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KARAZ ANKOR - Das ewige Reich der Dawi


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KARAZ ANKOR - Das ewige Reich der Dawi
Das historische Karaz Ankor erstreckte sich von Norsca im hohen Norden, bis zu den Bergen der Südlande. Von den Himmelspfeilern und dem Grauen Gebirge im Westen bis zu den Trauerbergen im Osten. Jene goldene Zeiten sind jedoch vorbei. Der Einfall des Chaos in die Welt, der Krieg der Vergeltung und die Goblinkriege haben dem einst mächtigsten Reich der alten Welt schwer zugesetzt. Viele Minen mussten aufgeben werden, viele einst stolze Wehrstädte wurden überrannt. Doch es gibt einen Hoffnungsschimmer. Die Dawi schöpfen unter ihrem Hochkönig Thorgrim Grollbart neuen Mut und die neu gegründeten Wehrstädte im Westen blühen und gedeihen. Expeditionen haben sich erneut in die Trauerberge aufgemacht und der Kontakt zu den entfernten Klans in Norsca wurde wieder aufgenommen. Man mag nicht mehr die stärkste Kraft der Alten Welt sein, jedoch ist man noch immer eine zu repektierende Größe sowohl militärisch als auch wirtschaftlich.



Das Lied vom Zwerg und Elf (beliebtes Lied bei Festen)
Die Alten schufen sie aus Morgentau, Licht und reiner Erde,
auf dass ihre Gestalt am schönsten von allen werde.
Doch der Leib täuscht und trügt, ihre Seele ist schlecht,
sie sind überheblich und handeln nicht recht.

Die Ohren spitz, das Gesicht ganz hager,
die Rippen zu sehen und deutlich mager,
sie fisteln, sie flöten, sie stinken nach Blumen,
sie reden mit Bäumen, wie Birken und Ulmen,
sie haben kein Bier, trinken wässrigen Wein,
Grungni sei Dank, er ließ mich kein Elfelein sein.

Doch bewundert von allen, geblendet vom Schein,
jeder Mensch möcht' ein holdes Elfelein sein,
doch wir wissen, wie sie wahrhaft sind,
seltsam an Gestalt und im Gemüt ein falsches Kind.

Die Ohren spitz, das Gesicht ganz hager,
die Rippen zu sehen und deutlich mager,
sie fisteln, sie flöten, sie stinken nach Blumen,
sie reden mit Bäumen, wie Birken und Ulmen,
sie haben kein Bier, trinken wässrigen Wein,
Grungni sei Dank, er ließ mich kein Elfelein sein.


Drum triffst du 'nen Elf, triff ihn gut, triff ihn hart,
damit hast du den Andern die Arbeit erspart.
Und sollten die Weiber nachts wählen, die Wahl fiel nicht schwer,
wir haben einen Hammer, die Elfen nur einen Speer.

bearbeitet von Denyo
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Klan Kamaraz von Karak Norn

Zu Wehrstadt Karak Norn und ihren Dawi
Karak Norn ist eine Wehrstadt der dritten Siedlungsperiode und somit nicht Teil des Undgrin Ankor. Es ist Heimat des uralten Klan Kamaraz. Seit circa 200 Jahren jedoch wird endlich der Anschluss an das unterirdische Tunnelnetzwerk der Dawi vorangetrieben.
Die 5000 Bewohner von Karak Norn leben vor allem von Handel, Metallarbeiten und dem Bergbau nach Eisenerz und Edelsteinen. 1200 von ihnen stehen unter Waffen. Da die Berge in dieser Gegend keine so reichen Erzvorkommen haben, wie im Weltrandgebirge, gelten die hier lebenden Zwerge als relativ arm und schlicht im Geschmack. Viele jüngere Zwerge wandern auch bereits von dieser Wehrstadt, wie allen anderen im grauen Gebirge, wieder ab. Das Sprichwort "No Gold in the Grey Mountains" entspricht wohl der Wahrheit, obwohl die Zwerge der Grauberge ergiebige Eisenerzbergwerke betreiben.
Eine der wichtigsten Aufgaben von Karak Norn ist bis heute die Überwachung Athel Lorens und die Kontrolle über die südlichen Grauen Gebirge, sowie den Montdidier Pass. Brokk Eisenhacke vom Klan Kamaraz, und seine Frau Thorma herrschen über diese Feste.
Der Klan ist selbst für zwergische Verhältnisse uralt, und sein klan-eigenes Buch des Grolls reicht bis in die Zeit zurück, in der das Vorgeplänkel zum Bartkrieg stattfand. Unter anderem war der Klan auch an der Schlacht am Nachtfeuerpass beteiligt, als die Dawi und die verbündeten Menschen unter der Führung Sigmars die Goblins schlugen.

