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Spiel 5 gegen This is Sparta

 

Letztes Spiel und Platz zwei war noch drin. Nicht so schlecht. Jetzt gegen Sparta, was auch bedeutet, dass wir uns das Spiel gegen Team TGH gespart hatten. Das Team hatte Chaoszwerge (Lord, Metallmagier, Immortals, 2x Kadims), Orkse (Feuermagie, ganz viel leichter Beschuss, zwei Horden) und Dunkelelfen (Divimagier,2 Kraken, guter Beschuss) dabei. Ich hatte keine klare Präferenz, weil alles nicht cool war. Wird alles nur rumgedruckse. Also quasi überall 0/- in der Matrix. Einziges klares Minus hab ich bei den Orks im Szenario Assassination....

 

Heraus kommt:

 

OG gegen ID

VC gegen DE

SE gegen OnG

 

An sich gingen wir von irgendwas Richtung Unentschieden aus. Vampire und Oger sehen sich leicht vorn und ich sehe mich allgemein hinten. So etwa 7-8 Punkte. Die Orks können einfach sicher hinten stehen und ich komme nicht an die empfindlichen Teile ran. Dazu die Feuermagie. Wird schwierig, aber mal gucken.

 

Hier die Liste:

 

Streitwagenboss, Bluffers Helm, 4er Retter

Großer Shamanism Magier

Goblin Feuermagier

AST mit Goblinkrone

2x 38 Wildorks mit Bögen, Speere

40+21 Goblins

2 Kettensquigs

2 Kamis

2 Speerschleudern

3 Snotlinge

 

Aufstellung: Flankenangriff

Mission: Assassinate

 



Ja, gut. Simon würfelt die 5 für das Szenario und

ich so: "das ist doch Secure Target..."

Simon:" Ich glaube das ist doch dieses .... Einheiten töten"

Simon guckt nach... "Capture the flag"

ich: argh......%$$§&$

 

Dann mal schnell auf maximal 5 Punkte runter reduziert. Bei dem Szenario gegen diese Lehre muss der Gegner nicht mal mitspielen. Ich kann nicht mal hoffen das Szenario zu gewinnen/auszugleichen. Da ich dabei auch einiges abgebe, komme ich eben auf diese 5 Punkte. Mal gucken was wird.

 

Also das wird mal wieder so ein selbstkritischer Bericht, weil es mal wieder an der Zeit war für Übermut bestraft zu werden ;)

 

Die Seitenwahl gewinne ich und überlege, ob ich ihm die langen oder kurzen Flanken gebe. Für ein eigenes Spiel sind die langen Flanken gut, dann kommen die Orks aber schon sehr weit vor. Nehme ich die kurzen Flanken stehen die Orks doofer da, aber ich gebe jetzt quasi schon die Info, dass ich mit dem Spiel nix am Hut haben will. Hier kommt dann wieder die Gier durch...

Ich hatte zwar noch keinen Plan wie ich die Orks knacke, aber ich entscheide mich einfach für die langen Flanken, weil es schon "irgendwie" gehen würde. Die Map an sich fand ich schon blöd, weil ich so ein großes Unpassierbares in der Mitte immer dumm finde. Anonsten war der Tisch ja parallel aufgebaut.

Dann stelle ich auch gleich noch alles, weil Simon nur was unwichtiges gestellt hat. Das war nur konsequent, wenn ich schon die Flanken wähle.

 

Sieht dann so aus:

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Runde 1

Waldelfen

 

Ich mache halt was ich immer mache. Erstmal vor. Die Kettensquigs waren ja weit weg. Die Waldreiter kommen davor und der Fluch wird auf die rechten Orks gelegt. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mir vorgenommen einfach allen Beschuss auf eine Einheit zu konzentrieren. Das hatte nicht nur Szenariogründe. Ich hatte ziemlich Angst vor den Wildorks, weil ich keine Armeeliste lesen kann. Ich bin von Moschaz ausgegangen, was es in meinen Augen unmöglich gemacht hat, da stumpf reinzurennen. Der mögliche Beschuss ging also auf die rechte Einheit. Mit den Giftjungs konnte ich aber nicht cool dahin gehen. In der Magiephase möchte ich dem Goblinmagier ein Leben klauen, was Simon bannt. Dummerweise hatte ich auch den 6er Cosmospruch weggetauscht, was im Nachgang völlig idiotisch war. Zwar hatte die Shamaneneinheit MR, aber die Goblins geben ohnehin ein besseres Ziel für den Zauber. Danach spreche ich noch den Fluch auf die rechten Wildorks. Kommt total und killt zwei Schwestern. Die Falken sollen die Jungs rechts beschäftigen.

