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Aktuelle Warhammer 40k-Regeln sind kaputt: suche neue


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Servus,

 

die Regeln von Warhammer 40k werden immer irrwitziger. Die Fehlstellung der Kräfteverhältnisse hat ein absurdes Maß erreicht, bei dem man sich fragen muss, ob GW so dumm ist, oder einfach nur noch einige Rassen bevorzugen will.

Als schönes Beispiel fällt mir da der Titan der Eldar ein. Mit seinen zwei Pulsaren hat er eine realistische Chance 400 Punkte pro Runde raus zu nehmen und dank seines Schildes und der normalen Deckung wird es schwierig seine neun Hullpoints weg zu schießen.

Generell besteht keine Relation von Nahkampf zu Fernkampf mehr. Entweder man fliegt/sitzt in nem Landraider (obwohl der nun auch nicht mehr so stabil ist, wie früher) oder man sieht kaum einen Nahkampf mehr.

Man erkennt die Tendenz dazu, dass es Einheiten gibt, die mehr als 100% ihrer Punkte in einer Schussphase reinholen können. Das ist mir persönlich zu krank.

Das Problem ist, in ganz normalen Freundschaftsspiele kommt es mal vor, dass eine Liste, die auf einem Turnierumfeld sicherlich im hinteren Drittel landen würde eine andere Liste einfach völlig aushebelt.

Jetzt habe ich Tau Eldar und Niden als Armeen. Und ich kann eigentlich schon bei der Auswahl der Rasse sagen, ob ich ein leichtes oder schweres Spiel haben werde.

Deshalb die Frage: 

Kennt jemand von euch alternative Regeln, die ungefähr zu den Figuren von Warhammer 40k passen, aber nicht so aus dem Lot gelaufen sind?

Schön fände ich es natürlich, wenn es so etwas, wie die Gerüchte für die sechste EDI gäbe. Also Regeln, die mit Rücksicht auf die Spielbalance geschrieben wurden.

Ich bin aber auch für andere Spielsysteme offen.

Falls du also eine Idee hast, welches System oder Projekt mir gefallen könnte wäre ich dir sehr verbunden, wenn du einfach einen Namen posten könntest, den mir dann das große G (google) erklären kann.

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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Grundsätzlich kann ich dich verstehen. Nur einen Punkt nicht ganz, den NK vs FK.Für mich liegt es in der Natur der Sache, dass bei einem Sci Fi Spiel, der FK dem NK absolut überlegen ist. Das Schwertgefuchtle in einem Sci Fi Spiel empfinde ich als Stilbruch. In der Hinsicht hat sich 40k verbessert.

 

Aber gut, nun zu deinem Anliegen. Es wird schwer, ein Spiel zu finden, das deine Bedürfnisse deckt, Ich empfehle hier mal Mantics WARPATH Da sind beide bisherigen Editionen zum kostenlosen Download, welche dir besser gefällt, musst du selbst entscheiden.

Hier hast du alle möglichen , von Fans gemachten Armeelisten:

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?315682-Compilation-of-Warpath-Army-lists-and-rules

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Sci Fi Spiel, der FK dem NK absolut überlegen ist. Das Schwertgefuchtle in einem Sci Fi Spiel empfinde ich als Stilbruch. In der Hinsicht hat sich 40k verbessert.

Das muss sich aber entweder entsprechend in den Punktkosten widerspiegeln oder die Nahkampfeinheiten müssen ganz entsetzlich reinhauen, wenn die paar Überlebenden ankommen, oder man muss als Entwickler gleich die Konsequenz ziehen, keine reinen Nahkampfeinheiten zu kreieren, wenn man keine im System will. Also nix Khorneberserker oder Banshees, die keinen Zweck erfüllen.

 

Aber 40K ist ohnehin kein Sci-Fi-Spiel, bestenfalls Fantasy-WWI in space.

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
Jetzt einsteigen. Kostenlos, es gibt auch nichts zu kaufen, wir handeln nicht mit euren Daten.

 

Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Das muss sich aber entweder entsprechend in den Punktkosten widerspiegeln oder die Nahkampfeinheiten müssen ganz entsetzlich reinhauen, wenn die paar Überlebenden ankommen, oder man muss als Entwickler gleich die Konsequenz ziehen, keine reinen Nahkampfeinheiten zu kreieren, wenn man keine im System will. Also nix Khorneberserker oder Banshees, die keinen Zweck erfüllen.

 

Aber 40K ist ohnehin kein Sci-Fi-Spiel, bestenfalls Fantasy-WWI in space.

Da gebe ich dir in allen belangen recht.

Ich habe mich in den Vergangenen Editionen halt immer darüber geärgert, dass in einem Sci Fi Spiel (je mehr oder weniger) der NK das Spiel dominiert.

