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Bevorzugte Rassen/Klassen


RedSam

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Mich würde, da ich bald in einer bestehenden Gruppe einsteigen möchte, interessieren, welche Rassen und Klassen am bevorzugtesten sind. Dabei möchte ich natürlich ebenfalls wissen, was genau diese Favoriten ausmacht.

Erzählt doch mal von Euren Charakteren! (:

"Alive in the superunknown." - Soundgarden

 

Mein Zwergenaufarbeitunsprojekt.

 

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Hm, muss gestehen da war im früher immer Powergamer.

In älteren Versionen war es daher immer der Nivese, kostete 0 GP, gab glaub ich Int+1 oder so was, ohne Nachteile.

Selbst aktuell geht mir das noch so.

Bei uns spielte es meist keine Rolle wo man herkam, daher hab ich mich bemüht immer etwas sehr neutrales zu nehmen.

Da ich keine Lust hast nen Haufen GP auszugeben für etwas das ich nicht will, das mir nichts bringt und da keine Relevanz hat (für uns/mich) hab ich immer Mittelländer genommen oder wenn es besser zum Rest der Gruppe gepasst hat Bornländer.

Sollte halbwegs passen, nichts extremes sein und wenig GP kosten.

Ich hab die gesparten GP dann lieber genutzt meinen Char so zu bauen wie ich mir das vorstellte.

Klasse: Magier, was sonst? Ist einfach meine Klasse.

Hab aber auch ich glaub 4 Jahre (war das echt so lange?) mal nen Gladiator gespielt, glaub aus Fasar, mit 2. Ausbildung Schaukämpfer und später dann Khor(ne)geweihter. Das war ne richtige Drecksau, aber hab den viel zu klug gespielt und er hat sich viel zu gewählt ausgedrückt, also war eher schlechtes Rollenspiel von mir (wollte den eigentlich auch nicht wirklich spielen).

Gegen Ende hatte ich auch mal kurz nen Druiden, Mehrer der Macht, der wäre cool geworden, mit Unfähigkeit Kampftalente, aber eidetischen Gedächtnis.

Konnte am Anfang fast nichts, kannte aber recht viele Zauber und hätte alles schnell lernen können.

Jeder hat halt sein Steckenpferd. Meines ist die Magie.

Nen Kollege spielt IMMER nen Zwerg, am besten in dicker Platte, mit fetter Waffe - aber dann irgendeine Fernkampfwaffe (Armbrust) und hockt dann in irgendeinem Busch um zu schießen "Ich bin Söldner und nach Beschreibung kann ich gut mit Fernkampfwaffen umgehen, warum sollte ich vorgehen? Warum muss immer ich als erster in Räume und Höhlen rein, Zwergennase bringt mir nicht so viel, soll doch der Magier vorgehen!" - naja, belassen wir es dabei^^

Noch ein anderer Kollege spielt immer irgendwelche Gelehrten, das ist am Anfang nett, am Ende verreckt er aber gegen jeden Randomgegner, weil der Rest der Gruppe sich halt wehren kann.

usw.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Also ich favorisieren aus ähnlichen Gründen ebenfalls den Mittelländer, je nach Gruppe aus dem Bornland, Mittelreich oder Horasreich. Letzteres ist mir inzwischen ganz lieb geworden, da man dort etwas freigeistiger ist.

Zu DSA3 Zeiten habe ich, wenn ich gespielt habe, meist war ich Meister, IMMER einen Krieger gewählt. Ehre, Mut, Kampf für die Schwachen, etc. Halt echte Helden!

Momentan mag ich den Taugenichts/herumtreiber sehr gerne. Aber auch mein Magier wächst mir ans Herz. Der Südländische Pirat liegt mir nicht so, aber das Piratensetting mag ich halt nicht. Da kommt kein rechtes DSA-feeling auf!

Einer der früheren Spieler hatte auch IMMER Zwerge, ein anderer sehr oft Thorwaler.

