Jump to content
TabletopWelt

[Starship Combat Wargame] Ein eigenes System designen


Empfohlene Beiträge

Ich würde gerne ein universell nutzbares System designen, um damit Raumflotten im Skirmish bis Mass Skirmish Bereich gegeneinander antreten zu lassen.

Aber Warum muss man dazu ein eigenes System schreiben?

 

Firestorm Armada

Im Moment spiele ich fiel Firestorm Armada und finde es wirklich toll, aber es ist nicht generisch. Man könnte zwar proxen, um andere Modelle zu nutzen, aber ich habe schon einige Flotten / Spezies aus anderen Settings nicht zu meiner Zufriedenheit darstellen können.

Die Regeln bezüglich der SRS könnten ein paar kleine Verbesserungen vertragen, Entern sollte effektiver sein.

 

Battlefleet Gothic

Auch ein tolles System und die Statistiken der Schiffe lassen sich einigermaßen in ihre Punktkosten umrechnen. Zusammen mit der Modifikationstabelle aus den Kampagnenregeln kann man wesentlich besser "eigene Schiffe" designen als bei Firestorm Armada.

Zum schießen mit Geschützen immer in der Tabelle nachgucken ist nicht unbedingt meins.

Torpedos über den Tisch schieben und die Fliegerregeln muss ich auch nicht haben.

 

...

 

In jedem Spiel, welches ich kenne, gibt es einige tolle Elemente, während mir andere nicht so gut gefallen.

Ich habe noch kein Universelles System gefunden, mit dem ich all meine Schlachten austragen kann. (Ich spiele Pax Stellarum, Colonial Battlefleet macht keinen besonders guten Eindruck auf mich und von Full Thrust hab ich nur gehört und es noch nicht getestet. Prinzipiell reizt es mich aber nicht besonders.)

 

Ich hätte aber gerne ein Spiel, in dem ich mit allen meinen Modellen schöne Raumschlachten austragen kann. Aus diesem Grund arbeite ich immer mal wieder daran, eigene Regeln zu entwerfen. Das Problem ist, ich kann mich nicht entscheiden, wie das Ergebnis aussehen soll. Mal modifiziere ich Pax Stellarum, um es meinen Bedürfnissen anzupassen, mal nutze ich die Firestorm Engine und versuche die DInge die mir fehlen einzubringen ...

So werde ich niemals fertig.

 

Vielleicht gibt es ja hier den ein oder anderen, der ähnliche Bedürfnisse hat und sich mit mir zusammentun möchte?

Die Übernahme des Stochastik Anteils und das berechnen zugehöriger Punktekosten dauert je nach Würfelmechanismus zwar eine Weile, sollte aber keine größere Herausforderung bereithalten. Ich übernehme diesen Part gerne.

bearbeitet von Mandavar der Suchende
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hm... ich würde dir wirklich empfehlen dich mit Full Thrust näher zu beschäftigen. Gerade die Möglichkeit die Einheiten nach einem Generator zu erstellen bietet dir die Option gegen jede Art von Raumschiff anzutreten.

 

Links:

http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Thrust

http://www.mechworld.de/ (Probier mal den ShipYard aus).

 

Zudem gibt es im Laufe der letzten 20 Jahren schon diverse Vorlagen für Umsetzungen von Raumschiffen aus diversen Universen (Star Wars, Warhammer 40.000, Babylon 5, etc.).

 

Gruss,

 

Coki

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also ich habe immer Lust, über Systeme nachzudenken. Momentan grübele ich nur über mein SciFi Skirmish AoE. Aber ich habe noch ein Command&Conquer-Brettspiel, das Open40K-Projekt und ein HotT-mäßiges SciFi-System in Arbeit. Natürlich werden die alle nicht fertig (zumindest nicht aktuell), aber jedes System profitiert von allen anderen und am Ende hoffe ich, dass sich eines als das schlüssigste heraus stellt.

 

Mit Raumschiffspielen habe ich nicht so viel Erfahrung. Kannst du mich abholen?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Klingt nach einem interessanten Projekt. Ich werde mich auf jedenfall mit Feedback beteiligen. Je nach Zeit kann ich vielleicht sogar mehr beisteuern.

