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TabletopWelt

Mit Malifaux anfangen?


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Hi Tabletoppaz,

da ich vor einiger Zeit die neuen Starterboxen von Malifaux gesehen habe und speziell die Ten Thunder Box und die Guild's Judgement Box sau coole Modele haben, überlege ich mich mit dem Tabletop anzufreunden. Leider habe ich bisher noch keine Ahnung von diesem System. Könnt ihr mir ein paar generell Tipps und spezifische Tipps zu den beiden Fraktionen geben? Was sind deren Stärken und Schwächen, gibt es Codexleichen, gibt es must-haves, wie spielen sich die Fraktionen, etc.?

Die wichtigste Frage überhaupt: Warum sollte ich eurer Meinung nach mit Malifaux anfangen? Das Tabletophobby kenne ich seit langer Zeit und spielte WHFB/WH40k, aktuell Infinity sowie SW X-Wing.

Über eure Tipps, Anregungen und Kommentare freue ich mich!

Gruß, Alex
 

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Okay, dann wollen wir mal.

 

Erstmal ganz generell zu Malifaux:

 

Ich habe Malifaux quasi auf der SPIEL (Messe) des letzten Jahres angefangen, weil ich mal wieder ein schickes Skirmish-Spiel haben wollte. Da der Support seitens GW sowieso übel ist, musste ich (was ich ohnehin sehr gerne getan habe...) außerhalb von GW schauen und auf der SPIEL gab's dann einen Stand der Entwickler und da nahm es seinen Lauf nach einer kurzen Proberunde.

 

Warum ich letztlich angefangen habe, waren dann einige Gründe: Das Universum ist meines Erachtens wirklich großartig, tolle Charaktere (die Hintergrundstories sind großartig) und generell ist es vor allen Dingen auch einfach mal ein ganz eigenes spezielles Setting. Ich spiele halt auch die Warhammers und seit neuem Infinity, aber vor allen Dingen letzteres ist an Blandness ja nun wirklich nicht zu überbieten (ohne das System schlecht machen zu wollen, sonst würde ich es nicht spielen...).

 

Dann sind die Miniaturen wirklich herrlich. Die aktuellen Wyrd-Plastik Minis sind definitiv meine liebsten Miniaturen. Zum einen auch derselbe Maßstab wie Infinity, aber mit erheblich schickeren Motiven (Geschmackssache natürlich) und dann aus Plastik. Ich weiß, das ist eine Glaubensfrage, aber ich arbeite einfach lieber mit Plastik, für mich ist Metall ein Relikt vergangener Tage und das wichtigste Argument des Detailreichtums zieht einfach kaum, wenn man sich die Wyrd-Dinger anschaut.

 

Dann zum System: Es ist einfach herrlich, was für eine Unmenge an Interaktionen man zwischen den verschiedenen Modellen der eigenen Fraktion erstellen kann. Das Combo-Potential ist einfach irrsinnig hoch. Das sorgt allerdings natürlich auch für eine ziemlich üble Lernkurve. Nicht, dass man das Spiel nicht im Prinzip schnell verstünde, das ist kein Ding, aber seine Leute auszureizen ist wirklich eine Kunst für sich und das eigentliche Highlight für mich. Jedes einzelne Modell (ggf. gibt's halt auch mal mehrere von einer Sorte, im Falle von irgendwelchen lowly minions, klar) hat eine komplett individuelle Statline und komplett individuelle Skills (gibt natürlich auch hier ein paar wenige Ausnahmen, bei der Guild z.B. tragen halt einige Leute bestimmte Rifles, deren Profile sind dann überall gleich etc.). Zusätzlich kann man den wichtigeren Modellen jeweils Upgrades geben, um sie weiter zu individualisieren. Gewonnen wird halt wie (idR.) bei Infinity über Missionsziele, also ist es in den seltensten Fällen der besten Weg, einfach alle Gegner von der Platte zu nehmen, das ist meistens nur Mittel zum Zweck. Wichtig ist auch, dass man immer weiß, welche Missionsziele man zu erfüllen hat (wovon einige verdeckt für den Gegner sein können), bevor man seine Truppe zusammenstellt und somit kann man sich vor dem Spiel eine Strategie zusammenbasteln, die dann hoffentlich funktioniert.

