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Bethesta Kampagne - Astra Militarum


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Guten Tag,
nach langer Forenabstinenz möchte ich mal wieder ein wenig posten. Das Hobby hat nicht geruht und in der Zwischenzeit ist die Legion des Grauen Todes, ein Regiment des Astra Militarum, auf knappe 1500 Punkte gewachsen.
Nachdem ich eine kleine erzählerische Kampagne mit bzw. für zwei Freunde organisiert habe, startet einer der beiden in den nächsten Wochen für uns eine Kartenkampagne mit den Fraktionen Chaos (Spielleiter), Tyraniden und AM & Imperial Fists (meine Wenigkeit). Hinzu kommen verschiedene kleine Fraktionen, die von uns allen gespielt werden und eventuell noch meine Freundin mit ihren Orkzen.  Hintergrundgeschichte ist grob umrissen eine Makropole, deren Kern vom Chaos besetzt wird. Verschiedene Fraktionen, von Warpanomalien in den Orbit des Planeten geschleudert und zur Landung gezwungen / verleitet, müssen versuchen, sich von den äußeren Bezirken der Makropole ins Zentrum vorzukämpfen und das Chaos zu besiegen.
Ich habe vor, vor, während und/oder nach jeder Schlacht einen kleinen Bericht in Tagebuchform zu schreiben und hier mit ein paar Bildern gespickt zu veröffentlichen (mal schauen, wie lange ich das durchhalte :D ). Armeelisten und Missionsbeschreibungen hänge ich als Spoiler dran, falls sich jemand nur die Geschichte durchlesen mag  :)
 
Zu Beginn der ersten Mission (wird hoffentlich in 11 Tagen gespielt) sieht es so aus:
 
Im Anflug auf die Makropole wird die Landefähre des Kommandotrupps stark beschädigt. Auf der Suche nach einer Gelegenheit zur Notlandung, dringt folgender Funkspruch durch:
... hier Sergeant Chrom, PVS. Letzter verfügbarer Himmelsschild in Sektor VIII. Landezone umkämpft. Liegen unter schwerem Beschuss. Bitten um ...
 
 
Tagebucheintrag 30. Januar, Hauptmann Grayson Carlyle, 1.Kompanie, Legion Grauer Tod
 
Es stinkt. Die Luft, die aus der Klimaanlage kommt, stinkt. Es stinkt nach Chaos und Verderbnis. Es stinkt nach verbrannten Isolierungen und durchgeschmorten Leitungen. Es stinkt nach Tod.
Dieser verdammte stinkende Vorhof zur Hölle, den die Bewohner Bethesta Secundus nennen.
 
Wir müssen notlanden. Unsere Fähre hält nicht mehr lange durch. Ich weiß nicht, wie es um unsere Fregatte steht. Ich weiß nicht, wie es um unsere Legionsbrüder steht oder um die Krieger der Imperial Fists. Ich sehe Schiffe in der Atmosphäre über Sebastian Primus zerfallen wie brennende Blätter, deren Asche in alle Himmelsrichtungen zerstreut wird.
 
Wir haben einen Funkspruch erhalten und steuern, so gut es geht, auf das Signal zu. Meine Scharfschützen, fähige Aufklärer und die besten Schützen unter meinem Kommando, und der Führungstrupp des dritten Zugs sitzen im Gebet und lauschen den Segnungen unserer Priesterin Kaylee, während die Landungsfähre um uns herum auseinanderbricht.
Ich bezweifle, dass es dieser Sergeant Chrom und seine Männer wert sind, gerettet zu werden.

Aber ich brauche eine Landezone
Ich brauche einen Brückenkopf.
Ich brauche Waffen.
Und vor allem brauche ich Informationen.
 
Ein Geist ohne Bestimmung wandelt auf dunklen Pfaden.
 
 
 
Vorschau auf Mission I


Mission I: Verteidigung des Himmelschilds bis Landung bzw. Landung eines Kommandeurs und
seiner Truppen
PVS-Truppen müssen den Himmelsschild gegen Chaoskultisten, Mutanten und PVSTruppen, die der
Roten Wut erlegen sind bis zur Landung halten, welche mit Melterbomben den Schild sprengen
wollen.
PVS startet mit 250 Pkt. als Verteidiger (nur HQ und Standard Einheiten), weitere 250 Pkt. müssen
in Runde 3-4 gelandet werden.


Von den folgenden 500 Punkten bilden die Veteranen und die beiden Infanterietrupps die PVS-Einheiten. Der Rest kommt dann per Landungsfähre.


500 points Astra Militarum

Astra Militarum (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (1) ----------

Company Command Squad (193 points)
- Company Commander (Laspistol, Close combat weapon, Kurov's Aquila)
- 4x Special Weapon (4x Sniper Rifle)
- Chimera (Multi-Laser, Heavy Flamer)

Ministorum Priest (25 points)

---------- Troops (2) ----------

Infantry Platoon (181 points)
- Platoon Command Squad (4x Lasgun, Platoon Commander (Laspistol, Close combat weapon))
- Infantry Squad (Sergeant (Close combat weapon, Ranged Weapon (Boltpistol)), Heavy Weapons Team (Lascannon), Special Weapon (Flamer))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon), Special Weapon (Flamer))

Veteran Squad (101 points)
- 6x Lasgun
- Veteran Sergeant (Close combat weapon, Ranged Weapon (Boltgun))
- Heavy Weapons Team (Autocannon)
- 2x Special Weapon (2x Plasmagun)

______________________________________________
500 points


 
 
 
so long
wulfenblitz

bearbeitet von wulfenblitz

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SUN 40k 7th: AM 23.1.4 - DoC 5.0.6 - Tau 18.0.19 - BA 1.0.2 - gesamt 47.1.31
***** Wolfsgardist (falls sich noch jemand erinnern kann...) Zitat Mozork "Danke für die zurückgebrachten Völkertitel"

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Makropole Sebastian Primus, Sektor N82, 30. Januar

 
Sergeant Chrom blickte sorgenvoll gen Himmel. Nichts. Nichts außer abstürzenden Wrackteilen und schwarzen Rauchsäulen, die von Bränden überall in der Stadt aufstiegen. Er ließ seinen Funker die Nachricht an die imperiale Landefähre wiederholen. Einer seiner Männer hatte die Fähre ein paar Minuten zuvor im Osten entdeckt, wo sie kurz darauf hinter Qualm und Dächern wieder verschwand.
Bewahre der Imperator, dass Angst sie alle übermannte und Phantome sehen ließ. Es musste diese Landefähre geben und seine Soldaten und er mussten die Himmelsschild-Plattform neben ihnen halten, bis die Truppen gelandet waren.
Ein Schrei riss ihn aus den Gedanken. Casey rief: "Kontakt. Feinde auf Elf, Zwölf und Ein Uhr!" Sergeant Chrom sah in die angegebene Richtung und zählte sechs Trupps, die auf seine Stellung zuhielten. Mutanten. Zivilisten mit Sturmgewehren. Und - das konnte unmöglich wahr sein - Männer, die die gleiche Uniform trugen wie er selbst. Doch so fürchterlich wie die letzten Tage in der Makropole gewesen waren, ließ Chrom das Antlitz von Mutation und Verrat nicht lange zögern. "Feuer frei" brüllte er und blickte durch die Reihen seiner Einheit, die entschlossen auf den heranrückenden Feind anlegten. Mehr als ein Dutzend Lasergewehre und Laserkanonen schnitten durch die feindlichen Linien. Lauthals untermalt wurde sie vom Spucken der Autokanone, die zum Trupp der Red Coats gehörte - Veteranen, die sich glücklicherweise in der Nähe befunden hatten, als der Befehl zum Halten der Plattform eingetroffen war. Und dennoch, die Verräter rückten immer näher. Sergeant Chrom spürte regelrecht, wie die Projektile um ihn herum einschlugen. Er sah aus den Augenwinkeln, wie die Mutanten den zweiten Trupp erreichten und durch sie hindurch pflügten. Gute Männer, die da starben; und zu viel für die, die überlebten. Was vom Trupp noch übrig war, floh. Das war ihre rechte Flanke gewesen. Vor ihm waren die Feinde so nah, dass sie in deren rotgefärbete Augen und lechzende Mäuler sehen und den Atem der Verderbnis riechen konnten. An der linken Flanke hatten die beiden ehemals den PVS angehörenden Trupps fast die Landeplattform erreicht. Der vorderste von ihnen fingerte an einem seltsamen Gegenstand herum. Chrom kniff die Augen zusammen und erschrak, als er erkannte, dass es sich um eine Bombe handelte. Um sein Herz griff eine kalte Hand. Sergeant Chrom hatte versagt. Er konnte seine Stellung nicht mehr halten. Und somit hatte er die Landezone verloren.
 
Ohrenbetäubendes Kreischen. Ein heller Blitz. Das unverwechselbare Brüllen von großkalibrigen Waffen. Sergeant Chrom zuckte zusammen, drehte sich um, und sah das rauchende, silberne, Tod und Vernichtung speiende Monstrum von einer Landefähre auf die Plattform aufschlagen. Kombiniertes Laser- und Bolterfeuer verwandelte den Verrätertrupp, der den Himmelsschild fast erreicht hatte, in einen Nebel aus Blut und Fleischfetzen. Noch während die Stoßdämpfer die Wucht der Landung abzufedern versuchten, öffneten sich sämtliche Türen und Klappen der Fähre. Eine Chimäre war kaum herausgerollt, als der zweite Trupp von ihrem Flammenwerfer vollständig verbrannt wurde. Mehrere Scharfschützen sprinteten hinter die Barrikaden und legten auf den Feind an. Angeführt wurden sie von einem Offizier, der sogleich Befehle bellte und die Verzweiflung und Schwäche, die Sergeant Chrom und seine verbliebenen Männer für einen Moment gespürt hatten, weichen ließ.

