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Bismarck Kingdoms


Bismarck

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Schwerter und Intrigen (Arbeitstitel)
ist ein mittelalterliches Strategiespiel, in dem die Spieler um die Vorherrschaft im Königreich kämpfen. Diese wird über Siegespunkte dargestellt, der Spieler mit den meisten Siegespunkten nach sechs Spielzügen gewinnt das Spiel. Siegespunkte gewinnst du, indem du Burgen eroberst und hältst, Schlachten gegen feindliche Ritter gewinnst, mächtige Ritter in deine Adelsfamilie aufnimmst oder großen Einfluss am Königshof hast.
 
Es wird auf zwei Ebenen gespielt, auf dem Spielfeld und in der Stadt.
Das Spielfeld steht für den militärischen Teil des Spiels, hier versuchen die Spieler, Burgen und Gebiete zu erobern und die Armeen der anderen Spieler aufzuhalten.
Die Stadt steht für Ökonomie, Diplomatie und Intrige, die Spieler können versuchen, Einfluss beim König oder bei der Kirche zu erlangen, und sie investieren am Markt, um Gold für ihre Unternehmungen zu erhalten.
 
Du musst in jeder deiner Aktionsphasen überlegen, welcher Ritter wo und zu welchem Zeitpunkt welche Aktion nutzt, um dir selbst Vorteile zu verschaffen und deine Mitspieler vor neue Probleme zu stellen.
Du wirst sehr oft vor dem Dilemma stehen, dass deine Ritter mehrere Aufgaben haben, aber nur eine davon bewältigen können, oder dass du zwar genug Ritter hast, aber zu wenig Gold.
Teilweise musst du mehrere Runden im Voraus planen, du kannst zum Beispiel Armeen nicht beliebig aus dem Boden stampfen, du musst also überlegen, wie viele Soldaten du wann und wo benötigen wirst.
 
Gespielt wird mit nur zwei Sorten von Spielsteinen, den Rittern und den "Chips", die Gold, Soldaten, eroberte Gebiete oder diplomatische Macht darstellen.
Die Bedeutung der Chips wird dabei eindeutig über ihre Position bestimmt, so dass du sie nicht verwechseln kannst.
Spielzüge gehen sehr schnell vonstatten, und das Spiel ist sehr einfach und intuitiv zu spielen, sobald man die Regeln verstanden hat.
 
Dadurch, dass du jedes Mal mit anderen Rittern auf einer anderen Karte spielst, ist ein hoher Wiederspielwert gegeben.
my_game_is_done_____by_peterlerock-d8j7k
---
 
Alle Bilder in den folgenden Posts sind von mir gezeichnet, koloriert und bearbeitet.
Falls das irgendwie relevant ist: "All Rights Reserved" und so.
 

Hier findet ihr einen optisch halbwegs ansprechenden Spielüberblick:

https://schwerterundintrigen.wordpress.com/

bearbeitet von Bismarck
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Grober Spielablauf
Das Spiel hat 6 Spielzüge, jeder Spielzug besteht aus drei Aktionsphasen und einer Wertungsphase.
Derjenige, der zuvor in der Wertungsphase den Königshof gewonnen hat, beginnt (man kann also unter Umständen zweimal vor dem Gegner dran sein und ihn so richtig ärgern).
In den Aktionsphasen darf man jeden Ritter bewegen und dann eine Aktion machen (nicht umgekehrt und nicht durcheinander, man darf aber die Reihenfolge der Ritter frei wählen).
Dann ist der nächste dran.
In der Wertungsphase generieren besetzte Felder mit Goldbeuteln und Chips am Markt Einkommen (Chips aus dem Vorrat in den Schatz), man bezahlt seine Armeen (andersrum, Schatz -> Vorrat), und es wird geschaut, wer die Kontrolle über die drei Einflussbereiche hat, dafür gibt es dann jeweils eine Belohnung (siehe unten, kann man auf dem Stadt-Feld ablesen).
Dann geht es wieder von vorne los.

