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TabletopWelt

DSA 5 kommt!


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Vielleicht eine knappe Anmerkung, warum von mir keine Antwort kommt:

Man müsste das ganze Feedback durchgehen und die Stellen mit dem Buch abgleichen. Was früher oder später geschehen wird, aber das sortiert zu notieren ist eine Literaturarbeit, für die ich bisher noch keine Zeit fand.

Bis dahin gebt euch die sehr ausführliche Rezension von Curthan. Zum Generierungskapitel widerspreche ich ihm an einigen Stellen (weiter unten im Thread), zu den anderen Kapiteln ist das schwer möglich.

Edit: Wem der Nick nichts sagt †“ ich habe mit Curthan bei ein paar Projekten zusammengearbeitet und er hat echt Ahnung, wovon er spricht. Er hat auch ein eigenes Kampf(?)-System, das ich mir noch anschauen muss. Wen es interessiert, ich könnte die Links sicherlich teilen.

bearbeitet von Kuanor

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Hab das mal überflogen und muss sagen: Ja, Powergaming ist anscheinend möglich. Aber wer will das schon?

Wenn bei der Charaktererstellung gleich die Leute ankommen und sich ausgemaxxte Hexen, 2-Hand-Rapierkämpfer usw. erstellen, macht das ganze spielen doch keinen Spaß mehr. Wo bleibt da das Rollenspiel?

Da könnte man als Spielleiter bei der ersten Nacht dann einfach sagen: "So ihr wacht auf und all eure Sachen sind weg." oder "ein Blitz schlägt ein, ihr seid alle tod - dann erstellt mal neue Chars." oder "ihr wurdet verflucht - ihr wacht auf und findet euch in neuen Körpern wieder... ich habe da mal was vorbereitet... *neue-Charbögen-ausgeb* "

Wo ist der Spielspaß, wenn man nur over the top Chars spielt? Dann kann man es auch gleich sein lassen auf ein Abenteuer zu gehen. "Oh ich bin bereits am Maximum der Kampfstärke angekommen, dann muss ich nur noch reich und mächtig werden - also kloppen wir mal die Palastwachen um und ernennen uns zu Königen" - happy end - not

Warhammer † 10.06.2010 *Warmachine!

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Stimme dir zu, Gigi90.

Allerdings muss man bedenken, dass sehr viele Spieler eben ihre Vorteile gerne maximieren. Ja, auch erfahrene Spieler.

Häufig geschieht das indem man ein Konzept ausprobieren will. Z.B. Parademonster.

 

Der Kritikpunkt ist außerdem nicht, dass man auf Teufel komm raus maximieren will, sondern dass das Ungleichheiten schafft, die das Spiel stören/trüben.

Ist wie mit Warhammer Fantasy. Mann kann hart aufstellen und viele machen das auch. Wenn man dagegen eine normal starke Armee stellt, dann hat man eher weniger Spaß am Spiel.

 

 

Die Kritik von Curthan hat mich nun dazu bewogen die Erweiterungen abzuwarten. Stand eigentlich kurz davor mir das Grundregelwerk zu besorgen.

Würde aber gerne von euch noch was zu DSA5 lesen, vor allem wenn ihr es gespielt habt.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Jo, mal gucken. Erste Runde DSA 5 ist für das erste Septemberwochenende angesetzt. Schaun mer mal was passiert.

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„Balancing ist dazu da, dass man sich nicht von den Regeln verarscht fühlt, wenn man seinen Charakter konzeptgetreu gestaltet.†œ ;)

Außerdem hatte uns „das beste DSA aller Zeiten†œ Fairness versprochen.

Edit:

Wer eine gegensätzliche Rezension sehen möchte, die ungefähr alles lang ausführt, was ich unwichtig finde, und alles bejubelt, was ich schlecht finde, gehe hierhin.

Alex hat sich im Ulisses-Forum für den Link/die Rezension sogar persönlich bedankt.

Wisst ihr, mich erinnert das ja an politischen Journalismus mit seiner positiven Selektion unkritischer Kommentatoren.

Wann ich selbst zum Spielen komme, weiß ich nicht.