 

Brokk Eisenhacke vom Klan der Kamaraz - Rik von Karak Norn und Hüter des kleinen Elfenwaldes
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Runenschmied Morgrim Brummschädel
Morgrim Glanufsson ist einer der wenigen Runenschmiede Karak Norns. Seine größte Errungenschaft war Drachenfeuer in eine Kirstallkugel zu bannen und durch seine höchsteigene Rune zu versiegeln. Berührt er diese Rune, so gibt die Kugel das Drachenfeuer frei und badet den Feind in Flammen. Leider wird Morgrim das Geheimnis dieser Rune mit ins Grab nehmen. Bei einem legendären Gelage mit dem Ältestenrat, flog aufgrund des beliebten Spiels "Hau den Elf" ein Elfenschädel quer durch die Taverne und traf Morgrim unglücklich am Kopf. Seitdem ist der Alte leider nicht mehr er selbst und um ehrlich zu sein, ziemlich neben sich. Seither trägt er den Namen Brummschädel. Der Ältestenrat schwor daraufhin, Morgrim sein Leben lang zu schützen.

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Klankrieger
Nur in Zeiten größter Not, werden Klankriegerregimenter aufgestellt und die die Schlacht geworfen. Hauptsächlich handelt es sich um die Handwerker und Händler des Klans. Ein jeder besitzt natürlich Rüstung und Bewaffnung, welche von Generation zu Generation weitergereicht wurde. Ein Klankriegerregiment im Krieg zu verlieren heißt, den Wohlstand und die Zukunft des Klans zu gefährden. In so fern obliegt es diesen Milizionären bei Feldzügen hauptsächlich den Tross zu sichern und die Versorgung des Heeres sicherzustellen. Aber wie jeder Zwerg, verfügen sich über großen Mut und noch größere Muskeln. Und wenn es hart auf hart kommt, dann stehen diese Krieger natürlich ihren Zwerg.
Nachfolgend können wir ein Blick auf die "Suppenkellen" und ihre Küchenchefin Brunna erhaschen. Die von ihnen betriebene Feldküche ist überregional für ihre Qualität bekannt. Zudem verwahrt Brunna die Biervorräte, was sie zu einer besonders gefragten Zwergin im Tross macht.

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Langbärte
Die Veteranen der Wehrstadt bilden eine verschworene und eigenbrötleriche Gesellschaft. Hier sehen wir den "Ältestenrat" des Herrscherklans Kamaraz, bereit zur Schlacht. Meistens sind diese ehrwürdigen Dawi in ihrer Stammtaverne "Zum wankenden Elf" anzutreffen. Doch sollte ein Hazkal sich hüten diese Schenke zu betreten. Niemand, dessen Bart nicht bis auf den Boden reicht darf ungeschoren eintreten. Jeden anderen erwartet eine zünftige Kneipenkeilerei. Die Hauptaufgabe dieser mürrischen Knacker besteht darin, die jungen Dawi in Karak Norn bei der täglichen Arbeit zu überwachen, den Rik zu beraten, ihre Erfahrung einzubringen, zu nörgeln und somit die Erziehung der Jungen zu gestanden Mitgliedern des Klans sicher zu stellen.
In der Schlacht wird der Ältestenrat meistens vom Runenschmied Morgrim Brummschädel begleitet. Der Schmied erhielt bei einem der berühmt berüchtigten "Hau-den-Elf" Wettkämpfe einen davon fliegenden Schädel eines Waldelfen ab und ist seither geistig etwas verwirrt. Wenn er wieder einmal mit seiner Schlafmütze begleitet aufs Schlachtfeld schlurft mit seinen Feuerkristall redet, dann haken ihn die Alten einfach ein und passen auf ihn auf. Das ist man dem lustigen Kautz einfach schuldig.