 

Was du vielleicht auch schon gesehen hast, ist, dass Malifaux mit einem Poker-Kartenspiel und nicht mit Würfeln gespielt wird. Das Karten-Deck hat natürlich ein paar Eigenheiten (ich will's jetzt nicht Vor-/Nachteile nennen, es ist einfach ein ganz anderes System). Zum einen deckt man vom Stapel in der Regel Karten auf, um zu schauen, ob eine Aktion Erfolg hatte, ggf. gegen die Karte vom Gegner. Zusätzlich hat jeder Spieler eine Hand von Karten und kann bei Bedarf Karten rein"cheaten", um die vom Stapel aufgedeckte Karte zu ersetzen. Wichtig ist neben dem Kartenwert auch der Suit, da manche Skills zusätzliche Effekte triggern, wenn sie mit der richtigen Suit gespielt werden (von einfachem "mehr dmg" hin zu wirklich sehr abstrusen Effekten, welche das Spiel so spielenswert machen). Insgesamt kommt also das Hand-Management als Ressourcen-Spiel dazu, man kann sich durch Kartenzählen einen Überblick über die Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Aktionen verschaffen und muss schauen, wann/wie man es sich erlauben kann/sollte, Karten von seiner Hand zu nutzen, um bestimmte Effekte zu erzwingen, die Karten die man je Spielrunde hat, sind halt relativ limitiert.

 

Dann zu den spezifischen Fraktionen:

 

Grundsätzlich vorneweg, falls das nicht ganz klar ist: Für jede Fraktion gibt es ja eine Handvoll Master und während alle Master aus dem vollen Pool der Fraktionsmodelle schöpfen können, so spielt sich die Fraktion aber vor allen Dingen abhängig von der Wahl des Masters vollkommen anders.

 

Ten Thunders grundsätzlich sind ein klein wenig ein Spezialfall, da fast jeder der Master ein Dual-Faction Master ist, was bedeutet, dass du diese entweder als Master der Ten Thunder oder als Master einer anderen Faction spielen kannst (und dementsprechend ändert sich dann natürlich der Pool an Modellen und Upgrades, die du nehmen kannst). Wenn du "Ten Thunder's Box" sagst, weiß ich nun nicht genau, welche du meinst, das könnte Misaki sein (am wahrscheinlichsten, glaube ich, da man die zweite Farbe des Farbcode-Streifens nur schwer unterscheiden kann auf einen Blick), die auch als Outcast gespielt werden kann.

 

Bei meinen folgenden Beschreibungen gehe ich immer davon aus, dass du dich zunächst an die "passenden" Modelle innerhalb der Fraktion hälst (also die aus der Start-Box + 1, 2 weitere). Wie gesagt hast du mit z.B. einem Ten Thunders Master auch Zugriff auf alle Ten Thunders Modelle, nicht nur auf die thematisch "passendsten". Das ermöglicht natürlich noch ein erheblich größeres taktisches Spektrum, aber gerade am Anfang macht man nichts verkehrt, wenn man sich erstmal an seine Standard-Modelle hält.

 

Misaki und ihre Last Blossoms sind im Wesentlichen vor allen Dingen Ninjas mit allen Stärken und Schwächen, das heißt, sie sind schwer festzunageln, hochmobil und vor allen Dingen Misaki selbst ist im Nahkampf absolut tödlich - und gleichzeitig irrsinnig widerstandsfähig, wenn man's drauf anlegt. Durch die vielen Mobility-Spielereien kann man allerdings nicht nur Truppen effektiv zerlegen, sondern sich auch um die Missionsziele kümmern und dabei den Feindkontakt minimieren. Fernkampf ist stark reduziert und Magie gibt es auch kaum. Codexleichen in dem Sinne gibt es hier wie auch bei anderen nicht so wiiirklich, wobei man sagen muss, dass sicher Truppen gibt, die für bestimmte Missionsziele völlig ungeeignet sind. In irgendwelchen Spezialfällen kann man eigentlich so ziemlich jeden Truppentyp mal irgendwo sinnvoll einsetzen (was nicht heißt, dass es nicht welche gibt, die de facto generell besser sind und fast in jeder meiner Listen landen).

 

Alternative Ten Thunders Boxen momentan sind Lucius McCabe und Yan Lo, wenn ich nicht irre. Ersterer ist Schatzsucher und... ein wenig kompliziert zu erklären, habe ihn auch noch nicht in Aktion gesehen, jedenfalls ist er Dual-Faction Guild, was ganz nützlich sein könnte, wenn du mal ein wenig expandieren möchtest und sowohl die Guild's Judgement als auch die McCabe Box hättest. Yan Lo rennt mit untoten Vorfahren durch die Gegend und ist dementsprechend Dual-Faction-Resurrectionist. Untote bedeutet natürlich ähnlich wie bei Warhammer (wobei das nicht immer stimmt hier, ganz und gar nicht), dass der individuelle Untote häufig eher schwächer ist, was Schadensoutput angeht, aber irrsinnig zäh ist. Außerdem haben Resurrectionists in der Regeln Zugriff auf Buffs, Heals und Synergien, welche die schwächlichen Untoten kampfstärker machen und fast immer ist es auch möglich, neue Modelle nachzubeschwören (wobei Yan Lo eher keinen Fokus auf Summoning hat). Yan Lo selbst ist halt ein Master, der relativ schwach startet, aber im Laufe des Spiels immer stärker und stärker werden kann.