Wer von den Verrätern noch am Leben war, nahm seine Beine in die Hand und rannte davon. Doch es sollte keiner von ihnen überleben. Vergeltung für die, die sie getötet hatten. Und die gerechte Strafe für ihren Verrat.

 

Mission 1

Vor dem Spiel und Deployment:

In der ersten Mission ging es, wie oben schon geschrieben, um die Landung meiner Truppen auf dem Planeten und dem Errichten eines Brückenkopfes im Norden der Makropole. Die Hälfte der 500 Punkte war in Form der PVS (in Grüntönen bemalt und mit den beiden Laserkanonen) und der Veteranen (Rotröcke mit der Autokanone und den Plasmawerfern) am Boden und musste die Landezone halten. Der Rest sollte in Runde 3-4 eintreffen.

Die gegnerische Aufstellung bestand aus 1 PCS und 2 Squads (schwarz grundiert), die jeweils eine Melterbombe dabei hatten, um die Landeplattform zu sabotieren, und links aufgestellt wurden. Zusätzlich wurden auf der rechten Seite noch 2 Kultistentrupps und ein paar Mutanten aufgestellt.

Als (für die Kampagne permanente Kriegsherrenfähigkeit) würfelte ich auf der Strategentabelle eine 3 - Infiltrieren von Kriegsherren und drei weiterer Einheiten. Aktuell noch nicht so nützlich, aber später hoffentlich.
Ich stellte als zweites auf, entschied mich, meine Truppen an der rechten Flanke zu konzentrieren und konnte die Initiative nicht stehlen.

 

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Schlachtverlauf:

Die drei Trupps versuchten so viel Schaden wie möglich anzurichten. Leider gingen viele Würfe daneben, und auch wenn ich eine der drei Melterbomben ausschalten konnte, hatte ich Ende der zweiten Runde Angst um meine Truppen und Zweifel, ob die eintreffende Verstärkung das Blatt noch würde wenden können. Die Mutanten hatten meine Stellung fast erreicht. Hier hoffte ich auf das Abwehrfeuer. Zu Beginn der dritten Runde waren auf der linken Seite die PVS-Trupps fast in Reichweite der Landeplattform. Die Mutanten erreichten meinen Trupp und obwohl ich von 11 Wunden immerhin 8 verhindern konnte, verloren die Jungs den Nahkampf und flüchteten.

Mit der Landung der Fähre drehte sich das Spiel komplett. Was ich vorher nicht wusste, war erstens, dass Runde 3 als Ankunft festgelegt war, und zweitens, dass die Fähre als Stormraven ihre Waffen einsetzen durfte. Damit war schon der erste bisher unverletzte Infanterietrupp ausgelöscht. Die eintreffende Verstärkung durfte ich auf der Plattform und in sechs Zoll Umkreis platzieren. Die Chimäre wurde so gestellt, dass der Flammer den Kommandotrupp abdecken konnte. Die Scharfschützen mit dem Kompaniekommanduer stiegen so aus, dass Kurov's Aquila auf Infanterietrupp und Veteranen unterhalb der Plattform wirken konnten und die Priesterin schloss sich Sergeant Chrom und seinen Männern an (was jedoch keinerlei Auswirkungen mehr auf das Spiel hatte).

Mit dem kombinierten Feuer und den Befehlen der beiden Kommandotrupps fielen die restlichen gegnerischen Trupps sehr schnell. Was noch floh, wurde mit Laserkanonen, Multilaser und Scharfschützen ausgeschaltet.

 

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Fazit und Kampagne:

Unser "Spielleiter" spielt sehr fair. Nicht auf Gewinn ausgerichtet, sondern auf Spaß. Machbare Armeeliste. Taktisch entgegenkommend.

Mit 250 Punkten auf 500 Punkte vorwärts stürmende Feinde zu schießen hinterlässt ein Gefühl der Machtlosigkeit. Ohne die Landefähre und das Würfelglück, das mit der Landung einsetzte, wäre es für mich schlimmer ausgegangen. Die Befehle sind gerade auf so einer kleinen Fläche prima und mit dem ersten Einsatz von Kurov's Aquila war ich sehr zufrieden. Dieses Relikt ist wirklich nicht nett und die 60 Punkte dafür gehen voll in Ordnung.

 

Was die Kampagne angeht, habe ich im Kampf 90 Punkte an Truppen verloren. Für jeden Sieg in einer Schlacht auf dem äußeren Ring gibt es einmalig 3W6x10 Ressourcenpunkte - leider würfelte ich nur eine 5. Das heißt, 50 Punkte + 50 Punkte, die ich ab Anfang der nächsten Runde für den eingenommenen Sektor regelmäßig bekomme, habe ich nach Abzug der zu ersetzenden Truppen 10 Punkte gut. Nicht so toll, aber wenigstens kann ich in der zweiten Mission wieder volle 500 Punkte stellen.

 

In der zweiten Schlacht des Abends landete der Tyranidenspieler in der Makropole. Mit zunächst ebenfalls 250 Punkten, aber auch gegen 250 Punkte Gangs und Zivilisten, konnte er für jeden ausgeschalteten Punkt Biomasse neue Tyraniden aufstellen - bis zu einem Maximum von zusätzlich 250 Punkten. In Runde 4 trafen dann Verstärkungen in Form der PVS ein. Hier wäre das Spiel eigentlich schon gelaufen gewesen, da die 250 Zusatzpunkte ausgeschöpft waren und sich die Tyraniden nur noch zurückziehen, verkriechen und die Punkte hätten sichern sollen. Das Schwarmbewusstsein zog es jedoch vor, noch ein wenig anzugreifen, was natürlich dazu führte, dass die Verluste auf Käferseite ein wenig höher ausfielen, als es nötig gewesen wäre. Mit den erwürfelten Ressourcenpunkten sah es am Ende dann aber sogar besser aus als bei mir.

bearbeitet von wulfenblitz

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Cooler Bericht und genau die richtige Form der Präsentation.

bearbeitet von Sir Löwenherz

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Tagebucheintrag 02. Februar, Hauptmann Grayson Carlyle, 1.Kompanie, Legion Grauer Tod
 
Auf das Bauchgefühl von Kaylee kann man sich wie immer verlassen. Noch bevor die Luft zu knistern begann und die Dämonen materialisierten, warnte sie uns, so dass wir in der Ruine in Stellung gehen konnten.
 
Ich hatte Sergeant Chrom aufmunitionieren und die Wunden versorgen lassen, bevor wir in Richtung westliche Sektormauer aufgebrochen waren. Die planetaren Verteidigungsstreitkräfte hatten zumindest in diesem Sektor aufgehört zu existieren und sich offensichtlich dazu entschlossen, für den Blutgott auf Jagd zu gehen. Überlebende, die wir auf dem Weg trafen und die es mit Sicherheit noch in der gesamten Makropole geben würde, schlossen sich uns an, so dass ich zwei volle Infanterietrupps und die erfahrenen Soldaten der Red Coats zur Verfügung hatte. Ich ließ Uniformteile und Ersatzkleidung verteilen, um für ein Gefühl der Zugehörigkeit zu sorgen. Besser, wir gewöhnten uns schnell aneinander und lernten, miteinander zu kämpfen. Kaylee schloss sich den neuen Soldaten an und sorgte mit ihren Gesprächen und Gebeten dafür, dass die Flamme der Hoffnung und das Feuer des Hasses auf diejenigen, die ihre Heimatwelt bedrohten, stetig und hell loderten.
Was die Lage in der Makropole anging, gab es noch immer kein klares Bild. Die Jünger des Khorne, die wir an der Plattform ausgelöscht hatten, kamen aus dem Westen, weswegen ich mich zuerst in diese Richtung aufmachte. Darüberhinaus war der Ausblick auf eine große Mauer in unserem Rücken, frei von Feinden, zu verlockend. Von den wirren Funksprüchen, die immer wieder durch das Rauschen brachen, konnten wir nur entziffern, dass es in der gesamten Makropole Gefechte gab, angeblich Tyraniden im Westen heruntergekommen waren und im Zentrum das Chaos herrschte. Von meiner Legion und den Truppen des Astartes weiterhin keine Meldung.
 
Hochaufragend vor uns die Mauer, die den nördlichen vom westlichen Sektor trennte, begab ich mich mit den Scharfschützen auf das Dach einer kleinen Ruine. Kaylee gab mir ein Zeichen. Ich befahl Deckung und wenige Momente später waberte die Luft um uns herum. Mehrere Dämonen des Khorne materialisierten um uns herum und stürmten sofort auf unsere Stellung zu. Die Legionäre, alte wie neue, pumpten Salve um Salve in die Angreifer und streckten sie nieder. Es war genauso schnell vorbei wie es begonnen hatte. Nur wenige Sekunden. Doch die Red Coats lagen am Boden, blutend und schreiend. Ich befürchtete, dass für sie jede Rettung zu spät kommen würde.

Drei Tage sind seit dem vergangen. Die Red Coats haben überlebt und sind auf dem Weg der Besserung, auch wenn ihnen der Schrecken noch immer ins Gesicht geschrieben ist und es noch einige Tage dauern wird, bis wir weiterziehen können. Als Sergeant Chrom mit einigen Männern das Gebiet durchkämmte und sicherte, entdeckte er einen Maschinenseher mit seinem Servitor, die verschüttet worden waren. Er hat mir angeboten, sich uns anzuschließen und bei der Reparatur der Chimäre zu helfen. Ich hoffe, bald ein Manufactorum zu finden. Für Vorräte, Waffen und falls uns der Imperator gnädig gestimmt ist, schwere Fahrzeuge.