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Armbrustschützen
Einige Klanzwerge haben den Auftrag mit Armbrüsten bewaffnet Jagd auf essbares Wild zu machen und somit den Speiseplan des Heeres abzurunden. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, erschießt man mit einer guten alten Zwergenarmbrust jedoch ebenso gut Orks und Elfen. In Karak Norn hat es sich eingebürgert, dass die aktiv eingeteilten Armbrustschützenregimenter jeden Morgen einen Bolzenhagel von oben herab auf Athel Loren abfeuern. Die pfiffigen Maschinisten Karak Norns haben hierfür eine Paste entwickelt, welche während des Flugs aufgrund der Reibung am Luftwiderstand entflammt. So ist es tagtäglich ein Spaß dabei zuzusehen, wie die Elfen wie Ameisen durch den Wald flitzen um die Feuer zu löschen. In der Schlacht wird die Zwergenarmbust noch immer geschätzt, obwohl immer öfter Musketen angeschafft werden.

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Musketenschützen
Nichts verdirbt einem bretonischen Ritter so sehr die Laune, wie das Knattern aus dutzenden Zwergenmusketen. Die überlegene Technik begeistert seit einigen hundert Jahren jung und alt (ok, mehr jung) und sorgt dafür, dass die Armbrust nach und nach in den Hintergrund gedrängt wird. Die Musketen werden primär in den unterirdischen Defensivstellungen Karak Norns eingesetzt, da im engen Tunnelkampf neben der Wirkung im Ziel auch die psychologische Wirkung beim Abfeuern hinzu kommt. So flohen schon ganze Nachgoblin- und Skavenregimenter panisch, als es vor ihnen erst aufblitzte, dann laut krachte und ihre Kumpel anschließend schreiend zusammenbrachen.

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Bugmans Kumpane
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Kanonen
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Grollschleuder
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Karaz-A-Karak

Karaz-A-Karak ist die größte, bevölkerungsreichste und bedeutendste Wehrstadt und Zwergenkönigreich der Zwerge im Weltrandgebirge. Der Name bedeutet in etwa "Höchster Berggipfel" oder "der Dauerhafteste", weshalb Menschen die Festung auch oft Immergipfel nennen. SIe ist Sitz des Hochkönigs und somit das Zentrum des Karaz Ankor.

 

Hochkönig Thorgrimm Grollbart

 

Runengroßmeister Kragg der Grimmige

 

Die treue Schar - des Hochkönigs Leibwache

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Karak Kadrin

Die, auch als Slayerburg oder Rabenburg bekannte, zwergische Wehrstadt Karak Kadrin befindet sich am westlichen Ausläufer des Höhenpasses. Daher stammt auch der Name der Stadt, denn wörtlich übersetzt bedeutet er in etwa Bollwerk am Pass. Die ca. 35.000 Dawi der Stadt leben überwiegend von Handel, Stein- und Metallarbeiten, sowie von Edelstein- und Eisenerzabbau. 2.200 der Bewohner sind teil der regulären Streitkräfte, was jedoch nicht die Slayer beinhaltet. Karak Kadrin ist daher auch ein wichtiger Handelsposten für die Händler aus dem Imperialen Reich und Kislev. Sie ist die zweitgrößte der nördlichen Wehrstädte nach Karaz-A-Karak. Die Stadt wird von Ungrim Eisenfaust und seine Frau Alrika vom Angrulok-Klan regiert. Er ist ein direkter Nachfahre von Baragor, welcher die zwei großen Schreine des Grimnir gründen ließ und die Stadt zu dem Sammelbecken der Slayer machte.