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Servus,

 

erstmal danke an lameth für die Regeln. Da werde ich mich gleich mal rein lesen.

 

und auch ich gebe Bloodknight absolut recht. Entweder ganz oder garnicht. Aber einen Nahkämpfer um 5% billiger machen, als einen Fernkämpfer (Beispiel der Niden... mal wieder...) funktioniert nicht. Da sind dir Regeln einfach kaputt.

 

Ich hab jetzt noch 3 Nächte Zeit um mich in neue Regeln einzulesen ;) Also mehr Regeln bitte. :P

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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Man kann sehr wohl noch starke NK-Listen stellen - fragt mal die Dämonen ;)
Übrigens: Wenn man mal Stadtkampf-Verhältnisse auf der Platte hat, sind die Tau auch nicht mehr so übermächtig.

Team Young Blood: 40k-Turnierblog

"Man muss als Grey Knight-Spieler kein Sadist sein- aber es hilft!"

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Wie genau definierst du Stadtkampfverhältnisse? Extrem viel Gelände bzw. viele Ruinen, Häuser oder Bunker die einen guten Deckungswurf geben?

 

Edit: Ich persönlich finde die Spielbalance bei 40k ''noch besser'' als bei WHFB.... :'D

bearbeitet von Lahpugg

XVIII.

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Viele Ruinen, die sehr viele Sichtlinien blockieren.

Von einem Deckungswurf kann man heutzutage nicht mehr leben - Tau/Eldar/Imps haben breiten Zugriff auf Deckung ignorieren. Wenn die Tau sich mit ihrer gesamten Armee nur wenige Zoll im gesamten Spiel umpositionieren müssen und trotzdem hoch gewinnen, dann scheint das Gelände einfach zu spärlich zu sein.

Team Young Blood: 40k-Turnierblog

"Man muss als Grey Knight-Spieler kein Sadist sein- aber es hilft!"

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Gelände ist natürlich auch ein Thema bei uns. Tonnenweise Sichtblocker bräuchte man ;) Ruinen haben wieder den schönen Vorteil, dass man erstmal 3 Stockwerke hochklettern darf bevor man in Kontakt mit dem Gegner kommt. Der Platten haben bei uns schon einiges an Gelände. Glaub mir. [Das bringt bei einer 36" Bewegung eines Titanen nur recht wenig (nein den spielen wir nicht. Trotzdem zeigt das die Tendenz von WH 40K).]

Das macht die Regeln aber auch nicht besser... Es ist einfach merkwürdig, dass viele Nahkämpfer langsamer sind, als Fernkämpfer. Das macht das rankommen schwierig. (Fly or die)

Bin gerade bei Seite 46 von den Warpath Regeln. Die sind auf jeden Fall einfacher. Über die Balance lässt sich jetzt natürlich noch nichts aussagen.

 

@Grün

Schau ich mir auch gleich mal an.

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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Bin gerade bei Seite 46 von den Warpath Regeln. Die sind auf jeden Fall einfacher. Über die Balance lässt sich jetzt natürlich noch nichts aussagen.

Erste oder 2te Edition? Die sind grundverschieden. Wie gesagt, ich mag die erste lieber. Die offiziellen Armeelisten sind auf jeden Fall ausgeglichen, über die Fan Listen kann ich nichts sagen.

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Zweite Edi.... Ein Grundverständnis ist jetzt glaube ich da. 

Mist ;)

 

Was meinst du mit grundverschieden? Sicher: Anders. Aber kannst du die Unterschiede (wenn es nicht zu viele sind) zusammenfassen, das würde mir ne Stunde sparen ;)

 

EDIT:

@No Limits

Ganz nett scheint der Model-Calculator zu sein.

Damit kann man bestimmt einiges anfangen. Wenn der in sich stimmig ist.

(Sowas gab es ja auch mal bei Warhammer. Leider war der ziemlich bescheiden. Ein Modell mit den doppelten Waffen und doppelten Strukturpunkten kostet: das doppelte.... sollte aber mehr sein, sonst stellt man eine Einmannarmee auf, die bis zur letzten Sekunde volle Kampfkraft hat und 80% des Gegners inorieren kann... so jetzt wieder genug rumgeheult... weiterlesen ;)

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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Phu, wenn ich das auf Anhieb so hin bekomme...

Größter Unterschied: In der ersten Edi zählt die Einzelfigur nicht, beim Schaden senkt sich die Kampfkraft nicht, keine Figuren werden als Verluste Entfernt. Somt spielt der Moralwert eine ganz andere Rolle. Das Spiel spielt sich folglich ganz anders.

