "Harte Regeln", also zum Beispiel der Teil beim Kampf gegen den ersten Tatzelwurm?

Manchmal schwanke ich glaube ich auch zwischen den Zeiten... Da es ja Berichte sind werde ich mich auf die Vergangenheit festlegen, auch wenn das manchmal unschön ist mit "wurde" dies, "wurde" das...Die Tagebucheinträge verfasse ich so, wie ich ein Tagebuch schreiben würde.

bearbeitet von Delln
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Schreibstil gefällt mir super. Keine Kritik vorhanden. Einmal dieses aus "3. Person" erzählen mit dem Tagebuch-Zusatz gefällt mir.

Ich schick dir mal ein PDF mit der Reise nach Gareth drinnen beschrieben. Der Erzählungen zu und in Gareth habe ich "spontan" aus den beiden Garethboxen am Abend zusammen erzählt. Habe daher dazu nichts schriftliches gerade zur Hand. Werde das aber mal grob zusammen schreiben und dir zuschicken. :)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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"Boah, ey, Gareth ist voll krass†œ

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

Soll heißen, ich wage mich nicht anzufangen, das es schon 8 Seiten handgeschriebene Notizen aus der Spielsession sind:verbot:

bearbeitet von Delln
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Gegen Ende des Monats Efferd weilten unsere Helden in Angbar und investierten die ersten hart verdienten Dukaten aus dem Verkauf der Kristallsplitter in diverse Ausrüstung und Luxusartikel. Ascandea erstand eine Tuchrüstung, da die Reisen mit den neuen Gefährten doch recht gefährlich waren und zusätzlich noch eine Pfeife aus Wurzelholz und guten Tabak.

Mit der gemieteten Reisekutsche reiste man dann bequem und schnell in Richtung Gareth.

"Das Reisen in diesen Herbsttagen könnte beschwerlicher sein, denn der Herbstregen scheint während unserer Reise, Efferd und Aves sei Dank, auszubleiben. Vorbei am Angbarer See, wo in diesen schöneren Herbsttagen noch zahlreiche kleine Fischerboote ihrer Arbeit nachgehen kann man auf dem See gar vereinzelt Vertreter des kleinen Volks, der Angroschim ihre Netze und Reusen einholen sehen. Allein bei dem Gedanken an die gut schmeckenden Angbar-Forellen läuft mir das Wasser im Munde zusammen.

Die Tage in der Kutsche scheinen wie im Fluge, als ob Aves persönlich uns auf seinen Schwingen tragen würde, zu vergehen. Man merkt, dass wir auf einer Reichstraße unterwegs sind. Den örtlichen Wirtsleuten scheinen fremde Kulturen nicht fremd zu sein, so dass man nirgends schief angesehen wird. Egal ob man die Statur eines Nordmannes oder gar spitze Ohren hat.

Die Geschehnisse um den Orkensturm sind auch hier scheinbar nicht spurlos vorbei gegangen. Immer wieder sehe ich in kleineren Dörfern und Weilern am Rande der Straße alte Kriegsveteranen die auf Krücken um ein Almosen bitten oder auch gestandene Soldaten, die im Krieg ein Bein, einen Arm oder schlimmeres verloren haben. Dass der Krieg noch nicht allzu lange her ist, ist hier gut zu spüren.

Aber auch die Landschaft fängt an sich zu verändern, je näher wir dem Herz des Reiches kommen. Die um Angbar noch hügelige, Vorgebirgsregion wich schon nach einem Reisetag weitem Flachland. Die Natur scheint hier von Menschenhand gezähmt und überall machen sich weite Felder breit. Hin und wieder passieren wir einen kleinen Forst. Größere Wäldchen sind nur in der Ferne zu erahnen. Wahrscheinlich Überbleibsel des hier früher ausgebreiteten riesigen Mittwaldes, dessen urtümlichster Rest der prachtvolle Reichsforst im Süden ist†œ

-aus dem Reisetagebuch des wandernden Adeptus Ascandea von Belhanka-

Die Fahrt durch Neu-Gareth mit dem Sonnentempel und der Neuen Residenz verbrachten die Neuankömmlinge in ehrfürchtigem, schweigsamem Staunen. Kurz vor dem Angbarer Tor hielt der Kutscher an und gab zu verstehen, dass die Reise hier zu Ende ist, da er nicht nach Alt-Gareth hineinfährt aufgrund der Menschenmassen.