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Orkse

 

Die Orks machen... nix. Nur der linke Block dreht sich. Der Magier wechselt in diese Einheit (steht auf der Hausseite). Sollte jetzt ein Falke stehen bleibt, dann ist der Feuermagier tot. Das fand ich sehr riskant. Ein kleiner Feuerball kommt durch, macht 2 Wunden. Panik stehe ich. Beim Beschuss treffen dann beide Kamis, machen je ne Wunde und die Bogenhanseln nehmen tatsächlich die letzten 2 Wunden. Darüber war ich schon ziemlich unglücklich. Stirbt der Feuermagier, ohne dass er Punkte holt, wird es ein anderes Spiel. Ich verliere einfach deutlich weniger Modelle pro Runde. Im Zentrum schickt Simon die Fanatics raus, tötet damit die Reiter. Leider stehen die jetzt so vor den Tänzern, dass ich da keinen guten Angriff ansagen kann. Hätte man sich auch vorher denken können. Waldreiter einfach bissel anders stellen. Außerdem hatte der nähere Squig nen wirklich hohen Wurf und war nun bedrohlich nah.

 

 

Runde 2

Waldelfen

 

Ja gut. Links ist nicht mehr viel los. Rechts werde ich nicht gut rum kommen. Der Sturm hatte sich erledigt. Ist traurig, aber war halt so, weil auch die Tänzer zugestellt sind von den Fanatics. Ich hatte jetzt Angst, dass die Wildorks doch weiter vor kommen. Deshalb stelle ich erstmal jemanden davor. Kurz gerechnet, was so ein Squig mit den Dryaden macht und drauf gestellt. Der Champion bleibt übrig und lenkt um. Mit dem Beschuss muss ich erstmal die Fanatics erlegen, die ja nicht mal Punkte abgeben.

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Orks

 

Die Orks denken gar nicht dran sich zu bewegen. Wieso ich dann umlenke frage ich mich mittlerweile. Magie wurde bitter, weil er erst an nem Zauber vorbeiwürfelt und ich denke alles bannen zu können. Dann ne große Bombe schwach gezaubert und ich werfe mit nem Würfel mehr noch unten durch... Das haut natürlich voll rein. Schützen, Umlenker und Tänzer bluten richtig.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich evakuiere jetzt die Tänzer und ziehe mit den Schwestern vor um das Hinterland zu bedrohen und auch ein Ziel zu bieten, damit  es der AST vllt schafft. Beim Beschuss bluten die Wildorks jetzt. Sind nicht mehr viele.

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Orks

 

Simon überlegt jetzt die Schwestern mit Hirsch in den Rücken anzugreifen. Aufgrund der doch hohen Attackenzahl entscheidet er sich dagegen. Wäre knifflig geworden, aber wozu Risiko eingehen. Der Magier brennt den letzten Tänzer weg und nimmt dem AST ein Leben. Außerdem verursacht er Panik bei den kleinen Schützen. Die rennen mit nem weiten Wurf vom Feld und nehmen die Scouts gleich mit, weil die zum Zeitpunkt des Kanten-Berührens in 6" waren. Aha.

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Runde 4

Waldelfen

 

Ich erkläre dann keine Angriffe und sage an, dass ich mit dem Hirsch alleine aus der Einheit angreife, falls ich verkacke. Ich ging immer noch von Moschaz aus :skepsis: sonst hätte man ja durchaus mit allem reingehen können. Hab ja nix zu verlieren und viele Orks waren es ja nicht mehr. Also geht der allein da rein. Die Schwestern laufen drumrum und erschießen den Squig. Jetzt war also auch das Beschussziel weg. Ich laufe einfach in den Wald. Vllt behalte ich wenigstens diese Einheit.

Der Hirsch geht mit dem Lord in den NK und beide tun sich nix. Ich stehe aber meinen Test.

 

Orks

 

Simon tötet noch meinen AST mit einem kleinen Feuerball und löst Panik bei den Schwestern am Plattenrand aus. Im Grunde genommen hab ich dann knapp 2000 Punkte an Panik/Raserei abgegeben in den letzten beiden Runden, weil jetzt auch der Hirsch noch drauf geht. Spiel vorbei.

 

0:20

 

Mich hatten ehrlich gesagt weniger die Moraltests geärgert sondern, dass ich, ohne das beleidigend zu meinen, nicht von Simons spielerischer Qualität besiegt worden bin. Wenn man sich quasi nicht bewegen muss um den Gegner auszuradieren und das Szenario zu gewinnen, stimmt irgendwas nicht. Im Nachhinein hätte an dem Spiel bloß ein Überleben der Falken was geändert. Nach dem verpatzten Bannwurf war es das dann komplett und ich hatte bloß noch das Ziel nix weiter abzugeben. Hat nicht geklappt. Da aber genau das wirklich auch wieder passieren kann, hab ich das Spiel von Anfang an falsch eingeschätzt. Hätte entspannt verweigern sollen und gut ist.

verlieren wir als Team 24:36.

 

Kurz vor der Siegerehrung sehe ich im TK nach und wir stehen auf Platz 3. Naja damit hätte ich noch gut leben können, obwohl ich mit den 54 Punkten total unzufrieden war. Bei der Siegerehrung waren wir dann irgendwie doch nur Platz 4, was meiner Laune natürlich nicht gut getan hat.

 

Das war es vom TGH. Nächstes Turnier Rostock mit neuer Liste. Kann ja nicht sein, dass ich nur wegen ner Magielehre gleich ein Spiel nicht mehr gewinnen kann....

