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Distanzklassen


Goltron

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Ich mache dazu mal einen neuen Thread auf bevor wieder der mit den Neuigkeiten zugemüllt wird.

(Distanzklassen und Balancing: Manche Waffen und Kampfstile ziehen ihre Daseinsberechtigung aus einer höheren DK. Oder aus dem Unterlaufen der gegnerischen mittels hoher Ini. Andererseits gibt es Blödsinn wie Doppel-DK, die bei einigen Waffen wieder das Balancing an anderer Stelle zerschießt.)

Ich bezweifle stark das durch die Distanzklassen mehr Waffen nützlich werden als ohne. Andere sicherlich, aber nicht mehr. Mit den Kampfstilen magst du vielleicht recht haben, aber insgesamt läuft es doch darauf hinaus das längere Waffen im Vorteil sind wodurch gerade die eh schon schlechten kurzen noch mehr benachteiligt sind. Ich sehe da insgesamt keinen großen Gewinn.

Imho wäre es am sinnvollsten die Distanzklassen direkt in die WM einzubauen bzw. den Effekt von Distanzklassenveränderungen in die normalen Attacken miteinzubauen. Meine Idee dazu:

Pro DK die der Gegner höher ist bekommt man +4 Malus auf die Attacke. Wenn man trifft bekommt der Gegner so lange +2 auf seine Aktionen gegen diesen Gegner bis er eine erfolgreiche Aktion gegen diesen durchgeführt hat (das kann auch die direkt darauffolgende Abwehrreaktion sein). Solange der Malus nicht abgebaut ist erleidet der erfolgreiche Kämpfer mit der kürzeren Waffe keinen Abzug für seine DK - das stellt quasi dar das er den Gegner unterlaufen hat.

Habs noch nicht ausprobieren können aber ich denke das ist einfach genug, ausreichend realistisch und verzögert den Kampf nicht.

Ohne DK gibt es zB keinen Grund, eine Hellebarde zu führen, das ist dann einfach nur ein gimpiges Schwert, das beide Hände belegt.

Die Hellebarde macht 1TP mehr. Das mag jetzt wenig erscheinen, aber wenn du dir mal die ganzen zweihändig geführten Waffen ansiehst wirst du feststellen das fast alle im Vergleich zu einer Einhandwaffe nur etwa 1TP mehr machen. Diejenigen bei denen der Schaden höher ist haben dafür miese WM. Große Ausnahme sind die Zweihandschwerter welche dafür aber eine schlechtere eBE haben als die meisten anderen zweihändigen Waffen und die Steigerungstabelle E verwenden. Und die Anderthalbhänder auf welche das ebenfalls zutrifft die aber trotzdem nicht mehr Schaden machen, dafür ein paar zusätzliche Manöver haben und die man wohl eher aus Stylegründen nimmt.

Im Endeffekt liegt das daran das es in DSA kein großer Nachteil ist die zweite Hand für die Waffe zu benöten - um einen Schild o.ä. sinnvoll zu benutzen muss man enorme Mengen an AP investieren die der Zweihandkämpfer halt woanders reinstecken kann.

***Thain

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aber insgesamt läuft es doch darauf hinaus das längere Waffen im Vorteil sind wodurch gerade die eh schon schlechten kurzen noch mehr benachteiligt sind. Ich sehe da insgesamt keinen großen Gewinn

Da möchte ich mal zwischengrätschen.

Kurze Waffen sind nicht per se im Nachteil. Im offenen Kampf, mit viel Platz sicherlich ja. Aber im beengten Raum oder in manchen speziellen Situationen machen lange Waffen keinen Sinn.

Keiner wird sich mit einem Dolch bewaffnet freiwillig im offenen Kampf mit einem (z.B.) Hellebarden-Kämpfer anlegen.

(Es sei denn man kann sich magisch tarnen/boosten.)

Generell ist es beim Spielen ohne DK-System so, dass eher Waffen benutzt werden, die möglichst hohen Schaden machen und eher keine Einschränkungen haben.

Die Bandbreite der möglichen Waffen wird also nicht komplett genutzt.

