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Freundschaftsspiel gegen Heiner "Möhrchenmann" Frank mit Hochelfen

 

Eine Woche nach den letzten beiden Spielen wollte Heiner nochmal zocken. Wir einigten uns auf lediglich geänderte Listen um etwas mehr Praxis in diesem Matchup zu kriegen.

 

Ich hatte halt bissel rumgebastelt um die vierte Geisterbase reinzukriegen. Heiner stellte von Beschuss auf NK um.

 

30 Löwen mit Flammenbanner

2x20 Speere, dazu ein Phönixgarden-AST mit 2+/4++ und dem Speer

2x Frostphönixe

2x Grenzreiter

3 Repsen

großer Feuermagier mit +1Buch und Ring

 

 

Aufstellung: Schräg

Mission: Mittelpunkt

 



Prinzipiell merke ich, dass die schräge Aufstellung uncool ist. Hätte gerne rechts vom unpassierbaren mehr hingestellt, aber das hat irgendwie nicht so gepasst. Prinzipiell war ich überrascht wie weit die Hochelfen hinten standen. Die zwei Spiele der letzten Woche hatten ihnen vermutlich Respekt verschafft ;)

Das Bild ist schon inkl. Vorhut. Heiner hatte alles gestellt um anzufangen.

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Runde 1

Hochelfen

 

Die linken Grenzreiter wollen in meinen Rücken kommen, der nur von Wölfen und Geisterbases gedeckt wird. Rest zieht erstmal geschlossen vor. In der Magie und Schussphase konnte ich nicht verhindern, dass die linken Wölfe sterben. Durch einen Feuerball waren sie außerhalb der Stormcaller-Reichweite und damit dann ein leichtes Opfer. Jetzt nervten mit den Grenzreiter doch mehr als gedacht.

 

 

Vampire

 

In dem Glauben, dass körperlose Einheiten durch andere Einheiten hindurch angreifen können, versuchten es die Geisterbases die Grenzreiter umzubringen. War etwas über Schnitt. Die Zombies wollten den Phönix pinnen. Hier merkt man ganz deutlich, dass ich zu wenig Erfahrung mit Vampiren habe. mir fehlt einfach das Gefühl dafür, wie viele Zombies es sein sollten, damit das geht. Außerdem war mein Nekro verdammt weit weg. Beide Angriffe, trotz 8er und 9er Reichweite, kamen an und zumindest war das Problem mit den Grenzreitern gelöst. Rechts merkte ich nun, dass mein Nekro da nicht so wegkam wie ich das eigentlich wollte. Hatte erst über nen Reform der Skelette überlegt, aber das war alles uncool. Deshalb hab ich zumindest unmöglich gemacht, dass jemand den Nekro attackieren kann. Varghulf und Drache gehen zum Konter gegen den linken Phönix. Gespenster lauern dem anderen auf. In der Magiephase bringe ich W3 Stärke 10 Treffer auf den rechten Phönix durch, der auch gleich mal 3 Wunden kassiert. Das war richtig schlau gewürfelt.

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Runde 2

Hochelfen

 

Die rechte Flanke hat jetzt genug und zieht sich zurück. In der Mitte sind die Löwen ganz schön mutig und zeigen den Vargheistern die Flanke. Klar würden die halten, erstmal schön einstecken. Beschuss und Magie ging zwar alles auf die Vargheister, aber konnte nix bewirken.

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Vampire

 

Klar war der Kombiangriff der Skelette und der Vargheister. Komme ich an mit beidem, ists gelaufen, weil er ohne Reform die Jungs dort nicht weg kriegt. Links überlegte ich aber noch. Zuerst sagt der Varghulf an, damit der Phönix nicht wegkommt, falls er vor dem Drachen flieht. Dann der Drache. Heiner sieht ein, dass der 90°-Schwenk des Varghulfs faktisch immer reicht um den fliehenden Phönix zu holen und nimmt an. Der Drache hat aber keine Lust auf das Federvieh und verkackt... Auch die Skelette verkacken. Das war ok, weil überdurchschnittlich, aber ich sah keinen Grund das nicht anzusagen. Die Gespenster ziehen hinterher um nachher den Kampf der Löwen aufzunehmen, falls die Vargheister nicht mehr sein sollten. Die Geisterbases hab ich dann als Light Troops bewegt (Reform+Marsch). Hab das später nachgeguckt. In der Magiephase kriegt er leider -2KG/-1MW gebannt und so darf ich nur Wunden wdh., was mir aber auch gut hilft, weil ich viele Einser schmeiße^^. Die Löwen stehen unnachgiebig und drehen sich um. Varghulf und Phönix tun sich einfach mal gar nix und formieren sich bissel in meine Richtung.