 

Die Gilde sind die "Guten" (eher im Sinne des 40k Imperiums, "gut" ist wirklich arg relativ auch bei Malifaux) und haben ihren Fokus eher auf Fernhkampf. Guild's Judgement ist hier eher die Ausnahme als die Regel, da Lady Justice die Melee-Schlägerin vor dem Herrn ist. Deutlich weniger trickreich als z.B. Misaki, sondern wirklich einfach mit dem Kopf durch die Wand mitten ins Gesicht, aber das klappt halt auch wirklich gut. Die gängigsten Guild-Truppen haben alle irgendeine Form von Fernkampf-Bewaffnung. Prinzipiell spielt sich die Guild eher straightforward und ist eine Faction, die einfach sehr gute Allround Stats hat und weniger auf Tricks/Buffs etc. abzielt, sondern eher konsistent ein wenig mehr austeilt/weniger einsteckt. Soll nicht heißen, dass sie unspannend wären, ganz und gar nicht. "weniger Tricks" muss man echt relativ sehen, gerade wenn man von WH/Infinity kommt, wo die Truppen halt in der Regel ihre Waffen haben und durch die Gegend laufen und entweder schießen oder zuhauen. So simpel geht's bei Malifaux halt nicht zu. Es gibt einen Haufen Skills, mit denen man eigene und gegnerischen Truppen bewegen kann, die Karten beeinflussen und generell alle möglichen eigenartigen Effekte bewirken kann.

 

So, das soll wohl erstmal langen, glaube ich.

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@Kartenstapel statt Würfel:

Der Kartenstapel hat eine Besonderheit,. die ich hier nennen möchte: der Kartenstapel ist endlich und damit ist bekannt, welche Karten noch im Stapel sind. Damit ändert sich mit jeder gezogenen Karte die Wahrscheinlichkeit, dass bestimmte Karten gespielt werden (insbesondere hohe Karten). Während es mit einem Würfel theoretisch möglich ist, unendlich oft hintereinander die höchste Zahl zu würfeln, ist das bei dem Kartenstapel nicht möglich. Da gibt es jede Karte nur einmal und wenn die gespielt ist, braucht man darauf gar nicht mehr zu hoffen, bis der Stapel erneut gemischt wird (im Regelfall zu Beginn der Runde). Das gibt eine ganz eigene Spieldynamik und wer gut im "Mitzählen" ist, weiß, was der gegner potentiell noch machen kann - und was nicht.

 

@Ten Thunder

WEnn einem der Kartenstapel statt des Würfels gefällt, dann ist vielleicht ein Blick auf den Ten Thunder Master Jakob Lynch angeraten, weil dieser thematisch ein Kartenspieler ist und damit auch den ein oder anderen Trick zur Manipulation des Kartenstapels hat.

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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Soderle, hier wollte ich schon lange mal meine Antworet aus dem letzten P500 posten. Bezieht sich noch auf die erste Edition, aber, ich glaube, da ist nix Relevantes drin, was sich verändert hat. Grundsätzlich kann ich sagen, dass ich die zweite Edition noch mal deutlich besser und auch einsteigerfreundlicher finde.

 

Hier nun also mein Senf:

 

Was ist Malifaux?
Zuerst mal ein paar wirklich hilfreiche Links:

Pullmyfinger - super Tipps in englsicher Spraxche

Koalis Videos - hier hat Koali richtig gute Einsteigervideos und einen Spielbericht erstellt.