Vor dem Schreiben von Alternativregeln wäre es sicher nicht schlecht, bei einem naiv-unvoreingenommenen Meister das zu testen, was wir dort vorgesetzt bekamen, um sich etwas besser reinzufühlen als beim kurzen Gammatest.

Aber einen solchen muss man erstmal finden.

bearbeitet von Kuanor

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Ich finde man kann ein Rollenspiel nicht so mit Tabletop vergleichen. Man erstellt seine Charaktere und der Spielleiter hat jederzeit die Möglichkeiten die Stärke der Gegner anzupassen.

Wenn man von Anfang an schon als Waffenmeister rumlaufen will, kommen einem eben auch sofort große Orkspähtrupps über den Weg gelaufen. Wenn man den Schmiedegesellen und einen Strauchdieb erstellt, werden Orks für die ersten Abenteuer wohl nur vereinzelt oder gar nicht vorkommen.

Gerade diese manchmal tölpelhaften, fehlerhaften -nicht perfekten- Helden machen das Rollenspiel doch erst aus. - Steht ja auch bei den Nachteilen. Der Weg ist doch beim Rollenspiel das Ziel.

Und wenn ein Spieler mit einem lvl 0 Parademonster ankommt, darf er ihn nicht als Schwertlehrling spielen, sondern muss eben ein nicht gerade junger Meisterkämpfer sein, mit Verpflichtungen, die eben auch dazugehören. Wo hat er das denn gelernt? Da hat er bestimmt Verpflichtungen. Unrealistische Charaktere sollten nicht akzeptiert werden. Wenn Spieler aus der Gruppe unausgewogene Helden erstellen und spielen wollten, können sie sich gerne zu Hause aufs Sofa setzen - allein - und sich da ihre Abenteuer ausdenken. Das Spielerlebnis der anderen sollte hier vor den eigenen Machtfantasien kommen.

Und das man Regeltechnisch auf diese Werte kommen kann, ist ja nicht schlimm - wenn man mit seinen Chars X Abenteuer hinter sich hat, sollten sie auch stark sein...

Was zu den zwei Rapier Kämpfern: Wenn ein Spieler damit ankommen würde, sollte der Meister sagen: Das 2. Rapier gibt aber -2/-2, da man mit zwei so langen Waffen nicht so gut kämpfen kann. Und aus die Diskussion. Der Meister macht immer noch die Regeln.

Warhammer † 10.06.2010 *Warmachine!

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„Balancing ist dazu da, dass man sich nicht von den Regeln verarscht fühlt, wenn man seinen Charakter konzeptgetreu gestaltet.†œ ;)

Außerdem hatte uns „das beste DSA aller Zeiten†œ Fairness versprochen.

Edit:

Wer eine gegensätzliche Rezension sehen möchte, die ungefähr alles lang ausführt, was ich unwichtig finde, und alles bejubelt, was ich schlecht finde, gehe hierhin.

Alex hat sich im Ulisses-Forum für den Link/die Rezension sogar persönlich bedankt.

Wisst ihr, mich erinnert das ja an politischen Journalismus mit seiner positiven Selektion unkritischer Kommentatoren.

 

Danke. Die Rezension ist von mir. Und vorweg sei darauf hingewiesen: Ich bin bekennender Storyteller und Role-Player, kein Power-Gamer oder War-Gamer, um es mal mit Robin D. Laws Rollenspieltypen zu sagen. Daher mag ich auch beispielsweise AoS lieber als WHFB.

Und DSA 5 geht exakt in die Richtung, die ich seit vielen Jahren als Spielleiter und Spieler gut finde. Das hat nichts damit zu tun, dass ich unkritisch wäre; es ist bei Weitem nicht so, als wolle ich Ulisses den Allerwertesten küssen. DSA 5 ist ein Produkt, an dem ich bereits in der Feedbackphase ein sehr großes Interesse hatte und mich auch entsprechend über Feedback und Foren eingebracht habe. Zwischenzeitlich sogar SEHR kritisch im Angesicht der Beta-Ausgabe.