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Runde 3

Hochelfen

 

Die rechte Seite möchte meine Vargheister mit sehr weiten Angriffswürfen kontern, packt das aber nicht. Magie war nicht der Rede wert und im Nahkampf bleiben 3 Vargheister stehen, die wieder schön wüten.

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Vampire

 

In meiner Runde sagen sowohl Schrein als auch die Skelette den Angriff in die letzten Löwen an und kommen ran. Auch der Drache packt es in den Phönix. Auf der rechten Seite bieten die Gespenster dem Nekro wieder die Sicherheit und links bewege ich die Geisterbases wieder wie light troops. Die Magiephase bringt -2KG/-1MW auf die letzten Löwen durchDer Drache holt aus und zerhackt den Vogel ohne Rückschlag. Eigentlich wollte ich cool verfolgen... Im Vargheistkampf haben die Löwen nix mehr zu holen und es bleibt bloß einer stehen, der nur Kontakt zu einem Vargheist und dem Schrein halten kann. Die Skelette fliegen raus und drehen sich weitestmöglich auf die Speere zu. Vargheister zeigen dem Löwen die Flanke und das Auto geht hinter die Vargheister.

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Runde 4

Hochelfen

 

Die Speere gehen in die Vargheister und die anderen mit AST merken, dass sie nicht um meine Skelette herumkommen um was anderes anzugreifen. Also gehen sie in die Skelette. Die Vargheister verlieren zwar, aber es stehen noch 3 LP blaue Ungetüme. Die reformen sich so, dass der Schrein mit ran kann. Außerdem geht der letzte Phönix mit seinen verbliebenen 2 LP in meine Gespenster. Ich fand es sehr gewagt, aber ok. Die Gespenster machen glaub ich nicht einen Treffer also lebt das Federvieh noch. Meine Skelette kriegen bissel auf den Sack, aber ok. Die kennen das nicht anders.

 

Vampire

 

Schrein unterstützt die Vargheister. Varghulf und Drache wollen sich jetzt in gute Position bringen für Angriffe in Runde 5. Magisch versuche ich bloß Heilungen durchzubringen, was die Vargheister wieder wachsen lässt. Die Speere können noch einmal standhaft gegen die Vargheister und den Schrein stehen. Skelette halten sich gut gegen die anderen Speere. Der Phönix lässt nich ein Gespenst stehen. Er hat aber auch nur noch ein LP.

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Runde 5

Hochelfen

 

Wir wechseln gleich zum NK, wo das letzte Gespenst stirbt. Ich kontere dann mit den Varghulf und nehme den letzten LP und snipere noch zweimal auf ihm rum, wenn er flieht. Vargheister und Schrein werden jetzt frei und drehen sich. Es ist sogar beides in der Flanke der Speere. Mein Drache kommt nachher in die Front. Dem wird aber vorgegriffen, weil die Speere um 1 verlieren und dann wdh. auf die 8 wegrennen.

 

Ich habe noch zwei Runden um den Phönix zu entsorgen und eine Einheit auf die Mitte zu stellen. 20:0

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Eröffnungspost zum MAPM in Regensburg (18.02.2017)

 

Kommen wir zum Regensburger Turnier. Glücklicherweise konnte ich das Turnier gleich mit dem Skiurlaub verbinden. Dumm war nur, dass ich diesen Wanderpokal (Ritterschild) mitschleppen musste. Eigentlich sollte der Schild sich nur kurz dort blicken lassen und dann wieder mit gen Leipzig fahren so der Plan. Hier noch ein Eindruck wie es in Regensburg so aussieht^^

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Ich trat wieder im Team "Eastern Finest" an. Also im groben die Leipziger Fraktion. Diesmal bestehend aus Thomas "Zwergnase" Möller, Micha "Solar" Grametzki und mir halt. Folgende Armeezusammenstellung:

 

Zwergnase - Oger

 

Tyrann mit Fleischklopfer und Regi

Großer Feuermagier mit Ring

AST mit Stalkerbanner und Gem of Fortune

Bruisercarrier

Viele Gnoblars

Fallensteller

Gift-Schieß-Vielfraße

Kanone

 