 

 

Mission 2

Vor dem Spiel und Deployment:

Im dritten Spiel des Abends drehte sich alles um Tod und Vernichtung

Die Aufstellung ist die selbe wie bei der ersten Mission, nur dass die ehemaligen PVS jetzt in einem anständigen Grau gekleidet sind und als 20er Blob aufgestellt wird ;)
Die Mission (die wir wie auch den Gegner im übrigen bis auf ein paar Sondermissionen immer auf Tabellen erwürfeln) hieß Kampf bis in den Tod. Ein Viertel, in dem ich mich aufstellen musste. Drei Viertel für den Gegner, in diesem Falle Khorne Dämonen, die aus der Reserve (Zerfleischer in leuchtendem Rot und angeschlossenem Herold) und als Schocktruppen (Bluthunde Mitte oben und Zerschmetterer rechts) in der ersten Runde erschienen.

Der Kampf würde so lange dauern, bis eine der beiden Seiten vollständig vernichtet oder auf der Flucht war.

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Schlachtverlauf:

Mit der Chimäre schockte ich die Zerfleischer, um in eine gute Flammerpostion für die Hunde zu kommen. Die Veteranen schossen auf die Zerfleischer und der Rest vernichtete die Kavallerie auf der rechten Flanke (alleine afair 35 Schuss mit den Lasergewehren dank Befehlen gepaart mit Kurov's Aquila).

Als Antwort konnte der Herold zu Beginn der zweiten Runde nur einen Rumpfpunkt von der Chimäre nehmen, die restlichen Hunde mit dem Blob und die Zerfleischer mit den Veteranen in den Nahkampf. Der Warpsturm war wie fast sämtliche Würfel extrem freundlich zu mir und sorgte mit Warpebbe dafür, dass die Dämonen noch weniger Schutz gegen meine Waffen hatten. Ich konnte die Hunde töten, verlor aber einige meiner Veteranen.

In der dritten Runde löschten die Zerfleischer endgültig den Veteranentrupp aus und sahen sich einem wütenden Mob namens Blob entgegen. 21 Attacken, 20 Treffer, 6 Wunden und keine 6 für die Rettungswürfe bei 6 Zerfleischern, die noch am Leben waren. Ein schneller Sieg in einem sehr einfachen Spiel.

 

Fazit und Kampagne:

Khornedämonen können nicht viel, wenn sie nicht gerade im Nahkampf sind. Die Erkenntnis ist vielleicht nicht ganz neu, aber ohne Unterstützung auf sich allein gestellt und direkt vor eine in Stellung gegangene Kompanie der imperialen Armee doch noch mal ganz deutlich geworden. Mein schnellster und eindeutigster Sieg bisher, aber natürlich auch der einfachste. Das Würfelglück war zudem mal wieder auf meiner Seite und wie auch im letzten Spiel (und wahrscheinlich kann ich das jedes Mal wiederholen) sind Befehle und Aquila überragend - wenn man sich auf engstem Raum verteidigen kann und keine Angst vor Schablonen haben muss.

In der Kampagne bedeutet der Sieg 100 Ressourcenpunkte pro Runde. Ich habe Verluste von 111 Punkten gemacht. Zu Beginn der Runde 3 habe ich nach Abzug der Wiederherstellung der ausgeschalteten Truppen 99 RP auf dem Konto und kaufe mir davon einen Maschinenseher und einen Servitor, um die Panzer und Rumpfpunkte (schneller) reparieren zu können. Damit bleiben 49 Punkte.

 

In der vierten Schlacht des Abends mussten die Tyraniden im westlichen Sektor der Makropole gegen Chaos Space Marines antreten. In einem sehr lustigen Match, ging es darum, in jeder Runde Missionsziele für Punkte zu halten. Die Tyraniden siegten relativ souverän. Somit haben wir beide jetzt 2 Gebiete im äußersten Ring besetzt.

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@Löwenherz

Danke! Freut mich, dass das Format gefällt. Ich war mir nicht so ganz sicher, wie ich die Schlachtberichte am besten schreiben soll. Ich werde mich einfach bemühen, das in dem Stil durchzuziehen und hoffe, dass es allen so gefällt.

 

@Burnz

Danke auch Dir! Ich bin selbst gespannt darauf, wie die Geschichte weitergeht. Da die Missionen und Gegner ausgewürfelt werden, und die Möglichkeiten da recht vielfältig sind, wird es sicher die ein oder andere Überraschung geben.

 

Hier mal die Karte der Makropole:

mit der Aufteilung in Viertel, Ringe und Gebiete. Zwischen den Vierteln befindet sich jeweils eine Mauer. Zu anderen Vierteln wechseln kann man durch die rot markierten Tore. Die schwarzen Marker gehören mir, grün sind die Tyraniden und in der Mitte regiert das Chaos. Wenn der Schwarm zu mächtig wird, muss ich wohl durch eins der beiden Tore nach Westen marschieren :)

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bearbeitet von wulfenblitz

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Makropole Sebastian Primus, Sektor N71, 22. Februar

 
Sie hatten die letzten Wochen damit verbracht, die beiden Sektoren als Brückenkopf zu sichern und zu verstärken. Hauptman Carlyle ließ Vorräte sammeln und nutzte die Gelegenheit, die Truppen gemeinsam trainieren zu lassen. Die Scharfschützen leiteten Zielübungen, die Veteranen der Red Coats erzählten von Schlachten auf fernen Welten und zeigten den anderen Tricks, die in keinem Handbuch standen, und die ehemaligen Mitglieder der planetaren Verteidigungsstreitkräfte teilten ihr Wissen um die Makropole, ihre Heimat.
In der Zwischenzeit war auch immer wieder kurzer Funkverkehr mit anderen Einheiten des Flottenverbandes zustande gekommen, so dass sie bald mit Verstärkung rechnen konnten. Einige Freiwillige waren entlang der Sektormauer in den Siebten Ring eingedrungen und auf keinerlei Widerstand gestoßen. Der Rest des Verbandes rückte daraufhin nach und fing mit dem Sichern und Durchkämmen des Sektors an.
 
Sergeant Chrom blickte zu Hauptmann Carlyle auf den Zinnen der Ruinen zu seiner Rechten hinauf. Just in diesem Augenblick schien einer der Scharfschützen etwas entdeckt zu haben. Seinem ausgestreckten Arm folgend spähte Carlyle in das Gebiet vor ihnen. Carlyle riss den Kopf herum in Richtung Chroms Stellung, sah, dass dieser schon auf einen Befehl wartete, und brüllte: "Kontakt! Alles in Deckung! Waffen klar. Feuern auf meinen Befehl!" Chrom bellte den Befehl weiter, wohl wissend, dass seine Männer schon die Lasergewehre anlegten und den Straßenzug und die Ruinen vor ihnen nach einem Ziel absuchten. Chrom ließ den Befehl an die linke Flanke weitergeben, wo die Veteranen in Stellung liegen würden. Sie alle spürten nach Wochen der Untätigkeit diese fast vorfreudige Erwartung eines Gefechtes.
Es dauerte nicht lange bis sie um die Ecke bogen. Khorne Berserker. Unverwechselbar in ihren roten Rüstungen. Nur eine Sekunde später spritzen Fleisch, Blut und Splitter von ihnen weg. Die Scharfschützen forderten ihren ersten Tribut. Und noch während die ersten Berserker fielen, brüllte es von den Zinnen: "Erstes Glied, Feuer! Zweites Glied, Feuer!" Ein Anhänger des Khorne nach dem anderen ging von dem Feuer aus einem Dutzend Lasergewehre und -kanonen zu Boden, und nur kurze Zeit später war der erste feindliche Trupp ausgelöscht. Chrom sah in einigen Gesichtern Verblüffung und fast schon Erleichterung. Aber da er wusste, wie trügerisch ein solch schneller Sieg sein konnte, mahnte er seine Männer und ließ sie nach weiteren Feinden ausspähen.
Danach war Immer wieder von der linken Flanke das Bellen der Maschinenkanone zu hören. Die Chaostruppen schienen sich auf diese Flanke zu konzentrieren, denn Chrom sah die Scharfschützen auch nur noch sporadisch feuern.
Auf ihrer Seite des Kampfes war alles ruhig. Zu ruhig. Plötzlich fing die Erde an zu beben. Nicht vor ihnen, sondern genau unter ihnen. Die brüchigen Mauern, in denen sie sich verschanzt hatten, begannen zu wackeln. Betonbrocken fielen aus den oberen Stockwerken herab. Ein Makropolbeben. Die Soldaten kannten das - es war schließlich ihre Heimat - und hatten schnell ihre Sinne beisammen. Staub wirbelte auf. Chrom hielt sich im ersten Stock an einer Stahlstrebe fest und hörte einige Schreie, mehrere dumpfe Schläge und sah durch den Dunst, wie der ein Teil des Erdgeschosses wegbrach. Das Beben endete so plötzlich wie es begonnen hatte. Chrom ließ die beiden Teams an den Laserkanonen die Umgebung überwachen und schrie in die sich langsam auflösende Staubwolke: "Meldung! Gibt es Verwundete?"
Zwei seiner Männer waren tot, von herunterfallenden Trümmern erschlagen worden. Ein weiterer Mann wurde vermisst. Und auch Kaylee war verschwunden.
 
Die Schlacht war schnell vorüber. Sofort danach wurde mit den Grabungsarbeiten begonnen, gesichert von der Chimäre und den Scharfschützen. Es dauerte einige Zeit, bis die größten Brocken weggeräumt waren. Als sie sich durchgegraben hatten, fanden sie Kaylee in einer geschützten Ecke des Kellers - betend an der Seite des Soldaten, der mit ihr in die Tiefe gestürzt war, es jedoch nicht überlebt hatte.