Bei der Passage durch das Tor wurde Aki Brandson Ugdalfson angehalten und sollte seine großen Waffen abgeben. Da seine thorwalsche Akademie leider keine Kriegerbriefe ausstellt musste er also 2 Kreuzer Lagergebühr pro Waffe zahlen und durfte nur seinen Dolch und die kleine Wurfaxt mitnehmen. Der Magier und der Rondrageweihte wurden nicht behelligt. Navarion musste sein Schwert abgeben. Natürlich konnte Aki das so nicht einfach hinnehmen und brach einen Streit mit den Torwächtern vom Zaun, beherrschte sich aber dann doch irgendwann und willigte ein.

Innerhalb der Stadtmauern erstreckte sich nun also das Schlossviertel vor den Augen der Reisenden. man folgte zunächst der Hauptstraße und fragte sich dann zu einer passablen Herberge durch. Die „Heldenrast†œ war aber so gar nicht das, was Ascandea von einer Herberge in der Stadt der 1000 Tempel erwartete, sodass er den anderen, die draußen warteten mitteilte, dass keine Zimmer frei wären. Eine Waschmagd wies ihnen dann den Weg zu „Bei Algrid†œ einer soliden und sauberen Herberge. Man buchte ein Doppelzimmer für die Weggefährten aus Andergast und ein Einzelzimmer für Ascandea, damit er sich in Ruhe ausbreiten konnte. Gileach zog es vor zunächst den Rondratempel aufzusuchen und die ersten Tage dort in stiller Andacht und mit Waffenübungen zu verbringen. Für Prengelmann fand sich ein Platz im Stall und das Beste Futter wurde für das treue Packpferd geordert.

Auf der Kammer erfrischte Ascandea sich mittel Sapefecta und war daher in vorzeigbarem Zustand, während Aki sich verstaubt wie er nach der Reise war an den Tisch setzte und direkt einen großen Humpen Bier seine trockene Kehle hinunterstürzte. Die Schankmaiden schienen ihm auch gut zu gefallen, sodass er zufrieden war. Nachdem man etwas gegessen und getrunken hatte entschied man sich für eine erste Besichtigung der Stadt. Als man an einer Örtlichkeit mit dem klingenden Namen „4Finger†œ vorbeikam entschied Ascandea, dass es Zeit für einen der hervorragenden Weine Gareth wäre und man im „4Finger†œ garantiert fündig würde. Natürlich handelte es sich um eine der billigsten Kaschemmen des ganzen Viertels und der Wein war ungenießbar. Man spie´ die Reste auf die Straße (in Gareth werden die Tische und Bänke Abends bekanntermaßen auf die Straßen gestellt) und zog angewidert von dannen. Aki und Navarion konnten es sich nicht verkneifen den armen Adeptus wiederholt mit dieser Geschichte aufzuziehen, dass es ausgerechnet in der ranzigsten Taverne die ihnen je untergekommen ist einen „guten Wein†œ ordern musste. Man zog also durch das Arenaviertel in Richtung Tempelhöhe zum besten Bordell am Platze, da Ascandea nun genug von den Sticheleien der anderen hatte und endlich gesittet guten Wein, Pfeifenkraut und ein Weib genießen wollte. Das Beste Haus am Platze das „Levthans Horn†œ war dann doch zu vornehm für unsere Freunde, sodass der südländische schwarzhäutige Mann, der selbst Aki noch um einen halben Kopf überragte uns den Zugang verwehrte.

Der Rahjatempel gegenüber des „Levthans Horn†œ stand für den nächsten Tag fest auf Ascandeas Liste der zu besichtigenden Orte. Nach einigen Fragen wurde man dann zu den „16 Ministerinnen†œ weitergeleitet. Gegenüber dieses Etablissements lag noch das Haus der „Tulamidischen Nächte†œ. Nach kurzem hin und her entschied man sich für den tulamidischen Flair und das hoffentlich vorhandene gute Pfeifenkraut der südlichen Länder.

Man verbrachte einen angenehmen Abend in der Örtlichkeit, die leider keine echten Tulamidinnen vorweisen konnte. Dafür aber mit gutem Wein und verschiedensten Rauschkräutern, die in Maßen zu sich genommen wurden, zu überzeugen wusste. Und die anwesenden Damen waren trotz ihrer mittelreichischen Herkunft nicht zu verachten. Nachdem auch Navarion mittels „Falkenauge Meisterschuss†œ zum Abschluss kam zahlte man die horrende Rechnung und zog sich zurück um „bei Algrid†œ noch ein letztes Bier zu trinken.