 

Micha - Vampire

 

2 dicke Blutdrachenfürsten

1 Nekro

Fluchritterbus

Skelette

Zombies

Umlenker

Gespenster (?)

ich weiß nicht mehr

 

 

Micky - Waldelfen

 

Selbe Liste wie immer

Hirsch in Schwestern mit C

KT-AST mit paar weiteren Jungs

Große Cosmotante in Sentinels

20+10 Schützen

5 Scouts

8 Dryaden

Adler und Falken

 

 

 



Spiel 1 gegen die Liga der gewöhnlichen Gentlemen

Mein Gegner war Güney "asrai" Yildiz mit Dämonen

 

Bluter mit Regi

Khorne-AST in zugehöriger Fliese

3 Crusher

5 Höllenhunde

2x5 Khornefurien

1 so'n großes Khorndingens

3 Schleimbestien

15 Seuchenhüter

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Spiel 2 gegen die Fiesen und die Miesen

Mein Gegner Dominik "Nickl" Heiss

 

2x dicke Blutdrachenfürsten in 6 Vampirrittern

Fluchfürst-AST in Fluchrittereinheit

57 Skelette

2x Umlenkfläuse

1x7Flausschwärme

5 Hunde

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Spiel 3 gegen Legion Schwaben/Franken

Mein Gegner war Uwe "Ogerbulle" Mitulski

 

Lord auf Echse in zig Echsenjungs

Lord zu Fuß mit der bösen Axt in Speerträgern mit Flammenbanner

2 Echsenautos

3 Repsen

5 Harpyien

paar XBows

paar Schatten

5 Reiter

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Spiel 4 gegen Clowns

Mein Gegner Jimmy mit Hochelfen

 

Divinationzauberer

Lehrmeister-AST

beide in Löwen

paar Bogis

paar Speere

2x Silberhelme

2x Feuerphönixe

Löwenauto

3 Repsen

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Spiel 5 gegen TGH

Mein Gegner war Tim mit CZ

 

Großer Feuermagier

Großer Metallmagier

Overlord mit Hammer

Mehrere Flinklockeinheiten

2x6 Incarnates

1x Tauruks (die kleinen)

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Naja so im Resumée halt meistens Krawalllisten. Sollte interessant werden. ;)

 

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Ich ging einfach davon aus, dass die sich wie Gespenster bewegen. So oft spiele ich Vampire nicht. Ist mir erst danach aufgefallen. Kann es sein, dass man die in der 8ten wegen schweben so bewegen konnte? Naja egal. Zum Glück war's kein Turnierspiel

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Danke erst einmal für die konstanten und klasse beschriebenen Berichte, macht einfach Laune die zu lesen.

Und eine doofe Frage habe ich dann auch gleich noch: Darf man mit dem Danse Macabre die Geister durch Gegner hindurchbewegen und den Reaper-Angriff machen lassen?

Bei der Reaper-Regel selbst steht ja etwas von der Remaining Moves sub-Phase.

Besten Dank schon einmal und ich bin sehr auf die weiteren Berichte gespannt.

Bemalte Figuren:

2011: 173 / 2012: 57 / 2013: 40 2014: 29 / 2015: 35 / 2016: 24 / 2017: 40

2018: 27 / 2019: 23 / 2020: 38 / 2021: 4

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vor einer Stunde schrieb Caladorn:

Danke erst einmal für die konstanten und klasse beschriebenen Berichte, macht einfach Laune die zu lesen.

Und eine doofe Frage habe ich dann auch gleich noch: Darf man mit dem Danse Macabre die Geister durch Gegner hindurchbewegen und den Reaper-Angriff machen lassen?

Bei der Reaper-Regel selbst steht ja etwas von der Remaining Moves sub-Phase.

Besten Dank schon einmal und ich bin sehr auf die weiteren Berichte gespannt.

Ja darf man sofern man am Ende 1" Abstand herstellen kann.

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vor 3 Stunden schrieb Caladorn:

Und eine doofe Frage habe ich dann auch gleich noch: Darf man mit dem Danse Macabre die Geister durch Gegner hindurchbewegen und den Reaper-Angriff machen lassen?

Bei der Reaper-Regel selbst steht ja etwas von der Remaining Moves sub-Phase.

Die Sweeping Attack darf man auch mit magical move machen (RB, sweeping attacks). Magical Moves folgen alle Regeln und Einschränkungen von remaining moves (RB, magical moves).

