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DSA 5 kommt!


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(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Mögt ihr Sprachen und Schriften diskutieren?

Dazu gibt es jedenfalls auch einen Redaktionsthread gerade, Tendenz geht in Richtung mehrstufiger SF.

Ich hatte noch was ganz anderes vorgeschlagen (falls Interesse besteht…).

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Was hast du denn vorgeschlagen?

Zu S&S muss ich sagen: Wir haben fast nie eine Sprachen-/Schriften-Probe in unser Rollenspiel integriert.

Meistens orientieren wir uns am Taw und das wars. Die Feinheiten werden spontan geregelt, wenn nicht sogar eher weggelassen.

Ab und zu kommt vllt. mal eine lustige Situation, wenn der Spielleiter ne lustige Idee hat.

Zum Lernen aus Büchern werden zum Festhalten der Zeit und der Lerngrenzen noch die S&S benötigt.

Sonst bleibt nur noch Bibliotheksnutzung. Und selbst da ist es so, dass häufiger auf das entsprechende Wissenstalent ausgewichen wird. Du suchst einen Gesetzestext? Dann leg mal eine Probe auf Rechtskunde ab.

Mehrstufige SF könnte ich wohl mit leben. Ist dann so ähnlich wie Kulturkunde.

Die S&S-Talente werden einfach nicht in der Form genutzt, wie sie angeboten werden.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Bibliotheksrecherche wird bei DSA offiziell über Geschichtswissen abgeprobt. ;)

Bei S&S sieht es bei uns ähnlich aus, wird hauptsächlich aus Fluff-Gründen gesteigert, und weil es so billig ist.

Anders rum sieht es bei Kulturkunden aus: Da gab es schon diskussionen, wo Etikette und S&L nicht gepasst haben und ich am liebsten auf Kulturkunde direkt hätte proben lassen.

Mein Vorschlag war, beides gewissermaßen zusammenzulegen:

Talente wären die Sprachfamilien.

Dazu kämen SF für Sprachen und Kulturen (oder Kombinationen aus beidem?), wie bisher bei der Muttersprache/-Kultur die jeweils erste gratis und die folgenden gegen AP. Die erste Sprache einer neuen Sprachfamilie gäbe es aber auch immer gratis dazu. Beherrscht man die passende SF, probt man auf vollen TaW, und sonst mit Abzügen (z.B. halber TaW).

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Dann müssten die Sprachfamilien überarbeitet werden.

Denn es gäbe wohl viele Sprach"familien" die recht wenige Sprachen beinhalten. (mal spontan gesagt)

Was dann den Begriff Familie ad adsurdum führt.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Jo, wären halt entsprechend billig (im Vergleich zu den großen) und so wäre die Nicht-Verwandschaft und damit Nicht-Ableitbarkeit zu anderen Sprachen repräsentiert. Der Begriff „Familie“ mit nur einem Mitglied mutet natürlich etwas seltsam an, aber daran sollte es ja nicht scheitern.

Ich muss zugeben, die Idee war reichlich spontan, aber bisher gefällt sie mir ziemlich gut.

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Jup, wo sich Alex hartnäckig weigert, einen Kommentar zu Spezialisierungen abzugeben. Dabei hängt von ihnen doch ab, wie sehr man „Obertalente“ zusammenfügen kann! Wenn man nie mehr, als einen unbedeutenden +2-Bonus auf seinem Spezialgebiet haben kann, nämlich wesentlich weniger, als unter anderen Umständen. Diesen Entwurf finde ich etwa sehr schön.

Nachdem zu meiner Sprachen-/Kulturen-Idee hier keine laute Widerrede kam, habe ich sie dort mal in einen eigenen Thread gepackt (da steht aber nicht viel mehr, als hier schon zu lesen war).

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Auf der Ulisses-Seite gibt es ein neues FAQ zu Kreaturen im Starter-Band. Nix weltbewegendes, aber ganz nett. Klingt soweit gut.