 

Was, außer Skirmish/ Mass SKirmish und generisch, ist dir denn wichtig an einem Weltraumsystem? Das könnte helfen die Richtung der Mechaniken und Dynamiken des Spielverlaufs zu finden.  Ich liste einfach mal Dinge auf die ich cool fände (Reihenfolge keine Wertung und muss auch nicht alles im selben spiel sein :) ) :

 

  • genersich
  • Vektorbewegung - Sprich Schiffsorientierung und Flugrichtung sind nicht identisch
  • swing by - die Gravitation eines Himmelskörpers nutzen um zu beschleunigen
  • Das Sensoren und Tarnung eine wichtige Rolle spielen - Strahlung, Hitzeentwicklung wäre auf Skirmishlevel vielleicht realisierbar.
  • große Anzahl an Schiffen - 50 Modelle aufwärts (wie in den 80er Animes - Macross/Robotech und Legends of the Galactic Heroes)

 

Ich habe selbst an einem Raumschiffsystem rumgebastelt. Allerdings noch sehr rudimentär. Dabei ging es im Grunde um ein Mutterschiff/Träger mit ein paar kleinen Begleitschiffen. Kampfhandlung werden hauptsächlich von kleinen jägerartigen Schiffen ausgetragen. (Wieder stark inspiriert von Macross)

 

Ich glaube aber ich wäre mit Fullthrust auch sehr gut beraten. :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ist erstmal aboniert.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hui, danke für die vielen Anworten. Ich habe eine Zeit lang nicht gepostet, weil ich damit beschäftigt war mir Full Thrust anzugucken. 

Ich habe es noch nicht gespielt, wäre also irgedwann mal für ein Testspiel zu haben, muss prinzipiell aber sagen, dass es nichts für mich ist.

Die Art der Bewegung halte ich für zu umständlich, während es mir zu wenig differenzierte Waffensysteme zu geben scheint. An sonsten habe ich mich noch nicht nährer mit den Konstruktionsregeln noch nicht näher beschäftigt.

 

Raumschiffspiele die mir gut gefallen haben sind Firestorm Armada und Pax Stllarum, mit etwas Abstand auch Gothic. Das letzte könnte durch alternierende Schwadronsaktivierungen massiv an Stellung gewinnen.

Was sollte für Waffensysteme eine Rolle spielen?

  • Ich hätte gerne die üblichen Dinge wie Reichweite, Würfelzahl und Schaden
  • Genauigkeit / verbesserte Zielerfassung
  • Optimalreichweite und Fall-Off: ein System mit Reichweitenbanden ähnlich wie bei Firestorm um Verklumpung der Schiffe zu vermeiden
  • Tracking: kleinere und schnellere Schiffe sollen schlechter getroffen werden, ja eigentlich total unrealistisch, aber für den SInn der kleinen Schiffe im Spiel zuträglich
  • Transversal: Die Art und Weise wie Schiffe an sich vorbeifliegen soll bei der Teffergenauigkeit eine Rolle spielen

Um all dies verwirklichen zu können tendiere ich im Moment zu d10, da man bei diesen die Erfolgsschwelle feiner kalibrieren kann als bei d6. Außerdem hab ich mir für Pax Stellarum sooo viele d10 gekauft. ;-)

 

Da entgegen meinem ersten Eindruck doch Interesse zu bestehen scheint werde ich meine Ideen demnächst hier vorstellen und zur Diskussion stellen.

Ich würde in folgender Reihenfolge vorgehen

  1. Zugabfolge
  2. Bewegung (Hier bräuchte ich nähere Informationen, was mit Vektor gemeint ist und wie es funktioniert? Würde es zunächst als Strafe-Möglichkeit für größere Schiffe interpretieren)
  3. Beschuss
  4. Flieger
  5. Entern
  6. ...

Ein Spiel für Duelle zwischen Großkampfschiffen wird dies eher nicht, wobei ich schon einplane wie einen 20 cm Kantenlänge Borgkubus auf meine FSA-Flotten loszulassen ...irgendwann.

bearbeitet von Mandavar der Suchende
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • Tracking: kleinere und schnellere Schiffe sollen schlechter getroffen werden, ja eigentlich total unrealistisch, aber für den SInn der kleinen Schiffe im Spiel zuträglich

 

 

Gar nicht unrealistisch.

 

 

 

 

  1. Bewegung (Hier bräuchte ich nähere Informationen, was mit Vektor gemeint ist und wie es funktioniert? Würde es zunächst als Strafe-Möglichkeit für größere Schiffe interpretieren)

 

Also ich geb mal nen groben(sehr grob) Abriss wie Bewegung im Weltraum funktioniert. Oder besser worauf man Konzeptionell achten sollte. Das ist für mich deshalb wichtig weil es DER Faktor ist der ein Weltraumspiel von einem Spiel unterscheidet wo alle auf Wasser rumtuckern. Habe auch kurz in die Bewegungsregeln von Fullthrust reingelesen, das kommt Weltraum schon deutlich näher als die meisten anderen.