Leider ist der Feedback-Thread zur Beta mittlerweile verschwunden, sonst könnte ich hier entsprechende Posts von mir verlinken, wo ich äußerst hart mit den Entwicklern ins Gericht gehe. Nur soviel: Bis zum Erscheinen von DSA 5 war ich klipp und klar ein Gegner des neuen Systems, OBWOHL mich der simulationistische und regelverliebte Ansatz von DSA 4 ebenso abstieß. Ich bin Redakteur bei Rakshazar.de, dem größten DSA-Fanprojekt und wir haben mit Ulisses bereits Hardcoverbände unserer Spielwelt veröffentlichen können. Die Ankündigung auf DSA 5 umzustellen hat unser Projekt nachhaltig beschädigt. Unzählige Mitarbeiter haben die Brocken hingeschmissen, weil wir quasi "gezwungen" sind bei weiteren Veröffentlichungen unseres Projekts die DSA 5-Regeln zu verwenden. Ich hatte also einen riesigen Hals auf Ulisses. 

Und unter diesem Aspekt ist es umso erstaunlicher, dass mich die Finalfassung restlos überzeugen konnte. Und anderen Mitstreitern geht es da ähnlich.

DSA 5 sorgt dafür, dass ich statt alternativen Regelwerken endlich wieder ein offizielles DSA-Regelwerk verwenden kann.

Der zweite Punkt, den du außer acht lässt: Hätte ich die Rezension aus Simulationistensicht geschrieben wäre die deutlich härter ausgefallen. Viele Regellücken, die offensichtlich sind und die man nutzen kann, um das Balancing völlig zu zerschießen. Die sehe ich auch. Aber eine Rezension ist immer subjektiv. Und die angesprochenen Regellücken betreffen mich einfach nicht. Denn erstens kenne ich niemanden in meiner fast 20 Leute starken Spielgemeinschaft, der Lücken nutzen würde und zweitens spielt es bei in meiner Spielphilosophie schlicht und ergreifend keine Rolle. Ich gehöre aber auch zu den Leuten, die eine gefundene Brieftasche selbst dann unversehrt abgeben, wenn 1000 € drinliegen, und ich als Student zum Monatsende knietief im Dispo stecke und nicht weiß, wie ich die Miete bezahlen soll. Ich lasse solcherlei Gelegenheiten, ob im Reallife oder im Spiel einfach links liegen. 

Balancing, ob im Rollenspiel, oder bei AoS, funktioniert demnach auch tadellos in meinem Umfeld. Weil niemand ein Interesse daran hat den anderen über den Tisch zu ziehen. Vielleicht wird es durch diese Erklärungen etwas deutlicher, wieso die Rezension recht freundlich ausgefallen ist. 

PS: Regeln können einen übrigens nicht verarschen, Kuanor. Worüber man sich eher aufregen sollte ist Marketing, das einen verarscht. Ich habe das ja bereits ausgeführt, aber ein wirklicher Aufreger ist eher, dass man mit Features wie der Aventurienkarte wirbt und diese dann heimlich, still und leise einfach nicht ins Buch packt und im Anschluss diesen Umstand totschweigt. 

 

 

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PS: Regeln können einen übrigens nicht verarschen, Kuanor. Worüber man sich eher aufregen sollte ist Marketing, das einen verarscht. Ich habe das ja bereits ausgeführt, aber ein wirklicher Aufreger ist eher, dass man mit Features wie der Aventurienkarte wirbt und diese dann heimlich, still und leise einfach nicht ins Buch packt und im Anschluss diesen Umstand totschweigt. 

 

 

 

Stimmt. O_o

 

So totgeschwiegen, das mir das erst jetzt auffällt. 

 

Diese Hunde! 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Stimmt. O_o

 

So totgeschwiegen, das mir das erst jetzt auffällt. 

 

Diese Hunde! 

Ich hatte Alex mal ganz konkret drauf festgenagelt, da ich bei solchen Sachen nicht lockerlasse. Hab auch Beschwerdemails an den Support geschrieben, der sich ebenfalls in Schweigen hüllt. Daraufhin hat Alex im Forum reagiert und gemeint, es wird einen Blogeintrag von ihm dazu geben. 

Wann und wie... keine Ahnung. 