Einmal gab es in einer Runde fast nur Thorwaler, ich glaube da wollten alle den KK Bonus haben und haben etwas Powergaming betrieben.

Ich stelle fest, so richtig festgelegt bin ich nicht, ausser auf Mittelländer, mit denen kann ich mich am besten identifizieren.

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Nachdem ich durch die Verlagssupporteinheit bei meinen Runden immer Wert auf eine inneraventurische Plausibilität lege sind meine Charaktere sehr von der Region abhängig in der ich spielen will. Ein Thorwaler in Selem fühlt sich genau so falsch an wie ein Novadi im Bornland oder der Maraskaner in der Kosch...

Generell gilt bei mir bei Rassen:

Es gibt Rassen die bei mir negativ belegt sind weil sie direkt nach "Werteoptimierung" riechen. Das sind insbesondere Thorwaler und Nivesen, mit Abstrichen auch die Norbarden. Darüberhinaus erlaube ich, wenn ich meister, nur sehr erfahrenen Spielern die ich gut kenne überhaupt über Elfen nachzudenken. Selbst Zwerge sehe ich meist kritisch, aber deutlich leichter zu spielen als Elfen. Wenn ein Spieler meint unbedingt Halbelfen spielen zu wollen (die auch Richtung Powergaming gehen in meinen Augen) dann lernt er auch dass er überall auffällt, schnell der Sündenbock ist und Gesellschaftlich abgelehnt wird. Bei mir sind mittlerweile fast alle Charaktere die ich spiele entweder Mittelländer oder Tulamiden, Abweichungen davon gibt es nur sehr selten.

Auch wenn es nicht aufgeführt ist: Kulturen nehme ich eigentlich immer so dass sie zur Profession und zur Rasse passen. Es gibt natürlich auch kleinere Ausnahmen, aber wenn ich auf einer Garether Akademie war ist es schwer zu erklären warum ich Al Anfanische Kultur haben soll.

Bei den Klassen habe ich schon alles mögliche gespielt und eigentlich an fast jedem Char auch Gefallen gefunden. Grob mal eine Übersicht einiger Charaktere aus den letzten Jahren:

Stationäre Gruppe in Thorwal: Thorwalscher Alchimist mit kleinem Labor und Verpflichtungen in der Unterwelt.. immer wieder sehr zweischneidige Aufträge..

Orklandkampanie Teil 1: Gerasimer Magier, könnte Nivese gewesen sein. (Meister hat explizit Powergaming verlangt). War eine sehr merkwürdige Gruppe (Trollzacker, Schneeweißer Garether Magier...)

Orklandkampanie Teil 2: Nach dem Tode des Gerasimer Magiers kam ein Schwertgeselle zu Adersin, Mittelländer. Schon böse was man mit dem Regelwerk machen konnte wenn man dort auf maximale Paradewerte gegangen ist.

Südsee Kampagne: Einige Zeit gespielt in der Südsee, auf einer kleinen Insel die zum Spielball der Kämpfe der Häuser Paligan und Zornbrecht wird... Dort gab es einen Al Anfanger Seekriegsmagier und später einen mhanadischen Prospektor

Am Großen Fluß / Elenvina: Mittelländischer Magier der weißen Akademie vor Ort

Aktuell habe ich 2 Chars die bespielt werden (einer in fester Runde, der andere auf Cons):

Feste Runde im Sweltischen Städtebund (1005 BF): Ein Hesindegeweihter der jetzt in die Orklandtrilogie zieht

Conchar: Braniborer Bekenner, also mittelländer Praiosgeweihter der Kirchenintern schon an der Grenze zum Ketzer rumläuft... (Magie zum Wohle der 12 Göttlichen Ordnung ist vertretbar. Der Codex schützt alle magisch Begabten Menschen, auch Druiden und Hexen, etc...)

Ich finde einfach immer wichtig dass der Char erstmal Charakter hat und dann in einigen Bereichen sinnvoll für die Gruppe beitragen kann. Dafür sollte er aber auch deutliche schwächen haben damit nie das Gefühl entsteht: Der kann ja alles alleine.