 

Slayerkönig Ungrim Eisenfaust
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Malakai Makaissons Globlinschnitter (Orgelkanone)

Garagrim Eisenfaust
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Drachenslayer
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Die Slayer von Karak Kadrin
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Ein kleiner Groll getilgt
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Karak Azul

Karak Azul ist die letzte, unter kompletter Kontrolle der Zwerge stehende Wehrstadt der Zwerge in den südlichen Ausläufern des Weltrandgebirges. Direkt übersetzt bedeutet der Name Karak Azul soviel wie Eisengipfel. Diesen Namen hat sie, aufgrund der ungeheuren Mengen an Eisenerz, die sich in direkter Umgebung der Stadt befinden. Regiert wird diese alte Wehrstadt von König Kazador. Die 40.000 Dawi der Wehrstadt sind überwiegend Händler, Schmiede, Waffenschmiede und Bergwerker im Eisenerz-Bergwerk unter der Stadt. Hier finden sich ebenfalls gigantische Diamant und Goldvorräte in der Erde. Allgemein kann Karak Azul von seiner Industrie fast mit Karaz-A-Karak mithalten. 2500 von Ihnen sind Teil der Streitkräfte des Königreichs Karak Azul. Sie ist zudem dafür bekannt, daß hier die besten Waffen der gesamten Alten Welt geschmiedet werden. Oberster Runenschmied ist Thorek Eisenstirn. Die Schmiede der Stadt haben einen unerreichten, guten Ruf und nirgendwo anders gibt es auch so viele talentierte Runenschmiede wie in Karak Azul. Sie versehen die Waffen mit magischen Runen, die dann im ganzen Zwergenreich ihre Abnehmer finden.

 

König Kazador
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Karak Izor

Karak Izor oder der Kupferberg ist eine Wehrstadt der Zwerge, hoch in den Himmelspfeilern nahe des Apuccinigebirges.  In Karak Izor leben etwa 20.000 Dawi, von denen 4800 unter Waffen stehen. Sie leben vor allem vom Handel, Edelstein- und Eisenerzbergbau sowie von Waffenschmieden und Metallarbeiten. Die Zwergenminen von Karak Izor zählen zu den tiefsten und größten Bergwerken außerhalb des Weltrandgebirges. Wie der Name Kupferberg nahelegt, wird in den Minen in der Tiefe unter der Wehrstadt - die auch reiche Adern an Eisen, Zinn und anderen Metallen enthalten - vorallem Kupfererz abgebaut. Sie wird von Kazran Grimmbraue und seiner Frau Astrid, der Weisen vom Izorgrung-Klan regiert.

 

König Kazran Grimmbraue

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Leibgarderegiment Galazal Thrung

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Vala-Azrilungol (Karak Achtgipfel)

Die ca. 3000 Bewohner von Vala-Azrilungol sind überwiegend Händler und Eisenschmiede oder leben vom Zoll der Schatzjäger. 1050 von ihnen sind jedoch Teil des Militärs. Diese kleine Gemeinschaft von Zwergen hat sich in den obersten Ebenen der alten Wehrstadt unter großen Mühen festsetzen können, und lebt - bzw. haust - dort unter permanenter Belagerung durch die Grünhäute vom Halbmondstamm.

Heute besetzten die Zwerge neben der überirdischen Zitadelle, dem Tal und dem Osttor die komplette oberste Etage der Wehrstadt. Dies gelang jedoch nur aufgrund des zusätzlichen Baus weiterer Türme voller Söldner und stetigen Gyrokopterflügen und einem guten Warnsystem aus großen Hörnern auf den Türmen, bis hin zum Osttor. Hier herrscht der König Belegar mit seiner Frau Kemma über die Zwergenklans und Abenteurer.