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@ Thorus: Du musst dich nicht lang und breit für deinen Spielstil rechtfertigen. Mir ist bewusst, dass Simulation nur eine Priorität von mehreren ist, und eben deswegen habe ich deinen Artikel verlinkt. Weil er eine völlig andere Perspektive einnimmt. Ich habe nicht etwa den von RPGnosis verlinkt, der zwar DSA5 zerreißt, aber im Grunde nur Stellen aufzeigt, wo etwas anders als bei DSA4 ist, und diese schlecht findet †“ also auch mögliche Innovationen oder Alternativen nicht erkennt.

Deinen Artikel, muss ich zugeben, habe ich nur knapp überflogen. Das sah etwa so aus: Erst lange Einleitung, dann irgendwas über Layout (?) und andere Äußerlichkeiten, *augenroll* (gehört wohl so in eine Rezi) *scroll* „Aber zum Glück gibt es ja Schicksalspunkte!†œ †“ OMG, noch zur 8/10 gescrollt und ausgeschaltet.

Hat halt gereicht, um zu erkennen, dass du ein anderes Spiel spielst.

Was du wiederum außer Acht lässt: Simulation hat nichts damit zu tun, jemanden über den Tisch zu hauen, sondern zur Welt konsistente Regeln und keine unnötigen RetCons zu haben. Unfähige Geweihte mit Karma-Flatrate und Kleinstzaubern im Repertoire, und Magier, die ihre Zauber nicht mit Kollegen austauschen, sind etwa so eine Form regelseitiger und unerwünschter RetCon.

Ebenso wenig hat der Anspruch an faire Regeln etwas damit zu tun, jemanden über den Tisch zu hauen. Es kann auch einfach darum gehen, seinen Neu-Spielern nicht nachrennen zu müssen und sie zum Nutzen der vollen 100 Eigenschaftspunkte (DSA4) zu bewegen, damit sie nachher ihre Würfelproben nicht verkacken, bzw. neuerdings der vollen 80 Vorteils-AP (DSA5), die zum Pflichtkauf werden.

Dir sei es ja gegönnt, deinen Spielstil gut zu finden. Von der Redaktion erwarte ich schon eher, dass sie ein Produkt für die gesamte Spielerschaft macht. Das schließt auch Rakshazar und Myranor mit ein, und natürlich ihre Redakteure.

Deswegen muss ich aber nicht Rezensionen aktiv loben, die sich sinngemäß rechtfertigen mit „Unseren niedrigen Ansprüchen wird genügt, deswegen sollt ihr Anderen eure Qualität auch nicht bekommen!†œ

Denn das ist es, was sich aus deinem Post oben heraus liest.

Weswegen ich mit DSA5 besonders kritisch umgehe, habe ich auch früher schon mal erklärt.

Irgendeine versprochene Karte hingegen verblasst bei mir vor dem Inhalt des Buchs, das das Hobby auf Jahre voraus prägen soll.

bearbeitet von Kuanor

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[...] Daraufhin hat Alex im Forum reagiert und gemeint, es wird einen Blogeintrag von ihm dazu geben. 

Wann und wie... keine Ahnung. 

 

 

Es ist dieser Blogeintrag gemeint. :D

bearbeitet von Kejundarn

Mensch sein, Mensch bleiben...
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Was du wiederum außer Acht lässt: Simulation hat nichts damit zu tun, jemanden über den Tisch zu hauen, sondern zur Welt konsistente Regeln und keine unnötigen RetCons zu haben. Unfähige Geweihte mit Karma-Flatrate und Kleinstzaubern im Repertoire, und Magier, die ihre Zauber nicht mit Kollegen austauschen, sind etwa so eine Form regelseitiger und unerwünschter RetCon.

[...]

Dir sei es ja gegönnt, deinen Spielstil gut zu finden. Von der Redaktion erwarte ich schon eher, dass sie ein Produkt für die gesamte Spielerschaft macht. Das schließt auch Rakshazar und Myranor mit ein, und natürlich ihre Redakteure.

Deswegen muss ich aber nicht Rezensionen aktiv loben, die sich sinngemäß rechtfertigen mit „Unseren niedrigen Ansprüchen wird genügt, deswegen sollt ihr Anderen eure Qualität auch nicht bekommen!†œ

Denn das ist es, was sich aus deinem Post oben heraus liest.