Mission 3
Vor dem Spiel und Deployment:


Die dritte Mission ging gegen Chaos Marines, zwei Trupps Standard Marines und ein Trupp Khorne Berserker. Die Mission war der Schwarze Kreuzzug, bei dem jede vernichtete Nichtfahrzeugeinheit in die Reserve überging und in der folgenden Runde wiederkommen konnte. Als Sonderregel waren alle Einheiten unnachggiebig und besaßen Erzfeind. Der Sieg würde über Killpoints entschieden werden.
Chaos stellte zuerst auf, ich konnte die Initiative nicht stehlen.
Meine Kriegsherrenfähigkeit nutzen ließ ich Infiltrieren und stellte meine hauptsächlich drei (Scharfschützen, Laserkanonen, Maschinenkanone) Trupps so auf, dass ich einen möglichst großen Bereich mit Waffen abdecken konnte. Die Chimäre wurde zurückgehalten, da ich sie ehrlich gesagt nicht verlieren wollte. Durch die wiederkehrend-Regel würde das als Verlust gezählt, was am Ende des Spiels nicht mehr auf dem Tisch stand. Und die Chimäre würde als Fahrzeug, einmal vernichtet, nicht mehr wiederkommen.
 
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Schlachtverlauf:


Die drei Trupps des Chaos rückten aufgrund mangelnder Fernkampfbewaffnung mutig und khornemäßig nach vorne, wurden jedoch sofort von heranfliegenden Projektilen gestoppt und von zahlreichen Laserpointern geblendet. Meine Schussphase, genauer gesagt meine Würfelei, war wieder hervorragend, was nicht nur an meinem Glück sondern auch an Erzfeind lag ;) Die Chaoten würfelten das genaue Gegenteil (Extrembeispiel: zwei Bolterschüsse zum Verwunden Doppeleins -> Wiederholung wegen Erzfeind Doppeleins). Meine rechte Flanke war durch den Blob mit den Laserkanonen dicht, die Querverbindung wurde durch die Scharfschützen eingesehen und konnte so die Veteranen unterstützen, die die linke Flanke am Ende gegen alle anrennenden Chaoten halten konnten.
Der größte Verlust wurde durch ein Makropolbeben verursacht. Als Sonderregel in dieser Mission löste bei einer 5+ zu Beginn jedes Zuges ein Beben aus. Die große Schablone 3W6" von der Mitte des Spielfeldes aus. Zweimal geschah das während des Spiels. Einmal, ohne irgendetwas zu treffen. Und einmal genau auf den großen Blob. Ich würfelte zum Glück mal richtig schlecht und bestand so einige Initiativetests, aber 3 Soldaten wurden getötet und die Priesterin dank ihres Rettungswurfes nur verschüttet, wodurch sie nicht als Verlust entfernt wurde, sondern nur bis zum Ende des Spiels nicht mehr verfügbar war.

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Am Ende stand es 3:0 für die Imperiale Armee.


 
Fazit und Kampagne:


So langweilig wie das Spiel beim Spielen und noch mehr beim Zuschauen war, so effizient ist doch die Aufstellung. Natürlich passt die Ballerburg perfekt zu der erwürfelten Mission mit der erwürfelten Liste des erwürfelten Gegners. Aber so viel Glück muss man sich ja auch erst mal verdienen *hust* mach ich bestimmt noch *hust*
Für die Kampagne bedeutet das ein Minus von Truppen im Wert von 60 Punkten, ein Plus von 100 erwürfelten Punkten für den Sieg und drei eingenomme Sektoren.

Ich überlege, ob ich mir mit den Punkten, die ich mir jetzt erspielt habe - Anfang der 5. Runde habe ich über 300 Punkte zur Verfügung - nicht mal andere Truppen kaufen soll, um das ganze ein wenig interessanter zu gestalten. Imperiale Armee oder Imperial Fists. Das Problem ist einfach, dass ich wenig Chancen habe, sobald ich eine Mission würfel, in der es auch nur entfernt um das Einnehmen oder Halten von Missionszielen geht. Für Vorschläge bin ich offen. Mit 500 Punkten ist man einfach so unflexibel :D
 
 
In den beiden anderen Schlachten des Tages gab es für die Tyraniden gemischte Ergebnisse.
Zunächst wurde ein Inquisitortupp überrannt, als es darum ging, mit mögichst vielen Einheiten zu gegnerischen Kante durchzubrechen. Erstes Highlight des Matches waren ein einzelner Hormagant, der gegen den Inquisitor höchstpersönlich und dank Psiphase mit einem FnP ausgestattet einfach nicht sterben wollte. Highlight Nummer Zwei war der Eviscerator-Assassine, der erst eine Wunde im berühmt-berüchtigten Termagantenabwehrfeuer verlor, um dann seine Treffer- und Verwundungswürfe im Nahkampf zu verwürfeln und dann im nächsten Initiativeschritt als Gantenfutter zu enden.
Das zweite Spiel verlief genauso schlecht wie das erste gut lief. Das Spiel erinnerte mich stark an "Attack the Block". Leg dich als Alienangreifer nie mit den Einheimischen an. Es ging nämlich gegen Nekromunda Gangs und die Einnahme ihres Hauptquartiers. Neben taktischen Fehlern (wenn man falsch abbiegt und sich dann sämtlichen schweren Waffen gegenüber sieht, ist das nicht gut) waren es einfach zu viele Feinde (doppelt so viel Ganger wie Tyraniden). Da halfen auch die tödlichen großen Schablonen nichts mehr und am Ende ging es nur noch darum, ein Unentschieden zu sichern.
In Summe bedeutet das, dass die Tyraniden trotz meines Aussetzens zur Reparatur jetzt so viele Sektoren wie ich eingenommen haben und auch ungefähr auf dem gleichen Punktestand sind.

bearbeitet von wulfenblitz

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Klingt echt nach ner fast unmöglichen Mission für die CSM. ;)

Wie wäre es mit nem Salamander oder Sentinels für mehr Mobilität?

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Ja, nur mit nem Messer zu einer Schießerei zu kommen, ist meistens eine blöde Idee ;)

Hm, Salamander ist von Forgeworld oder? So was besitze ich leider nicht. Sentinel wäre eine Möglichkeit. Da wäre dann die Frage Sturm oder Scout? Scout hätte den Flankenangriff, aber die 12er Panzerung vom Sturm ist bei den 500 Punkte Listen, die aktuell ausgewürfelt werden können, schon recht gut. Bemalt hätte ich beide, dazu noch einen weiteren Veteranentrupp, eine Chimera, 2 Russes und 2 Wyverns. Gerne würde ich auch ein paar Imperial Fists ausprobieren. Aber um von der momentanen Überlegenheit im Fernkampf abzurücken, muss ich was stellen, was die Schwächung ausgleichen kann. Ich bin ein wenig überfordert mit den vielen Optionen^^

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Den Salamander kann man sich gut selbst bauen, ist allerdings nur gut um Missionsziele ein zu nehmen. Ich wäre für den Sturm Sentinel. Der Grund ist die Plasmakanone. Mit der Schablone ist dein mieses BF ganz gut auszugleichen.

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Makropole Sebastian Primus, Sektor N72, 06. März

Es war kurz vor Einbruch der Dämmerung, als sie ihren Angriff begannen.

Zwölf Stunden war es her, als Einheimische sie überrascht hatten, während sie ein provisorisches Lager aufbauten. Ganger hatten abgewartet, bis Strumtrupp Eshara zur Erkundung des Sektors aufgebrochen war,
und waren von allen Seiten aus Häusern, Ruinen und sogar der Kanalisation gekrochen und wie ein Rattenschwarm über sie hergefallen. Der 2. taktische Trupp war aufgerieben worden, die Vorräte gestohlen.
Und was noch viel schwerer wog: Ordenspriester Markov war von den Gangern mitgerissen worden. Bruder Lucius hatte versucht, sie zu verfolgen, aber in seiner Cybotrüstung war er einfach zu unbeweglich für
diese Art von Kampf. Er hatte in einem Umkreis von einem halben Klick alles in Schutt und Asche gelegt, aber die Ganger waren letztendlich in die Kanalisation entkommen.

Der Plan war simpel. Der Sturmtrupp über die linke Flanke, Bruder Lucius über die rechte Flanke. Zahlreiche Ganger vor ihnen. Und am Ende die Ruine, in deren Keller sie Markov vermuteten. Tot oder lebendig,
sie mussten ihren Priester den Fängen der Einheimischen entreißen. Lucius rückte vor, um die erste Ruine zu umrunden und die Ganger vor ihm zu umgehen, als einige von ihnen zu Boden gingen, und der Rest in
plötzlicher Panik davonrannten. Lucius überprüfte seine Sensoren und entdeckte Scharfschützen auf den Dächern hinter ihm. Imperiale Armee. Weiß der der Imperator, woher sie gerade in diesem Moment aufgetaucht
waren. Aber solange sie in die gleiche Richtung schossen wie er, sollte es ihm recht sein. Lucius nahm die nächsten Gegner in die Zielerfassung und stürmte, so schnell es ihm möglich war, nach vorne.
Projektile von Maschinen- und Sturmgewehre prallten von seiner Panzerung ab, ohne Schaden zu verursachen. Lucius zerfetzte mit seinen Waffen einen Ganger nach dem anderen, während um sie herum die Nacht einbrach.
Aus dem Straßenzug links von ihm rollte eine Flammen speiende Chimäre in Richtung ihres Missionsziels. Es schien fast, als hätte sich die Besatzung der Chimäre mit Lucius abgesprochen, der unter dem Deckungsfeuer
des imperialen Panzers nur noch wenige Meter von der Ruine und damit von Markov entfernt war. Ganger stürmten ihnen entgegen. Obwohl sie wissen mussten, das ihre Waffen den beiden Stahlkolossen nichts anhaben
konnten, schienen sie sich ohne Furcht in den Nahkampf zu stürzen. Lucius sah Leuchtspurmunition in das Heck der Chimäre einschlagen. Der Panzer fuhr mit voller Geschwindigkeit weiter und rammte mit einem
ohrenbetäubendem Krachen in die Ruine. Kurz darauf stieg Qualm und Rauch aus der Chimäre auf. Lucius schlug mit seinen Armen auf die beiden Ganger vor ihm ein und brach ihnen ihre Schädel. Damit war es für den
Mut der restlichen Einheimischen getan. Sie rannten von dem Cybot weg, der ohnehin mehr Interesse an der Ruine hatte. Bruder Lucius scannte die Überreste und blickte durch das, was einst der Fußboden gewesen war,
in den Keller. Ivor Markov war nicht hier. Die Ganger mussten es geschafft haben, ihn während des Gefechts wegzuschleppen.
Bruder Lucius drehte sich um und suchte die Straßen nach weiteren Soldaten der imperialen Armee und dem Strumtrupp der dritten Kompanie ab.
Neue Verbündete würden bei der Verfolgung der Ganger noch nützlich sein.