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So, dann äußere ich mich auch mal dazu. Vielleicht kommt es ein wenig hart rüber, aber leider bin ich auch ein wenig sauer über die eindimensionale Berichterstattung, wo dann auch noch der Gegner Fehler von mir  ausbreitet, aber zu seinen nichts sagt.

Ich habe mit dieser oder ähnlichen Listen nun mehrere Turniere gespielt und muss mir immer diesen Vorwurf anhören.

 

Ich kann nur sagen, dass mit dieser Liste die Aufstellung extrem wichtig ist. Bewegung wird kaum gemacht. Das ist aber auch klar, wenn man bedenkt, dass man Volley Fire nur voll ausnutzen kann, sofern man sich nicht bewegt.

Jeder Fehler in der Aufstellung ist durch harte Einbußen auszubügeln.

 

Wenn der Gegner es nicht schafft mich zum Bewegen zu bekommen, ist das eher sein unvermögen!

 

Ich habe gestern einen Spruch von Yannik gehört: " Wer dämlich genug ist, mit den Bauern zu kämpfen, ist selber schuld".

Naja: "Wer dämlich genug ist, im dunklen zu kämpfen (Pfeilhagel), ist selber schuld".

 

Das zeigt doch, dass genau hier die Bewegung und  die Entscheidung, ob und wann ich mich bewege und wann eben nicht, elementar wichtig ist.

 

Wenn man natürlich ne Armee spielt, die keinen Abzug aufs Bewegen bekommt oder halt nur aus Plänklern besteht, ist das o.g. natürlich nicht nachvollziehbar.

 

Zum Spielverlauf, habe ich auch noch Äußerungen:

 

Mir war nämlich klar, dass auf der Sache mit dem Mage herumgeritten wird.

Naturlich war das riskant, aber normalerweise klappt das schon. Und es war extrem wichtig die Typen loszuwerden, da die sonst alle KM abholen und die kosten genau so viel wie der Mage. Und wichtig sind sie auch.

 

Leider habe ich auch nen paar Sachen nicht verstanden.

 

Du hast nen riesen unpassierbares Gelände im Zentrum des Feldes + links und rechts Wälder (deiner + normaler).

Ich bin völlig immobil und treffe nix, sofern ich mich bewegen muss und oder du im Wald stehst. Aber nein, deine komplette Armee steht im offenen Gelände. Ist durch deine Bilder toll veranschaulicht :-)

Warum bitte soll ich mich bewegen, wenn ich mit ca. 80 Schuss auf Elfen ohne Deckung schießen kann?

 

Die komischen Tricks mit den Waldreitern waren wirklich totaler Mist:

 

1. blockieren dich selber

2. kille ich mit den Fanatiks und diese stehen dann vor den KT

3. dann schieße ich mit den Bögen auf die KT (ohne Deckung)

 

Warum stehen die/ deine Armee nicht im Wald? Warum umkurvst du mit den Schützen nicht links das unpassierbare und zerschießt meine Einheiten separiert? Während meine komplette rechte Flanke nichts mehr machen kann.

 

Ich habe lange genug auch Waldelfen gespielt. Feuermagie tut weh, aber so ein autoloose, wie immer gesagt wird, ist das auch nicht.

 

Wer mit 30 " Reichweite, so schnell in meine 24 " reingeht, das auch noch ohne Deckung macht, der geht einfach unter.

 

So, alles was ich geschrieben habe ist natürlich nicht beleidigend gemeint:-)

 

Es tut mir leid, dass das vielleicht böse klingt, aber ich habe beim TGH die meisten Punkte von allen Spielern erspielt. Darüber habe ich mich tierisch gefreut und wir haben den 2. Platz auf nem größeren Teamturnier belegt (soweit ich mich erinnne beste Platzierung je in nem Teamturnier) und solche Äußerungen machen die Freude ein wenig kaputt.

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von dr-pepper86
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Mach dir keinen Kopf. Ich sehe das ding auch als meinen eigenen Fehler an. Ganz klar.

 

Ich hab es ja auch als beschämend für mich empfunden, dass ich dich nicht zum bewegen gezwungen habe. Damit habe ich die 5 Punkte verloren, die für mich drin gewesen sind.

 

Der Magier war die einzige Eröffnung, die ich bekommen habe. Ist ganz schön wenig.

 

Ich dachte eigentlich das wäre im Fazit bissel rüber gekommen.

 

Ich hatte mich halt gleich am Anfang falsch entschieden und dir mit Seitenwahl und Aufstellung alles in die Hand gelegt.

 

Ich muss aber immer erstmal auf den sack kriegen, damit es besser wird

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vor 19 Stunden schrieb Micky:

Wenn man sich quasi nicht bewegen muss um den Gegner auszuradieren und das Szenario zu gewinnen, stimmt irgendwas nicht. Im Nachhinein hätte an dem Spiel bloß ein Überleben der Falken was geändert. Nach dem verpatzten Bannwurf war es das dann komplett und ich hatte bloß noch das Ziel nix weiter abzugeben. Hat nicht geklappt.