 

Das wichtigste ist die gigantischen Distanzen und zwar wirklich unfassbar gigantisch. HIer mussm an sehr stark abstrahieren und MAßstäbe sind quasi nciht einzuhalten. BFG macht das indem sie sagen das die Spitze der Flugbase das eigentliche Schiff darstellt und das Flugbase selbst den direkten Einflussbereich. Halte ich für keine schlechte herangehensweise. Aberselbst dann sind die Distanzen viel zu klein.

 

Die riesigen Distanzen erfordern riesige Geschwindigkeiten. Wie die Distanzen muss man also stark Abstrahieren. Ein Element der Geschidigkeit ist allerdings ein sehr CHarakteristisches. Durch die fast nicht vorhandene Reibung  bremst ein Raumschiff nicht einfach ab wenn man nicht auf den Schubknopf drückt. Das heißt Geschwindigkeiten bleiben beibehalten und man könnte theoretisch immer weiter beschleunigen. Das andere Problem ist  das man nicht einfach Anhalten kann. Mann muss also Gegenschub geben und zwar dieselbe Energie wie zur Beschleunigung und in der Exakt entgegen gesetzten Richtung. 

BFG repräsentiert das indem Schiffe eine Pflichtbewegung haben und ohne Retrobrenner nicht an der Stelle stehen können.

Fullthrust geht da deutlich weiter und nutzt Schubkraft und Geschwindigkeit in getrennten Werten.  Daher die Geschwindigkeit des Schiffes kann mit Schubkraft erhöht oder verringert werden. 

 

Ausrichtung und Flugrichtung können auch unterschiedlich sein. Ein Raumschiff kann sich um seinen Masseschwerpunkt drehen ohne das sich die Flugrichtung verändert (Natürlich nur wenn das Triebwerk aus ist). Gerade das Umdrehen des Raumschiffs, so das es mit seinem Triebwerk in Flugrichtung zeigt, ist bei sehr hohen Geschwindigkeiten unerlässlich. 

Das könnte so aussehen das zwei feindliche Schiffe nebeneinander herfliegen aber ihren Bug einen zu gewand haben um Frontbewaffnung einzusetzen.

 

Das ist alles sehr komplex und muss natürlich nicht so vorkommen. Aber ich finde halt das gerade BFG sich doch sehr wie ein Schiffchen spiel anfühlt. Was zum 40k Universum passt, sich aber nicht wirklich wie Raumschiffe anfühlt.

Das sind alles auch nur Ausgangslagen von denen man abstrahieren muss um es Spielbar zu machen. So erstmal genug gequatscht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hm... ich würde dir wirklich empfehlen dich mit Full Thrust näher zu beschäftigen. Gerade die Möglichkeit die Einheiten nach einem Generator zu erstellen bietet dir die Option gegen jede Art von Raumschiff anzutreten.

 

Links:

http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Thrust

http://www.mechworld.de/ (Probier mal den ShipYard aus).

 

Zudem gibt es im Laufe der letzten 20 Jahren schon diverse Vorlagen für Umsetzungen von Raumschiffen aus diversen Universen (Star Wars, Warhammer 40.000, Babylon 5, etc.).

Oja, damit kann man wirklich so ziemlich alles umsetzen: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/100817-full-thrust-babylon5-full-thrust-acta-conversion/

Wenn das System ausreicht um die gesamte Babylon5-Schiffspalette (inklusive Shadows und Vorlonen) darzustellen, dann sollte es auch mit allem anderen nicht überfordert sein.

 

 

Tracking: kleinere und schnellere Schiffe sollen schlechter getroffen werden, ja eigentlich total unrealistisch, aber für den SInn der kleinen Schiffe im Spiel zuträglich

Kleine Schiffe haben andere Qualitäten. Besonders wenn man mit verdeckter Aufstellung spielt (nur Sensorblips statt Modelle) werden schnelle Aufklärer plötzlich interessant.