 

Zu deinem ersten Punkt muss ich sagen: Wenn ein RetCon ein RetCon ausbügelt oder wenigstens strafft, dann ist es ein guter RetCon.

Die Götterwelt ist da ein ausgezeichnetes Beispiel. Zwischen dem, was wir aus früheren Götterbänden wissen, also wie Geweihte spieltechnisch zu behandeln sind und dem, was in DSA 4.1 so passiert liegen Welten. Das alte Karmasystem/Geweihtensystem war dermaßen broken, dass ich es als sehr erfreulich empfinde bei DSA 5 endlich spielbare Geweihte vorzufinden. Und nur weil regeltechnisch das selbe System wie bei der Magie zur Anwendung kommt sind Liturgien und Segen noch lange keine Zaubersprüche. Wenn man nämlich ganz kleinkariert in der innerweltlichen Begründung der jeweiligen Machtquelle fischt, dann zieht man nämlich Nayrakis (Karma) und Sikaryan (Astralenergie) hervor, die beide Seiten der selben Medaille sind.

Es ist vielmehr unter DSA 5 nun so, dass diesem Umstand im Hintergrund erstmals Rechnung getragen wird. Ein innerweltlich "falsches" System und offplay "überflüssig, weil zusätzliches Regelsystem", wurde nun durch ein innerweltlich sinnvolleres und offplay eingängigeres System ersetzt. 

Oder, um es ganz plakativ zu machen: Das System wurde nun korrigiert. Viele Spieler, wie du, haben das ganze als RetCon aufgefasst und nicht als Bugfixing. ;)

Zu deinem zweiten Punkt: Natürlich hat ein System die Aufgabe, möglichst viele Spielstile unter einen Hut zu bringen. DSA 4 hat einen komplett anderen Ansatz verfolgt als DSA 3, oder auch 5. DSA 4 hat aber Spieler wie mich viele Jahre lang ausgeschlossen und womöglich deinen Spielstil bedient. Und ehrlich gesagt ist es mir völlig schnurz, ob du meinen Spielstil als minderwertig betrachtest oder gar unterstellst, das wir "niedrige Ansprüche" haben. Die haben wir nämlich nicht, denn sonst würde ja auch DSA 4 für uns funktionieren. Hat es aber nie. Deshalb ist es für mich stückweit auch eine Genugtuung, dass die Powergamer und Regelreiter in den nächsten Jahren bei DSA Sendepause haben. Klingt hart, kommt aber von Herzen. ;)

Und noch ein abschließender Kommentar zu Rezensionen: Was in einem Werk enthalten ist, wieviele Seiten es hat und wie einzelne Regeln funktionieren interessiert mich bei einer Kaufentscheidung herzlich wenig. Ich möchte vielmehr an den Emotionen teilhaben, die ein Rezensent bei der Begutachtung des Produkts hatte.

Insofern finde ich auch Video-Rezis, wie von Clawdeen einfach großartig. Für mich spielen "Look and Feel", sowohl beim Tabletop, als auch beim Rollenspiel die absolute Hauptrolle. Nehmen wir mal Vampire: Masquerade. Für mich ein absolutes Hammersetting, allerdings mit einem furchtbar altbackenen Regelwerk. Oder Chroniken der Engel. Ein WAHNSINNSSETTING. Und das bescheuertste Regelsystem aller Zeiten. (Arkana, anyone?) Trotzdem würden beide Spiele von mir eine 10/10 bekommen.

Für mich spielt es nämlich tatsächlich eine Rolle, wie das "Look and Feel" bei einem RPG ist. Das ist letztlich das, was das ganze für mich trägt. Das Setting und die Emotionen, die man damit verbindet. Und natürlich muss man dann auch das Produkt als Ganzes betrachten. Und dazu gehört nunmal, dass es ein unfassbar hochwertiges und hübsches Buch ist, in dem man gerne blättert. Dass Leute, die da eher banausig sind und schulterzuckend zur 20-Euro Schwarzweißfassung greifen finde ich dagegen auch völlig okay. Aber wenn das einzige, was die 50 Euro Fassung von der 20 Euro Fassung unterscheidet nunmal die Illustrationen und das Layout sind, dann gehört das - wie ich finde - auch in einer Rezi angesprochen. ;)

 

 

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Ich will dir mal erzählen, was DSA4 getan hat.