Spoiler

 

 

Dr. Pepper hat das schon ganz gut uf den Punkt gebracht. Hier ist weniger zu bewerten, dass die Orks so broken sind (was sie nicht sind) sondern, dass du das einfach falsch gespielt hast. Feuermagie und Kamies tuhen klar weh, aber 30" Bogenschützen sollten den 24" Bogenschützen klar überlegen sein. Und wenn du deine Umlenker hinten behälst, dann kann er dich mit seinen Rasenden Truppen eh nicht so einfach stürmen.

 

Aber ich gehe mal davon aus, dass das mal wieder eins der Lernspiele war und du es beim nächsten Mal deutlich besser machen kannst. Ein hoher Sieg ist für die SE hier aber kaum möglich.

 

Grüße aus NZ

 

Da hat er mich geninjad

bearbeitet von Kakarot

 

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Ich habe ja geschrieben, dass ich das Spiel angegangen bin, wie jedes andere. War halt falsch. Nächstes mal weiß ich was mit mir passiert und hole mehr Punkte. Manchmal muss halt nen anderen Plan auspacken.

 

Das mit dem “irgendwas läuft falsch“ wurde offenbar verstanden. Ich habe das auch zum großen Teil auf mich bezogen.

 

Trotzdem bin ich der Meinung, dass ich nicht größtenteils an Simon gescheitert bin, sondern an dem Konzept und mir. Zum Glück kann ich gegen beides was machen ;)

 

Um das nochmal zu unterstreichen: herzlichen Glückwunsch zum Topscorer, Simon. Gönne es dir :)

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Hab den Bericht nochmal gelesen und bis auf das schlechte Stellungsspiel meinerseits hab ich meine Gedanken reingeschrieben (das hatte ich in der Tat nicht nochmal explizit kritisiert). Tut mir leid, wenn der Bericht nicht jedem gefällt. Kann nicht immer gut sein. Bin meiner Ansicht nach aber nicht zu gut weggekommen.

 

Ich mache einfach weiter. Vllt wird der nächste Bericht cooler.

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Eröffnungspost zur Rostocker Tjoste (16. bis 17.07.2017)

 

Ich hatte euch von ner neuen Liste erzählt. Die kam jetzt zum Einsatz. Grundgedanke war die Stärkung der Magieabwehr. Sprich mindestens die Schutzrolle sollte mit. Dafür wollte ich nen zweiten Magier. Cosmo war für offensive Spiele zum gut, aber gerade defensiv konnte ich da keinen Mehrwert bekommen. Ich entschied mich für Bestienmagie, weil da gute Buffs drin sind und ich die Gegner auf Reichweite beschäftigen kann. Da ich ja unbedingt das zweite arkane Item haben wollte, bekam der zweite Magier Lebensmagie. Für einen Magier finde ich die Lehre blöd, aber in Kombi mit Bestien macht das schon Spaß. Der Schamane bekam noch den Waldelfenbogen in die Hand gedrückt, weil ich mit dem immer zufrieden war. Die Lebensmagierin erhielt noch das Baumsingen, weil ich das cooler fand als den Feuerring.

Um die Punkte frei zu kriegen, wurde der Hirsch gestrichen. Das liegt nicht daran, dass ich ihn für zu schwach halte, aber irgendwie haben meine Gegner den Dreh mit ihm raus. Er konnte erfach nicht mehr so liefern, wie zuvor. Da mir der AST ohnehin selten starb und ich nun sogar Lebensmagie hatte, entschied ich mich für einen Kampftänzerlord. Am Anfang hatte ich die Wirbelwindklinge auf dem, aber ich war es leid ohne Lightning Reflexes zu kämpfen. Also doch die Riesenklinge. Das Ding ist schon ne Ansage. Dazu noch Divine Icon und als Schutz den Drachenfluchstein, damit der mal paar Sonderaufgaben lösen kann.

Da der Hirsch jetzt nicht mehr das FF-Limit belastet, konnte ich aus dem Vollen schöpfen. Also gab es künftig Umlenk- und Scorerreiter. Auch damit hatte ich immer gute Erfahrungen gemacht. In der FF-Sektion kam einfach nun jede Einheit mit. Falken, Schwestern (ohne Champion), Kampftänzer und Jäger. Bis auf die Tänzer alles in Minimumgröße.

So sieht es jetzt also aus:

 

Tänzerlord, Riesenklinge, Divine Icon, Drachenfluchstein

Tänzer-AST, Waldelfenspeer, Kriegsbanner

Shamanismmagier, Master, Sceptre of Power, Waldelfenbogen

Lebensmagier, Schutzrolle, MR2

20 Bogis mit Diszibanner

5 Umlenkreiter

5 Scorerreiter, M

8 Dryaden, C

5 Jäger

5 Schwestern

3 Falken

11 Tänzer, S, C, Eilbanner

 

 

 

Auf das Rostocker Turnier hatte ich richtig Bock. Wir fuhren Freitag schon los. Ich hatte Richie im Gepäck und dann ging es ab zu Tingel. Aufgrund einer Baustelle entschieden wir uns über die Nester zu fahren. Dank schrecklichem Navi, dummem Verkehr usw. kamen wir erst nach 7h Fahrt an. Übernachtet wurde bei Elo in seinem mobilen Zuhause. Früh ging es noch schnell frühstücken und dann zur Location. Diesmal wurde woanders gezockt als beim letzten mal. Hier ein paar Bilder:

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Spiel 1 gegen Christian "Raist" Bauer mit Ogern

 

Jäger auf Tusker mit Regi

Jäger-AST auf Tusker mit Regi

Jäger mit Blufferhelm zu Fuß

2x Yetis

2x3 Tusker

paar Eisenwänste

viele Gnoblars

2 Rock Aurochs

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Spiel 2 gegen Michael "Khornewolf" Path mit Chaoten

 

Khornelord mit Flegel, Bluffer, Regi, Divine Icon, dämonisches Reittier

Khornelord auf Crusher mit Ogerklinge, 4er Retter

Wrathpriest auf Auto

6 Fallen

10 ungeteilte Chaoskrieger

12 Khornekrieger, Hellebarden, MSC, Rasereibanner

Chaosbrut

5 Barbarenreiter

5 Crusher MSC, Gleaming Icon

1 Shaggoth

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Spiel 3 gegen Henrik "Groudon" Sühr mit Dunkelelfen

 

Drachenreiter

Metallmagierin

mehr oder weniger nackter AST

30 Korsaren

20 Speere

16 Armbrüster

5 Harpyen

3 Repsen

5 Fluchfeuerhexer

5 Umlenkreiter

3 Medusen

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Spiel 4 gegen Marc "Mangler" Denc mit Orksen

 

Orkboss auf Lindwurm

Wildschweinstreitwagenboss

Goblin-AST

Goblin-Feuermagier

2x 38 Orks mit Bögen

20 Goblins

2x5 Umlenkreiter

2 Spinnen

1 Kami

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Spiel 5 gegen Gregor "Grossmeister" Flenz mit Dunkelelfen

 

Autolord

Manticor-AST

Divinationmagier mit Familiar

20 Armbrüster

30 Henker

2x5 Umlenkreiter

15 Korsaren

1 Altar

2 Repsen

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Spiel 1 gegen Christian "Raist" Brauer mit Ogern

 

Joar, eigentlich wollte ich den Bericht schon ne Woche eher packen, sollte aber nicht sein. Deswegen nutze ich mal das verpasste Alsterkloppen um das nachzuholen.

 

Meinen Gegner kannte ich bisher noch nicht. Christian gehört zur Kieler Bande, von der ich an dem Wochenende noch weitere Akteure bespielen dürfte ;) Die Liste war prinzipiell der Horror für mich. Die Helden sind für mich nicht knackbar außer übers KE, weil die die gegen mich bessere Regi gekauft hatten. Die Monster würden zwar sicher sterben, aber viel Zeit erkaufen. Dann kommen da noch die Tuskereinheiten, die nicht von Pappe sind. Und alles mit unliebsamen Aufpralltreffern. Glücklich war ich über die Abwesenheit eines Magiers. Mal schauen. Hier nochmal die Liste:

 

Jäger auf Tusker mit Regi
Jäger-AST auf Tusker mit Regi
Jäger mit Blufferhelm zu Fuß
2x Yetis
2x3 Tusker
paar Eisenwänste
viele Gnoblars
2 Rock Aurochs

 

 

Mission: Mitte

Aufstellung: Flankenangriff

 



Ich darf Seiten wählen und gebe mir die langen Flanken. Ich wähle den zentralen Hügel für meine Schützen und die Hügel auf der gegnerischen Seite gefallen mir für die Falken ziemlich gut. Christian bietet mir dann die Chance zuerst aufzustellen. Nutze ich und stelle alles für den ersten Zug. Sieht dann so aus.
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Runde 1

Waldelfen

 

Ich entscheide mich gegen das offensive Umlenken, weil Christian seine gefährlichen Elemente weit genug auseinander gestellt hatte. So ziehen bloß die Falken auf den Hügel links und sehen so ziemlich alles. Ich möchte erstmal schießen und zwar auf die Yetis. Links werden sie erfolgreich erlegt. Rechts wollte ich wenigstens Panik provozieren (ohne AST). Hat nicht geklappt. Trotzdem in Ordnung.

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Oger

 

Die Oger rücken vor. Rechts werden die Jäger nun umgelenkt, was aggressiveres Vorrücken der umliegenden Einheiten ermöglicht. Links zieht Christian meines Achtens zu aggressiv vor. Die Tusker zeigen Flanke und Rücken. Die Tribesmen drehen sich um und decken nix ab. Das war eine Eröffnung.

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Runde 2

Waldelfen

 

Links schicke ich die Schwestern + Falken in die Tusker (Flanke bzw. Rücken). Rechts gehen die Jäger in die Yetis. Ich wrde hier in jedem Fall so entfernen können, dass ich mindestens in den 0,5Zoll Bereich der Tusker kommen und so entweder umlenken oder rein verfolgen können. Das zweite Rock-Auroch kassiert noch den Angriff meiner Tänzer. So kann ich in der Magiephase schön Druck machen. Mir werden die Buffs gebannt, aber dafür gibts den Insektenschwarm für das freie Auroch. Im Nahkampf zerstückeln meine Tänzer ihren Gegner und stehen im AST. Die Jäger müssen 4 Verluste erdulden und erschlagen ihre Gegner dafür komplett. Dadurch kann ich nicht irgendwie schräg verfolgen, sondern lenke die Tusker um. Mit Falken und Schwestern ists bissel holprig, sollte aber gut gehen. Ich mache in Summe 4 Wunden. Verliere selber gut Falken. Die Tusker rennen trotzdem weg und werden nicht eingeholt. Dafür stehen die für seinen General doch ganz schön störend da.