 

--> ist also möglich

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Spiel 1 gegen die Liga der gewöhnlichen Gentlemen

Mein Gegner war Güney "asrai" Yildiz mit Dämonen
 

Am 28.5.2017 um 21:53 schrieb Micky:

Bluter mit Regi
Khorne-AST in zugehöriger Fliese
3 Crusher
5 Höllenhunde
2x5 Khornefurien
1 so'n großes Khorndingens
3 Schleimbestien
15 Seuchenhüter

 

Im ersten Spiel bekamen wir es mit Dämonen, Orks und Chaoskriegern zu tun. Die Listen und unsere Gedanken dazu kriege ich schlicht nicht mehr zusammen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass ich zumindest Dämonen und Chaoskriegern nicht abgeneigt war. Heraus kam halt obige Dämonenliste. Der Plan war den Bluter zuerst abzuschießen, dann die Zerfleischer beschäftigen, während ich den Rest beseitige. Ist noch genug Zeit, dann schau ich mir die Fliese nochmal an. Die anderen Einheiten waren nicht in der Größe, dass ich davor viel Angst haben brauchte.

 

Mission: Einheiten töten

Aufstellung: Flankenangriff

 



Die Seitenwahl hat Güney gewonnen und nimmt sich die langen Flanken. Schade, das wäre mein Favorit gewesen, aber ok. Ich möchte anfangen, weil ich so aus der Vorhut mehr rausholen kann und evtl schon einmal den Bluter (wovon ich bei dem Gelände nicht ausging) oder was anderes beschießen. Güney tut mir dann den Gefallen und präsentiert den Bluter schon in Runde 1 meinem Beschuss.

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Runde 1

Waldelfen

 

Durch die Position des Bluters war der erste Zug völlig klar. Alles was nen Bogen halten kann, schaut sich das genauer an. Die Falken und der Hirsch können gegen den Bluter eh nix machen, aber tun den kleinen Einheiten dolle weg. Magisch kriege ich zig Buffs durch. Rankenthron, +BF und Truth of Time. Außerdem ein Feuerring auf die rechten Gargoyles. 3 Wunden dort. Der Beschuss nimmt dem großen schon mal 2 Leben, wobei die Regiwürfe schlimmeres verhindern.

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Dämonen

 

Was bleibt den Dämonen anderes übrig als zu stürmen. Rechts voll vor. Links traut er sich nicht. Die Fliege hinter der Fliese symbolisiert nur die Armeestandarte. Hier hatte ich aber Glück, dass die Fliese ein Stück zu weit nach vorn gegangen ist...

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Runde 2

Waldelfen

 

Die Falken greifen die Crusher in der Flanke an. Das haben die schon immer gepackt. Mit den Tänzern konnte ich die Gargs nicht angreifen. Ich wollte die dann halt erschießen. Mit den Kundschaftern laufe in den Rücken der Zerfleischer. Das Ziel war den großen Dicken zum Angriff zu verführen, diesen damit auszubremsen und dann bei günstiger Reihenfolge der Angriffe sogar noch die Fliese zu bremsen. Magie und Beschuss killen die Gargs und weitere 3 LP am Bluter. Der muss sich jetzt entscheiden, ob er all-in gehen möchte. Im Nahkampf sind die Falken ziemlich motiviert und lassen noch 3 LP zurück. Selbst sind auch nur noch 3 da. Es ist aber ein Tausch von Scorer gegen Nicht-Scorer. Mal schauen was jetzt passiert.

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Dämonen

 

Der Bluter möchte nicht mehr mitspielen. Hunde und auch die Fliese gehen in die Dryaden. Außerdem will das große Vieh in die Kundschafter. Diese verkacken Panik und fliehen sozusagen aus Eigenantrieb :D An dem Plan ging nur nicht auf, dass das große Moped eben hoch genug würfelt^^. Somit ist die Fliese also doch gepinnt. Die Dryaden sind erstaunlich gut gegen die Hunde. Zwar werfe ich gute Retter, aber hier sind die Schutzwürfe von Güney auch nicht von schlechten Eltern. Falken räumen den Crusher weg. Man könnte sagen es läuft.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich habe viele Möglichkeiten und hätte gerne die Schleimbestien weggeschnorpst. Ich entscheide mich aber mit den Falken die Gargs zu gehen und Hirsch + Tänzer (für die es ein weiter Angriff war) in die Hüter zu schieben. Die Angriffe kommen auch ran! Damit ist Scorer zwei eingesackt. Rechts stelle ich einfach die Schwestern vor das große Vieh. Ohne Stomps sollte es verdammt schwer werden die Schwestern zu killen. Die können mit ihrem Gift auch ordentlich zurückstänkern (und noch zwei mal schießen). Den Adler hatte ich noch als zusätzliche Sicherheit hingestellt falls ich mich vermessen habe. Irgendwie klappt das mit den Wunden beim großen Vieh aber nicht. Dafür sterben die Hüter angenehm schnell. Hab auch +1 Stärke drauf. 2ecb22-1496261848.jpg