DSA4 hat angedeutet, als würde irgendwas simulieren, dann eine dicke Schlackeschicht Kompliziertheit und Dysfunktionalität drüber gegossen. Jemand wie du hat sich dann davon abschrecken lassen und vermutlich gedacht „diese ollen Simulationisten und Powergamer machen mir mein Spiel zu ihren eigenen Gunsten kompliziert!†œ und jemand wie ich dachte „Man wird sich da sicher was bei gedacht haben und es kommen total sinnvolle Ergebnisse raus, wenn man da erstmal durchsteigt!†œ †“ um am Ende festzustellen: Die Resultate sind hanebüchen und haben nichts mit Simulation zu tun.

DSA4 hat für niemanden funktioniert! (Einige hatten sich bloß dran gewöhnt.)

Nach all den Jahren DSA4 freut sich dann deinereiner darüber, dass es überhaupt mal einfach und handhabbar wurde, egal ob sinnvoll/balanciert oder nicht. Und verkennt dabei die Möglichkeit, dass auch sinnvolle Regeln elegant und einfach sein können. Ich weiß nicht, wie es im Tabletop ist, weil ich da nie über längere Zeit Regeln zu entwickeln versucht habe. Aber ich kann für P&P sprechen.

Und wenn jemand besonders übelwollend und konfliktgeneigt ist, hat er natürlich auch ein Feindbild, das ihm das Rollenspiel verleidet hätte, und freut sich dann über schlechte Regeln, die diesem vermeintlichen Feind eins auswischen.

Geweihtenregeln:

Vor DSA4 waren sie afaik gar nicht vernünftig ausgearbeitet, sondern der Handwedelei des Meisters überantwortet.

Aber in jedem Fall geht nicht um analoge Regeln von Zauberei und Karmalwirken. Die Talentregeln waren, genau betrachtet, schon für Zauber nicht besonders angemessen und es wäre am adäquatesten gewesen, alle drei einheitlich nach den Regeln für Schamanismus zu gestalten. Du weißt schon, mit den 4 RKs „Geisterruf†œ, „Geisterbann†œ etc. Ich habe selbst mit denen immer gefremdelt, weil man sie so selten braucht und verwendet, aber nüchtern betrachtet hätten sie eine gute Basis ergeben. „Vereinfacht und vereinheitlicht†œ natürlich, dann für Geweihte langsame Regeneration aber viele Ziele betreffende Liturgien* … möglich wär†™s.

*) Das allerdings ist der eigentliche Unterschied zwischen Liturgien und Zaubern. Er wäre eine Minimalforderung gewesen, wenn man beides auf dasselbe Regelsystem stellt, selbst das IMO Unpassendere. Stattdessen aber regenerieren sie genau so, wie Zauberer und von ihren Göttern unabhängig. Als bekämen sie ihr Karma nicht von der Gottheit, sondern als hätte Mada irgendwo eine Karma-Zitadelle zum Kaputtmachen gehabt. Das als Korrektur zu betrachten ist schon reichlich eigensinnig.

Vielleicht täusche ich mich, aber mir scheint, du unterstellst dem Gegenüber vom anderen Spielstil ziemlich starrsinnige Positionen, um sie weiterhin für falsch halten zu können.

Von Engel kenne ich nur das Cover, V:tM habe ich als Spieler erlebt, kam mir so weit OK vor. Auch verbesserungswürdig, aber nun nicht qualitativ schlechter, als DSA †“ dafür, dass es von Ende 90er ist. Gespielt habe ich es natürlich nicht wegen der Regeln. Aber ein vergleichbetes Setting ist bei KULT besser, sprich erwachsener und weniger plakativ. Talentregeln sind natürlich sehr… korrekturbedürftig, aber das hatten wir schnell.