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Oger

 

Es greifen nur die Tusker den Umlenker an. Leider rennen die Tusker weiter statt sich zu sammeln. Dadurch kommt der General sehr weit vor. Die Gnoblars drehen sich bloß um zu den Tänzern. Das Auroch steht noch mit 2 Wunden und snackt den Falken weg. NK gewinne ich, das Ding bleibt stehen aber darf sich nicht drehen. Die Tänzer verjagen den AST und ich grüble was ich mache: Entweder verfolgen und den AST weghaben + die ungünstige Position in den Gnoblars oder einfach umdrehen und was wegsnacken. Ich werde leider gierig und möchte den AST verfolgen. Den hole ich nicht ein, was die ganze Aktion schon unnötig macht. Nun gut.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich brauche nicht viel machen. Der General wird umgelenkt. Tusker sind umgelenkt. Meine Sentinels jagen den Jäger zu Fuß und erlegen ihn auch. Meine beiden anderen Umlenker sind schon in Alarmbereitschaft für kommende Runde. Dem General gebe ich den Fluch. Die Schwestern ermorden jetzt das andere Auroch beim Verfolgen, weil ich ne Wunde mache und nur eine kassiere, dank velorener Raserei und guter Rettungen :D Die stehen jetzt da, weil die Gnoblars auch mal mehr waren. Die Tänzer werfen die Fräse an. Die Gnoblars lassen sich aber nicht lumpen und stüppen dem Lord 2 Wunden rein mit 3 Attacken. Das war ganz schön zum kotzen, weil ich schon das Gefühl hatte, dass da noch was kommt :skepsis:

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Oger

 

Die Tribemen vertreiben meine Schwestern. AST sammelt sich *meh.... General guckt zu meinen Tänzern. Gnoblars sterben weiter. Lord überlebt diesmal.

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Runde 4

Waldelfen

 

Der Adler lenkt die Tusker um, die auch noch den Fluch abbekommen. Meine Dryaden greifen den General im Rücken an. Hier wollte ich einfach pinnen, was mit AST und evtl. General auch möglich sein sollte. Leider kann ich keine Heilreichweite herstellen, was sicherlich ein Fehler war.  Mein Beschuss geht jetzt in die linken Tribesmen. Die Dryaden gewinnen sogar ihren NK, aber den General steht, darf sich aber wieder nicht umdrehen. Die Tänzer fräsen jetzt so viele weg, dass die Gnoblars rennen, da ich +1 Stärke drauf habe. Wir messen dann die Distanz die ausreicht um aus dem Korridor des ASTs zu kommen. War, glaube ich, ne 7 oder 8. Ich schmeiße aber exakt die benötigte Augenzahl.

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Oger

 

Die Tusker greifen den Umlenker an, verlieren 2 Leben. Ansonsten marschieren bloß die Tribesmen außer Sicht der Tänzer. Hier hätte der Musiker mal was gebracht, weil die damit nicht gedurft hätten ;)  Der General macht jetzt ein Unentschieden und dreht sich um.

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Runde 5

Waldelfen

 

Ich lenke die Tribesmen um und ziehe mit den Schützen hin. Die Tänzer stellen sich dahinter um auf die Finger zu hauen. Der Schaden tut auch dolle weh. Durch die Verluste sind die Tribesmen zwar nicht mehr umgelenkt, aber zu zweit auch keine Bedrohung für meine Schützen. Auf die Dryaden kriege ich +2 Widerstand durch, wodurch ich hoffte nochmal stehen zu können ohne AST. Das taten sie nicht und Christian dreht ihn zu meinen Reitern.

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Oger

 

Die Tribesmen greifen die Umlenker an, die ich fliehen lasse. Sie rennen genau durch den AST und sind außerhalb von 90°. Christian hat seine Einheit dann offensichtlich falsch herum gestellt, was aber keinen Unterschied macht. Der General greift meine Scorer an und ich fliehe. Allerdings dann doch gar nicht so weit, sodass die eingeholt werden. Tusker ziehen zum Ziel.

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Runde 6

Waldelfen

 

Ich bin mir sicher, dass ich die Tribesmen auch bei Flucht zu abholen kann, dass die Tänzer scoren. Nachher wirft Christian dann ganz schön wenig und ich stehe mehr oder weniger genau auf dem Punkt mit den Tänzern. Danach drehe ich mich so, dass keine Angriffe auf Einheiten dahinter möglich sind. Also bilden die Schützen ne Konga und schaffens zum Ziel (ich war bloß zu faul zum Auseinandernehmen. Die stehen eins breit) Beschuss geht noch auf die Tusker, aber da passiert nix.

 

 

Oger

 

Christian entscheidet sich gegen Angriffe und will lieber noch zwei Wurfspeere in den Schwestern versenken. Mehr war nicht.