 

beispielritter_by_peterlerock-d8iwcdu.jp
Chips
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 50 Chips einer Farbe. Diese werden für alles verwendet, was man als Eigentum markieren oder zählen können muss, zum Beispiel die Größe der Armeen, den aktuellen Reichtum oder Siegespunkte.
Je nachdem, wo ein Chip liegt, hat er eine andere Funktion. Diese ist eindeutig, ein Besitzanzeiger ist etwa niemals ein Soldat, auch wenn eine Schlacht auf dem Feld stattfindet, auf dem er liegt.
Chips ändern ihre Funktion in erster Linie durch die Aktionen von Rittern, du kannst zum Beispiel über die Aktion Verstärken Gold zu Soldaten machen.
 
Chips in der Stadt: Einfluss (diplomatische Macht)
Chips im Schatz (vor dir auf dem Tisch): Gold
Chips auf Ritterkarten: Soldaten
Chips auf dem Spielfeld: Besitzanzeiger (das Feld gehört dir)
Chips im Vorrat (abseits): Chips, die man momentan nicht hat.
Chips als Siegespunkte: wann immer man Siegespunkte erhält, muss man Chips beiseite legen, die Gesamtanzahl verringert sich also.

bearbeitet von Bismarck
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Die Stadt
...liegt neben dem eigentlichen Spielfeld rum, hier tummeln sich vor allem die Ritter mit Goldbeuteln.
Sie hauen sich nicht gegenseitig, sondern platzieren Einfluss, geben Einfluss aus, oder verdienen Gold. Die drei Hauptfelder in der Stadt (Kathedrale, Königshof, Markt) werden in jeder Wertungsphase ausgewertet, derjenige mit dem meisten Einfluss kriegt ein Geschenk (bei Gleichständen zählt man die Ritter mit).
Das ist eine nachvollziehbare, langsamere Version der "Bietrunden" in Game of Thrones. Man kann das mehr oder weniger vorher abzählen (wie viele Goldbeutel haben die Ritter vom Gegenspieler? Wie viele meine eigenen?), aber meistens hat man eh nicht genug Gold oder auf einmal wichtigere Aufgaben, so dass es selten so kommt, wie man ursprünglich dachte.

Alternativ kann man platzierten Einfluss ausgeben, indem man direkt Vorteile kauft (siehe Bild).
Das ist zum einen dazu da, dass man den Einfluss wieder rückgängig machen kann (wenn die insgesamt 50 Chips langsam knapp werden), zum anderen ist das Zeug, das man kaufen kann, auch überaus nützlich, es ist also eine harte Entscheidung, ob man sich einen Ritter kauft oder den Vorsprung am Königshof behält, oder ob man sofort eine zusätzliche Strategie-Handkarte kauft, oder mit den Chips Gold verdient und eventuell eine Karte geschenkt bekommt.

Ritter können von eigenen Burgen in die Stadt laufen (dabei wandert ihre Armee in den Schatz) und umgekehrt.
Man kann Ritter auch "teleportieren" (Burg -> Stadt -> andere eigene Burg), aber hat dann halt erstmal keine Armee mehr.

Nebenher kann man hier allerlei spielrelevanten Quatsch nachlesen, wie viel Gold Armeen kosten, wie viele Karten sie ziehen dürfen, was für Aktionen es gibt... Auf das Siegespunkte-Feld legt man Chips, wenn man Siegespunkte bekommt (verrückt, nicht?).
Der "Pranger" rechts unten ist so ähnlich wie das Gefängnis bei Monopoly, wenn man Ritter verliert, setzen sie eine Weile aus.

stadt_by_peterlerock-d8h5x0f.jpg

bearbeitet von Bismarck
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Beispiele für die zwei "komplizierten Aktionen", Kämpfen und Verstärken.