Anders rum fing ich DSA nicht wegen des Settings an †“ eine ziemlich gewöhnliche und klassische Fantasywelt halt †“ sondern wegen der Verbreitung und blieb dabei wegen der vielen Möglichkeiten und, ja, wegen des Simulationsanspruchs. Also der Möglichkeit, Charaktere in einer Welt zu spielen statt ausschließlich Glückritter auf Abenteuerpfaden (was bei DSA vielleicht vor sehr langer Zeit so war, aber bei Earthdawn z.B. immer noch nicht). Sprich: Ich will eine konvergente Lernkurve und dass ein Langschwert ein Langschwert bleibt und nicht zu einem Langschwert +5 werden muss, um konkurrenzfähig mit den Monstern im Dungeon (ich meine es so plakativ, wie es klingt!) zu bleiben.

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Ich will dir mal erzählen, was DSA4 getan hat.

DSA4 hat angedeutet, als würde irgendwas simulieren, dann eine dicke Schlackeschicht Kompliziertheit und Dysfunktionalität drüber gegossen. Jemand wie du hat sich dann davon abschrecken lassen und vermutlich gedacht „diese ollen Simulationisten und Powergamer machen mir mein Spiel zu ihren eigenen Gunsten kompliziert!†œ und jemand wie ich dachte „Man wird sich da sicher was bei gedacht haben und es kommen total sinnvolle Ergebnisse raus, wenn man da erstmal durchsteigt!†œ †“ um am Ende festzustellen: Die Resultate sind hanebüchen und haben nichts mit Simulation zu tun.

DSA4 hat für niemanden funktioniert! (Einige hatten sich bloß dran gewöhnt.)

Nach all den Jahren DSA4 freut sich dann deinereiner darüber, dass es überhaupt mal einfach und handhabbar wurde, egal ob sinnvoll/balanciert oder nicht. 

Darauf können wir uns einigen.

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Dann musst du aber auch verstehen, warum ich nach der Teilnahme bei

  • der Sammelphase vor 2 Jahren
  • der Beta-Feedback-Phase vor einem Jahr
  • dem Gamma-Test vor ein paar Monaten
vom Resultat so enttäuscht bin.

Es geht ja nun nicht um irgendwelche Verkomplizierungen, die ich aus DSA4-Nostalgie vermissen würde, sondern um banale, „kompliziertheitsneutrale†œ Mängel.

Ebenso sollte nun auch klar sein, dass ich in diesem Kontext geringere Ansprüche an die Funktionalität der Regeln nun nicht als „minderwertig†œ bewerte †“ ich führe sie auf ein Missverständnis dessen zurück, was sich andere Leute wünschen und was trotz Einfachheit möglich ist.

Deswegen mache ich mal ein Angebot:

Ich habe inzwischen das weiter oben genannte Projekt von Curthan geschickt bekommen †“ leidet ist es erst eine Arbeitsversion, deswegen möchte ich es noch nicht teilen †“ und es macht einen sehr guten Eindruck, ohne merklich komplizierter als DSA5 zu sein.

Wenn er es öffentlich stellt, kann ich Bescheid sagen, du schaust da durch, und sagst mir, ob du es schlecht findest, weil es Simulationisten gefallen könnte, oder ob bei besserer Arbeit seitens Redaktion viel mehr Leute und Spielstile hätten zufriedengestellt werden können.

Interessiert?

Es verwendet an vielen Stellen die Ideen, die wir damals während der Sammelphase entwickelt hatten und die von Ulisses ignoriert wurden, deswegen finde ich es naturgemäß schon mal nicht schlecht, aber ich bin sicherlich auch nicht objektiv.

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Find ich gut.

 

Beinhaltet es die "DSA-Techniken"? Oder arbeitet es mit diesen "Median-Würfen", etc...? Ergo komplett anderen Techniken um an die Regeln ran zu gehen, bzw. die Würfe? Da gab es ja auch in der Sammelphase genügend Ideen, die da komplett anders funktionierten. 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Es sind immer noch die bekannten 8 Eigenschaften und vertraute Talentnamen, aber das Talentsystem ist endlich zweistufig: Steigerbare Gruppen („Fertigkeiten†œ) Í  2†“5 Talente und die Talente selbst als SF, deren Kenntnis darüber entscheidet, ob du den vollen oder halben FW für die Probe nutzen kannst.