Effektivität geht eben meistens vor Hintergrund-Treue.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Dafür wird aber nicht das Distanzklassensystem an sich genutzt sondern es gibt unter anderem eine seperate Tabelle für beeingte Umgebung. Die insgesamt eher selten zur Anwendung kommt. Davon abgesehen haben wir da ein nächstes Problem vom Kampfsystem das mich auch stört: Man ist recht spezialisiert auf bestimmte Waffentypen, dadurch das man über Wuchtschlag o.ä. einfach AT in Schadenswerte umwandeln kann lohnt es nicht verschiedene Waffentypen zu erlernen sondern man steigert halt einen besonders hoch und nimmt im Zweifelsfall (der selten vorkommt) Mali in Kauf.

***Thain

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Jup, letzteres ist ein noch allgemeineres Problem, wird aber natürlich durch Verzicht auf DK (keine Seitenwaffe mehr nötig etc.) verschlimmert. Hatte dazu auch schon einen Lösungansatz entworfen:

http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=198&t=4262

Was aber nicht vom Waffenbalancing und -Unterscheidung entbindet.

Zum Thema:

Ja, das Balancing ist in jedem Fall nicht besonders gelungen und je nach Regeln weden die einen oder anderen Waffen gut. Ich habe nun nicht nachgezählt, wie viele. Ganze Taktiken, auf die Charaktere ausgerichtet sein können, werden aber u.U. ausgeschlossen, und damit ihre Charakterkonzepte.

Natürlich ist DK-Gehoppel momentan ein massives Problem.

Lösungen habe ich mal hier gesammelt:

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=1159189#p1159189

Eine Ansage bei der Attacke ist, glaube ich, auch darunter.

Bei DSA5 sollen DK „massiv vereinfacht werden“, hat Alex mal irgenwo im Ulisses-Forum fallen lassen. Mir graust es ehrlich gesagt. Es ist kein Ding der Unmöglichkeit, da was Vernünftiges draus zu machen, wie der letzte Link zeigt. Hingegen z.B. ein „lange Waffen bekommen dieunddie WM gegen kurze“ ist hingegen nur Rechnerei, die ein gewisses Balancing-Element zulässt, aber keine mit der DK verbundene Taktiken oder auch nur coole Moves.

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Jup, letzteres ist ein noch allgemeineres Problem, wird aber natürlich durch Verzicht auf DK (keine Seitenwaffe mehr nötig etc.) verschlimmert. Hatte dazu auch schon einen Lösungansatz entworfen:

Ich würde einfach den AT und PA Grundwert seperat von den Kampftalenten steigern lassen - und alles zusammen in eine sehr hohe Steigerungsspalte verschieben. Alternativ könnte man die Kampftalente auch ganz streichen und deren Steigerung über eine Art Waffenspezialisierung abhandeln. Letztlich sollte der Effekt sein das ein guter Kämpfer mit allen Waffen einen hohen Grundlvl an AT und PA hat und dieser durch die Benutzung bestimmer Waffen (Kategorien) nur noch wenig weiter ansteigt - bindet man jetzt (rollenspielerische) Besonderheiten etwa von langen und kurzen Waffen und speziellen Kampfsituationen besser ein sollte es sich lohnen auch mal auf eine andere Waffe auszuweichen.

und je nach Regeln weden die einen oder anderen Waffen gut.

Glaube ich nicht - die besten Zweihandwaffen sind je nach Kampftalent der Warunker Hammer, der Jagdspeer, der Pailos, Barbarenstreitaxt und alle Zweihandschwerter. Das sind alles Waffen die ich auch ohne DK sinnvoll benutzen kann, die untereinander in etwa ausgewogen sind und die als DK S oder N/S haben. Ausnahme ist die Barbarenstreitaxt mir nur N die aber wohl trotzdem sinnvoll bleibt. Im Gegensatz dazu werden die ganzen anderen Zweihandhiebwaffen mit N noch schlechter als sie sowieso schon sind. Andersrum sind die meisten H Waffen jetzt schon nicht sonderlich sinnvoll und trotz Unterlaufentaktik dürften sie in meinen Augen eher noch uninteressanter werden. Ein paar H/N Waffen werden aufgewertet, aber ob es das rausreißt bezweifle ich irgendwie. Der Hakendolch etwas ist als Parierwaffe jetzt schon besser als der Linkhand, damit wird er noch besser. Der Langdolch als offensive Variante wird abgewertet.

Ja, das Balancing ist in jedem Fall nicht besonders gelungen und je nach Regeln weden die einen oder anderen Waffen gut. Ich habe nun nicht nachgezählt, wie viele. Ganze Taktiken, auf die Charaktere ausgerichtet sein können, werden aber u.U. ausgeschlossen, und damit ihre Charakterkonzepte.