Außerdem gibt es bei Full Thrust u.a. Raketenwerfer, deren Salven zwischen Bewegungsbefehlen und dem ausführen von Bewegung platziert werden und das nächste Ziel angreifen. Hier eignen sich kleine Schiffe wie Flakfregatten hervorragend um ein größeres Schiff zu schützen und im Notfall als Köder zu dienen (die Raketen machen einen immensen Schaden, der an den kleinen Fregatten zu einem massiven Overkill führt, aber man möchte die nicht auf dem Schlachtschiff einschlagen sehen). Außerdem können sie flankierende Bomberverbände abfangen, weil sie schnell genug sind um dorthin zu gelangen, aber nicht von den Begleitjägern zersägt werden können.

 

Und wenn man kleine Schiffe mit den richtigen Waffen und verbesserten Antrieben ausstattet können die verdammt nervig werden - White Stars sind da ein gutes Beispiel, die können auch größere Schiffe leicht ausschalten und vor so ziemlich allem was ihnen ernsthaft gefährlich wird ganz gut wegrennen. Centauri Vorchans fallen in eine ähnliche Kategorie.

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das kleinere Schiffe schlechter getroffen werden als große lässt sich in meiner Welt nicht direkt durch den Größenunterschied erklären. Auf die Entfernungen auf die Raumschlachten vermutlich ausgetragen werden sind die meisten Schiffe nicht mehr als kleine Punkte. Ob so ein Punkt jetzt 200 m lang ist oder 2 km ist bei einer Entfernung von z.B. 200 000 km für entsprechend leistungsfähige Zielcomputer kaum von Interesse.

Allerdings dürften kleinere Schiffe weniger Probleme mit Zerkräften und Trägheit haben, was ihnen eventuel ermöglichen könnte schneller zu beschleunigen und leichter den Kurs zu ändern. Aber darum muss man sich erst nähere Gedanken machen, wenn man in der Beschussphase angekommen ist.

 

Bitte hört auf mir Full Thrust zu empfehlen.

Ich habe mich in das Regelsystem eingelesen und es gefällt mir nicht. Die Waffensysteme sind mir zu wenig differenziert, und weder die Beschussmechanik noch die Bewegungsmechanik sagen mir zu.

Vielleicht sehen andere Leute das anders, aber für mich ist das Spiel nichts.

 

Ich halte beliebige Beschleunigung im Weltall nicht für realistisch. Zunächst einmal muss man sich darüber Gedanken machen, wo Raumschlachten meistens ausgetragen werden und dass ist in den meisten mir bekannten Settings innerhalb von Sternensystemen, in denen es  Missionsziele gibt, mit denen man irgendetwas anstellen möchte. In so einem System gibt es vielleicht keine Reibung, die die Schiffe verlangsamt, aber reichlich Gravitation, auf die es zu achten gilt. Geht man von relativ geringen Geschwindikeiten aus, können die Schiffe sicherlich relativ weit nach oben beschleunigen. Ich würde das Spiel aber eher so anlegen wollen, dass die Schiffe "recht" schnell unterwegs sind. Dann würden sie vermutlich mit Geschwindikeiten fliegen, die kurz unterhalb der ersten Zeitdilatationseffekte liegen und damit bei Geschwindigkeiten um 1/4 bis vielleicht 1/3 Lichtgeschwindigkeit manövrieren. Damit wäre man in etwa auf "vollem Impuls". Und danach wird es energetisch recht kritisch was die Beschleunigung und höhere Geschwindigkeiten angeht. Denn sonst wäre Raumfahrt vermutlich wesentlich interessanter, als sie es mit unserer Technologie derzeit ist.

 

Ich habe einige Ideen im Kopf und irgendwann demnächst, mi Laufe der nächsten Woche, werde ich wohl meine Ideen zu Papier bringen und sie hier verlinken, um euch einzubeziehen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das kleinere Schiffe schlechter getroffen werden als große lässt sich in meiner Welt nicht direkt durch den Größenunterschied erklären. Auf die Entfernungen auf die Raumschlachten vermutlich ausgetragen werden sind die meisten Schiffe nicht mehr als kleine Punkte. Ob so ein Punkt jetzt 200 m lang ist oder 2 km ist bei einer Entfernung von z.B. 200 000 km für entsprechend leistungsfähige Zielcomputer kaum von Interesse.

Allerdings dürften kleinere Schiffe weniger Probleme mit Zerkräften und Trägheit haben, was ihnen eventuel ermöglichen könnte schneller zu beschleunigen und leichter den Kurs zu ändern. Aber darum muss man sich erst nähere Gedanken machen, wenn man in der Beschussphase angekommen ist.