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Am Szenario hab ich zwei Einheiten stehen. Also geht das an mich. Nach Punkten bin ich auch vorn und gewinne 16:4, womit ich sehr zufrieden bin. Nur die Gier mit den Tänzern hat mich bissel geärgert. Alles gut. Cooles Spiel. Guter Start ;) Danke fürs Spiel.

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Wundert mich, dass hier noch keiner geschrieben hat. Wie immer eine Freude zu lesen wie du als taktisch versierter Spieler dem Spiel deinen Stempel aufdrückst. Hat dir der Hirsch gefühlt gefehlt? 

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Erstmal danke. Gegner ohne Beschuss und Magie haben logischerweise großes NK Potential. Diese Gegner muss man bei sich beschäftigen. Wenn das gelingt, können meine Einheiten ihre Stärken einbringen.

 

Das war ein Spiel, wie ich es am liebsten Spiele, sozusagen Plan A: schon früh im Spiel die Bewegung des Gegners eindämmen um dann Runde für Runde wichtige Elemente auszuschalten.

 

Lasse ich den Gegner kommen, werde ich überrollt.

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Spiel 2 gegen Michael "Khornewolf" Path mit Chaoskriegern

 

Das erste Spiel verlief gut. Mein nächster Gegner war Michael Path, der in der letzten Zeit bei den Turnieren gut abgeschnitten hatte. Ich war ziemlich gespannt auf das Spiel. Bis dahin wusste ich nur, dass er viel Khorne-Krams spielt, wie der Name schon sagt. Letztendlich war war es nahezu Mono-Khorne, was konsequenterweise auch den Verzicht auf Magie bedeutete. Hier die Liste:

 

Khornelord auf dämonischem Reittier, Bluffer, Regi, Divine Icon, Flail, Soul Reaper

Khornelord auf Crusher, Oger Klinge, Glücksschild, 4++, Wastehardened Skin, Swiftness-Pot

Wrathpriest auf Auto, Crown of Scorn, Hero Sword, Hardened Shield, Shielding

6 Fallen

10 Krieger

12 Khornekrieger, MSC, Hellebarden, Rasereibanner

Fallen Beast

5 Barbreiter

5 Crusher, MSC Gleaming Icon, Daemon Weapons

Shaggoth

 

Mission: Mitte

Aufstellung: Klassik

 



Ich hatte ziemlich Bock auf das Spiel, weil ich gerne gegen Chaos spiele. Es würde in jedem Fall ein offenes Spiel werden. Mein Wunsch war es das Spiel zu beginnen um mein Spiel aufzudrücken. Leider gewinne ich die Seitenwahl und würde deswegen nicht entscheiden, wer beginnt. Michael nutzt die Chance dann auch für sich. So kann ich zumindest die Schützen in Sicherheit stellen. Priorität hat also der Shaggoth. Dann der Rest. Prinzipiell sind nur die Lords extrem gefährlich, da ich die quasi ausschließlich mit meinen Tänzern übers KE kleinkriegen kann oder mit meinem Lord mal den letzten LP finishen kann. Der Rest sollte bloß keine Kombiangriffe ansagen dürfen. So die Theorie.

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Runde 1

Chaos

 

Zack und schon steht der richtig gefährliche Lord vor meiner Tür. Rest zieht nach. Der Druckaufbau war gut. Aber ich war schon dran jetzt.

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Waldelfen

 

Ich habe noch genügend Wahlmöglichkeiten. Gegen einen Angriff mit meinen Tänzern spricht eigentlich nur, dass ich zu diesem frühen Zeitpunkt schon das Spiel auf Yolo lege. Gegen jeden normalen Lord wäre es sehr einfach, weil der eben nur auf 3+ treffen und mit normal Rettungswürfe schmeißen lassen würde. Hier war ich mir sicher, dass ich entweder um 1 gewinne oder sogar unentschieden rausgehe. Beides ist kacke. Was soll schon werden: Ich war aber nicht zum Spaß da und ergreife die Chance auf einen hohen Sieg gleich zu beginn des Spiels. Attacke ;)

Die Tänzer gehen also in den Lord und zwar so, dass ich in die Krieger verfolge. Wenn das klappt, hab ich zwei wichtige Elemente umgebracht und bekomme den Reform in seiner Phase. Problem war der 8ter Test...

Die Waldreiter blockieren Crusher und den zweiten Lord. Der Rest konzentriert sich auf den Shaggoth. Dieser verliert auch gleich mal 4 Leben, was ich fair fand.

Im Nahkampf fordere ich mit dem Champion und wähle den Rettungstanz. Letztendlich gewinne ich um ein uns Michael schmeißt für seinen Test die 8...