Welche denn? Das einzige ist doch der Dolchkämpfer (o.ä.) der darauf setzt den Gegner zu unterlaufen. Ich bin immernoch das mein System einfach ist und gut funktioniert (auch in multiblen Kämpfen die immer ausgeblendet werden). Wenn man meint kann man die Werte ja noch etwas verändern:

Pro DK die der Gegner höher ist bekommt man +4 Malus auf die Attacke. Wenn man trifft bekommt der Gegner so lange +2 auf seine Aktionen gegen diesen Gegner bis er eine erfolgreiche Aktion gegen diesen durchgeführt hat (das kann auch die direkt darauffolgende Abwehrreaktion sein). Solange der Malus nicht abgebaut ist erleidet der erfolgreiche Kämpfer mit der kürzeren Waffe keinen Abzug für seine DK - das stellt quasi dar das er den Gegner unterlaufen hat.
Mir graust es ehrlich gesagt. Es ist kein Ding der Unmöglichkeit, da was Vernünftiges draus zu machen, wie der letzte Link zeigt.

Ich sehe da nichts vernünftiges. Zumindest nichts was von der Grundidee genau ausgearbeitet wäre. Am ehesten geht ja noch das man die DK Änderung mit einer Ansage automatisch in seine AT/PA miteinbaut. Das würde ich nicht schlecht finden, löst aber nicht ganz das Problem der unübersichtlichkeit bei multiblen Nahkämpfen und hat zudem den Nachteil das mittelmäßige Kämpfer dadurch ziemlich oft in der Luft herumstochern.

bearbeitet von Goltron

***Thain

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Ich weiss nicht, ob es nicht am einfachsten ist, die längeren Waffen einfach zu bevorteilen (das ginge vermutlich am einfachsten, indem man den Waffenvergleichswert wieder einführt), und das "Unterlaufen" in Varianten der Manöver Meisterparade, Binden und Finte zu integrieren. Wer z.B. mit einer kürzeren Waffe eine Finte +6 ansagt könnte dann für 3 Runden einen Effekt von 3 Punkten haben.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

"Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

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Ja, nach nochmaligem Lesen sind die verlinkten Vorschläge dort tatsächlich unreifer, als ich sie in Erinnerung hatte.

Im Grunde gibt es 3 Möglichkeiten, mit der DK umzugehen:

1) Über Ini, wie zu Kampfbeginn. Wie im Thread dargestellt, erfordert es ein Ini-System, wo man die Ini gezielt und im Kampf ändern kann. Also für DSA5 denkbar, sollte eins kommen, aber nicht mit dem aktuellen.

2) Attacke-/Parade-Ansage. Jup, Anfänger stochern mehr in der Luft herum. Es folgt aber der Logik eines Nicht-Qualitätssystems, dass jeder Pups über eine verschlechtere Trefferchance zu bezahlen ist, und damit systemimmanent. Man könnte das (allgemein) aufweichen, indem man z.B. bestimmte Ansagen über erleichterte Paraden statt erschwerte Paraden bezahlt. Das hängt alles vom Kampfmechanismus ab und funktioniert etwa in einem Vergleichssystem ein Stück anders, als bei einer „Rettungswurf†œ-Parade.

3) Qualitätsabhängig: Bei bestimmten Wurfergebnissen soll DK-Änderung automatisch möglich sein, ohne spielerseitige Ankündigung und durch Glück (=„Können†œ der Helden). Ist Element des Qualitätssystems, das man hier einführt. Dann stellt sich die Frage, wenn man schon an dieser Stelle aufweicht, wie weit der Kompromiss führen soll †“ ein DK-Exklusivum bleiben?

Und auch das ist Kampfmechanismus-abhängig.

Der hier im Eröffnungspost genannte Vorschlag ist eine Spielart von (3) mit der Bedingung „AT kommt durch†œ zum DK-Ändern. Also vermeidet eine besonders gelungene Aktion als Bedingung, umgeht damit eine qualitätsartige Bedingung (solche wären etwa: AT um 5 oder AT/2 unterwürfelt), führt aber u.U. dazu, dass DK häufiger wechseln, als es wünschenswert wäre.

Die Verwaltung in multiplen Nahkämpfen sehe ich nicht wirklich als Argument. Wenn einen nicht interessiwert, wo die Kämpfer stehen, und man nur Gegner niederwürfeln will, sind die Prämissen schon völlig andere als die, die irgendeiner Form genauerer Simulation und Kampfstil-Unterscheidung begünstigen.