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Mhm, es gab dazu auch einen Redaktionsthread im Vorfeld, wo Alex gesammelt hat. Zuletzt wurde da aber noch die Frage erzänzt, ob große Kreaturen eher (selbst in DSA-Maßstäben mit unkaputtbaren Helden realistisch) mit einem Schlag einen Humanoiden erledigen können sollen, oder weiterhin gegen Helden abstinken.

(Sorry, falls ich mich gerade wertend anhöre. ;) )

Einigkeit scheint im Thread nicht zu herrschen. Wir können also gespannt sein, wie die Entscheidung fällt.

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Ja, wir hatten erst ein Abenteuer wo wir in den Echsensümpfen auf eine Art T-Rex getroffen sind. Wir haben uns natürlich vor dem Vieh versteckt aber nach dem Ende hat uns der Meister die Werte des Viehs genannt und ich dachte mir: Hey, ein Held mit Zwohänder und Gegenhalten haut den wohl um. Das war schon etwas befremdlich.

Generell sollten große Viecher halt entsprechend gefährlich sein, andersrum bedient das Kampfsystem aber klassische Heldenaktionen gegen solches Getier auch eher schlecht.

bearbeitet von Goltron

***Thain

Suche Spieler für Dystopian Wars in München und Umgebung!

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Da kommt dann ja die Tierkunde mit ins Spiel. Frage mich, ob die die Schwachstellen exemplarisch aufstellen oder ob man sich wieder selbst behelfen muss.

Dem großen Dino eine Schlagader zerschneiden? Einen wichtigen Knochen zertrümmern? Kein Problem, wenn man die Tierkunde hoch genug hat. (und dementsprechend kämpfen kann ;) )

Bin gespannt was für Pflanzen-Monster sie bringen. :D

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*Waldläufer

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Was ich an den ganzen Diskussionen im Ulisses Forum gruselig finde, ist wieviele Leute sich noch kompliziertere und umfangreichere Regeln wünschen, die noch mehr spezifische Einzelfälle abdecken. Meiner Ansicht nach ist das genau das was DSA am wenigsten braucht. Es gibt jetzt viel zu viele Regeln, die komplett ignoriert werden weil sie entweder zu unhandlich sind oder in dem Moment wo sie benötigt würden erst nachgeschlagen werden müssten, was im Spiel aber natürlich niemand will.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

"Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

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Das Problem an der Stelle ist: Wer beteiligt sich an solchen Diskussionen?

Meine Erfahrung ist, dass es einfach eine nicht zu unterschätzende Anzahl Menschen gibt die DSA nicht nur spielen sondern leben. Die 80-90% ihrer freien Zeit über DSA nachdenken, die Romane kennen, wirklich mehr als 50% der Kaufabenteuer gespielt haben, etc... Als Meister auf Konventions ist es teilweise echt gruselig was Spieler alles für Details wissen, insbesondere wenn man notgedrungen mal improvisieren muss... Und sich dann anhören darf dass es an der Reichsstraße XY an der Stelle kein Gasthof gibt sondern man hier extra weite Wege schaffen muss etc... Die Leute sind zwar unter den Spielern immer noch eine Minderheit, aber tendenziell eine laute Minderheit ähnlich wie die Tea-Party...

Ich bin sehr gespannt wann es die erste Veröffentlichung eines Alpha Entwurfes gibt. Ursprünglich hieß es mal, dass das Demoteam ab Januar nur noch DSA 5 leiten soll. Der Zeitplan ist allerdings mittlerweile auch schon aufgeweicht worden. Wenn ich da aber mal wieder was neues mitbekomme geb ich gerne Infos weiter (in dem mir erlaubten Rahmen).

Ich glaube jedoch nicht dass das Regelsystem komplizierter werden wird. Es gibt von mehreren wichtigen Personen bei Ulisses immer noch die Ausgabe dass das gewachsene Regelsystem vereinfacht werden soll. Die SKT übersichtlicher, weniger Unterschiede zwischen Liturgie, Talent und Zauberprobe, etc.. Und spätestens seitdem Mario Turant nicht mehr Chef bei Ulisses ist glaube ich auch daran dass es gelingen wird ein besseres Regelwerk zu veröffentlichen als es DSA 4.1 ist. (Welches mir schon deutlich besser gefällt als DSA 3 und älter..)