 

Belegar Eisenhammer
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Runenmeister Hurgar der Schwarze

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Barak Varr

Die etwa 30.000 Bewohner von Barak Varr verdienen sich ihr Geld überwiegend mit Handel, Metallarbeiten und Handelseskorten. Ihre etwa 3.800 Krieger dienen überwiegend auf den Kriegsschiffen. Barrak Varr ist eine große, prosperierende und geschäftige Hafenstadt, die in die Klippen des Schwarzen Golfes hineingebaut wurde. Hier halten Schiffe aus der ganzen Welt, von Cathay und Arabia. Der von den Kavernen überdachte Hafen bildet gleichzeitig den Ankerplatz für zahllose Handelsschiffe und die Kriegsflotte der Zwerge. Diese besteht im wesentlichen aus eisernen Dampfschiffen, wie Ironclads, Dreadnoughts und den kleineren Monitoren. Es gibt auch Gerüchte über mysteriöse, unter der Wasseroberfläche fahrende Nautili, die auf der Seite Barak Varrs in eine Handelsauseinandersetzung mit den Stadtstaaten Tileas eingegriffen haben sollen. Neben der schwerbewaffneten Flotte der Dawi wird der Hafen auch von zahllosen Artilleriestellungen beschützt, die in den Felsen hineingebaut sind, so daß nur die sehr Mutigen - oder die Wahnsinnigen - versuchen würden, die Stadt und das Königreich der Seezwerge anzugreifen.

In Folge des umfangreichen Handels und Güteraustauschs ist Barak Varr wesentlich kosmopolitischer als andere Zwergenstädte. Die Zwerge dort sind viel offener für Neues und Fremdes, als anderswo, obwohl sie von ihren Vettern im Weltrandgebirge für seltsam gehalten werden. So trifft man in Barak Varr ständig menschliche Söldner, Händler, Forschungsreisende und Abenteurer aus Tilea, Estalia und der übrigen alten Welt. Auf den Märkten Barak Varrs werden selbst exotische Statuen aus Lustria, Seide aus Arabia, Fruchtbarkeitsamulette aus den Südlanden und spezielle Gewürzmischungen der Halblinge gehandelt. Berühmt ist die Hafenstadt auch für ihre zahllosen Tavernen, von denen die bekannteste das "Weiße Pony" ist, wo Biere und Spirituosen aus der gesamten Welt ausgeschenkt werden.

Barak Varr ist die einzige Feste der Zwerge, deren gigantisches eisernes Tor aus dem Boden mittels Hydraulik hochgedrückt wird und somit den Zugang zur Hafenanlage und der Feste verschließt. Mit dem gleichen Mechanismus öffnen sich versteckte Tore, welche die Hangars der als Sea Vultures bekannte Gyrokopterschwadron frei geben. Tief in den Fels geschlagene, oft gut versteckte, weit reichende Kanonen schützen die Feste zusätzlich.

Beherrscht wird Barak Varr von König Byrnoth Gundadrakk, der den Seedrachen Mauledekorr, der mehrere seiner Familienmitglieder verschlungen hatte bis auf die Dracheninseln verfolgte und schließlich erschlug.

 

Torston Baumhackers Seeäxte
Torston Baumhacker und seine Seeäxte leben derzeit hauptsächlich in Barak Varr. Sie sind vor allem als Schuldeneintreiber tätig und leben von der Jagd auf zahlungsunwillige Händler. Wenn sie aber mal keinen Auftrag haben dann verdienen sie sich ihren Lebensunterhalt auch als Söldner. Ihr Anführer ist Torston Baumhacker. Er und sein Klan kommen aus Karak Norn, aber nach einem nicht näher erläuterten Zwischenfall in Athel Loren wurde er entweder ausgestoßen oder begab sich freiwillig ins Exil. Für die zweite Variante spricht, dass er und seine Seeäxte ab und an auf ihren Reisen in Karak Norn Halt machen. Seit diesem Tag hegt Torston auf jeden Fall einen gewaltigen Groll gegen Elfen jegliche Art.

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Karak Ghirn

Die etwa 15.000 Dawi der größten Wehrstadt des Schwarzen Gebirges leben überwiegend von Handel, Metallarbeiten, Waffenschmieden und dem Bergbau nach Edelsteinen und Eisenerz. Etwa 900 Dawi stehen unter Waffen. Die hier lebenden Zwerge gelten jedoch nicht als reich, da sich in den Bergen hier kaum wertvolle Metalle finden lassen.