In deinem Vorschlag aus dem Eröffnungspost ist man davon doch auch nicht erlöst, oder?

„Von wem wurde Langwaffen-Kämpfer B schon getroffen, wen hat er seitdem wieder getroffen, wen noch nicht?†œ vs. „Wer hat seine DK verkürzt?†œ

[Edit: Oder meinst du multiple Nahkämpfe an sich? Hast du geschaut, wie es im KSK gelöst wird?]

Kampfstile:

Welche denn? Das einzige ist doch der Dolchkämpfer (o.ä.) der darauf setzt den Gegner zu unterlaufen.
Und der DK-S-Kämpfer mit hoher PA oder Gegenhalten, der Gegner auf Distanz halten kann. Jup, im Grunde sind das die beiden Kategorien, in die sich entsprechende Taktiken ordnen lassen. Alles Weitere baut darauf auf, mit Schnellziehen und Zweitwaffen und sowas.

Kampftalente:

Ich würde einfach den AT und PA Grundwert seperat von den Kampftalenten steigern lassen - und alles zusammen in eine sehr hohe Steigerungsspalte verschieben. Alternativ könnte man die Kampftalente auch ganz streichen und deren Steigerung über eine Art Waffenspezialisierung abhandeln.
Das wäre die Extremlösung in die andere Richtung: Alle Waffen in einen Topf. Dabei gibt es schon AT- und PA-Basis um eine grundlegende Kampffähigkeit abzubilden. Prinzipiell, in einem System, wo Spezialisierungen mehr als nur ein lächerlicher Bonus wären und ihren Namen verdienten, sowas möglich. Ob nun ein Waffentalent oder ein paar wenige, und darauf aufbauend dann Untertalente oder wie man neuen Spezialisierungen dann nennen wollte.

Das ist alles denkbar, muss aber mit dem restlichen Talentsystem konform gehen.

Mein verlinkter Vorschlag simuliert sogar noch ein Stück besser und geht auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten der konkreten Waffen ein. Also dass z.B. Axt und Schwert sich besser aufeinander übertragen lassen, als Axt und Florett.

@ Kah-Thurak:

Sich irgendwelche zeitlich beschränkten Effekte über mehrere KR merken müssen und Übersicht behalten, wie viele KR noch verbleiben, ist eine ziemliche Katastrophe.

Ein No-Go bei manuell zu verwaltenden Systemen.

bearbeitet von Kuanor

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@Kuanor

Immernoch um Größenordnungen einfacher, als für ~20 Kämpfer nachzuhalten, welche DK sie zu den jeweils anderen haben. Und durch die Magie kommt man so oder so nicht ganz drum rum sowas nachzuhalten.

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Also für 20 Kämpfer irgendwelche Quasi-DK-Änderungen mit verbleibender Dauer festzuhalten soll einfacher sein, als nur die DK? :urgs:

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Von mir aus kann man die Dauer auch weglassen - ist mir eigentlich egal. Je weniger Buchhaltungsaufwand desto besser. Nur wird es dann vielen nicht simulationistisch genug sein, wenn man das Unterlaufen nicht explizit irgendwie anders regelt als eine normale Finte etc...

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

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Genau. Deswegen merkt man sich am besten (nur), wie weit die Kämpfer etwa voneinander gerade entfernt stehen (d.h. ob sie in einer nicht optimalen DK kämpfen), weil das eine für die Vorstellung sowieso interessante Info ist. ;)

bearbeitet von Kuanor

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Und der DK-S-Kämpfer mit hoher PA oder Gegenhalten, der Gegner auf Distanz halten kann. Jup, im Grunde sind das die beiden Kategorien, in die sich entsprechende Taktiken ordnen lassen. Alles Weitere baut darauf auf, mit Schnellziehen und Zweitwaffen und sowas.

Den kann ich so wie es jetzt ist auch spielen. Vielleicht nicht mit hoher PA, die scheint mir gegenüber Gegenhalten aber sowieso wenig Sinn zu machen.

Der hier im Eröffnungspost genannte Vorschlag ist eine Spielart von (3) mit der Bedingung „AT kommt durch“ zum DK-Ändern. Also vermeidet eine besonders gelungene Aktion als Bedingung, umgeht damit eine qualitätsartige Bedingung (solche wären etwa: AT um 5 oder AT/2 unterwürfelt), führt aber u.U. dazu, dass DK häufiger wechseln, als es wünschenswert wäre.