Meine Vitrinenprojekte

Avengers Assemble als Armeeprojekt

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I feel a great disturbance in my wallet....As though a couple hundred dollars cried out and were suddenly silenced.

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@ Kah-thurak:

Ich muss widersprechen. Oder wir lesen verschiedene Threads.

Wenn die Leute im Detail darüber sprechen, wie genau die zu simulierende Realität aussehe, lässt es noch überhaupt keinen Rückschluss darauf zu, dass die dazu gewünschten Regeln komplizierte Einzelfall-Ansammlungen wären. Aber für eine gute Simulation muss halt erst analysiert werden statt gleich mit der vermeintlich einfachen Lösung ins Haus zu fallen.

Die allgemeine Forderung nach Einfachheit hört man im Ulisses-Forum auch sehr häufig, falls das noch nicht auffiel.

Das Problem der DSA-Regeln besteht nicht darin, dass sie zu viel simulieren, sondern zu unelegant.

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@Kuanor

Die Frage ist doch erstmal, in wie weit die Regeln überhaupt den Anspruch haben sollten, jeden Aspekt der Realität zu simulieren. Ich behaupte mal, dass das in den allerwenigsten Bereichen wirklich notwendig oder gar hilfreich ist. Bei Sprachen und Schriften braucht man z.B. einen einfachen Mechanismus der zulässt, dass völlig unrealistisch viele Leute mehrere Sprachen sprechen, weil das Spiel sonst unnötig behindert wird. Regelungen zu Sprachfamilien, Sonderfertigkeiten oder gar Detailregeln welche Worte bei welchem Wert in welcher Sprache bekannt sind braucht einfach kein Mensch.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

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Selbstverständlich braucht es eine Einschätzung, was welcher Wert auszusagen hat, wie bei allen Talenten. ;)

Einfach ohne Analyse nach Bauchgefühl irgendwelche Regeln zu schreiben ist genau das, was zu den alkuellen Auswüchsen geführt hat. Bestes Beispiel:

Die Zonenfaktoren beim gRS bzw. gBE. Schaut man es sich genau an, ist es genau gegen die Simulation, dass ein am Torso befindliches Gewicht am meisten behindert. Es wäre wesentlich realistischer, würden alle Zonen gleichgewichtet, und es wäre gamistisch am fairsten, würden ihre Faktoren der Trefferchance beim Zonenwürfel entsprechen. Stattdessen hat man die Analyse übersprungen und irgendwas willkürlich geregelt ohne dabei zumindest die einfachst mögliche Lösung zu wählen.

Daher sollte das Vorgehen sein:

1) Was fordert die Simulation?

2) Was fordert das Spiel? (Etwa mehr Fremdsprachenkenntnisse als relistisch)

3) Was sind mögliche Regelkonzepte, was leisten sie für (1), (2) und wie kompliziert sind sie?

4) Gewichtung zwischen (1), (2) und Einfachheit.

Zu denken „Da wird zu viel diskutiert, es kommt bestimmt was Kompliziertes raus“ ist ein Trugschluss.

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Selbstverständlich braucht es eine Einschätzung, was welcher Wert auszusagen hat, wie bei allen Talenten. ;)

Wenn der Maximalwert Y ist und du den Wert X hast, dann schaffst du (bzw der Spielleiter) es vielleicht auch selber einzuschätzen was das bedeutet. Nachlesen will sowas sowie während des Spiels keiner und auswendiglernen tut es für alle Talente auch niemand.

Die einfachste Lösung für das Zonensystem ist kein Zonensystem zu verwenden. Bringt absolut garnix ausser Buchhaltungsaufwand.

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Je nach Umsetzung.

Wegen aktuell verwaltungsufwändiger Zonenwunden und eines unattraktiven gezielten Schlags ganze Bereiche von Möglichkeiten in den Müll zu werfen, halte ich für falsch.