Der König von Karak Ghirn, Alrik Ranulfsson vom Drazhkarag-Klan ist für sein selbst für einen Zwerg extrem traditionsverhaftete Einstellung bekannt, auf Grund der er neumodischen Unfug wie Flammenkanonen oder Gyrokopter ablehnt, und selbst Schwarzpulverwaffen mit Misstrauen betrachtet. In jüngerer Zeit scheint sich dies jedoch etwas gewandelt zu haben. Vielleicht hatte darauf seine Frau Winnifer Flaxenhair. Seit neuerer Zeit gibt es Wachballons und Gyrokopter die zusätzlich zu den Großkanonen der Feste das Gebiet sichern.

Die Wehrstadt liegt nahe dem Imperium und Tilea. Sie ist ein wichtiger Handelsposten für fahrende Händler. Karak Ghirn hat einen gesonderten Bereich für die Söldner und Händler, die häufig die Stadt besuchen. Dieses Vithang Khazi ist die Handelshalle. Allgemein haben Nicht-Zwerge in dieser Festung viel größere Freiheiten als in jeder anderen Festung der Zwerge. Auch wenn Sie weite Teile gibt, die von ihnen nicht betreten werden dürfen, werden sie nicht Schritt für Schritt von Zwergenwachen begleitet. In der Handelshalle gibt es eine Bewegungsfreiheit, die sonst innerhalb der Zwergenreiche nur im Hafen von Barak Varr vorzufinden ist.

 

König Alrik Ranulfsson
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Zhufbar

Zhufbar liegt in einem Canyon der von Wasserrädern, Maschinen und Wasserfällen nur so übersäht ist, die alle über der Festung herab stürzen. Nachts erstrahlt der ganze Canyon von den Schmiedefeuern der Wehrstadt. Anders als andere Wehrstädte, wurde sie bereits zu Beginn als industrielles Zentrum erbaut, und gilt noch immer als Hauptstadt der Maschinisten und beinhaltet deren Hauptheiligtum. Die hier ansässigen Maschinisten, darunter ihr Oberhaupt Burlok Damminson, gelten als sehr einfallsreich und innovativ. 

Es gibt hier so viele Schmieden wie in kaum einer anderen Wehrstadt. Einer wichtiger Bestandteil der Industrie ist ein gigantischer Wasserfall des Düstersees, der zahlreiche Wasserräder antreibt. Hier wird auch das seltene Gromril abgebaut und verarbeitet.

Heute leben hier noch etwa 12.000, die das industrielle Zentrum von Karaz Ankor bilden. 750 von ihnen stehen unter Waffen. Der Rest von ihnen sind Händler, Metallarbeiter oder bauen als Maschinisten Minengeräte und andere Werkzeuge, die den Minenarbeitern auf der Suche nach Eisenerz und Edelsteinen helfen. Die Stadt wird von Morgrim Eisenschmiede und seiner Frau Lenka beherrscht, die beide Teil des Karangaz-Klans sind, welcher von Grungni selbst abstammt. Ein Schrein dieses Ahngottes findet sich in jeder großen Höhle der Feste. Aufgrund dauernder Belagerung wird nur Zwergen der Zutritt ins innere des Bergs gewährt, und in Außnahmefällen einzelnen Zwergenfreunden, die ihrerseits jedoch stark bewacht werden, und selbst dann nicht in alle Bereiche.

 

Burlok Damminson
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Grimm Burloksson

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Maschinisten
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Flammenkanone
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Orgelkanone
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Gäste der Wehrstadt

Felix und Gotrek

Regeln

Hexenjäger

Regeln

Hexenjägertrupp (400 Pkt)

Der gesamte Hexenjägertrupp besitzt die Sonderregel Plänkler und Waffen der Hexenjäger.

 

Erläuterung der Sonderregeln:

Waffen der Hexenjäger: Nah- und Fernkampfattacken gelten als magisch.