Möglicherweise. Im Endeffekt ist es ja zunächst nichts anderes wie eine erzwungene, schlechte Finte. Dazu kommt aber die Möglichkeit den Gegner zu "unterlaufen". Die finde ich hier halt recht simpel gelöst da man sich nicht die genaue DK zwischen den Kämpfern notieren muss sondern nur den "Status" unterlaufen oder nicht unterlaufen.

Die Verwaltung in multiplen Nahkämpfen sehe ich nicht wirklich als Argument. Wenn einen nicht interessiwert, wo die Kämpfer stehen, und man nur Gegner niederwürfeln will, sind die Prämissen schon völlig andere als die, die irgendeiner Form genauerer Simulation und Kampfstil-Unterscheidung begünstigen.

Ich denke einfach das den meisten Leuten das schlicht am A**** vorbeigeht. Um mir einen Kampf vorzustellen brauche ich jetzt auch wirklich nicht wissen ob die DK zwischen diesem und jenem Kämpfer jetzt H oder S ist. Das Problem an multiblen Nahkämpfen sehe ich aber eigentlich vorallem darin das manche Systeme diese ausser Acht lassen und von 1vs1 Situationen ausgehen, bzw. nicht bedenken das ein Kämpfer einen anderen der ihn angreift vielleicht einfach ignoriert.

Mein verlinkter Vorschlag simuliert sogar noch ein Stück besser und geht auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten der konkreten Waffen ein. Also dass z.B. Axt und Schwert sich besser aufeinander übertragen lassen, als Axt und Florett.

Ich glaube das Problem an deinem verlinkten Vorschlag ist wie bei den meisten anderen auch das es zu kompliziert ist ;). Zumindest kam es mir beim drüberschauen so vor, vielleicht seh ichs mir nochmal genauer an wenn ich die Zeit finde.

***Thain

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Genau. Deswegen merkt man sich am besten (nur), wie weit die Kämpfer etwa voneinander gerade entfernt stehen (d.h. ob sie in einer nicht optimalen DK kämpfen), weil das eine für die Vorstellung sowieso interessante Info ist. ;)

Mal eine wichtige Information: In einem Kampf steht niemand jemals irgendwo. Alle bewegen sich. Die ganze Zeit. Deswegen machen Distanzklassen beim Kampf 1 vs 3 auch kaum noch Sinn (und das spielen mit Bodenplänen wird dadurch erst recht völlig albern). Beim 1 vs 1 bewegen sich die Kämpfer im Default wohl knapp in oder ausserhalb der Schlagdistanz der Waffe mit der größeren Reichweite - aber wenn es mehrere Gegner gibt, die mehr oder weniger zwangsläufig von verschiedenen Seiten angreifen hört das einfach auf beherrschbar zu sein. Der Einzelkämpfer kann hier realistisch betrachtet ohnehin nur dann noch was reissen, wenn er sich so bewegt, dass sich die Angreifer permanent im Weg stehen - was aber in einem Regelsystem kaum zu simulieren ist.

bearbeitet von Kah-thurak

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Nun ja… doch, ist aber ein größerer Sprung und wieder abstrakt. Hatte da mal was entworfen.

Ganz grob gesagt: Interpretiert die Ini als Kampfposition, die sich entsprechend häufiger ändert. Wird man aber von einem Gegner mit schlechterer Position angegriffen, bekommt man eine Gratis-Parade (erschwert, ohne Manöver, analog zum Passierschlag). Beim Kampf 1 gegen 3 stellt es genau diesen Fall dar – also die drei gegeneinander ausspielen – wenn der Einzelkämpfer die beste Position einnimmt.

Das hat dann aber nichts mit DK zu tun, sondern geht die Geschicht von einer anderen Seite an.

Dass einige Entwürfe beim Kampf 1:1 fertig sind und nicht weiter denken, ist zweifellos richtig, aber ich hoffe mal, mich dessen nicht schuldig zu machen.

Aber wo genau siehst du den Kampf 1:3 falsch simuliert (mit DK) und was wäre richtig?

Ich meine, mit einer beschränkten Zahl Aktionen wird jemand sogar nach aktuellen Regeln recht einfach von einer Überzahl unterlaufen. Wo ist das Problem?

@ Goltron:

Kampfstile:

Den kann ich so wie es jetzt ist auch spielen.
Deswegen sollte man nicht zu viele Quotes benutzen, sondern sich erstmal klar machen, um welche Frage es eigentlich ging. ;)

Es ging darum, was für Kampftaktiken DK-Regeln zwingend brauchen. Nicht, welche davon nicht funktionieren.