Ein zweistufiges ist nach meinen Erkenntnissen unverzichtbar, weil alles Andere entweder zu grob ist oder Probleme beim Ableiten macht (DSA4) oder das Ableiten furchtbar kompliziert wird (GURPS).

Die Probe ist, wie richtig vermutest, ein 3W20-Median, man muss also nicht jeden Würfel einzeln abgleichen, sondern hat nur einen Vergleich bei der Probe.

Außerdem ist sie D&D-like Wurf + Wert gegen Schwellwert. Ich hätte in DSA-Tradition eher Unterwürfeln gewählt. Aber Curthan meinte dazu, dass da vergleichende Proben, also zwei konkurrierende Proben statt Schwellwert, häufig auftreten (Kampf funktioniert dann ja nach demselben System), sei das so noch ein Stückchen einfacher. Ich sehe außerdem den Grund, dass er sich so nicht an einen 8†“20-Bereich für die zu unterwürfelnden Werte halten muss, weil es egal ist, welche Zahl man addiert. Deswegen beginnen bei ihm Eigenschaften auch schon bei 0 statt bei 8, was ich erstmal ungewohnt fand.

Der Kampf selbst… sehe bei mir wohl ein Stück anders aus, aber er könnte funktionieren. Ich muss mich da noch geistig drauf einstellen, um den zu bewerten, aber gut ins System einfügen tut er sich schon mal.

Und viel weiter bin ich nicht gekommen bei dem Dokument. ^^

Ist aber stilistisch schon wie ein Regelbuch geschrieben mit niedlichen fiktiven Zitaten zwischendrin.

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Ich passe mir zwar lieber DSA 5 an meine/unsere Bedürfnisse an, aber wenn es fertiger ist und man es teilen möchte, nur her damit. :)

 

Diese Medianwürfelei und andere Eigenschaftswerte plus D&D Additionsproben fühlt sich einfach so DSA untypisch an. Und mit diesem Grundsystem bin ich/sind wir nämlich äußerst zufrieden.

 

So was fühlt sich halt zu anders an, für meinen Geschmack (weswegen ich im übrigen auch nie mit anderen Systemen, als mit DSA glücklich geworden bin - bin damit quasi aufgewachsen^^). 

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Wenn ich selbst an der Sache weiter arbeite, wird es vielleicht auch eine DSA-nahe (mit DSA5-Werten und Unterwürfeln) Variante für Median-Würfe geben.

[Edit: Ich meine dass ich inoffizielle Regeln schreibe, nicht dass bei Curthans Projekt über Feedback hinaus rein pfusche.]

Aber bei einigen Punkten, wie etwa dem Talentsystem, kann man DSA5 nicht einfach per Aufsatz („Ach, lasst mal heute Abend dieses Würfelsystem/Kampfsystem aus dem Internet probieren!†œ) richten, wenn es wirklich gut werden soll.

Davor enden aber die Kompetenzen der Sachen, die ich schreibe, und ich rechne damit, wenn es erscheint, zu diesem Zweck auf Curthans Projekt verweisen zu können.

bearbeitet von Kuanor

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Ach so:

Steigerbare Gruppen im Fertigkeitensystem und/oder Zaubersystem finde ich im übrigen Klasse. :ok:

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Deswegen mache ich mal ein Angebot:

Ich habe inzwischen das weiter oben genannte Projekt von Curthan geschickt bekommen †“ leidet ist es erst eine Arbeitsversion, deswegen möchte ich es noch nicht teilen †“ und es macht einen sehr guten Eindruck, ohne merklich komplizierter als DSA5 zu sein.

Wenn er es öffentlich stellt, kann ich Bescheid sagen, du schaust da durch, und sagst mir, ob du es schlecht findest, weil es Simulationisten gefallen könnte, oder ob bei besserer Arbeit seitens Redaktion viel mehr Leute und Spielstile hätten zufriedengestellt werden können.

Interessiert?

 

 

Ja, da wäre ich interessiert. ^^

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Was die Aventurienkarte betrifft, waren die Beschwerden wohl doch etwas größer. Zumindest hat Ulisses für eine Art Kompromiss gesorgt.

 

Bei den Downloads:

 

http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1108/dsa5-regelwerk-hardcover/

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