Meine Vitrinenprojekte

Avengers Assemble als Armeeprojekt

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I feel a great disturbance in my wallet....As though a couple hundred dollars cried out and were suddenly silenced.

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Ersteinmal danke für die ausführlichen Antworten! (:

Ich bin ein wenig überrascht über die zwiespältige Meinung über das Powergaming. Ist das im Spiel tatsächlich so ausschlaggebend? Kann, wenn ein Charakter extrem darauf ausgelegt ist, die anderen Gruppenteilnehmer jedoch eher auf Fluff oder Spezialisierungen gehen, das die Spieldynamik groß durcheinander bringen?

Wenn ein Spieler meint unbedingt Halbelfen spielen zu wollen (die auch Richtung Powergaming gehen in meinen Augen) dann lernt er auch dass er überall auffällt, schnell der Sündenbock ist und Gesellschaftlich abgelehnt wird.

Ich habe lediglich einmal gesehen, dass ein Spielleiter zur Unterstützung der Gruppe einen eigenen Halbelfen mitlaufen hat lassen. Der hielt sich vorwiegend im Hintergrund, konnte in Notsituationen oder gedanklichen Sackgassen jedoch stets Hilfe anbieten. Somit wird der Spielfluss nicht unterbrochen.

Klar war der dann ein wenig ... naja, merkwürdig, mit seinem Langbogen und der Zweihandaxt samt drei oder vier verschiedenen Outfits ... als normaler Gruppenteilnehmer wäre er wohl tatsächlich unpassend gewesen. Für die für ihn ausgewählte Aufgabe machte er jedoch einen recht soliden und durchdachten Eindruck.

"Alive in the superunknown." - Soundgarden

 

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Naja, das Problem am Powergaming sind eher weniger die Rassen als die Spieler. Ich habe nichts gegen einen gut gespielten Thorwaler-Krieger, der aus der KK auch einen kleinen Vorteil zieht.

Aber einen Krieger aus Gareth, der aus Thorwal kommt find eich schon seltsam. Und da wurde dann nur der Thorwaler gewählt für die KK+1. Wenn der Thorwaler nun dafür mehr GP kosten würde wäre ja alles in Ordnung.

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Dadurch das die DSA Charaktererschaffung so komplex ist kann ein Spieler der sich auskennt auch viel "bessere" Helden erschaffen als einer der das nicht tut, wobei das jetzt nicht direkt unter Powergaming läuft. Es gibt aber einfach diverse Rassen, Kulturen und Professionen die vom Erschaffungssystem her zu gut wegkommen, und wenn man diese kombiniert und den Helden auch noch möglichst effektiv macht wird es halt zum Powergaming. Eine Frage ist auch wieviele Nachteile man zulässt - ich sehe da oft die Tendenz bis ans Maximum zu gehen was für einen Helden der von sich aus keine Nachteile mitbringt ja okay sein mag, wenn man aus Rasse, Kultur und Profession aber auch noch einen Haufen Nachteile mitbringt wird es halt etwas albern.

Letztlich ist das alles aber sehr Gruppen- und auch Abenteuerabhängig.

***Thain

Suche Spieler für Dystopian Wars in München und Umgebung!

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Letztlich ist das alles aber sehr Gruppen- und auch Abenteuerabhängig.

Genau das ist doch der Punkt. In einer Gruppe mit lauter Powergamern finde ich es schwachsinnig, dies nicht auch auszuspielen.

Mein einziges Problem ist eben, wenn die Gruppe zu heterogen ist. Ein Powergamer und ein Storyteller haben zu verschiedene Ansprüche an das Rollenspiel.

Hier fände ich es sinnvoll, wenn der Spielleiter sich im Vorraus mit den Spielern einzeln auseinander setzt und sich dann Gedanken über die ganze Gruppe macht. Auch bei der Charaktererschaffung sollte er mit einbezogen werden, um ein Veto einlegen zu können. Vorallem für Neuanfänger ist das ja eh unabdingbar.

