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Bushido in München


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ES IST VOLLBRACHT!

Gestern erstes Spiel dieses wahnsinnig tollen Systems gehabt. Für einen detaillierten Battle Report taugts allerdings nicht, da wir *einige* Fehler und Unsicherheiten hatten. Daher nur ein Überriss samt Fazit.

- Rahmen des Spiels

Als Szenario hatte ich Keii ausgewählt, war aber eher willkürlich durch Seite aufschlagen. Ich vermute, dass alle gut funktioniert hätten.

Angetreten sind mit jeweils 30 Reis:

-- Prefecture of Ryu:

--- Hiro

--- Hanso

--- Minuro

--- Ryu

-- Savage Wave

--- Zuba

--- Tra-Peng

--- 2 Bakemono Archer

--- 1 Bakemono Spearman

- Spieldauer, -fluß:

Wir haben etwa 3 Stunden gespielt, allerdings nach der 4. Runde abgebrochen, da ich da bereits den Sieg eingefahren habe. Ging insgesamt für ein erstes Spiel mit viel Lektüre ganz fix.

Dadurch, dass zwischen 2 eigenen Aktivierungen in der Regel nie mehr als 1 Minute vergeht, ist man auch durchaus ständig am Machen, fiese Pläne ausarbeiten oder eben Zug ausführen. Sehr kurzweilig!

- Ergebnis:

2:1 für Savage Wave (mich)! Yay! Allerdings bestand meine "Crew" am Ende des 4. Spielzuges nur noch aus Tra-Peng, während auf der gegnerischen Seite keine einzige Verwundung zu verzeichnen war. Macht aber nix, Sieg durch Szenario!

-Besondere Momente:

Die Beschwörung des 2. Bakemono Spearman bereits in der ersten Runde, das klappt ganz gut mit 2 x fokussieren.

Zuba, der Hanso angreift, 5! Würfel schmeisst und gnadenlos danebenhaut, trotz aller Boni...

Hiro, Hanso und Ryu, die Zuba gemeinsam 11 Wunden zufügen. AUTSCH!

Der massive Schadensoutput, den Minuro hat.

- Betrachtungen zum Spiel:

Die Regeln sind meist sehr exakt formuliert, so dass es kaum zu Regeldiskussionen kommen kann. Manchmal allerdings nicht ganz einfach zu verstehen (wir hatten vor allem Probleme bei der Formulierung von Reload und Target Tests, konnten aber auch geklärt werden).

Durch die vielen Sonderregeln (Traits, Spezialattacken, Ki Feats) ist es nötig, seine Crew gut zu kennen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, Charakteristiken nachzuschlagen.

Das Würfelsystem ist vollkommen ungewohnt. Sämtliche Statistiken verschieben sich (wie wahrscheinlich bekomme ich mit 3 Würfeln einen Wert höher als 5 hin? Wir wissen es nicht, ich bin noch dran...). An dieser Stelle haben wir auch die meisten Fehler gemacht, so dass es zu massiven Schwankungen in der Mächtigkeit von Angriffen kam. Vermutlich ist das System aber sehr geschickt gewählt, da es eine schöne Abbildung der Fähigkeiten darstellt, ohne Übermächtigkeit zu generieren.

Und die Würfelverteilung im Nahkampf ist tatsächlich ganz schön taktisch.

Auch sehr schön ist der Spielerwechsel nach jeder Aktion, das verändert die Reaktionsmöglichkeiten auch noch einmal ein ganzes Stück. Die Einteilung in einfache und komplexe Aktionen und deren Auswirkungen sind dabei gut gelungen.

- Fazit:

Gerne wieder! Tatsächlich wieder ein sehr gelungenes System, was viel Liebe verdient.

Wunderschöne Miniaturen, aussergewöhnliches Setting, viele taktische Möglichkeiten und eine überraschend andere Mechanik.

- Fotos:

Würd ich ja gerne, aber die sind alle recht unbrauchbar geworden, nächstes Mal doch eher bessere Beleuchtung einplanen.

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Das Würfelsystem ist vollkommen ungewohnt. Sämtliche Statistiken verschieben sich (wie wahrscheinlich bekomme ich mit 3 Würfeln einen Wert höher als 5 hin? Wir wissen es nicht, ich bin noch dran...).

Na da bin ich mal gespannt.

Es ist ja nicht nur dieser eine Würfel. Bei Nah- und Fernkämpfen kommen ja noch bis zu 2 Würfel in der Wertung hinzu.

Also wie hoch ist die Chance bei 3 Würfeln eine 5+ zu haben UND das die anderen Würfel keine 1 zeigen. Wieviel (zusätzliche) 6en(für +2) sind drin?

Also ich habs aufgeben da ne handliche Formel finden zu wollen, und ich hab Mathemathik studiert... ;)

Die schwierigen Prognosen bei den Würfeln machen für mich auch einen recht grossen Teil des Reizes des Systems aus.

Schwer vorherzusagen aber doch unabhängig von (purem) Glück da immer mehrere Würfel herangezogen werden...

Letztendlich sind es Erfahrungswerte mit den Würfeln und manchmal eine gehörige Portion "Cojones" die zum Sieg führen.

PS: Mensch, Szenariosieg der Wave im ersten Spiel?