Das kommt ganz auf die Waffen und Antriebe an, die in dem Setting eingesetzt werden. Wenn man da sowas wie Gammalaser hat, gilt sowieso nur die Regel "der mit der dicksten Wumme gewinnt". Dann sind Schiffe schlichtweg große Kanonen mit einem Antrieb dran und wer zuerst schießt (das ist der mit der dickeren Kanone, weil er den Strahl besser fukosieren kann), was einen sehr uninteressanten Raumkampf ergibt.

 

Im Tanelorn hat das jemand mal detailiert durchgerechnet und da müssen schon sehr sehr sehr spezielle Bedingungen herrschen damit es überhaupt Sinn macht Schiffe nicht so groß wie möglich zu bauen (zumal viele Reaktor- und Antriebskonzepte auch noch besser funktionieren je größeren man sie baut).

 

"Raumjäger" sind völlig sinnlos, weil die zum einen überhaupt keine Möglichkeit haben durch die Panzerung dicker Raumschiffe durchzukommen und zum anderen - sofern Treibstoff eine auch nur geringe Rolle spielt - mit der Treibstoffeffizienz eines größeren Schiffes nicht mithalten können. Das dicke Schiff kann den Jäger/Bomber einfach so ausmanövrieren, dass dem durch die erzwungenen Kurswechsel schlicht der Sprit ausgeht. Mal ganz abgesehen davon, dass das dickere Schiff auch (ggf. mehrstufige) Waffen mit höherer Reichweite abfeuern kann, die den Raumjäger bereits abfangen, bevor dieser auch nur annährend nah genug herankommt um seine eigenen zu benutzen.

 

 

Bitte hört auf mir Full Thrust zu empfehlen.

 

Ich habe mich in das Regelsystem eingelesen und es gefällt mir nicht. Die Waffensysteme sind mir zu wenig differenziert, und weder die Beschussmechanik noch die Bewegungsmechanik sagen mir zu.

Wenn du die Regelbücher zu FT (es sind vier) gelesen hast, dann kennst du bei weitem nicht alle Waffensysteme. Graser und andere Scherze stehen nicht im Regelbuch, außerdem kann man die Alienwaffen (außer den Biowaffen) und deren Mehrfachpanzerungsregeln mit einbauen. Mit denen lässt sich so ziemlich jedes erdenkliche SciFi-Setting darstellen, von Star Wars über Babylon5 bis hin zu Macross oder Battletech-Raumkampf.

Auch lässt sich das System leicht erweitern (z.B. Regeln für versteckte Aufstellung und Aufklärer) oder abändern (andere Beschuss- oder Bewegungsmechanik, bei Beibehaltung des restlichen Baukastens und des "alles auf dem Datenblatt"-Prinzips).

Ich halte beliebige Beschleunigung im Weltall nicht für realistisch. Zunächst einmal muss man sich darüber Gedanken machen, wo Raumschlachten meistens ausgetragen werden und dass ist in den meisten mir bekannten Settings innerhalb von Sternensystemen, in denen es  Missionsziele gibt, mit denen man irgendetwas anstellen möchte. In so einem System gibt es vielleicht keine Reibung, die die Schiffe verlangsamt, aber reichlich Gravitation, auf die es zu achten gilt. Geht man von relativ geringen Geschwindikeiten aus, können die Schiffe sicherlich relativ weit nach oben beschleunigen. Ich würde das Spiel aber eher so anlegen wollen, dass die Schiffe "recht" schnell unterwegs sind. Dann würden sie vermutlich mit Geschwindikeiten fliegen, die kurz unterhalb der ersten Zeitdilatationseffekte liegen und damit bei Geschwindigkeiten um 1/4 bis vielleicht 1/3 Lichtgeschwindigkeit manövrieren. Damit wäre man in etwa auf "vollem Impuls". Und danach wird es energetisch recht kritisch was die Beschleunigung und höhere Geschwindigkeiten angeht. Denn sonst wäre Raumfahrt vermutlich wesentlich interessanter, als sie es mit unserer Technologie derzeit ist.

Wenn du Innersystemkampf mit hohen Geschwindigkeiten halbwegs "realistisch" machen willst, dann kommst du am Ende bei einem Kerbal Space Tabletop raus.

FT und BFG haben beide recht einfache Regeln für Gravitation, die imo so ziemlich das Maximum von dem darstellen, was sich in einem Tabletopspiel noch vernünftig umsetzen lässt.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Galatea:

Das erscheint ir aber jetzt alles doch eher fragwürdig was du hier schreibst. 
Die Frage ist aber natürlich erstmal, wie wichtig ist uns der Realismus dabei. Wie weit muss die Physik hinter der Spielbarkeit zurück bleiben?