So lief es in bisherigen Rollenspielrunden für mich. Und damit war ich sehr zufrieden. Es liegt halt einfach (fast) alles am Spielleiter :P

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Genau das war bei uns mal der Fall.

Einige Spieler (mich eingeschlossen) wollten mal testen "was denn so geht" mit einem kleinen Minimum an Plausibilität.

Ein anderer Spieler (Storyteller) hatte eben seine Wissenschars.

Wenn es dann am Ende zu Kampf kam, rannte mein Khorgeweihter mit AT23 und Parade 19 rum, dazu beste Rüstung und dergleichen.

Mittlerweile ist zumindest die Charerschaffung aber bedeutend ausgeglichener geworden mAn, es sind nicht mehr diese heftigen Überchars machbar wie in älteren Editionen, oder wenn dann nur zu hohen Nachteilen.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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In den letzten Jahren habe ich oft die selben Kombinationen gespielt. Da war der Jäger aus dem Bornland, der Streuner aus dem Mittelreich und der Kampfer aus Andergast.

Zur Zeit spiele ich in einer Gruppe einen Krieger aus Thorwal. Dieser kommt natürlich auch von der dortigen Kriegerakademie und ich habe Versucht alle Vor- und Nachteile so zu wählen das eine realistische Darstellt möglich ist.

Früher habe ich auch mehr auf die Vorteile der verschiedenen Kombinationen geguckt aber inzwischen ist es mir wichtiger das das Gesamtpaket stimmt.

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Er war bisschen angepisst wegen dem Powergaming was manche andere betrieben.

Ich fand seinen Char dagegen nutzlos. Das was er wusste/konnte, konnte sich auch der Rest der Gruppe zusammen reimen, weil jeder bissel was konnte.

Ich bin alter Verfechter der "Aufgaben" in einer Gruppe, als alter PC-Spieler.

Also Tank, DD, Heiler, Supporter, FK...

Ich versuche immer meine Rolle so gut wie möglich zu erfüllen, muss mich dann aber etwas bremsen um nicht ins Powergaming zu verfallen.

Ich liebe es meinen Char zu planen, also wann er was lernen soll.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Das geht mir ähnlich, aber es sollte schon ein stimmiges Gesamtpaket sein. Davon abgesehen gibt es im "echten" Rollenspiel aber halt auch Aufgaben ausserhalb des Kampfes und wenn man Spieler und Charakterwissen sauber trennt kannt auch ein im Kampf eher nutzloser Char sehr wertvoll für eine Gruppe sein.

***Thain

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„Klasse“… wenn ich das schon lese… „Klasse“ bedeutet hingegen eine vorbestimmte/eingeschränkte regeltechnische Charakterentwicklung. DSA hat keine Klassen, sondern nur Charakterhintergründe mit einigen leider schlecht gebalanceden Startfähigkeiten – zum Glück.

Und Rassen werden wir hoffentlich bald auch nicht mehr haben.

Aber um die Frage zu beantworten zu versuchen: Ich mag Tulamiden, Horasier, diverse Elfen, und zauberische Professionen, sowie viele andere mit VZ-Vorteil.

„Aufgabenverteilungen“ in einer Gruppe kann ich aber nicht ab. Also: Völlig im Kampf aufgeschmissen sollte sie in den meisten Settings nicht sein, und zu irgend einer Form von magischer Analyse (und sei es durch ÜB, Schamanenritual oder Hesinde-Liturgie) fähig – das sogar in fast allen Settings. Aber das war’s auch.