Dein DK-Vorschlag:

Die finde ich hier halt recht simpel gelöst da man sich nicht die genaue DK zwischen den Kämpfern notieren muss sondern nur den "Status" unterlaufen oder nicht unterlaufen.
Ob du dir die DK merkst oder „unterlaufen oder nicht“, ist doch vollkommen äquivalent und ebenso gut bei namentlich benannten DK möglich.

Nicht falsch verstehen: Ich präferiere auch eine Lösung im Sinne von (3). Eben mit den dort genannten Zugeständnissen und dass eigentlich (2) besser zur geltenden Ideologie passt.

Aber Abstraktion macht immer dann Sinn, wenn sie tatsächlich etwas vereinfacht oder vereinheitlicht – wird sie zum Selbstzweck gebraucht, riskiert man damit nur, Anschauung einzubüßen.

Verlinkter Vorschlag zu Kampftalenten:

Momentan musst einen TaW nach bestimmten Regeln auf zwei Stapel verteilen und dann auf AT-Basis und PA-Basis jeweils addieren. Ableiten hat wieder eigene Regeln. Mein Ersatz ist vergleichbar kompliziert, liefert aber deutlich bessere Ergebnisse.

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Mal eine wichtige Information: In einem Kampf steht niemand jemals irgendwo. Alle bewegen sich. Die ganze Zeit. Deswegen machen Distanzklassen beim Kampf 1 vs 3 auch kaum noch Sinn (und das spielen mit Bodenplänen wird dadurch erst recht völlig albern).

Ich glaube du überschätzt das vollkommen. Man kann sich das jetzt so oder so vorstellen, mit cineastischen Aktionen im Wirtshaus oder mit einer eher abwartenden Formation aus jeweils ein paar Kämpfern. Man sollte auch nicht ausser Acht lassen das eine Kampfrunde bei DSA nur ein paar Sekunden sind, ein ganzer Kampf der auszuspielen ein oder zwei Stunden dauert manchmal nur ein oder zwei Minuten Echtzeit darstellen. Wo Helden auch mal verschnaufen und sich umschauen was garnicht ausgespielt wird. Sicher wäre es realistischer wenn man je nach geglückten Aktionen seine Figuren auf dem Bodenplan etwas hin und her schiebt aber ständiges Rumgehüpfe halte ich auch nicht für sinnvoll.

Ganz grob gesagt: Interpretiert die Ini als Kampfposition, die sich entsprechend häufiger ändert. Wird man aber von einem Gegner mit schlechterer Position angegriffen, bekommt man eine Gratis-Parade (erschwert, ohne Manöver, analog zum Passierschlag). Beim Kampf 1 gegen 3 stellt es genau diesen Fall dar – also die drei gegeneinander ausspielen – wenn der Einzelkämpfer die beste Position einnimmt.

Finde ich garnicht blöd.

Es ging darum, was für Kampftaktiken DK-Regeln zwingend brauchen. Nicht, welche davon nicht funktionieren.

Wo ist denn da der Unterschied? ;) Ich wollte nur darauf hinaus das der Gegenhalten Zweihandschwertfutzi mit dicker Rüstung auch ohne DK Regeln spielbar (und imho sogar sehr stark) ist.

Meiner Spielgruppe war mein vorgeschlagenes DK System eher schon zu kompliziert, deshalb haben wir das vorerst wieder auf Eis gelegt. Vielleicht dränge ich doch nochmal darauf das mal auszuprobieren, oder vielleicht hast du einen guten, einfachen Vorschlag wie man es handhaben könnte? Wir würden die DK eigentlich schon ganz gerne nutzen aber es muss halt einfach und gut spielbar sein.

Eine Idee die mir da gerade kommt: DK könnten auch nur einen Boni oder Mali auf die Ini geben (in beengter Situation z.B. umgekehrt, also Mali für S und Boni für H) oder eine Zusatzaktion zu Beginn des Kampfes. Wenn man beides Kombiniert könnte man einen Inipool einführen aus dem man Zusatzaktionen "bezahlen" kann.

***Thain

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Wie wäre es denn, wenn man die Distanzklassen abschafft, und stattdessen durch bestimmte Manöver ersetzt, die nur mit einer längeren (für Stangenwaffenkämpfer) oder kürzeren Waffe (für Dolchkämpfer) einsetzbar sind, eventuell wie gewohnt stark vereinfacht durch Sonderfertigkeiten?