Also Mandavar, wie solls werden?

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wie gesagt, es kommt auf die Waffensysteme an. Wenn man Gammalaser hat die sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegen, dann ist da nichts mit Ausweichmanöver, denn die sieht man nicht bevor sie treffen (schneller als Licht geht nichts). Sehr kleine Schiffe mit sehr starken Antrieben könnten unter Umständen durch eratische Kursänderungen verhindern getroffen zu werden, haben dann aber wiederum das Problem, dass ihre Waffen nicht wirklich konkurrenzfähig sind.

Zum Regelwerk: Man könnte auch ein komplett würfelloses System bauen, bei dem man (Energie)Punkte zwischen den Systemen (Antrieb, Waffen, Reparatur, Sensoren) herumschieben, in etwa nach disem Vorbild:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/134301-opus-anima-tabletop-steampunk-schlachten-tt-ohne-w%C3%BCrfelgl%C3%BCcksfaktor/

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wenn man die Entfernungen in Raumschlachten bedenkt, ist auch ein Laser vergleichsweise langsam. Man wird logischer weise keine bewussten ausweichmanöver fliegen können, aber ein paar unvohersehbare Kurs. und Geschwindigkeitswechsel können das Treffen doch deutlich erschweren.

 

Und was für Panzerung Schiffe mit sich schleppen sollen, um einer panzerbrechenden Rakete mit Wasserstoffbombe oder gar Antimateriebombe zu wiederstehen ist mir auch einbisschen schleierhaft. Ja, ein sollche gepanzertes Monster fliegt dann auch keine großartigen Manöver mehr.

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Panzerung (jenseits von dem was man braucht um im Raum zu überleben) wird ab einem gewissen Technologielevel sowieso sinnlos. Gegen Gammalaser gibt es keinen vernünftigen Schutz, man kann es also gleich lassen - Bomben (egal welcher Art) kommen dagegen garnicht mehr an, wenn man sie nicht auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigt, die Gammalaser-PDS holt die einfach runter.

Groß werden die Schiffe nur deswegen, weil der axiale Laser eine gewisse Größe braucht um einen Strahl zu erzeugen, der auch auf höhere Entfernungen noch vernünftigen Schaden macht (sonst hat man nur eine monströse Taschenlampe). Das gäbe aber einen furchtbar uninteresanten Raumkampf ab, bei dem man nur mit dicken Geschützrohren, an die noch irgendwie ein Antrieb und ein Reaktor drangeklatscht wurden, aufeinanderzufliegt und der gewinnt der als erstes trifft. Besatzung würde sich, wenn überhaupt, auf eine Handvoll Leute beschränken (noch wahrscheinlicher wären die Schiffe Drohnen), die zudem in Raumanzügen herumspazieren, denn man möchte auf keinen Fall ein belüftetes Schiff in einen Kampf schicken, das beim ersten Treffer von explosiver Dekompression auseinandergerissen wird.

Deshalb ignorieren viele Settings diese Probleme auch eifnach, meist sehr zu ihrem Vorteil. Wichtig ist nicht dass ein Setting realistisch ist, wichtig ist nur dass es in sich konsistent ist und sich nicht ständig selbst widerspricht.

Kernwaffen sind btw im Raum weit weniger effektiv als auf dem Boden, weil im Raum nur die Hitzestrahlung Schaden verursacht, eine Druckwelle gibt es ja nicht.

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wenn eine Atombombe trift, also in Kontakt exlodiert ist die Wirkung schon ziemlich schlimm und dürfte fast alles zerreißen. Und damit sind wir auch shcon bei Prolemen, die ich ejtzt nciht so einfach erfassen kann. Tarnung zum Beispiel. Wie findet man ein Ziel im All am besten, wie er fasst man es und stellt sicher dass man es auch trifft und welche Gegenmaßnahmen wären möglich. 

Da ist also schon noch einiges was jetzt aus unserer Sicht schwer fest zu legen ist und sehr großen Einfluss haben könnte.

Aber diese Diskusion ist dem Thema glaube ich nicht wirklich zuträglich.

Vielleicht sollten wir das lieber lassen. Wie schon erwähnt, wären das ganz schon langweilige Spiele. Also sollten wir uns doch noch ein bisschen mehr Regeln annähern. 

 

Wobei ich auch einige Problematiken sehe, die kaum dazustellen sind: Gravitation, Vektorbewegung usw.