Mission 4
Vor dem Spiel und Deployment:


Die vierte Mission ging gegen Necromunda Gangs. Ziel war es, nach sechs Zügen das gegnerische HQ erobert zu haben, während das eigene noch frei von Feindtruppen war. Gespielt wurde in der Dämmerung, also würde irgendwann die Nacht hereinbrechen. Zusätzlich gab es in diesem Viertel Stromschwankungen, so dass die spärliche Beleuchtung immer wieder ausfiel und es somit +1 oder +2 auf den Deckungswurf gab.
Ich hatte auf meinen Infanteriezug und Kurov's Aquila verzichtet und setzte einen Cybot und einen Sturmtrupp ein.
Die Scharfschützen wurden mit freiem Blick auf dem hohen Gebäude in der südlichen Mitte platziert. Der Cybot würde die rechte Flanke, der Sturmtrupp die linke Flanke nehmen. Der Veteranentrupp kam per Flankenangriff. Das tat er aber weniger aus strategischen Gründen, sondern mehr des erzählerischen Aspektes wegen. Die imperiale Armee sollte beim Erkunden des nächsten Sektors auf Kräfte der 3. Kompanie der Imperial Fists treffen, und das wollte ich damit darstellen.
Ganger wurden zuerst aufgestellt, ich konnte die Initiative stehlen.

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Schlachtverlauf:


In den ersten beiden Runden verlief alles nach Plan. Scharfschützen und Chimäre verursachten genug Schaden, um zwei Trupps fliehen zu lassen. Der Cybot ließ es gar nicht so weit kommen und erledigte den kleinen MG-Trupp auf der rechten Seite lieber gleich komplett.
Der Sturmtrupp sollte gegen die drei Gruppen, die im Norden positioniert waren, vorgehen, und war dabei leider so effizient, dass das erste Grüppchen Ganger schon in der Schussphase ausgelöscht wurde. Dementsprechend kam er nicht in den Nahkampf und wurde im Gegenzug von zwei Trupps Kids angegriffen.

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Ich verlor 4 Marines, der Nahkampf endete in einem Unentschieden, und der Sergeant hielt leider auch nur bis zu nächsten Nahkampfphase durch. Die Kids rannten danach zielstrebig auf meiner entblößten linken Flanke auf mein HQ (Missionsziel I unten links) zu.
Der Cybot rannte seinerseits so schnell es ging auf das gegnerische HQ zu. Bei der Chimäre musste ich mich entscheiden, ob ich lieber die Kids auf der linken Seite blockieren wollte oder dem Cybot helfen. Als einzige verbliebene mobile Einheit musste ich es aber riskieren, mit ihr ebenfalls mit Höchstgeschwindigkeit auf das feindliche HQ zuzusteuern.
Die Veteranen erschienen im vierten Spielzug über die untere Seite (meine Spielfeldkante war links). Sie waren es, die mittels 6" Neupositionieren nach Töten des verbliebenen Bosses in der unteren Spielfeldmitte, anschließenden 6" Geländebewegung und erstem Glied, zweitem Glied die Kids an meinem HQ ausschalteten und somit zumindest das Unentschieden sicherten.

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Für die Kampagne würde ein Unentschieden jedoch wie eine Niederlage zählen und so setzte ich meine Hoffnung auf Chimäre und Cybot. Der Cybot verpatzte in Runde 5 einen 8" Charge auf die Ganger in der Ruine (+2" wegen Gelände) mit einem Wurf von 9. Der MG-Trupp in der mittig nördlichen Ruine nahm die Chimäre aufs Korn, konnte jedoch nicht alle Rumpfpunkte wegschießen.
Im letzten Spielzug schockte die Chimäre in einem Akt der Verzweiflung in die Ruine. Der Cybot ging mit den dadurch vertriebenen Gangern in den Nahkampf, schaffte es jedoch nicht, sie alle zu töten. Zudem hielten die Ganger auch noch stand. In der gegnerischen Runde schoss der MG-Trupp erneut auf die Chimäre und schaffte es, den letzten Rumpfpunkt von dem Panzer zu nehmen.
Der Cybot tötete im abschließenden Zweikampf zwei Ganger, tötete die beiden Bosse im Nachsetzen und stürmte mit 4" Neupositionieren auf das Wrack der Chimäre, um das Missionsziel zu sichern.


 
Fazit und Kampagne:


Die Langeweile ist definitiv weg. Die zusätzliche Mobilität war bitter nötig, ist aber auch schon wieder an ihre Grenzen gestoßen. Das Spiel war viel zu knapp.
Meinen Sturmtrupp habe ich ehrlich gesagt ziemlich verheizt und die Effizienz der Schussattacken (speziell die der beiden Flamer) habe ich extrem unterschätzt. Und gegen knapp 50 Attacken sehen auch ausgewiesene Nahkampftruppen statistisch nicht so gut aus. Zumal Assault Marines ja auch keine Nahkampfmonster sind.
Ich habe zu sehr darauf spekuliert, dass meine Veteranen auf der richtigen, sprich nördlichen, Seite aufs Feld kommen und auch nicht erst in Runde 4. Die Chimäre hätte ich auch viel früher und aggressiver in Richtung Missionsziel bewegen müssen.
Alles in allem habe ich recht viel Glück gehabt, werde aber (alleine schon aus storytechnischen Gründen) in der nächsten Mission fast die selbe Aufstellung spielen.

MVP ist die Chimäre, die zwar aufgrund eines Totalschadens in der nächsten Runde aussetzen muss, aber doch lange genug durchgehalten und feindliche Feuerkraft auf sich gezogen hat, um den Cybot bis zum Missionsziel beschützen zu können.
Enttäuscht bin ich von keiner Einheit. Alle haben ihren Job gemacht.

In den beiden anderen Schlachten des Tages gab es für die Tyraniden gemischte Ergebnisse. (Ja, das ist der selbe Satz wie beim letzten Mal. Es ist einfach so ;))
Zunächst wurde ein Assassinenkontingent überrannt, als es (schon wieder) darum ging, mit mögichst vielen Einheiten zur gegnerischen Kante durchzubrechen.
Die Assassinen waren dabei mal wieder richtig nutzlos und die Tyraniden gingen mit afair einem Termaganten weniger in die nächste Mission.
Im zweiten Spiel konnten die Tyraniden von allen Seiten auf eine Stellung der PVS zustürmen und mussten um drei Missionsziele kämpfen und/oder Gebäude zerstören. Die Mission ist aus dem Eskalationsbuch und war recht hart - erstens für die Punktgröße und zweitens, da die Käfer sowohl im Nah- als auch im Fernkampf nichts stärkeres als S6 zu bieten hatten.
Sie verloren nicht nur den Kampf, sondern auch 40% ihrer Armee.

bearbeitet von wulfenblitz

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Den Fists geht ein Ordenspriester verloren? O.o

Das ist aber ärgerlich.

Irgendwie fehlt in deiner Aufstellung jetzt ein zweiter Standard. Oder habt ihr nen alternativen AOP?

bearbeitet von Burnz

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Ja das mit dem Ordenspriester ist echt ärgerlich. Der verliert sich auch so schnell :skepsis: Hoffentlich wird der schnell wieder gefunden, bevor es zu peinlich wird!

 

Sehr gut beobachtet, dass ich nur noch ein Standard habe. Und auch das Alliiertenkontingent besteht nur aus Sturm und Elite. Ich habe einfach mal unbound aufgestellt, weil 1. es passt zur Geschichte, da sich die Armee ja erst noch finden muss und im Aufbau befindet, 2. sind die Missionsziele rar gesät, i.e. ich brauche kein objective secured, 3. hat der Kriegsherr seine Fähigkeit fest, daher brauche ich den reroll nicht und 4. ein AOP bei 500 Punkten schränkt  ganz schön ein ;) Ich hoffe, das stört nicht allzusehr.

bearbeitet von wulfenblitz

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Danke für die Blumen :) Das Spielfeld wird wohl erst mal nicht bunt werden. Unser Spielleiter ist schon mit der Bemalung von gefühlten 100 Gegnerlisten vollkommen ausgelastet ;)

 

Als kleiner Teaser zum nächsten Spielbericht auf neuen Stadtkampfplatten:
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bearbeitet von wulfenblitz

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Danke :) Fehlen, wie Du schon sagtest, nur noch die Farben.