Zum Beispiel (jetzt frei improvisiert und nicht komplett durchgerechnet) könnte ein Manöver "Distanz", welches nur mit Waffen durchgeführt werden kann, die länger als die des Gegners sind, darin bestehen, zum Einleiten eine erschwerte Parade durchzuführen, und von da an einen Malus auf den Schaden der eigenen Waffe in Kauf zu nehmen, dafür aber die Attacken des Gegners zu erschweren.

Umgekehrt könnte man ein Manöver "Unterlaufen" verwenden, bei dem man zum Einleiten eine erschwerte Attacke mit einer kürzeren Waffe durchführt, um dann gegen eine eigene Paradeeinbuße den Schaden der eigenen Angriffe zu erhöhen.

Ob man diese "Zustände" automatisch aufrechterhält, oder wie gewohnt jede Runde neu ansagen muss, müsste man überlegen, aber so könnte man ein paar ganz nette Effekte erzielen:

Bisher eher "seltene" Sonderlösungen wie Dolch- oder Hellebardenkämpfer hätten mehr Optionen offen, und könnten ihren Fokus verschieben: Von hohem Grundschaden zu guter Parade bei den Stangenwaffen, und zu einem riskanteren, schadensintensiveren Stil bei den Dolchen und Handgemengewaffen.

Außerdem würde der Nachteil des aktuellen Systems, dass so viele Aktionen für DK-Änderungen draufgehen, so vielleicht wegfallen.

Meine Projekte:   03_Orks.png.192ab71fd4eaed5355c7ca89148605_Vampire.png.7f32fdf81be59ebf26e803f8b272f926.png02_CA.png.d7880740e28afca1058afa8a8acda0grafik.png.5d6f9ac632a93b5d9be0f1037786b4ef.png

 

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Verlinkter Vorschlag zu Kampftalenten:

Momentan musst einen TaW nach bestimmten Regeln auf zwei Stapel verteilen und dann auf AT-Basis und PA-Basis jeweils addieren. Ableiten hat wieder eigene Regeln. Mein Ersatz ist vergleichbar kompliziert, liefert aber deutlich bessere Ergebnisse.

Ich habe es mir jetzt mal genau angeschaut. Finde ich vom Grundsatz nicht schlecht, aber ich sehe schon das Problem der Komplexität: Mag sein das diese beim aktuellen System nicht viel niedriger ist, aber die Grundwerte brauche ich nur einmal auszurechnen und die TaP Punkte verteilen jetzt auch nicht so schwer. Ableiten tut man fast nie. Bei deinem System sehe ich vor allem den Vorteil das man verschiedenen Angriffsarten auch kleine Besonderheiten verpassen könnte.

Bei dem ganzen Kampfsystem Gedöns sollte man nicht vergessen das das geschätzte 90% aller Spieler nicht interessiert. Einen Wuchtschlag oder eine Finte ist bei vielen das höchste der Gefühle und ich denke die meisten Spieler werden sich nicht übermäßig mit historischer Kampfweise beschäftigen und interessieren sich deshalb auch wenig dafür wie korrekt diese im Spiel umgesetzt ist. Sprich: Es muss einfach sein. Das aktuelle System ist das auch nicht unbedingt aber wenn mir jemand meine Grundwerte ausrechnet kommt man auch klar wenn man es eigentlich nicht verstanden hat.

Deshalb fände ich ein direktes Steigern der Grundwerte immer noch zweckmäßig. Ob man das zusätzliche Steigern bestimmter Waffentypen über eine SF oder weiterhin über ein Talent handhabt ist ja letztlich egal.

@ Kernspalt: Gefällt mir irgendwie nicht. Es gibt eigentlich jetzt schon zu viele Manöver mit irgendwelchen speziellen Auswirkungen die man kaum nutzt. Ich hoffe auf irgendwas schnelles, elegantes. Für mich sollen die Distanzklassen irgendwie die Besonderheit verschiedener Waffenarten zum Ausdruck bringen und es sinnvoll machen verschiedene Waffen zu tragen, das kann aber auch ruhig abstrakter geregelt sein.

***Thain

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Arg! Ich habe einen langen Post getippt und nun isser futsch.

Für DK hätte ich vorgeschlagen:

DK wie bisher aber

1) Keine Aktionen zum Ändern, stattdessen immer wenn Attacke um X unterwürfelt wird und durchkommt.