Das wird ganz schön eng :D

 

 

Runde 2

Chaoskrieger

 

Ich hatte zwar die Tänzer gut gestellt, aber bei dem Magiercarrier hatte ich nicht aufgepasst, bzw. die Barbaren zu schwach eingeschätzt. Diese können plötzlich einen 9er Angriff auf meinen Carrier ansagen und er hat durchgängig einen 3er Rüster gegen die Einheit. Die Einheit kommt dann auch ohne Verluste bei mir an. Abgesehen davon, dass das auch Quatsch ist, war es ein klarer Stellungsfehler meinerseits. Im Nahkampf haue ich noch zwei um, verliere auch welche und stehe meinen Test. Außerdem schieben jetzt noch die Khornekrieger und Fallen in meine Tänzer. Das empfand ich als Fehler, weil der Lord das vermutlich auch alleine hinkriegt. So habe ich eine neue Chance. Im Nahkampf sollte es nämlich rund gehen. Ich gehe jetzt mit dem AST in die Herausforderung und dieser hackt dem Lord noch ne Wunde bevor er stirbt. Dadurch habe ich Distracting drauf. Meine Tänzer hauen jetzt richtig kräftig zu und erlösen viele Wüstenbewohner. Insgesamt muss ich aber doch auf die 5 testen, weil bei mir ja AST (2 KE-Punkte) und bei ihm Flanke, Angriff, Standarte zu Buche stehen. Meine Jungs sind cool und stehen mit einer 4 :D

Auf der rechten Flanke greift der Shaggoth meine Schützen an. Im S&S geht er auf ein Leben runter. Durch das Diszibanner brauchte ich nicht testen. Allerdings habe ich nicht aufmerksam gelesen und habe das Banner auch so gespielt, dass es immun gegen Angst macht. Hätte ich nochmal nachgelesen, hätte ich diesen Fehler umgehen können. Jedenfalls machen meine Schützen tatsächlich die letzte Wunde am Shaggoth und leben.

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Waldelfen

 

Zeit zum Kontern. Falken in den Rücken der Khornejungs, Dryaden in die Flanke der Fallen. Der Adler lenkt den Priester um. Mein Carrier sollte es aber nicht packen da wegzukommen. In der Magiephase habe ich den Champion ins Spiel zurück bekommen durch Nachwachsen. Somit konnte mein Lord Leute hechseln. Michael hatte sogar nur mit dem Einheitenchamp gefordert, was meiner angenommen hat und somit nochmal überlebte. Der Kampf wird nämlich verheerend für die Chaoten. Am Ende stehen noch zwei Fallen, die Standarte der Krieger und der Lord. Michael testet jetzt dreimal auf die Doppel-1 (Ja... wir haben mehrfach nachgerechnet, es war die Doppel-1) und steht mit den Kriegern tatsächlich:skepsis: Somit konnte ich nicht mal verfolgen...

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Runde 3

Chaoskrieger

 

Der Lord sammelt sich leider. Der Adler wird eingesammelt und mein Carrier entkommt den Barbaren nicht auf der Flucht. Die letzten Krieger werden erschlagen.

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Waldelfen

 

Für den Reform habe ich fast keine Möglichkeiten, weil alles so eng steht. Ich entscheide mich dann für einen weiteren Angriff auf den Lord, der nicht fähig war sich zu heilen. Mein Lord nimmt seinem einen weiteren Lebenspunkt und beißt dann ins Gras. Er heilt sich wieder nicht. Mein Beschuss versucht erfolglos wenigstens die Barbarenreiter umzubringen.

 

 

Runde 4

Chaoten

 

Die drehen sich bloß bissel um. Der Priester probiert sich an den Dryaden.

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Waldelfen

 

Ich setze alles auf eine Karte und schiebe Falken + Jäger in die Flanken des Chaoslords. Letztendlich schaffen es die vielen Stärke 5 Attacken ihn zur Strecke zu bringen. Michael war zwar unglücklich, dass er einfach nicht einen Heilwurf geschafft hat, aber pflichtete mir bei, dass ich genug Aufwand betrieben habe ihn einzukassieren. Leider sterben jetzt auch die Dryaden und geben dem Priester den günstigen Reform.

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Runde 5

Chaoten

 

Der Priester snackt die Jäger weg und die Crusher machen es sich auf dem Missionsziel bequem.

 

Waldelfen

 

Ich kann die Mission nicht mehr ausgleichen, obwohl ich noch die Falken in die Krieger geschickt habe. Meine Reiter verpatzen nämlich ihren Marschtest um zumindest eine Einheit auszugleichen. Da die Krieger nicht gebrochen wurden, was es aber ohne Bedeutung.

 

Das Spiel endet mit 9:11 und nach Szenario also 6:14 für Michael. Es war unheimlich spannend und nett. Danke dafür.

 

Mich wurmte am meisten, dass ich meine Magierfangen ließ von Barbarenreitern. Das war ein Knackpunkte in dem Spiel. Ansonsten echtes Warhammer ;)

 

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Ich sehe sie.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Ich habe den NK um 7 gewonnen. Alle Einheiten hatten den General mit MW9 in Reichweite. Somit testen alle Einheiten quasi noch mit MW2. Sprich dreimal die 1/36 Chance stehen zu bleiben. Hätte ich um eins mehr gewonnen, wäre der Test unnötig gewesen, weil er gar nicht bestanden werden kann.

 

In dem Fall also pures Glück. Im Zug vorher hatte ich aber auch schon Glück, als ich die 5 ohne AST stehe. Von der Wahrscheinlichkeit zwar deutlich besser als die Doppel-1, aber trotzdem ein Test von dem man ausgeht, dass man ihn nicht schafft

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