Sind natürlich alles Spielstil-Fragen und lassen den Thread abschweifen. Wenn man P&P wie ein Computerspiel aufzieht, NSCs Ausrufezeichen über Köpfen tragen, und die Spieler outgame besprechen, wie ihre SCs am effektivsten die angeklickten Aufgaben lösen, geht selbstverständlich nichts über eine effiziente Aufgabenteilung, nur spielen möchte ich so dann auch nicht.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Was ich früher an allen anderen P&P Systemen nicht leiden konnte, war dieses festgefahrene Konstrukt mit rigiden Vorgaben wer was wie kann oder nicht kann, mit genauen Vorgaben was er dann irgendwann irgendwie erweitern kann. Hier hat er irgendwelche an den Haaren herbeigezogene Nachteile -die aber nie richtig ins Rollenspiel uumgesetzt werden (können) nur damit er irgenwelche unpassenden aber überpowerten Vorteile kriegt. Leider hat DSA 4 genau diesen Fehler auch begangen. Dieses Generierungspunktesystem fördert Power gaming doch nur. Ich bin (mental) bei DSA3 stehen geblieben.

 

Ich hab einen Helden mit Hintergrund. Davon leiten sich seine Fähigkeiten und seine besonderen Fähigkeiten (paßt besser als "Vorteile") ab. Und schließlich kriegt er passend zu seinem Hintergrund noch irgendetwas verpaßt was er nicht kann oder mag. Irgendetwas was spielbar ist und das dadurch sogar Spaß macht. Das spreche ich mit dem Meister ab, der guckt, ob es nicht zu stark/ zu schwach/ zu einseitig wird. (Ich hasse ja den Charakter meines Shadowrun-Mitspielers. Es gibt nichts was er nicht kann! Der kann alles! Zwar alles nur mit 6 Würfeln (ist nur mittelmäßig bei SR), aber der ist mit nichts zu kontern. Das ist so stinklangweilig.)

 

Die Gruppe sollte insgesamt halbwegs aufeinander abgestimmt sein. Jeder sollte ein bißchen kämpfen können (also bei DSA im Nahkampf). Jeder sollte ein bißchen klettern oder schwimmen oder sich orientieren können. Dann kann der Spielleiter dann wenigstens planen und der Rest der Gruppe langweilt sich nicht weil immer nur ein Spieler abgehakt werden kann. Auf der anderen Seite braucht jeder Spieler irgendein Spezialgebiet, damit das nicht irgendein Einheitsbrei wird.

 

Ich spiele meist irgendwelche Fernkämpferscouts, vorzugsweise waldelbische Bogenschützen (wobei es nur deshalb Waldelben sind weil sie "Wald" im Namen haben ;)) Mein Zwergenscout hatte wenigstens noch ein Wurfbeil. Außerdem irgendetwas fantastisches (sonst brauch ich ja auch kein Fantasy zu spielen) wie Elb oder Zwerg... Menschenassassine ginge auch noch. Allerdings muß ich mich auch wieder dahineinversetzen können. Ein intelligentes Echsenvieh wäre zwar interessant aber wieder so abgedreht, daß ich nicht mit der Denkweise klar käme.

PS: Ach ja, irgendetwas "Gutes" muß es sein. Einen Khornedämon könnte ich nciht spielen. Ich will da auch in echt leben wollen :)

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Ich glaube die Klassiker sind: Thorwaller Söldner / Thorwaller, Beherrscher aus brabak.

Powergaming ist schon immer möglich gewesen und wird es auch immer bleiben. (Halbelfengattling mit Camo (Regeln erlauben das nicht, aber wer nur vertraut und nicht kontrolliert...))

Ich spiele gerne ungewöhnliche Helden.

Mein Liebling ist ein Almadaner.

Vom Fluff: Scharlatan, der im Dienst der Diebesgilde (Mafia mäßig) steht und dort sich hocharbeiten kann/ Verpflichtungen hat ^^)

Gebaut:

Scharlatan -> trickbetrüger

BGB: Geheimagent.

Abgemildert (sowohl ingame als auch vo. Fluff) mit Tollpatsch ;-)

Wenn man die komplette Ahnengalerie abgehängt hat, weil man dumm an ein Bild gekommen ist, helfen keine Zauber, außer accelerator ... Den er erst langsam lernt ^^

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Powergaming ist schon immer möglich gewesen und wird es auch immer bleiben. (Halbelfengattling mit Camo (Regeln erlauben das nicht, aber wer nur vertraut und nicht kontrolliert...))