2) Doppel-DK brauchen Aktion zum Umgreifen von der einen in die andere

3) Malus immer +4/+4

Das ist jetzt Spielflussverbesserung und Balancing, keine Vereinfachung im Sinne des Regelverständnisses.

Man kann natürlich noch sowas wie statt DK die Waffenlänge vergleich und bei genügend Differenz ist entweder der eine „zu lang†œ oder der andere „zu kurz†œ, quasi dynamische DK.

Ob das was prinzipiell ändert/besser, bin ich aber noch skeptisch.

Meine Kommentare zu den anderen Vorschlägen hier tippe ich jetzt nicht nochmal.

Zur Ini:

http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=199&t=4363

Dort als V2 bezeichnet.

Beim Lesen nicht direkt eingängig, dürfte aber eine sehr schöne Simulation vielleicht sogar von Sachverhalten liefern, die bisher als nicht im P&P simulierbar galten, und dennoch alle gamistischen Anforderungen erfüllen. Noch ungetestet, also Vorsicht.

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Mit der Erschwerten Attacke + Parade des Gegner + unterwürfeln um X wird das ändern der Distanzklasse natürlich ziemlich schwierig - was aber auch ein Vorteil sein kann da ständiges rumgehopse vermieden wird.

Fällt die etwas sinnvolles dazu ein wenn man die DK generell auf einen festen Bonus/Malus vereinfacht? z.B. mit niedrigerer DK 4er Malus auf die Attacke, wenn man trifft allerdings auch 4er (oder 2er) Malus für die Parade des Gegners. Im Endeffekt verkommt die DK dadurch zu einer Art automatischen Finte.

Man kann natürlich noch sowas wie statt DK die Waffenlänge vergleich und bei genügend Differenz ist entweder der eine „zu lang“ oder der andere „zu kurz“, quasi dynamische DK.

Ob das was prinzipiell ändert/besser, bin ich aber noch skeptisch.

Halte ich für wenig sinnvoll.

@ Ini: Ich weis nicht ob man so viel daran ändern muss/soll. Theoretisch müsste man seine Aktionen ja auch in umgekehrter Ini Reihenfolge ansagen nur macht das keiner weil es aufwändig ist und meistens egal ist.

Mir würde eher etwas vorschweben wie einen Attackebonus wenn man jemanden attackiert mit niedrigerer Ini, z.B. +1 auf den eigenen Attackewert pro 5 Inipunkte. Könnte man für die Parade natürlich auch machen.

***Thain

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DK als Bonus/Malus/Autofinte:

Hatte ich in der urpsrünglichen Version des Posts genauer kommentiert. Halte ich für nicht wünschenswert, weil es nichts von dem übrig lässt, was die DK darzustellen versucht. Es eignet sich allenfalls zum Waffenbalancing – aber das kann man auch intern machen und einfach den Schaden von Stangenwaffen und Co erhöhen, wenn man nicht mit DK spielen will.

Dasselbe gilt für zusätzliche Manöver wie nach Kernspalt.

Sobald man allerdings wieder bleibende Zustände hat und sich merken muss, kann man auch wieder DK nutzen.

Ini:

Das V2 war die Geschichte mit Kampfposition. Das ist dann nicht bloß Ini mehr.

Ansagen in umgekehrter Reihenfolge muss man offiziell nur, ob man umwandelt, eine längerfristige Aktion macht etc. (allerdings keine Manöver). Das ist ein Verschulden der aufgebläht langen Kampfrunde mit 2+ Aktionen. Bei nur einer echten Aktion pro KR stellt sich die Frage gar nicht.

Will man mit Ini nur stumpf die Aktionsreihenfolge bestimmen, gibt es im selben verlinkten Thread noch das V1b oder so, das auch die lange KR so weit zu stutzen versucht, dass jeder nur einmal aktiv dran ist.

Boni für hohe Ini (21+, 31+) gibt es jetzt schon. Ist aber nur Gimmick. Das zu stärken würde an den wichtigen Stellen nichts verbessern. Es ist ja nicht so, als wäre Ini im Prinzip unwichtig – zumindest mit DK. Das Problem ist, dass man im Kampf einen ganzen Parameter verwaltet, der außer der Reihenfolge nichts regelt. Nun mehr Boni für hohe Ini dazu zu packen… kann man machen oder lassen, je nach Balancing. Ohne DK müsste man das wohl wirklich.

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