Glückwunsch... Obwohl Savage Wave spielen ja eh nur die Gewinner ;)

PPS:

Hiro, Hanso und Ryu, die Zuba gemeinsam 11 Wunden zufügen

Warte mal ab bis du auf die ersten Kombostriker(z.B. Hagane) triffst.

Da sind Oni(da keine Rüstung) wirklich anfällig gegen.

Oh und wie ich die Kitsune des Tempels hasse!!!

PPPS: Schön das es ein paar neue Verfechter von Bushido gibt ;)

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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- Fazit:

Gerne wieder! Tatsächlich wieder ein sehr gelungenes System, was viel Liebe verdient.

Wunderschöne Miniaturen, aussergewöhnliches Setting, viele taktische Möglichkeiten und eine überraschend andere Mechanik.

Das klingt doch alles echt super! Vielen Dank für die Zusammenfassung deiner Erlebnisse mit dem System :ok:

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@Iarumas: Nachdem du jetzt der BushidoCrack bist, wann willst du schusta und mir eine kleine Einführung geben? :)

und danke für die Übersicht :)

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Vielleicht noch ein kleiner Tip der mit bei meinen Demos immer wichtig ist:

Die Nahkämpfe bei Bushido sind nicht statisch!

Beginnt eine Miniatur in BtB mit einem gegnerischen Modell so kann es den Nahkampf zwar nur fortsetzen oder sich lösen, jedoch ist mit der Nahkampfaktion immernoch eine kostenlose Bewegung mit drin. D.h. Ich kann mich frei um das Base des gegnerischen Modells herumbewegen bevor sich beide Modelle ausrichten und der Nahkampf stattfindet.

Ergo kann ich den Gegner in eine bestimmte Blickrichtung zwingen (für einen potentiellen Rückenangriff anderer Modelle) oder mich hinter dem Feind vor drohenden Angriffen "verstecken". Anderseits kann ich mich so auch in Kontakt mit einem Missionsziel oder anderen Figuren bringen.

In der Tat können sich Nahkämpfe so im Laufe der Schlacht über die ganze Platte verschieben wenn beide Minis sich im Tandem aneinander herum bewegen.

Das verleicht dem Spiel nochmal einen gehöriges Mass an zusätzlichem Stellungspiel und wird anfänglich oft übersehen.

Ansonsten schaut einfach nochmal wann genau bestimmte Feats benutzt werden dürfen. Gerade die (A)-Feats sind da etwas spezieller. Active Player bedeutet hier lediglich das man der aktive Spieler sein muss um das Feat zu benutzen, man muss keinesfalls diese Miniatur aktivieren.

Einfaches Beispiel:

Ich aktiviere meinen Ryu-Yariman und bewege ihn vor der eigentlichen Aktivierung aufgrund von Hanzos Feat (Move your Feet) 4 Zoll.

Danach kann ich immernoch einen Charge oder Nahkampf mit ihm ansagen, besonders schön auch in Verbindung mit Command ;)

Viele (A)-Feats machen auch erst in einer "fremden" Aktivierung Sinn (z.B. Dominate oder Faith)

Also:

1. Bewegung in Nahkämpfen möglich

2. Kombos mit (I) oder (A)-Feats nutzen

Das macht das Spiel, sofern ihr es noch nicht gemacht habt, nochmal um einiges interessanter. ;)

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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@Glasssquid: Bei mir ist eigentlich jeden Tag ab etwa 22 Uhr möglich, davor ist fraglich...

@randis: Cool, danke für die Ausführungen, das mit der Ausrichtung für den Nahkampf haben wir tatsächlich übersehen, die inklusive Bewegung bei Ranged und Melee Attacks dagegen haben wir gemacht, war stellenweise sehr nützlich.

Das mit den Feats, da haben wir natürlich versucht, rauszufinden, wie man die am Besten nutzt. Decubitus hat z.B. mit Hanzo 'Move it!' und 'Command' eigentlich in jedem möglichen Zug gezündet. Wir hatten bei Command allerdings überlesen, dass das bei Hanzo als Aufrufer und jedem Betroffenen die Kondition verschlechtert. Resultat: 3 Ashigaru, die im 2. Spielzug vor der Spielfeldmitte standen. AUTSCH! Wurde aber dann während des Spiels entdeckt.

Leider konnte ich meine Bakemono-Feats auch kaum nutzen, irgendwie waren nie mehr KI Tokens da, wenn ich mir mal einen gewüncht hatte.

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Jup. Command "verschiebt" lediglich die Aktivierungen in einen Zug auf Kosten von Hanzo selbst. Da man aber so ein gegnerisches Modell ermüden kann ohne das dieses überhaupt aktiv werden konnte lohnt es manchmal schon...

Überhaupt ist das die sekundäre Stärke der Präfektur.

Durch ihre "Befehlskette" mit der Aktivierungsreihenfolge (eigene wie generische) herum zu spielen.

Dominate, Command, Order, Military Training, Tactician, Time Skip, Time Reverse, Tactical Master....

Alles Sachen mit denen die Präfektur sich echte taktische Vorteile erkaufen kann...

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Wie schaugts bei euch in nächster Zeit aus?

Wollma ma ein Spielchen wagen?

Immerhin ist bei mir jetzt alles bemalt^^ und beim schusta ja auch :)

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Bei mir ist das Wochenende und der Montag und Donnerstag schon belegt. Ansonsten bin ich flexibel. Muss nur rechtzeitig bescheid wissen!^^

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