Dass Talente eine Übersicht brauchen, was welcher TaW etwa bedeutet, war bisher allerdings einhellig und wird vemutlich auch kommen. Was heißt Hauswirschaft 5? Und wenn es nur aktiviert ist? Bei einer Sprache kann man ein paar Wörter und den Klang erkennen. Und bei anderen Talenten?

Wie gut sich die Spieler merken, was ihre Helden können, kann man diskutieren, aber diese wichtige Information vorenthalten sollte man ihnen nicht. Und nur in Form irgendwelcher nur aufs Handwerk andwendbarer Gesellen- und Meistervergleiche in einem Kasten in der Einleitung, ist, wie sich gezeigt hat, keine Lösung. Das ist unzureichend und widerspricht oft den Wahrscheinlichkeiten.

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@Kuanor

Es braucht einfach kein Zonensystem. Ganz schlicht und ergreifend. Genauere Simulation bringt um ihrer selbst willen keinen Mehrwert. Und ich brauche auch keine halbseitige Ausarbeitung zu jedem Talent was welcher Wert wohl bedeuten mag. Genau genommen brauche ich nichtmal ein Talent "Hauswirtschaft".

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Und ich brauche keine absurden Übertrebungen.

Allerdings möchte ich wissen, wo der jeweilige Kämpfer getroffen wurde (statt alle Entscheidungen der Spontanität des Meisters aufzubürden), ich möchte bestimmte Stellen anvisieren können, ich möchte, dass das einen angemessenen Effekt hat und etwa ein Armtreffer zum Waffenverlust führen kann.

Ja, das leistet das momentane System nicht. Aber es ist ohne Weiteres möglich, dafür gute Regeln zu schreiben, die die Taktik im Kampf auf eine wesentlich anschaulichere Ebene heben, als „mache ich jetzt Wuchtschlag +3 oder +4?“ – letzteres brauche ich hingegen nicht, denn es stellt keine Entscheidung dar, die Helden im Kampf bewusst treffen.

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Mir sind abstakte, aber vergleichsweise einfache Regeln deutlich lieber als besonders "genaue", aber zwangsläufig komplexere. Insbesondere weil sie sich für jeden der sich tatsächlich mit Kampftechniken auskennt dann doch wieder lächerlich wirken.

Einen gezielten Schlag auf den Arm der zum Waffenverlust führen soll nennt man übrigens "Entwaffnen". Gibts ein schlecht umgesetztes Manöver für.

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Wir spielen sehr gerne mit Zonensystem - fairerweise sei gesagt in einer Onlinerunde wo man auf einen Knopf drückt und das Programm den Wurf im Hintergrund macht. Trotzdem ist es nett wenn es einen Modus gibt verschiedene Trefferzone zufällig oder gezielt anzuvisieren. Das könnte (von den Auswirkungen) besser und eleganter gelöst sein aber grundsätzlich halte ich es für sinnvoll.

Verwenden muss man es ja nicht. Und die Zonenrüstungstabelle mag die genannten Schwächen habe, ist aber immernoch um Welten besser als die normale.

Ich gebe Kuanor auch im sonstigen Recht, was schadet es denn wenn mehr oder weniger genau geregelt ist was ich mit welchem Talentwert weiß oder kann? Für wenn es keine Rolle spielt ist es egal ob es die Regel gibt oder nicht, aber wenn es einen interessiert oder es eben mal genau geht kann man - auch schon vor der Runde - nachschauen.

***Thain

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Das ist das Standardargument: Es schadet ja nicht, wenn jeder Einzelfall geregelt wird, wer nicht will kann die Regeln ja ignorieren. Das funktioniert so aber nicht. Praktisch sorgt das einfach dafür, dass die Regelbücher überfrachtet, viel zu umfangreich und unübersichtlich werden und das es am Spieltisch zu Situationen kommt, wo der Spielleiter Dinge gegen die Regeln entscheidet, weil er schlicht nicht alle kennt, was dann wieder dazu führen kann das einige Spieler sich benachteiligt fühlen - meiner Ansicht nach nur sinnloses Konfliktpotential.

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