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Tagebucheintrag 13. März, Hauptmann Grayson Carlyle, 1.Kompanie, Legion Grauer Tod

Wir haben Markov gefunden. In einem miserablen Zustand, aber zumindest am Leben. Angekettet in einem Kellerraum wie ein räudiger Hund.
Wir haben seine Peiniger bluten lassen. Dreckige Bastarde.

Meine Scharfschützen haben in einem verlassenen Transporter einige Dutzend Minen gefunden. Äußerst nützlich im Straßenkampf. Schwer zu entdecken unter dem vielen Geröll. Und ein erstklassiger Bewegungsmelder.
Man muss nur in Richtung der Detonationen zielen und warten, dass der Abschaum blutend und schreiend aus der Deckung rennt.
Die Makropole bebt wieder. Die brüchigen Mauern um uns erzittern ein ums andere Mal.
Die Ganger gehen in den Gegenangriff. Kaylee kümmert sich um die Wunden des Ordenspriesters, während wir den Imperial Fists Feuerschutz geben.
Das Stakkato aus abgefeuerten Boltergeschossen untermalt den flammenspeienden Angriff des Sturmtrupps.
Kettenschwerter schneiden sich kreischend durch Knochen und Sehnen und aus nördlicher Richtung, wo Lucius sein Werk verrichtet, hört man Metall auf Fleisch schlagen und Fleisch gegen Mauerwerk klatschen.

Wir halten die Stellung und nehmen die Ganger aufs Korn, die es zwischen den Imperial Fists und durch die verminten Ruinen bis auf die Straße vor uns schaffen.
Zielübungen für uns, während die Space Marines ruhig und kalt ihren Rachedurst stillen.




Mission 5
Vor dem Spiel und Deployment:


Die vierte Mission setzt die Suche nach dem Ordenspriester der 3. Kompanie fort. Es geht gegen die gleiche Liste von Necromunda Gangern (ehrlich erwürfelt) und soll in Engen Gassen stattfinden.
Das bedeutet, dass so viele Geländestücke aufgestellt werden wie möglich, und dass außer den auf den schönen neuen Stadtkampfplatten modellierten Straßen und Bürgersteigen alles als schwieriges Gelände und/oder Ruine zählt.
Die Gebäude/Ruinen bekommen wieder Sonderregeln und auf eine 5+ gibt es ein Makropolbeben pro Spielzug.

Am Ende gewinnt derjenige, der die meisten Missionsziele hält.

Die Ganger stellen zuerst auf und haben den ersten Spielzug.

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Armeen im zweiten Spielzug. Die Missionsziele sind mittig links im Turm, beim Cybot, rechts unten bei den Veteranen, nördlich davon bei den Gangern und in den Ruinen rechts von den beiden Kratern.
Für die Ruinen, in denen meine Veteranen stehen, wurde Feel no Pain gewürfelt; die Scharfschützen am unteren Bildrand dürfen Schadenswürfe wiederholen. (Außerdem habe ich wieder Kurov's Aquila dabei)

 

[1] Astra Militarum (Unbound detachment, Primary detachment)
[2] Space Marines (Unbound detachment)

---------- Chapter (0 + 1) ----------

[2] Sentinels of Terra (0 points)

---------- HQ (1 + 0) ----------

[1] Company Command Squad (128 points)
- Company Commander (Warlord, Laspistol, Close combat weapon, Kurov's Aquila)
- 4x Special Weapon (4x Sniper Rifle)

[1] Ministorum Priest (25 points)

---------- Troops (1 + 0) ----------

[1] Veteran Squad (101 points)
- 6x Lasgun
- Veteran Sergeant (Close combat weapon, Ranged Weapon (Boltgun))
- Heavy Weapons Team (Autocannon)
- 2x Special Weapon (2x Plasmagun)

---------- Elite (0 + 1) ----------

[2] Dreadnought (110 points)
- Multi-Melta, Extra Armour
- Power Fist (Storm Bolter)

---------- Fast Attack (0 + 1) ----------

[2] 5x Assault Squad (135 points)
- 2x Flamer, Jump Pack
- Sergeant (Veteran Sergeant, Bolt Pistol, Combat Shield, Melee Weapon (Power Fist))

______________________________________________
499 points


 
Schlachtverlauf:


Im ersten Zug stürmen die Ganger nach vorne und töten zwei Veteranen. Im Gegenzug treffen meine Plasmawerfer und zwingen den ersten Trupp zur Flucht.

Der zweite Zug beginnt mit einem Makropolbeben, das jedoch niemanden trifft. Während des Vorrückens würfeln die Ganger für zwei Ruinen Sprengfallen, die sofort auslösen und einen Boss töten. Ein weiterer Veteran stirbt.
Die Veteranen schlagen zurück und lassen zusammen mit den Scharfschützen den zweiten Trupp fliehen. Die Assault Marines löschen mal wieder einen Trupp (auf dem Bild oben nordöstlich der Marines in der Ruine mit dem Missionsziel zu sehen) komplett in der Schussphase aus.
Der Cybot geht in den Nahkampf und macht dem Feind so viel Angst, dass schon der dritte Trupp in die andere Richtung rennt.

Der dritte Zug beginnt erneut mit einem Beben (5+ - nur zur Erinnerung), bleibt aber weiter harmlos. Ein neues Minenfeld tötet einen Ganger, ein altes Minenfeld tötet einen weiteren Boss. Die Assault Marines verlieren 2 Mann durch Feindfeuer.
Ansonsten stürmen die Ganger weiter mutig vor und stürzen sich sogar in den Nahkampf, um den Cybot zu binden.
Die Scharfschützen nehmen sich den kleinen Trupp vor ihnen vor und töten 2 von 3, die Flammenwerfer der Assault Marines grillen 8 von 9. Letzterer flieht. Der Cybot kann sich nicht losreißen und bleibt im Nahkampf stecken.
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Der vierte Zug und niemand stört sich an dem erneuten Beben.
Die Ganger sind entweder auf der Flucht oder lösen Sprengfallen aus. Der Cybot kann sich aus dem Nahkampf lösen und schließt sich der Verteidigungsformation an der südlichen Kante an.
Veteranen und Scharfschützen konzentrieren sich auf Langstreckenfeuer und lassen noch mehr Ganger rennen, während Cybot und Assault Marines die nähere Umgebung freiräumen.

Mit dem fünften Spielzug hört die Makropole auf zu beben, beide Seiten tauschen nur noch sporadisch Salven aus und das Spiel endet mit einem 2:1 für die Imperiale Armee / 3. Kompanie.

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Fazit und Kampagne:


Die Sprengfallen waren super. Die verpatzten Moraltests meines Gegners waren super. Die Doppelflammenwerfer der Sturmmarines sind echt heftig - ich sollte nur einkalkulieren, dass es danach nichts mehr anzugreifen gibt und sie im Freien stehen bleiben müssen.
Dass ich aufgrund der Verteilung der Marker mal wieder verteidigen und mich einigeln konnte, kam mir sehr entgegen. Eine einzelne Einheit hervorzuheben fällt schwer. Der Cybot hat die linke Flanke alleine gehalten. Die Sprungtruppen haben die rechte Flanke leergefegt.
Und alles, was durchkam, wurde von den Imperialen Soldaten gestoppt. Für den meisten Ärger haben glaube ich die Sprengfallen gesorgt - klare Bewegungseinschränkung für meinen Gegner und sogar den ein oder anderen (Boss)Ganger getötet.
Insofern gehört die MVP-Krone diesmal den Minen. Play more with Claymore :evil:

An Punkten habe ich nicht viel verloren und insgesamt ein großes Plus gemacht. Und da der Ordenspriester gefunden und ein wenig blutdurstig ist, wird er gleich mal in die nächste Schlacht geworfen.

bearbeitet von wulfenblitz

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Makropole Sebastian Primus, Sektor N83, 27. März

 
Zwei Wochen lang hatte es gedauert, bis N83 endlich gesäubert war.

Soldat Casey hatte mit seinen Kameraden von Zug IV an der Himmelsschildplattform gewartet, um das neue Spielzeug willkommen zu heißen. Nach der Ausschiffung waren sie gleich in Richtung Front aufgebrochen. Sergeant Chrom hatte Funkkontakt mit dem Hauptmann aufgenommen und unterwegs war ihnen die Befehlschimäre entgegengekommen. So wussten sie, dass der Versuch, eine wichtige Stellung einzunehmen fehlgeschlagen war; dass der Rest des Grauen Todes zahlreiche Mutanten und Chaoskultisten getötet und wenige Verluste zu beklagen hatten; dass der Sturmtrupp der dritten Kompanie um ihren Ordenspriester weiter in Richtung N84 gestürmt und der Kontakt zu ihnen abgebrochen war.

Als sie Sektor N83 erreichten, sah Casey eine relativ große, weite Fläche vor ihnen, gesäumt von Kratern, Leichen, Feuer und Blut. Wenige Ruinen standen noch. Die Veteranen zu ihrer Linken und die Scharfschützen zu ihrer Rechten hatten sich tief eingegraben und schienen nicht den Eindruck zu machen, als wäre es an ihnen, sich durch den Sektor zu kämpfen. So war es schnell klar, was von der Infanterie verlangt wurde. Vorwärts für den Imperator. Sergeant Chrom gab den Befehl zum Vorrücken.
Kaum hatten sie den ersten Schritt aus der Ruine gemacht, schlug Bolterfeuer um sie herum ein. Casey wunderte sich, woher die Kultisten so schwere Waffen bekommen hatten, marschierte aber im festen Glauben weiter in Richtung der großen zentralen Ruine auf der anderen Seite des Sektors. Hinter ihnen dröhnten mehrere Schläge. Während über und vor ihnen das charakteritische Pfeifen von Mörsergranaten begann, zauberte sich ein grimmiges Grinsen auf Caseys Gesicht. Und als die große Ruine von mehreren Detonation erfüllt erzitterte und das Bolterfeuer für einige Herzschläge aussetzte, brandete Jubel durch die Reihen des Zuges. Die Wyverns waren angekommen und hatten begonnen, einen Teppich der Vernichtung vor ihnen auszubreiten.
Das Bombardement schien Wirkung zu zeigen, denn nur noch vereinzelt schossen ihnen Projektile aus der Ruine entgegen und an ihnen vorbei. Zug IV stürmte weiter vor und fand schließlich auch ein Ziel: eine dreckige, staubbedeckte Gestalt wie ein verzerrtes Abbild eines Inquisitors. Sie zögerten nicht und pumpten Salve um Salve in den Feind, bis dieser am Boden lag.