 

 

Hintergrund:
Kurz zusammengefasst, spielt Malifaux auf einer Parallelwelt, die mit* unserer Erde in viktorianischen Zeitalter verbunden ist. Die Magie auf der Erde lässt langsam nach und da kommt es natürlich mehr als gelegen, als sich ein Tunnel auftut, der zu einer verlassen Stadt - Malifaux - führt. Hier entdecken die ersten Expediteure Seelensteine, mit deren Hilfe magiebegabte Menschen Zauber wirken können. Praktisch, dass man diese wie Kohle abbauen kann. Was einen schnell florierenden Handeln zwischen Malifaux und der Erde fördert und natürlich allerlei Gesindel nach Malifaux lockt. Noch besser, dass man "verbrauchte", also genutzte Seelensteine durch den Tod eines Menschen wieder aufladen kann... Blöd nur, dass die Stadt gar nicht so verlassen ist. Die Neverborn, materialisierte Alpträume stören schon bald die Goldgräberstimmung. Und blöd auch, dass es ein paar Leute gibt, die sich nicht dem Gesetz der Gilde, der Justiz der Siedler, beugen wollen. Diese, Arcanisten, sind recht freiheitsliebend und machen der Gilde das Leben schwer. Nebenbei haben ein paar vollkommen durchgeknallte entdeckt, dass die Toten in Malifaux gar nicht so tief ruhen und relativ leicht wiederbelebt werden können. Nekrophil veranlagte Spieler finden hier ihre Fraktion. Ureinwohner gibt es auch. Gremlins, ein bisschen an Goblins erinnernde, kleine grüne Männlein treiben ihr vollkommen durchgeknallten Unwesen.

Tja, und mitten drin im Schlamassel versucht der Spieler mit seiner Crew eine Aufgabe zu erfüllen...

 

In meinen Worten - oder, warum spiele ich Malifaux
Zuerst spricht mich der Mix aus viktorianischem Flair, Horror, Steampunk, Fantasy, Wild West und vor allem die riesige Portion Humor an, die die Welt von Malifaux durchzieht. So sorgen die Namen der Fähigkeiten und Zauber der Minis immer wieder für Lacher.

Dann kann man Malifaux gut mit nur sehr wenig Minis spielen. Das kommt mir sehe entgegen, da ich einfach ein langsamer Maler bin und zudem noch ungeduldig ;) Die Malifaux Minis sind auch richtig toll gemacht. Ok, es gibt hier natürlich Ausrutscher und manche sind einfach nicht wirklich gut, aber es gibt viele Details, abgedrehte Ideen und Minis, die man so, finde ich, in keinem anderen Spiel sieht.

Zwei Sachen sind jedoch für mich wirklich entscheiden, die Malifaux von anderen Spielen deutlcih abheben.

Erstens, die Karten. Dadurch, dass man neben den Karten, die man zum Zaubern, Kämpfen usw. vom Stapel zieht, auch noch Handkarten hat, mit denen man die aufgedeckte Karte ersetzen kann, ist Malifaux ein gutes Stück weniger glücksabhängig. Man kann besser planen. Dieses Ersetzen der Karten nennt man übrigens das Schicksal betrügen, oder im Original eben „Cheeting Fate†œ.

Zweitens basiert ein Spiel von Malifaux immer auf „Aufgaben†œ Diese Missionen werden vor dem Spiel zufällig bestimmt und geben die Richtung des eigenen Handelns vor. Neben den Hauptmissionen kann der Spieler aus Sekundärziele wählen und dem Gegner mitteilen, was mehr Punkte gibt, oder geheim spielen. Damit bricht Malifaux komplett aus dem, für mich eher langweiligem, „Vernichte den Gegner†œ aus und macht wirklich ne Menge Spaß. Damit ist auch jedes Spiel, sei es mit den gleichen Crews auf der gleichen Platte, deutlich unterschiedlich. Man braucht zum Teil auch ne Ecke Wahnsinn dafür. Z.B. „Wie, mein Gegner muss meinem Master eine Botschaft überbringen um zu gewinnen?†œ - „Ok, dann töte ich halt meinen Master...†œ

Negativ ist etwas, dass jede Figur in der Regel über eine Vielzahl von Möglichkeiten besitzt und sich natürlich innerhalb einer Crew die Minis auch unterstützen können. Man muss also schon genau wissen, was die eigenen Minis und die Figuren des Gegners können. Das ist auf der einen Seite ok, weil es wirklich Spaß macht, die eigene Crew kennen zu lernen. Auf der anderen Seite wird es schwieriger, einfach mal mit einem Neueinsteiger ein schnelles Spielchen zu zocken. Ich bin ja selbst noch Newby und lerne erst meine Truppen kennen.


Auf jeden Fall lohnt sich das Spiel. Die Einstiegskosten sind niedrig und der Platzbedarf mit 90x90cm auch überschaubar.

Mein P250 2018/19 Maltherapie

Mein Sammelthread - Eden, Malifaux, Bushido, Da Clash!, MERCS, M&T, Guildball, 54mm

Das Münchner P3: 1. Teil - 2. Teil - 3. Teil - 4. Teil - 5. Teil

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