Schaue dich mal hier um:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/forum/215-warpath/

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Mir fiele übrigens auch nur Warpath ein †“ das allerdings hat afaik Leute wie dich, hinter vorgehaltener Hand, genau als Zielgruppe. Sogar die offiziellen Listen dürften so ausgelegt sein, dass sie sich mit GW-Minis zum guten Teil nachstellen lassen, wenn man von Raumzwergen auf SMs umdenkt.

Das System (oder nur das Fantasy-Plagiat?) ist nicht ganz zufällig auch auf dem Mist des von GW gegangenen Cavatore gewachsen.

Dass es eine zweite Edition gab, finde ich aber interessant, habe die Sache länger nicht mehr verfolgt. :)

Die abstrakte Einheit ohne Figurenverluste war eine interessante Idee aber ganz warm wurde ich mit der Vorstellung nie.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Noch etwas über das ich vor kurzem gestolpert bin ist " Tomorrow`s War"

Dazu kann ich aber keine generelle Empfehlung abgeben (hab keine Ahnung wie die Regeln so sind, aber was ich im Netz so gelesen habe hört sich ganz spannend an.)

GRÜN

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@Kuanor

Plagiat passt hier überhaupt nicht, da das Spielsystem von WH mit dem von Mantic null Gemeinsamkeiten aufweist.

 

@Tomorrow`s War": ich habe es gespielt und kann es absolut nicht empfehlen. Ganz besonders dann nicht, wenn gutes Balancing ein Auswahlkriterium darstellt.

 

 
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Hallo Robert82 (und alle anderen)

genau aus denselben Gründen, die du anführst, habe ich die Entwicklung an meinem System Age of Encounter (AoE) intensiviert. Besonders wichtig sind mir Regeln, die man nach einem Spiel vollumfänglich drauf hat. Noch wichtiger ist aber, dass man fast alles an Miniaturen, die es für 28 mm gibt, einsetzen kann. Ich selbst schaue auch auf mehrere Regalböden ungenutzter 40K-Miniaturen und hatte die letzten Spiele nur wenig Freude an den Regeln.

Zum Thema Balancing: Von Hordes of the Things inspiriert gibt es nur eine Armeeliste, das ist schon mal sicher.

Wenn du dir grundsätzlich vorstellen kannst, vom Spieler zum Designer zu wechseln, würde ich mich über Kontaktaufnahme freuen.

Schöne Ostern!

 

EDIT: Gegenwärtig versuche ich, durch einen systematischen Ansatz das Bestiarium zu entwickeln (in etwa so: 3 Rüstungsarten, 3 Skill-Level 5 Modellgrößen, Waffenmodule, Sonderregeln ...), nicht so einfach wie ich dachte!

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Servus,

 

@Bastler

insgesamt will ich eigentlich kein neues Spielsystem erfinden. Das was mich stört sind nicht die grundsätzlichen Regeln (OK die sind zum Teil auch etwas anders, als bei anderen Spielsystemen. Meistens werden ja die Einheiten abwechselnd abgehandelt. Der First Turn kann in 40k zu einem absoluten Matchentscheider werden)

Wenn du vielleicht eine Schablone mit mir entwickeln willst, die man zur Punktevergabe von Infantrie und Monstern verwenden könnte wäre das schon mal was. Das muss dann auch nicht sofort perfekt sein, aber solche Sachen, wie Trygon vs Morgon sollte es nicht geben... Der Trygon macht pro Punkt weniger Smashing Attacks, wie der Morgon. Fällt dir was auf? Man zahlt für ein vermeindliches Offensivpotetial (das nicht vorhanden ist) mit einer deutlich reduzierten Defensive.

@All

Es geht mir mehr um das Balancing. Das läuft mir einfach aus dem Ruder.

Nach "intensiven" Studium der Erstellungsregeln für Modelle in No Limits fallen mir zwei Sachen auf die mich stutzig machen und auch nicht zwingend funktionieren können. 

1) Wenn man ein vielfaches an Attacken / Wunden hat, dann werden Punktkosten addiert nicht multipliziert. Das klappt dann nur bei schwachen Einheiten. Dicke Viecher werden dadurch immer mehr in die Übereinheiten transferiert. Ala "bigger ist best" (Ein Marine kostet dann 1 zu 1 übersetzt ca. 60 Punkte und ein Trygon 140? Das klappt auch nicht. Zumindest in meinem Kopf vielleicht kann da der werte Herr Lameth eine fundierte Aussage treffen)

2) Nahkampf Waffen kosten eins zu eins das gleiche, wie Schussattacken. Das kann ich natürlich nicht beurteilen, wie sich das auswirkt, weil ich dieses Spiel noch nicht gespielt hab. Auch da wäre eine fundierte Aussage sehr praktisch.