Hier hielt jedoch die Bäckergilde eine Versammlung ab. Diese hatte sich inzwischen zu einem munteren Tanzabend entwickelt, sodass die angeheiterten Stadtneulinge mit den Bäckermeistern einen munteren Abend verbrachten. Navarion holte sein Instrument (Laute oder Flöte?) und spielte zusammen mit den anderen Musikern zum Tanz auf. Aki bandelte erneut mit einer der Schankmägde (Alvine) an und vergaß dabei die wichtige Regel, dass man niemals mit der Magd flirten sollte! Ascandea hatte mit seiner rahjagefälligen Erfahrungen in Belhanka, das für die ausschweifenden Exzesse beim Fest der Freuden berühmt ist, mehr Erfolg bei einer der Bäckermeisterinnen und verbrachte eine angenehme Nacht mit „Weida†œ.

Am nächsten Tag trafen die Drei etwas verspätet am abgemachten Treffpunkt mit Gileach ein. Am Tor zur Stadt des Lichtes, des Zentrums des Praiosglaubens auf Dere, wurden Navarion und Ascandea aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten nach dem wohin und warum gefragt. Da man jedoch im Auftrag der Praisokirche unterwegs war und das Schreiben des Custos Luminae aus Gratenfels vorweisen konnte wurde man ohne weiteres Nachhaken eingelassen. Man erkundigte sich bei einem der Geweihten nach dem Lichthüter Volmian Praiobur Lustratus, dem man die Botschaft übermitteln sollte und wurde dann zur Priesterkaiser-Noraleck Sacrale verwiesen, die das Zentrum der Praioskirche darstellt. Dort angekommen zeigte man sich sehr überrascht über den spektakulären Fund in Gratenfels und versprach sofortige Hilfe für die dortige Priesterschaft. Zusätzlich wurde man angemessen entlohnt und erhielt 100 goldene Dukaten, sowie eine Unterkunft in einer der besseren Mietskasernen für den nächsten Monat um sich von den Strapaze der Reise und dem Kampf gegen dämonische Kräfte zu erholen. Der größte Lohn bestand jedoch darin, dass nun für einen Monat in allen Gottesdiensten für die praiosgefälligen Streiter bitten werde.

Der Lichthüter versprach, dass am Abend ein Schreiber kommen werde und die tapferen Gefährten zu ihrer Unterkunft bringe.

Aki, Navarion und Ascandea zogen sich daraufhin zurück in ihre Unterkunft, während Gileach erneut zum Tempel der Rondra eilte und den Tag mit seinen Glaubensbrüdern und Schwestern verbringen wollte.

Aki blieb den Rest des Tages in der Taverne und berichtete jedem von seinen bisherigen Heldentaten, ob die andere Person dies nun wollte oder nicht. Navarion erstand auf einem der Märkte Schreibzeug und begann sich Notizen zu den Menschen auf dem Brig-Lo Platz und ihrem Verhalten zu machen. Ascandea erkundete währenddessen die Tempel und Bibliotheken der Stadt.

Abends erschien der versprochene Schreiberling und führte die Gruppe zu der Mietswohnung in einer alten Stellmacherei in der Schnittengasse im Arenaviertel südlich des Immanstadions. Das renovierte, 3-geschoßige Fachwerkhaus machte einen sehr gepflegten Eindruck. Im Innenhof wurde man von einem Hund freundlich begrüßt und brachte Prengelmann in eine der 3 freien Boxen. In einer vierten Box stand bereits ein Karren.

Dann wurden die neuen Untermieter von der guten Hermine Alemeier, einer älteren Witwe mit einem strengen grauen Dutt und einer typischen Hausfrauenschürze willkommen geheißen.

Die Zimmer der Helden befanden sich im 1. Obergeschoß und man hatte 2 Schlafzimmer sowie einen Gemeinschaftsraum mit Tischen und Stühlen zur Verfügung. Eine Küche gab es nur im Erdgeschoß. Im 2. Obergeschoß lebte nach Auskunft von Frau Alemeiner ein Pärchen aus den fernen Tulamidenlanden.

Die nächsten 2 Tage verbrachte man mit dem Erkunden der Stadt und dem Einleben in diese riesige Metropole

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