 

Dämonen

 

Das große Vieh geht in die Schwestern. Diesmal lassen sie es aber knacken und das Ding verliert durch Gelände, Beschuss und NK 3 Leben. Die Fliese kann so komisch andersrum auf den Adler umklappen, also fliehe ich und die Jungs bleiben einfach stehen. Ich hatte es zwar nicht selbst gesehen, aber dieser Move war verdammt gut, weil die Jungs so immer noch gepinnt sind. Hunde und Dryaden nutzen sich gegenseitig ab und die Seuchenhüter sind jetzt ganz tot.

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Runde 4

Waldelfen

 

Tänzer unterstützen die Schwestern. Hirsch und Falken gehen in die Schleimis. Damit habe ich alle 3 Scorer eingesackt. Der ungünstigste Fall wäre, dass das große Ding stirbt und die Zerfleischer frei sind. Allerdings könnte ich im Folgezug einfach doppelt fliehen. Trotzdem gibts den Fluch drauf. Im NK bleibt das große aber sogar mit einem Leben stehen und alles ist tutti. Die Hunde werden jetzt umgebracht, genau wie die Schleimbestien.

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Dämonen

 

Die Zerfleischer drehen sich um und das große Ding stirbt. Mehr war ja nicht.

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Runde 5

Waldelfen

 

Boar juckt es mich in den Fingern. Ich hätte so gern meine ganze Armee da reingeschoben. Zwase meint aber, dass ich es lassen soll, weil es zu dem Zeitpunkt 19:1 steht. Im Einzelturnier hätte ich es sicher gemacht. :D So zieht sich alles zurück. Was schießen kann versucht sich nochmal am Bluter. Ohne Erfolg

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Das Spiel ist also vorbei. Ich schieße in der letzten Runde noch 2 Wunden am Bluter, die beide regeniert werden. Das hat mich zwar angeburzt, weil der Große übers Spiel gesehen deutlich über Schnitt gesavet hat. Naja Schnuppe. Ist ein cooles Spiel gewesen, das 19:1 für mich ausgeht. Schwierig wird es, wenn der Bluter sich nicht gleich in Runde 1 beschießen lässt.

 

Als Team cappen wir hoch und stehen auf Rang 1

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Liegt mMn nicht an der AL, sondern ein paar Fehlentscheidungen vom Dämon... Bluter in Runde 1 schon exponieren z.B., oder dass er sich seine Slaughterer so blockt mit der Daemon Engine ist auch ungeschickt und unnötig... die meisten wissen halt auch gar nicht, was man da für Unfug treiben kann mit Angriffsbewegungen auf einen fliehenden Gegner den man einholt... :naughty:

 

2 Kanonen würden das MU natürlich sehr sportlich für Micky gestalten, weil sein Hirschhorst dagegen ziemlich tot wäre - da kann der dann nicht einfach frei herumziehen wie in diesem Spiel.

 

Ansonsten irgendwie das klassische Micky-Spiel: Gegner unterschätzt den Beschuss und die klassischen Einheiten, Falken stehen auf einmal gleich in Runde 1 tief im Gegner, Dryaden lassen sich angreifen und hauen den Gegner einfach um mit der Zeit, und auf einmal ist nix mehr übrig :lach:

 

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Sehe das natürlich schon schwieriger. Die Kanonen sind ja nur in dem Sinne interessant, dass sie Streitwagen sind und gut Räume zu machen. Bei den Hunden hab ich ja die Erkenntnis gewonnen, dass die Dryaden da in Ordnung sind. Ich krieg ja schon Probleme, wenn der Bluter sich nicht gleich beschießen lassen will.