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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@ Lameth:

Ach, ich meine „Plagiat†œ gar nicht negativ. Beachtet man die Entstehungsgeschichte und Zielgruppe, kommt man halt nicht um ein solches Urteil †“ ganz unabhängig davon, dass unterm Strich der „Fork†œ (besser?) schlanker, eleganter und balancierter ist.

Gestört hat mich am Fantasy-„Fork†œ dann allerdings der Fluff und das Design. Ich habe kein Interesse an Karikaturen, wo gedacht wird, das ein Augenzwinkern guten Inhalt ersetzen kann.

D.h. interessant wären die Mantic-Systeme (für mich zumindest) wirklich nur als WH/40k-Substitut, wie es hier vorgeschlagen wird.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Also wir ( ein paar Freunde und ich ) spielen als Basis die 40K version von dem hier :

 

http://thegamesshed.wordpress.com/2010/06/17/fubar-one-page-sfmodern-rules/

 

Listen und Punkte haben wir weitgehend aus den Codizes übernommen, wobei wir aber die Auswüchse die es in 40K so gibt, weggelassen haben.

Sehr gut gefallen hat uns die Spielweise mit der Aktivierung. Ganz anders als 40K aber sehr spannend.

 

Alternativ eben einfach 4. oder 5. Edi spielen.

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Für schöne Spiele würde ich Chain of Command empfehlen. Eigentlich ein WW2 Spiel, Armeelisten müsstes du also für die Runde selber schreiben. Das Spiel ist aber einfach so schön und fühlt sich richtig an, dass sich der Aufwand lohnt. Im ToofatLardies Blog gibts einige Zugbeispiele, historische Listen und vieles mehr zum System.

Falls du aber den Schritt, dein System aufzugeben doch noch herauszögern willst würde ich Szenarien versuchen, nicht nur Köppe einschlagen, sondern Gelände basteln und dann zB. die Escorte eines Versorgungszugs durch einen Hohlweg. Der Verteidiger hat nur HQ, Standart und Unterstützungsauswahlen, der Angreifer hat weniger Punkte und nur HQ und Sturm, muss aber auch nur die LKW aufhalten.
Solche Szenarien verschieben meist massiv den Nutzen von verschieden Einheiten und bringen auch sonst mehr Spaß als das "normale" Pitched Battle.

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Nur eine Anmerkung: Zum Thema Kräfteverhältnis Beschuss, Nahkampf, Panzer empfinde ich FoW als Maß aller Dinge, ein paar Beispiele:

Infanterie hat immer 3+ gg allen Beschuss, ausser es sind seltene big guns mit 2 Sonderregeln (die gibts wirklich nicht oft, Beispiel: manche Ari im Direktfeuer, schwere russ. Sturmgeschütze, StuGs mit 10,5 Haubitze - ein Tiger l und ll kann das zB nicht).

Ist Infanterie in Deckung muss zusätzlich noch ein FirePower Wurf gewürfelt werden, der je nach Kanone 1+ (Fliegerbombe), 2+, 3+ (meisten Panzerkanonen) bis hin zu 6+ (andere Inf mit Gewehren und Maschinengewehren) um den Stand auszuschalten. Andernfalls passiert nix. Dh konkret eingegrabene Inf beschiesst eingegrabene Inf. Jeder durch die Deckung erschwerte Treffer wird auf die 3+ gesaved, dann muss noch der Firepowerwurf geschafft werden, andernfalls passiert nichts. Da wird lange hin und her geschossen.

Damit das nicht überhand nimmt werden Stands zB gepinnt wenn soundsoviel Treffer auf die einprasseln, dann schießen die weniger zurück, bzw schlechter.

Zum Thema Nahkampf, hier gibts das nicht, sondern jeder Treffer schaltet sofort (!) aus. Im Vergleich sehr mächtig.

Wer in den Nahkampf will muss erstmal Abwehrfeuer über sich ergehen lassen, wenn der Angreifer 5 Hits kriegt muss er abbrechen bzw, 2 Treffer mit Wirkung bei Panzern. Dann fällt der Angreifer zurück.

Beim Nahkampf: Es schlägt immer nur der Angreifer zu. Wenn man zurückangreifen will muss man erstmal Moral testen, dann schlägt nur der Gegenangreifer zu.

Diese Regeln sind mMn sehr ausgewogen und bei WW2 stellt der Beschuss auch einen Hauptaspekt dar, wie bei Sci-Fi. Aber dadurch das man beim Nahkampf sehr mächtige Gegner einfach mal mit einem Fingerschnippen ausschalten kann wird das Gleichgewicht wieder hergestellt.

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