Anschuldigung: Nach der Aufstellung, vor dem 1. Spielzug wird ein Modell des Gegners benannt. Der Hexenjäger wiederholt alle Trefferwürfe. Attacken haben Todesstoß und im Fernkampf Zielsicher

Grimmige Entschlossenheit: Immun gegen Angst, Entsetzen wird wie Angst behandelt

Werkzeuge der Wahrheitsfindung: Gegen Modelle mit der Sonderregel Untot, nehekharanisch Untot, Dämonisch werden verpatzte Verwundungswürfe wiederholt.

Kampfgebete: siehe AB Imperium bei Kriegspriestern

Göttliche Macht: Kann E- und Bannwürfel kanalisieren

Erbfeindschaft: Hass gegen Einheiten der O&G und Skaven, ansonsten auf der Zwergentabelle würfeln

Starrsinnig: Immer marschieren

Resolut: +1 S im Angriff

 

 

Johann van Hal - legendärer Hexenjäger (150 Pkt.)

B KG BF S W LP I  A  MW
4  5   5   4  4   2  5  3  9

Ausrüstung:         Pistolenpaar, leichte Rüstung, Pflock des Sigmar
Sonderregeln:     Plänkler, Waffen der Hexenjäger, Hass auf Modelle aus den AB KdC, DdC, Tiermenschen, Skaven, Vampire, Khemri

Pflock des Sigmar: beidhändig, Doppelte S im Kampf gegen Modelle mit der Sonderregel Untot, nehekharanisch Untot, Dämonisch. Vampire werden bei 1 LP Verlust automatisch ausgeschaltet (Regeneration nicht erlaubt)
                           

Wilhelm Hasburg - Sigmarpriester (100 Pkt.)
B KG BF S W LP I  A MW
4  4    4   4 4   2  4 2   8

Ausrüstung:       leichte Rüstung, Heiliger Stab
Sonderregeln:    Plänkler, Waffen der Hexenjäger, Kampfgebete, Göttliche Macht, Gerechter Zorn

Heiliger Stab:     beidhändig, +2 S, Skaven und Modelle mit der Sonderregel Untot, nehekharanisch Untot, Dämonisch werden automatisch verwundet.
        

Peter Schencker - Hexenjäger (50 Pkt.)
B KG BF S W LP I  A MW
4 4    4    4 4   2  4 2   8

Ausrüstung:        leichte Rüstung, Pistole, Handwaffe
Sonderregeln:    Plänkler, Waffen der Hexenjäger, Anschuldigung, Grimmige Entschlossenheit, Magieresistenz (2), Werkzeuge der Wahrheitsfindung
                        

Snorri Donnerruf - Zwergischer Hexenjäger (100 Pkt.)

B KG BF S W LP I A MW
3 6    4    4 5   2  3 3 10

Ausrüstung:        Gromrilrüstung, Zwergen-Bündelpistole, Zwergen-Bündelmuskete
Sonderregeln:     Plänkler, Waffen der Hexenjäger, Erbfeindschaft, Resolut, Starrsinnig
                         

Gloin Scharfblick - Zwergischer Hexenjäger (100 Pkt.)

B KG BF S W LP I A MW
3 6    4    4 5   2  3 3 10

Ausrüstung:       Gromrilrüstung, Zwergenpistolenpaar
Sonderregeln:   Plänkler, Waffen der Hexenjäger, Erbfeindschaft, Resolut, Starrsinnig, Zielsicher

 

 

 

Befreundete Klans

 

Kazad Karag - Die Vulkanfeste (Tribuns Klan)

Botschafter aus Kazad Karag

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Schwarzkittelklan - Die Rückeroberer Karak Ungors (Str-alt-entf's Klan)

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Karak Gromding (Darkdwarfs Klan)

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Karak Krach (DerMüdeJoe's Klan)

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Des Hochkönigs Gefolge (Gervins Klan)

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Die Legion (Milluz' Klan)

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bearbeitet von Denyo
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Wie schön. Endlich lässt unser Herold sich darauf ein auch mal seine Armee zu präsentieren. :)

Die Bilder die ich kenne versprechen viel Gutes. Die gezeigten Altbärte auch!

Selbst wenn das neue Armeebuch nur Murks wird, dann hat es doch zumindest einige Leute dazu gebracht ihre schönen Armeen zu zeigen.