 

Prinzipiell sollte es gehen. Der Bluter muss eigentlich zwei Beschussphasen über sich ergehen lassen und dann kann er durchaus tot sein. Die Fliese kann ich gut umlenken. Muss ich vllt mal spielen. Andere Armeen sehen dagegen vermutlich deutlich schlimmer aus.

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Spiel 2 gegen Team "Fiesen und Miesen"

 

Wir hatten also hoch gecappt, jedoch auch drei andere Teams. Die anderen Favortitenteams hatten sich in Runde 1 verabredet und dementsprechend eher so unentschieden gespielt. Durch diese Konstellation haben wir die Möglichkeit richtig gut zu punkten, wenn wir uns gut anstellen und uns sogar ein Spiel gegen ein Topteam zu ersparen.

 

Über das Pairing kann ich nicht mehr viel sagen. Bei den Vampiren hab ich sicher bloß Respekt vor einer Einheit. Gegen solche Arten von Liste fühle ich mich aber eigentlich immer gut. Ich für meinen Teil war zufrieden.

 

Am 28.5.2017 um 21:53 schrieb Micky:

2x dicke Blutdrachenfürsten in 6 Vampirrittern mit Zavgod-Standarte

-Fürst 1: 1+Reroll Rüstung, Blutklinge, Rote Wut

-Fürst 2: 1+/4++, Jacks Axt, Rerolls in Herausforderung
Fluchfürst-AST in Fluchrittereinheit mit zugehörigem Banner
57 Skelette mit Kriegsbanner
2x2 Umlenkfläuse
1x7Flausschwärme
5 Hunde

 

Mission: Mitte

Aufstellung: Klassik

 

 



Ich durfte zuerst aufstellen und nutze das für den ersten Zug. Immerhin bestand ja die Möglichkeit, dass die Vampire was mit ihrem ersten Zug anfangen können und einfach mal voll auf Krawall vorziehen.  Zu meiner Verwunderung ist die Aufstellung aber sowas von Passiv, dass ich ziemlich perplex davon war. Wenn ich schon in der Ecke stehe, muss ich aber wenigstens böse gucken. So steht die einzige wichtige Einheit (ohne Chars sind die Fluchritter nicht gefährlich) ganz außen und indisponiert.

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Runde 1

Waldelfen

 

Ich gehe halt maximal vor, weil es mit angeboten wird. Die Falken kommen in den Rücken der Blutritter. Leider reicht die Bewegung nicht um was cooles in 2er Formation zu sehen. Mit der Magie buffe ich bissel hier und da und kann dadurch mit Schwestern und Scouts die Hunde umnieten. Die restlich Jungs schießen halt auf den Fluchrittern rum. Gegen diese Vampire bringt ein Verlust ja sogar was.

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Vampire

 

Faktisch passiert nix, außer dass sich die Blutritter umdrehen. Außerden baut er Landeplätze für die Falken zu. Der Bluttrinker geht in die Fluchritter, wenn ich mich recht entsinne.

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Runde 2

Waldelfen

 

Die Falken verkacken ihren Marschtest und haben somit ein Problem. Also stelle ich mich hinter die Blutritter. Die machen also nix nächste Runde und die Fluchritter müssten mich angreifen. Die Kampftänzer stellen unvermeidbar vor die Skelette und wollen die nachher umfräsen. Mein Beschuss killt die Fledemäuse.

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Vampire

 

Fluchritter in die Falken. Dort nehme ich an um ihn mit seinen eigenen Einheiten zu blocken. So können sich die Blutriter eigentlich nur umdrehen. Die Skelette sehen ein, dass ihre Zeit gekommen war und gehen in die Kreissäge. Das wird auch ziemlich hässlich und die halbe Einheit ist Brei.

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Runde 3

Waldelfen

 

Die Scouts wollen die Tänzer unterstützen. Warum weiß ich nicht. Die Dryaden lenken die Fluchritter um. Mit den Waldreitern räume ich nochmal Fläuse ab. Stand jetzt habe ich also 3 Einheiten in Reichweite zum Mittelpunkt und beide gegnerischen waren indisponiert. Nach der NK-Runde leben nämlich nur noch 2 Skelette. Was KT so mit den Jungs anstellen, ist schon ziemlich geil.