Ich würde sie aber durchaus gerne in den Regeln sehen.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Eine Atombombe "zerreißt" im All überhaupt nichts, weil schlichtweg keine Atmosphäre für eine Druckwelle vorhanden ist (Vakuum und so). Was man macht wenn man eine Kernwaffe im Weltraum zündet ist im Prinzip einen (sehr kurzlebigen) Stern zu erschaffen. Das einzige was sich im All bewegen kann ist elektromagnestische Strahlung (also alles von Gamma/Röntgenstrahlung bis hin zu sichtbarem Licht und Wäremstrahlung) und genau die ist es auch die das Ziel dann verdampft oder wegschmilzt. Plötzlich so eine kleine Sonne in der Backbordhülle zu haben ist halt nicht wirklich gesund für das Schiff.

Tarnung im Weltraum ist btw nach aktuellem Wissensstand nicht möglich. Grund dafür ist die enorme Hitzesignatur eines Raumschiffs, so ein Hauptantrieb lässt sich schlichtweg nicht verstecken. Da das Vakuum zudem ein extrem schlechter Wärmeleiter ist benötigt ein Raumschiff jede Menge Kühlfläche, damit die Besatzung im Inneren nicht vom Reaktor und dem Antrieb frittiert wird, was weiter zu einer gut sichtbaren Wärmesignatur beiträgt, die sich natürlich mit Lichtgeschwindigkeit ausbreitet (da kommen dann noch weitere Sachen hinzu wie dass u.a. das Kühlmittel weder zu warm noch zu kalt werden darf, da sonst der Wärmetransport nicht mehr funktioniert (weil sich die Wärmeleiteigenschaften mit der Temperatur verändern), was beim Abschuss eines großen Lasers/Magnetbeschleunigers zu einem echten Problem werden kann, usw. usf., das ganze ist alles andere als trivial).

Vektorbewegung funktioniert mit Full Thrust btw relativ gut (so gut man es halt in 2D darstellen kann), die Regeln dafür sind afaik im Fleet Book I (evtl. auch II). Das ganze funktioniert sogar wenn man es auf BFG überträgt (mit ein paar kleinen Anpassungen natürlich). Wobei wir immer in Grad messen und nicht in 12er-Schritten.

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Können wir die Diskusion jetzt bitte lassen. Is doch lächerlich. 

 

Ich brauch bei der Atombombe keins Atmosphäre. Ich hab ein Schiff dessen Panzerung verdammpft und entsprechende Durckwellen erzeugt.

...Ach ich tu es ja schon wieder. 

Es tut mir Leid.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich glaube, die Wirkung einer Atombombe hängt stark davon ab wo man sie zündet. Explodiert sie ein Stück entfernt, wird sie bei den gewaltigen Distanzen kaum einen Effekt haben. Direkt an der Hülle oder am Schutzschirm kann die erzeugte Energie schon einen größeren Effekt haben. Die besten Resultate aber dürfte man erzielen, wenn man sie wie ein modernes Anti-Panzergeschoss oder ein Boltergeschoss vor der Explosion in das Ziel eindringen lässt, um die maximale Wirkung zu erzielen sollte man sie vermutlich direkt in das gegnerische Schiff transmittieren.

 

Eure Überlegungen zur Panzerung gehen davon aus, dass diese nur aus Metall besteht. Strukturelle Integritätsfelder, polarisierte Panzerung (was immer die NX-01damit auchmeinte, denn ich bin mir sicher eine Polarisierung war es nicht) und Technologien wie die energized adaptive nano membrane und andere Panzerungshärtner oder gar die Hyperenergetische Verdichtung zu neuen Legierungen dürften die Effektivität von "Panzerung" gegen Waffen mit dem Zerstörungspotential von Raumschiffsgeschützen deutlich steigern. Aber an dem Punkt sind wir noch nicht.

 

Danke für den Verweis auf die Fleetbooks zu Full Thrust, sie haben mir zumindest in Bezug auf die Vektorbewegung weitergeholfen. Vielleicht lassen sich später noch weitere interessante Elemente dort finden und adaptieren.

Es kann etwas länger dauern, als eigentlich geplant, da ich im Moment nicht so gut vorankomme wie gewünscht und auch noch einige Arbeit in die Vorbereitung verschiedener demnächst anstehender P&P Runden stecken möchte (Changeling the Lost, Mage the Awakening).

bearbeitet von Mandavar der Suchende
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Du solltest dir auf jeden Fall das Fleet Book I genau durchlesen, da wurden die Regeln im Prinzip komplett überholt, selbst die Feuerbereiche sind andere (das Grundregelwerk braucht man dann nur noch in Ausnahmefällen - die aktuellen Regeln sind etwa 85% Fleet Book 1, 15% More Thrust und 5% Grundregelwerk, wenn man die Aliens draußenlässt).