Hauptmann Carlyle befahl im Anschluss, jede Ruine und jeden Keller aufzuspüren und zu säubern und dabei jedes Trümmerteil und jeden Stein erneut umzudrehen. Anscheinend hatte er eine Vorahnung gehabt. Denn der Sieg der vorigen Tage war in der Tat trügerisch gewesen. Eine neue Welle aus Kultisten und Mutanten brandete gegen die Verteidigungsstellungen des Grauen Todes, allen voran zwei Chaosbruten. Der Kommandotrupp des Zuges warf sich mutig in den Feind, um dem Rest der Truppe Zeit zu erkaufen, die Waffen auszurichten und die Zielprioritäten festzulegen. Die Infanterie kümmerte sich um die Mutanten, während die im Sektor verbliebene Wyvern wieder Vernichtung regnen ließ - diesmal über Dutzende von Chaoskultisten, die sich bald auf der Flucht wiederfanden oder schlicht und ergreifend tot waren. Zwei feindliche Scharfschützen hatten sich mit schweren Waffen in einer Ruine verschanzt und einige Scharfschützen des Kommandotrupps und einige Veteranen schwer verwundet. Die Wyvern ließ jedoch auch sie schnell schweigen und tötete die beiden mit unglaublich präzisem Sperrfeuer.
So endete der Kampf um N83 und der Sektor gehörte endlich dem Grauen Tod.

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- Die Infanterie sieht dem Tod furchtlos ins Auge.
 

Mission 6
Vor dem Spiel und Deployment:


Die sechste Mission war ein Gegenangriff gegen Mutanten und Kutlisten, bei dem es erneut darum ging, das gegnerische Hauptquartier zu besetzen, während man das eigene hielt.

Ich spielte mit Chimäre, Ordenspriester, Sturmtrupp, Veteranen und Kommandotrupp.
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Schlachtverlauf:


In den ersten Schussphasen richtete ich nicht viel Schaden an. Der Sturmtrupp ging in den Nahkampf und tötete relativ viel, wurde dabei jedoch auch selbst in Runde 3 aufgerieben. Wir tauschten weiterhin Salven aus, wobei ich langsam die Oberhand gewann. Leider merkte ich ein wenig spät, dass diese Strategie nicht wirklich zum Erfolg führen würde und so gab meine Chimäre Vollgas und versuchte das gegenerische Missionsziel zu sichern.

Das Ende vom Lied war eine Chimäre, die sich im sechsten Spielzug im gegnerischen HQ befand, und ein Bosstrupp der Kultisten, der sich trotz Flucht gesammelt hatte und mir das Missionsziel strittig machte.
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Es war also ein Unentschieden, was im Sinne der Kampagne eine Niederlage bedeutete.


 
Fazit und Kampagne:


Meine mangelnde Mobilität tat in dieser Mission so richtig weh. Den Sturmtrupp habe ich wieder verheizt und die Feuerkraft hat nicht (ganz) ausgereicht, um den Gegner zu tablen. Der Sturmtrupp mit Ordenspriester war auch richtig schön teuer, so dass ich trotz einer Trost-6 180 Punkte verloren habe.


 

 

Mission 7
Vor dem Spiel und Deployment:


In der siebten Mission durfte ich mal wieder einen Durchbruch wagen, dieses Mal gegen einen Inquisitor mit einigen Truppen der Salamanders (Inquisitor, Kombi-Flamer Trupp, Kombi-Melter Trupp, Scharfschützenscouts).
Ich verzichtete auf allierte Space Marines und stellte neben Scharfschützen und Veteranen erneut den Blob mit 2 Laserkanonen und 2 Wyvern.

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Mein Plan war recht einfach gestrickt: Space Marines ausräuchern! Ich sah einfach keinen Sinn darin zu versuchen, mit meinen Fußtruppen vorzurücken, um die gegnerische Kante zu erreichen. Für jede Einheit, die es über die Kante schaffte, hätte ich W3 Siegespunkte bekommen. Mein Gegner würde Punkte für die 3 Missionsziele in seiner Aufstellungszone und für jede Einheit, die er mir wegschießen konnte, bekommen.


 
Schlachtverlauf:


Ich ließ die Salamanders beginnen, deren Taktik ebenfalls schon im ersten Spielzug klar wurde. Eingraben und warten.
So bestanden die ersten vier Runden darin, dass meine Wyverns Tod und Verderben über die Servorüstungen brachten. In der vierten Runde ließ ich dann auch meinen Blob nach vorne rücken, um Druck auf die Missionsziele aufzubauen - wie sich herausstellte ein wenig zu spät. Im fünften Zug besetzten die Salamanders mit 2 Marines Missionsziel 1, mit ihrem Captain Missionsziel 2 und das Missionsziel 3 wurde vom Inquisitor höchstpersönlich gehalten.
Die Scharfschützen und der Blob mit FRFSRF töteten den Inquisitor.
Die Wyverns ließen den beiden Space Marines auf Ziel 1 keine Chance.
Und die Veteranen - nein, leider nicht... Der stählerne Stern des Captains verhinderte einen Sieg. Denn der Würfel, der über das Ende des Spiels entscheiden sollte, zeigte eine 2 :(


 
Fazit und Kampagne:


Der Plan war eigentlich solide. Ich hätte mit dem Blob nur früher vorrücken sollen. Dass das Spiel aus meiner Sicht vorzeitig endete, war natürlich unglücklich.

Viel verloren habe ich nicht, da kaum auf mich geschossen wurde. Der Trostwürfel zeigte wieder eine 6 an.



 

 

Mission 8
Vor dem Spiel und Deployment:


Ich hatte mir schon vor dem Spiel gesagt, dass dies der letzte Versuch sein würde, Sektor N83 einzunehmen.
Die Mission hieß "Hisst die Flagge" und es ging darum, mehr Ruinen als der Gegner zu markieren, wobei gegnerische Markierungen auch wieder überschrieben werden konnten.

Der Gegner waren erneut Kultisten und Mutanten. Ich spielte mit

Astra Militarum (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (1) ----------

Company Command Squad (128 points)
- Company Commander (Warlord, Laspistol, Close combat weapon, Kurov's Aquila)
- 4x Special Weapon (4x Sniper Rifle)

Ministorum Priest (25 points)

---------- Troops (2) ----------

Infantry Platoon (181 points)
- Platoon Command Squad (4x Lasgun, Platoon Commander (Laspistol, Close combat weapon))
- Infantry Squad (Sergeant (Close combat weapon, Ranged Weapon (Boltpistol)), Heavy Weapons Team (Lascannon), Special Weapon (Flamer))
- Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon), Heavy Weapons Team (Lascannon), Special Weapon (Flamer))

Veteran Squad (101 points)
- 6x Lasgun
- Veteran Sergeant (Close combat weapon, Ranged Weapon (Boltgun))
- Heavy Weapons Team (Autocannon)
- 2x Special Weapon (2x Plasmagun)

---------- Heavy Support (1) ----------

Wyvern Battery (65 points)
- Wyvern (Heavy Flamer)

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500 points

Ich hatte mir wieder vorgenommen, den Gegner mit der Wyvern auszuräuchern (2 Wyverns bei 500 Punkten sind einfach übertrieben), mich aber, was die Mobilität angeht, ein wenig aggressiver zu verhalten.

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meine Aufstellung von links nach rechts: Wyvern, Blob mit PCS davor, Scharfschützen, Veteranen
Gegner: 2x Kultisten in rot, Mutanten und 2 Chaosbruten, Kultisten, Kultistenboss und 2 Kultisten mit schweren Waffen in der +-förmigen Ruine


 
Schlachtverlauf:


In Spielzug 1 stirbt die erste Chaosbrut.
Die zweite Chaosbrut löscht meinen Kommandotrupp des Zuges im Nahkampf aus und zwei Scharfschützen sterben.
Nicht unbedingt ein guter Start, aber noch ist nichts verloren.

In Spielzug 2 stirbt die zweite Chaosbrut durch den Infanterieblob. Die Wyvern macht aus 14 Treffern gegen den ersten Kultistentrupp 13 Tote.
Der Gegner stürmt nach vorne.

In Spielzug 3 setzt die Wyvern ihr Werk fort und zwingt den zweiten Kultistentrupp zur Flucht, die Veteranen töten einige Mutanten. Der Blob tötet den Kultistenboss und rennt für den Imperator nach vorne.
Der Kultistentrupp sammelt sich wieder und die Mutanten erleiden große Verluste durch Abwehrfeuer.
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In Spielzug 4 mache ich mich mit dem Blob auf, um mir die Missionszielüberlegenheit zu holen. Dabei töten die Jungs den 4er Trupp vor ihnen. Die Wyvern erledigt den Rest der Kultisten. Die Veteranen töten die letzten Mutanten.
Die beiden Kultisten mit ihren schweren Waffen versuchen noch Schaden anzurichten, schaffen es aber nicht.