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Vampire

 

Die Fluchritter wollen sich die Dryaden also reinsnacken. Mein Lord wird von den kleinen Fläusen beschäftigt. Sonst gucken die Blutritter so semiböse. Für mich war es halt schwer einzuschätzen, ob der Hirsch genug umbringt, damit er nachher angegriffen werden kann. Im NK kommen die Dryaden fast ungeschoren davon und entkommen. Optimal gelaufen, würde ich sagen. Nachdem die Tänzer die letzten Skelette umgenietet haben, können sie sich frei entscheiden, wen sie angreifen dürfen. Ich entscheide mich für die Fluchritter. Immerhin ein Scorer und Flankenangriff, ohne dass der Fürst hauen darf.

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Runde 4

Waldelfen

 

Die Tänzer gehen halt in die Flanke der Fluchritter. Ich schiebe meine Bogis dazu. War zwar ein weiter Angriff, aber die Jungs haben Bock. Ich brauchte halt zwei Champions für die Herausforderungen^^ die weiteren Passiven fürs Standhaft-Brechen waren natürlich auch nice. Bei den Blutrittern entscheide ich mich fürs Umlenken, damit ich den Hirsch unterstützen kann. In der Magiephase bannt er mir den Stärkebuff, dafür haben die Bogis nen Retter. Die Fläuse werden gut dezimiert und beim anderen NK gehts rund.

Ich spreche keine Herausforderung aus und bei den Fluchrittern möchte der Champion fordern, mit dem ich eh in Kontakt war. Das nimmt mein AST dankend an, wodurch ich sogar nen Champion spare. Die Jungs kriegen mächtig den Arsch versohlt und dürfen sich dann nicht mal umdrehen, weil eben die Bogis da sind. Sprechen wir es klar an: Der Fürst muss fordern. Das war ein Riesenfehler. Im nächsten Zug sollte ich aber erfahren, warum er das gemacht hat.

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Vampire

 

Die Blutritter schnappen sich den Umlenker und die Flaus stirbt. Bei den Blutrittern nehme ich jetzt den Rettungstanz und mein Gegner fordert nicht heraus.

Ich so: "naja dein Char muss schon."

Er so: "Nee, der hat ja keinen Kontakt."

Ich so: "Das ist aber kein Kriterium dafür. Du kannst schon fordern?!"

Er so: "Nee, das Thema hatte ich schon im vorherigen Spiel. Der fordert nicht."

... Dann eben nicht. Da wir vorher schon ewig diskutiert hatten, ob da bei dem Maximieren von Bogis und Tänzern nun ein Tänzer mehr rankommt oder nicht, war ich schon tierisch genervt und habs abgebrochen.

Jedenfalls mache ich mit dem Rettungstanz nicht viel und gewinne nur ums Passive. Es bleibt einer von der Einheit stehen und ein angeschlagener Fürst. Mir passiert nix. Reform geht wieder nicht.

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Runde 5

Waldelfen

 

Ich lenke die Blutritter mit dem Scout um und bringe den Adler in Reichweite. Im NK sterben jetzt Fürst und Einheit, weil der Fürst nicht zuschlägt, wegen Inireihenfolge (wieder selbes Problem - Fürst lässt sich nicht überreden jemanden zu attackieren :D ).

Wir einigen uns jetzt darauf, dass er sowohl Scout als auch Adler bekommt und ich das Missionsziel. Rest ist egal.

 

 

Somit endet das Spiel 19:1 für mich, weil Blutritter und General noch ordentlich Punkte sichern. Wir cappen als Team erneut und kommen tatsächlich in die Lage, dass unser nächster Gegner immer noch kein Team sein wird, das zu den offensichtlichen Turnierfavoriten gehört. Diese nahmen sich immer noch gegenseitig die Punkte weg.

 

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vor 14 Minuten schrieb Micky:

Die Skelette sehen ein, dass ihre Zeit gekommen war und gehen in die Kreissäge

:lach: "Lachend in die Kreissäge laufen"

 

 

vor 17 Minuten schrieb Micky:

Nach der NK-Runde leben nämlich nur noch 2 Skelette. Was KT so mit den Jungs anstellen, ist schon ziemlich geil.

 

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vor 18 Minuten schrieb Micky:

Ich spreche keine Herausforderung aus und bei den Fluchrittern möchte der Champion fordern, mit dem ich eh in Kontakt war. Das nimmt mein AST dankend an, wodurch ich sogar nen Champion spare. Die Jungs kriegen mächtig den Arsch versohlt und dürfen sich dann nicht mal umdrehen, weil eben die Bogis da sind.

Die Bogis und KT standen doch in der selben Flanke?