Meine Babylon5-Conversion kann dir zudem einen ganz guten Einblick verschaffen welche Waffen man für welche Effekte verwenden kann, für panzerbrechende Schneidwaffen wie Shadow Slicer Beams sind z.B. die Kinetic Guns der Kravak hervorragend geeignet, die verursachen bei jeder Panzerungsschicht (bei den meisten Schiffen ist das genau eine) durch die sie gehen nur einen Schadenspunkt und der Rest geht direkt in die Hülle. Alles was nicht Vorlon oder Shadow ist hat damit ein richtiges Problem (das sind bei einer Class 10 Kinetic Gun immerhin 19 Schadenspunkte die direkt durchgehen und ein Ancient Shadow Ship hat vier davon). Dafür ist der Feuerwinkel sehr eingeschränkt.

Es gibt im Internet sogar einen Ship Builder wobei man den nach den ersten zehn Schiffen nicht mehr braucht - ich kann mittlerweile innerhalb von 5 Minuten ein großes Schiff per Hand erstellen (zudem kann der Ship Builder afaik solche Tricks wie Kinetic Guns der Aliens in normalen Schiffen nicht).

bearbeitet von Galatea

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Schon schön wie man so eine Idee mit Realismus kleinreden kann. :)

Bei WHFB sind sich alle einig,dass der Realismus draußen bleiben darf...

Ich schreibe übrigens schon seit ca vier Jahren an solch einem System. Mein erster Gedanke und Wunsch dabei - es sollen viele Schiffe, bei einem schnellen und flüssigem Spielverlauf sein.

FT in allen ehren, aber bei mehr als vier Schiffen verbringt man einen Tag mit dem Spiel. Mir geht auch ein wenig der Taktikaspekt verloren, bei so wenigen Modellen auf dem Tisch.

Auch die Bewegung mag nett sein, ist dem Spielfluss aber nicht dienlich.

Der zweite Gedanke, taktische Element. Reichweite der Waffen bzw. Zielerfassung eingeschränkt.

Warum muss man immer von der High-End-Technologie wie bei Startrek ausgehen und nicht eher von der Low-Level Technologie wie z.B. Battlestar Galaktika (die neue).

Man muss es sich bewusst machen - je weniger superduper, desto mehr Taktik.

Wenn man Spiele mit z.B. 20 bis 30 Modellen spielen möchte, muss man von der super realistischen Bewegung wegkommen. Ich weiß, dass das für einige sehr viel bedeutet, aber es funktioniert einfach nicht auf so einer Größe.

Spezielle Bases könnten da helfen.

Usw.

Ich habe da schon eine Menge Ideen zusammen - nur die Zeit fehlt mir einfach.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also Bewegung war bei FT nie das Problem, das ging fix. Wir haben auch mal ein "Parcourrennen" damit veranstaltet, das war sehr lustig.

Problematisch wird FT eigentlich nur wenn man viele Schiffe mit Level2-Screens hat (bei meiner Conversion macht Earth Alliance vs Earth Alliance eher weniger Spaß, weil das beide superstabile Flotten sind) oder Flotten die zweihundert Jäger ausspucken (Gaim), der Rest geht eigentlich ganz gut.

Was FT halt wirklich äußerst genial regelt ist, dass man mit einem Blick auf die Einheitenkarte den kompletten Zustand des Schiffs erkennen kann - alle Systeme, alle Geschütze, Crew, Hüllenschaden, alles drauf. Das würde ich bei einem eigenen Sytsem auf jeden Fall auch so haben wollen.

Just be - Sei einfach.

"Viel mehr Menschen müssen mit dem geistigen Existenzminimum auskommen als mit dem materiellen."

Harold Pinter

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Frage ist wieviele Schiffe willst Du auf dem Feld haben. Ich persönlich fände eine Spielgröße von 15 bis 20 Schiffen pro Seite sehr anstrebenswert. Bei der Menge und einem Tisch der typischen Größe 120x180 wird das dann irgendwann eng. Ab da kann man sich dann mal Gedanken machen, ob Schiffe in der Größe von FirestormArmada nicht einfach zu groß sind. Einfach nur Schiffe schieben und drauf los würfeln halte ich nicht für taktisch anspruchsvoll.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.