Ich bleibe diesem Projekt treu.

"Einmal kam der Tod zu einem Zwerg und wollte ihn mit sich nehmen, doch der Zwerg stemmte sich fest mit den
Stiefeln gegen den Fels, auf dem er stand, senkte widerspenstig die Stirn und sagte nein. Da ging der Tod wieder."

Klan der Schwarzkittel

Orks & Goblins

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Wurde aber auch Zeit Denyo!

Deine Jungs haben schon lange ein Armeeprojekt verdient damit zukünftig nicht nur der Anzinger Kreis deine Bärte bestaunen darf!

Ich bin ja immer wieder neidisch über die Anzahl an alten Modellen die du auffahren kannst. :heul2:

Wisset, dass der Tag kommen wird, da jeder seine Blutschuld in vollem Maße wird begleichen müssen.

Armeeprojekt Zwerge: Khazukan kazakit-ha

Bemalt 2014: 32

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Toll,

auch ich freue mich sehr über die unvermeidbare Veröffentlichung deiner Zwerge!!!

Am Rande: Mein Klan Lieffson ist eine kleine Nachbarwehrstadt von Karak Norn (siehe S.1 meines Armeeprojektes - was den Hintergrund und die Lebensstilverhältnisse der Dawi Karak Norns betrifft - und die Farben meiner Zwergenarmeein vorwiegend blauen und roten Tönen). Danke für einen hier wieder auflebenden Hintergrund dieser spannenden, da eher schlichen Wehrstadt. Ich mag das!

Vielleicht können wir uns auch "verbünden"?

ABO

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@ all

Danke euch. Dann wollen wir mal. Die Langbärte werden dann nächste Woche fertig gemacht. In der Zwischenzeit sammel ich Bilder und Illustrationen und schaue mal, ob ich noch ein paar gescheite Bilder habe.

Außerdem muss ich meine Ikea Fotobox bauen.

Also nicht wundern, aber Updates kommen jetzt nach und nach :-)

@ Rhunki

Mein Farbschema ist rot und Grün. Ich habe hauptsächlich alte Zwerge, die ja sehr puritanisch ausschauen. Deshalb lag eine Wehrstadt außerhalb des Weltrandgebirges nahe. Karak Norn hat einen schönen Fluff, tauchte bei Dark Omen auf, Bugman ist super integrierbar und es gibt einen Namhaften Rik ohne dazugehöriges Modell.

Zu deinem Klan, ja gerne :-) Ich werde es fluffig transportieren :-)

Vielleicht schaffen wir auch mal ein gemeinsames Klanbild für oben. :-)

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So viel Charakter in so kleinen Modellen. Ganz toll. :ok:

Für mich könnten die Metallteile noch die ein oder andere Aufhellung vertragen, aber wenn du es so haben willst ist es auch so schick genug. :)

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Danke schön. :-)

Ich habe mir vorgenommen jetzt systematisch durchs Armeebuch zu gehen, sodass jeder Eintrag dann aufpoliert hier gezeigt werden kann.

Ihr habt jetzt die Wahl, ob ihr Zinn Musketenschützen sehen wollt (die gaaaanz alten). Da habe ich so circa 22, davon 10 bemalt.

Oder ein Kontingent Barak Varr Zwerge, 1 Kapitän und 10 Seezwerge welche auch ein Musketen-count-as sind. Ebenfalls unbemalt.

Krieger und Armbrustschützen sind soweit fertig.Da fehlt eigentlich nur noch ein Papierbanner und vielleicht bis zu 5 Krieger, die mir noch so zugelaufen sind.

Hoffe auf rege Beteiligung :-)

Mfg

Denyo

bearbeitet von Denyo
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Meine Stimme geht an Barak Varr. Die Jungs hab ich gestern auch wieder gefunden :ok:

Auch dafür!

Man nennt mich den müden Joe... Kopfgeldjäger... Die rechte Hand des Teufels!!

Dummheit kann man nicht verbieten · Und doch kann man etwas dagegen tun · Was gegen Dummheit hilft ist Bildung · Gegen Verbote sind die Dummen oft immun

 

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