Aber die Ritter dürften hoch genug verloren haben, um den Ld-Test nicht schaffen zu können...

 

 

 

 

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vor 28 Minuten schrieb Micky:

Ich so: "naja dein Char muss schon."

Er so: "Nee, der hat ja keinen Kontakt."

Ich so: "Das ist aber kein Kriterium dafür. Du kannst schon fordern?!"

Er so: "Nee, das Thema hatte ich schon im vorherigen Spiel. Der fordert nicht."

... Dann eben nicht. Da wir vorher schon ewig diskutiert hatten, ob da bei dem Maximieren von Bogis und Tänzern nun ein Tänzer mehr rankommt oder nicht, war ich schon tierisch genervt und habs abgebrochen.

 

Du hattest Recht. Zur Weiterbildung der Allgemeinheit:

 

RB S. 48

Units are considered Engaged in Combat if one or more models in the unit is in base contact with an enemy unit. If a unit is Engaged in Combat, all models in the unit are also Engaged in Combat.

 

RB S. 80

Characters and Champions Engaged in a Combat may issue a Challenge.

 

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Ja, Untote sind nur immun gegen Psych (Angst, Entsetzen, Panik) und legen keine Aufriebtests ab (weil unstable).

 

Alle anderen Ld-Tests müssen sie ganz normal ablegen: Reform, Marsch, Verfolgung unterdrücken, Raserei unterdrücken, etc. ... diese stellen eher Kommando/Kontroll-Aspekte dar und nicht Mut

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"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 9 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

 

Du hattest Recht. Zur Weiterbildung der Allgemeinheit:

 

RB S. 48

Units are considered Engaged in Combat if one or more models in the unit is in base contact with an enemy unit. If a unit is Engaged in Combat, all models in the unit are also Engaged in Combat.

 

RB S. 80

Characters and Champions Engaged in a Combat may issue a Challenge.

 

 

Ich versteh auch ehrlich nicht wie man auf die Idee kommen kann, dass er da keine Herausforderung aussprechen muss... Ist schon seltsam mit welchem Selbstverständnis Regeln falsch gespielt werden insbesondere wenn man gegen einen erfahrenen Spieler wie @Micky spielt...

 

Um die Regelpassagen mal abzurunden: VC S. 4:

The Vampire cannot refuse Challenges and must issue one whenever possible, unless another model does so first.

 

Evt. hat der Spieler das mit MakeWay verwechsel? Das geht nämlich nicht in Flanke/Rücken und hat auch was mit Chars zutun...

 

 

Danke für den Bericht @Micky

 

Und obwohl man mittlerweile weiß, was die KT so alles anstellen können ist es doch immer wieder erschreckend und faszinierend zugleich. Diese verdammten, kleinen, rumhüpfenden Baumlutscher!

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor 9 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

Die Bogis und KT standen doch in der selben Flanke?

Aber die Ritter dürften hoch genug verloren haben, um den Ld-Test nicht schaffen zu können...

 

 

 

 

 

Er meinte das höchstwahrscheinlich bzgl. der zusätzlichen Passiven - Zusatzflankenbonusdings, Standarte und Glieder

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Die Tänzer sind light troops und verhindern nicht die Standhaftigkeit. Ich war einfach davon ausgegangen, dass er sich dann ohne Probleme umdrehen kann (Reform auf die 9), weshalb ich die Bogis dabei haben wollte. Der zusätzliche Champion ist ja auch einfach toll.

 

Insgesamt lief es ja so wie gewünscht. Die Blutritter lasse ich links liegen, weil sie ständig beschäftigt werden und einen Fürsten kriege ich durch die Ausgliederung. Mehr war nicht drin

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vor einer Stunde schrieb Ratatoeskr:

Ich versteh auch ehrlich nicht wie man auf die Idee kommen kann, dass er da keine Herausforderung aussprechen muss... Ist schon seltsam mit welchem Selbstverständnis Regeln falsch gespielt werden insbesondere wenn man gegen einen erfahrenen Spieler wie @Micky spielt...

Weil Micky auch nicht alles richtig weiß... ich hätte an dieser Stelle einfach RB gezückt oder Judge gefragt...

 

Ich verstehe schon wie man auf den Trichter kommt mit nicht fordern müssen, der Knabe steht ja nicht in Kontakt.

 

 

 

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  • Zavor changed the title to Mickys Schlachtberichte

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