Das ist ein typisches Problem der unreifen Halbstarken, die glauben den Meister bescheißen zu müssen. Dann braucht man sich auch nicht zu wundern, wenn der Meister unfaire und fiese Fallen stellt in die die Spieler dann reintappen müssen.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Also mein letzter Char war ein relatief ausgemaxter Trollzacker Roshaz aus AlAnfa?! mit Beidhändigem Kampf. Führte Schwerter mit dem talent Hiebwaffen (glaub das war weil Trollzacker) und durch die hohe stärke Zweihandwaffen einhändig.

Geistige Talente waren halt nicht so sein Fall und einer der NAchteile (sprachfehler) wurde zwar von mir ausgespielt, aber war spieltechnisch nicht relevant.

Im Prinzip war er der (nackte) Bodyguard der Gruppe. Trottete die ganze Zeit hinterher und wenns trouble gab sprang er mit einem "Karl machts kaputt" nach vorne. Für Höhlen und ähnliches hatte er noch einen ansehnlichen Wert im Waffenlosen Kampf.

Ich persönlich würde mir (heute) folgende Fragen bei der Charaktererstellung stellen:

- Wie ist die Gruppe ausgelegt (Powergaming ja/nein)?

- Ist die Gruppe "geschlossen" oder gemischt? (sind z.B. alles Thorwaller, oder sind da auch Zwerge, Elfen und/oder diverse unterschiedliche Menschen dabei)

- Wo ist die Gruppe unterwegs?

Bei einer Powergaming Truppe die bunt gemischt ist und wo es keine Rolle spielt woher man kommt würde ich vermutlich nochmal nen Roshaz machen. Ansosnten eher nicht.

bearbeitet von Greenskin85

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Ich würde unglaublich gerne mal ne "böse" Gruppe spielen. Aber nicht auf kindliche Art böse "wir töten alles weil wir so BÖÖÖSE sind" sondern eher "frei von Moral".

Gerne in den "normalen Landen" unterwegs für die böse Seite, aber eben dass sie auch wirklich böses tun dürfen, sie müssen es halt nur geschickt anstellen und keine Spur von Leichen hinter sich herziehen.

Ansonsten:

Muss der Grünhaut recht geben, man muss sich wirklich darauf einigen wie man spielen will.

Eher Powergaming, eher rollespielerisch, OT absprechen oder ist quasi alles IT usw.

Ich trauere immer noch meinem Magier aus der Halle der Macht oder meinem druidischen Mehrer der Macht hinterher^^

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Hmpf...ihr (...)!

Wegen diesem Thread hier und dem dämlichen welche Zaubersprüche-Thread hab ich mir jetzt wieder die Bücher und die Heldensoftware besorgt und jage Hirngespinsten hinterher.

Hab gerade das ganze LC durchgemacht...

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Diese Sucht ist mein täglich Brot. ;)

 

Kein Tag ohne DSA^^

 

Edit: Also lesen und damit beschäftigen. Spielen wäre schön. :)

bearbeitet von Zaknitsch

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Ja, aber unsere ehemalige Gruppe ist nicht mehr existent und es gäbe wohl auch ein Zeitproblem.

Wir wollten zwar mal nen "Stammtisch" einführen 1mal pro Monat, aber das wurde wohl auch nichts.

Daher fürchte ich, hat sich alles mit Rollenspiel die nächsten Jahre erledigt, abgesehen von online-Rollenspielen die aber alle entsprechend eeeewig dauern.

Trotzdem bin ich fleißig am lesen^^

Ich finds nur krass, wenn ich mir überlege was ich mal alles über die DsA Welt wusste. Geschichte, Orte, Personen, Hintergrund, Pflanzen, Waffen, Zaubersprüche...

Immer wieder blitzen beim lesen Hintergrundinfos in meinem Kopf auf. Das ist irgendwie lustig und erschreckend zugleich.

Scheinbar kann mein Unterbewusstsein quasi das ganze LC auswendig...

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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