Die Wyvern krönt ihre Leistung in Spielzug 5 mit einem Doppelkill. Jeweils 2 Wunden auf beide schwere Waffen und ich gewinne zu Null.


 
Fazit und Kampagne:


Der Plan hat geklappt. MVP ist eindeutig die Wyvern. Ich überlege, in der nächsten Mission wieder zwei einzusetzen, aber als Einzelfahrzeuge. Kurov's Aquila hat diesmal nicht so viel gebracht.

Was die Kampagne angeht, habe ich zwar mehr Verluste gemacht als ich (dank des Sieges mit drei Würfeln) ausgleichen könnte, aber wenigstens ist der Sektor endlich eingenommen!



 

 

bearbeitet von wulfenblitz

He who does not understand your silence will probably not understand your words.

SUN 40k 8th: AM 1.0.0 - gesamt 1.0.0
SUN 40k 7th: AM 23.1.4 - DoC 5.0.6 - Tau 18.0.19 - BA 1.0.2 - gesamt 47.1.31
***** Wolfsgardist (falls sich noch jemand erinnern kann...) Zitat Mozork "Danke für die zurückgebrachten Völkertitel"

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Hey, danke schön!

Die Stadtkampfplatten sind in der Tat sehr schön. Man ist zwar thematisch eingeschränkt und würfeln lässt sich darauf auch nicht gut, aber die Atmosphäre passt auf jeden Fall!

 

Hier wie gewünscht ein kleines Gruppenbild:

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Priesterin Kaylee, Hauptmann Carlyle und ein Veteran der Redcoats

 

Edith sagt, das mit den niedrigen Punktzahlen liegt daran, dass wir immer noch in den äußeren Ringen der Makropole rumkrebsen. Das wird bald hoffentlich anders. Niedrige Punktzahlen sind zwar nett, was das Lernen und die Möglichkeit zu vielen, schnellen Spielen angeht, aber das Balancing und die Abwechslung sind auf dem Level echt mies ;)

bearbeitet von wulfenblitz

He who does not understand your silence will probably not understand your words.

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Makropole Sebastian Primus, Sektor N84/N85, 17.April

Der Graue Tod marschierte in Richtung östliche Sektormauer. Direkt vor ihnen begann plötzlich die Luft zu flimmern und eine Gruppe von Khornedämonen wechselte in den Realraum. Ohne zu zögern nahm der gesamte Tross die Waffe in Anschlag und pumpte mehrere Salven in die Dämonen. Der Spuk war genauso schnell vorbei, wie er angefangen hatte. Mit einem merkwürdigen Gefühl im Bauch setzten die Soldaten ihren Weg fort. Allen erschien diese kleine Gruppe von Zerfleischern als zu gering, um die komplette Bedrohung an diesem Tag darzustellen, und nicht wenige ahnten, dass ihre Sorgen noch weitaus größer werden würden.
Sie erreichten N85 und gingen in Stellung. In diesem Sektor gab es mehrere Kommunikationsknoten, die sie unbedingt einnehmen mussten. Carlyle hatte in einer mehrstöckigen Ruine einen Beobachtungsposten eingerichtet, und einer seiner Scharfschützen entdeckte am anderen Ende des Sektors Bewegungen und Reflektionen silberner Panzerung. Carlyle hatte keine Hoffnung mehr, in den äußeren Ringen der Makropole Verbündete anzutreffen, und befahl den Wyverns, Sperrfeuer zu schießen. Ein Fehler, wie sich noch herausstellen sollte. Und nicht der letzte Fehler, an diesem Tag.
 

Auf der rechten Flanke sicherten die Wyverns einen Kommunikationsknoten, während der Kommandotrupp des Zuges in der Mitte und die Redcoats auf der linken Flanke vorrückten, um zu den beiden anderen Knoten zu gelangen. Letztere waren es auch, die als erste weitere Anzeichen des scheinbaren Feindes erkannten. Bewegungen in der Ruine am Ende der Straße. Der Sergeant des Veteranentrupps meldete die Position an Carlyle, welcher das Sperrfeuer der Wyverns umleiten ließ. Im gleichen Moment erblickte ein Scharfschütze einen Cybot. Carlyle befahl dem Zug, mit den Laserkanonen auf den Läufer zu zielen. Nur Augenblicke später materialiserte ein Trupp feindlicher Krieger inmitten der eigenen Reihen und eröffneten im nächsten Atemzug das Feuer auf die Infanteristen. Und da erkannten die Soldaten des Grauen Todes, auf wen sie sich eingeschossen hatten: Grey Knights. Sie stürmten Boltergeschosse und Promethium verschießend auf die Infanteristen zu. Carlyle versuchte noch, das Feuer auf die Krieger in Servorüstungen umzulenken, aber da befanden sich diese schon im Nahkampf mit seinen Männern. Er hörte Kaylee ihre Kriegshymnen anstimmen und wusste, dass sie sich teuer verkaufen würden. Einer seiner Scharfschützen machte den Hauptmann auf die Veteranen aufmerksam, die in Schwierigkeiten steckten. Sie tauschten Salve um Salve mit dem Cybot aus. Ihre Waffen richteten zwar Schaden an, dieser reichte jedoch offensichtlich nicht aus, um den Cybot zu stoppen. Ein Redcoat nach dem anderen ging zu Boden. Carlyle wies den Kommandotrupp des Zuges an, nach vorne zu stürmen, damit ein weiterer Kommunikationsknoten gesichert werden konnte. Als Carlyle seinen Scharfschützen befahl, ebenfalls auf den Kampfläufer zu schießen, hörten sie, wie Kaylee über die Schreie der Verwundeten hinweg ein Gebet an den Imperator brüllte, voller Inbrunst und voller Gewissheit, den Sieg davon zu tragen.

 

Mission 10
Vor dem Spiel und Deployment:


Falls sich jemand fragt, ob ich Mission 9 vergessen habe: Nein, hab ich nicht. Aufgrund von Problemen mit Portalen fiel der Dämoneneinfall geringer als erwartet aus und einer kombinierten Salve meiner halben Armee zum Opfer. Nicht weiter erwähnenswert und ein leichter Sieg.

Ganz im Gegensatz zur 10. Mission. Ich spielte einen Blitzangriff mit der üblichen Liste gegen einen Inquisitor samt Gefolge aus Grey Knights. Drei Missionsziele, eins auf meiner Seite (neben dem Krater), eins in der MItte und eins der Zone der Grey Knights (hinter den Barrikaden). Bis auf ein kleines Kontingent kam das meiste aus der Reserve. Das heißt, auf Seiten der Grey Knights stand nur ein kleiner Trupp oben rechts.

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Schlachtverlauf:


1. und 2. Zug

Ich kann die Ini klauen. Alles was in Reserve war, kommt im zweiten Zug. Der Trupp der Grey Knights wird bis auf eine kleine Silberdose von Laserkanonen und Wyverns getötet. Im Gegenzug kommen Inquisitor mit Gefolge und verstecken sich in der Ruine links oben hinter den Barrikaden.

3. Zug

Die Wyverns richten mäßigen Schaden beim Inquisitor an. Und dann beginnt es, eng zu werden. Ein Cybot taucht am anderen Ende des Spielfelds auf und ein Trupp Standard Grey Knights springt tief vor meine Aufstellung. Flammenwerfer und Sturmbolter hauen fast die Hälfte meines Blobs raus.

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4. Zug

Erster Fehler: Ich lasse die Laserkanonen meines Blobs auf den Cybot schießen und treffe nicht. Die Scharfschützen töten den Flammenwerfer und einen weiteren Grey Knight. Der Rest meiner Truppe schafft dann gar nichts mehr.
Die Grey Knights vor meinem Blob verwunden gut, gehen in den Nahkampf, verlieren ihren Sergeant im Abwehrfeuer und töten mit den beiden verbliebenen noch zwei Soldaten, bevor die Priesterin ihrerseits eine Dose ausschaltet.

5. Zug

Die Wyverns schalten Inquisitor und den letzten Grey Knight aus dem Starttrupp aus und nachdem die Schüsse der Veteranen am Cybot, der sich in Richtung fernes Missionsziel bewegt, einfach abprallen, dämmert mir, dass ich vielleicht jemanden zum Missionsziel in der Mitte schicken sollte, um das Spiel nicht zu verlieren.
Im Nahkampf sterben immer mehr auf meiner Seite, ohne dass ich es schaffe, den letzten der Grey Knights auch nur anzukratzen.

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6. Zug

Ich bin mit meinem Kommandotrupp des Zuges noch nicht am Missionsziel und muss auf die 7. Runde hoffen. Nichts neues, was Cybot oder Nahkampf angeht.

7. Zug

Ja, es gibt tatsächlich noch einen siebten Zug. Der Cybot schießt die Veteranen kaputt, die sich durch überhitzte Plasmawerfer zu allem Überfluss auch selbst dezimieren. Im Nahkampf stehen nur noch Kaylee und der Grey Knight.
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Der Kommandotrupp des Zuges erreicht das Ziel. Es steht 2:1. Ich gewinne.


 
Fazit und Kampagne:


Zwei große Fehler, die ich gemacht habe:
- das Feuer nicht gleich auf den Trupp zu konzentrieren, der direkt vor mir gelandet ist
- mal wieder zu spät an die Missionsziele zu denken

Glücklicherweise ging das Spiel lange genug, um noch das 2:1 zu holen.

Der Sektor ist zwar eingenommen, aber ich habe über die Hälfte meiner Truppen verloren.
(Was punktetechnisch nicht so schlimm ist, da sowohl die Tyraniden als auch ich durch die vorsichtige Strategie, erst mal die beiden äußere Ringe komplett einzunehmen, ein gutes Polster an Ressourcen haben.)

bearbeitet von wulfenblitz

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