Die Schlacht
...wird in diesem Spiel über Karten abgehandelt. Je fünf angefangene Soldaten ziehen eine Karte, die packt man zu den am Markt erworbenen Handkarten, wählt aus (wieder pro fünf angefangene Soldaten) und legt die dann offen. Dann werden Schwerter und Schilde gezählt, und die Differenz wird dem Gegner an Soldaten weggeprügelt.
 
Konstruiertes Beispiel für so eine Begegnung:

15_regeln_beispielschlacht_by_peterleroc

Verstärken
...dient dem Ausrüsten mit "Soldaten"-Chips.
Man kann 5 bezahlte Soldaten (aus dem Schatz) auf die Ritterkarte legen, oder gratis Soldaten (1-3) in Höhe der Garnison der Burg.
Man kann sich selbst verstärken, oder Ritter, zu denen man eine "Nachschublinie" aus eroberten Feldern ziehen kann.
Es dürfen so viele Ritter "Verstärken" nutzen, wie man Lust hat und bezahlen kann, aber es darf kein Ritter mehrmals pro Phase verstärkt werden.

Beispiel mit veralteten Ritterkarten und veralteter Karte, das Prinzip ist aber gleich geblieben:
verstaerken_by_peterlerock-d8h69um.jpg

Erklärung/Erläuterung:

Ritter A kann entweder sich selbst, B oder C verstärken, weil er zu ihnen eine Nachschublinie ziehen kann. Zu Ritter D kann er momentan keine Nachschublinie ziehen.

Ritter D könnte sich aber selbst verstärken, weil er ebenfalls in einer Burg steht, und er könnte eine Nachschublinie zu A herstellen, indem er das Feld links oder unterhalb seiner Burg erobert.
Danach könnte Ritter A ihn verstärken.

Ritter A kann zwei Soldaten aus dem Vorrat ausheben (Garnison der Burg, in der er sich
befindet), oder vier Soldaten aus dem Schatz (eigentlich fünf, er hat aber nur vier Chips im Schatz).

Ritter C kann sich auf das Feld von Ritter B bewegen und sich diesem mit der Aktion - Verstärken (Feld) anschließen.

Die maximale Anzahl Soldaten, die Ritter B in dieser Phase gegen die Burg des roten Spielers schicken könnte, beträgt zehn.
Dazu nutzt A die Aktion - Verstärken (Burg), um Ritter C vier Soldaten zu schicken. Ritter C bewegt sich auf das Feld von Ritter D und nutzt die Aktion - Verstärken (Feld), um seine nun sechs Soldaten an D abzugeben. Sein Marker wird auf die Karte von D gelegt.

Dieses Vorgehen ist erlaubt, weil so kein Ritter mehrfach von der Aktion - Verstärken profitiert hat. Du dürftest nicht mit den Rittern A und C Ritter B verstärken (auch wenn das in diesem Fall das gleiche Ergebnis hätte).

bearbeitet von Bismarck
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Karten
Es gibt drei Sorten von Karten.
Ritterkarten - siehe oben.

Schicksalskarten erhält man an der Kathedrale, sie sind vor allem für den aktuellen "Verlierer" gedacht, weil ungefähr die Hälfte davon nicht demjenigen hilft, der sie zieht, sondern einem Spieler, der in irgendeiner Form weniger von irgendwas hat. Es ist also durchaus riskant, diese Karten zu kaufen (oder die Kathedrale zu gewinnen), wenn man gerade vorne liegt.

Strategiekarten sind sowas wie ein Würfelersatz, in erster Linie zum Kämpfen, ein Ritter bekommt für je fünf angefangene Soldaten im Kampf eine zufällige Karte (die man dann aber gegen Handkarten tauschen darf, um den Glücksfaktor zu minimieren).
Man muss hin und wieder auch für andere Situationen Karten ziehen ("ziehe eine Strategiekarte und zähle die Schwerter darauf. Für jedes passiert dann...").
 

bearbeitet von Bismarck
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Motivation

Ziel war es, das "perfekte" (für mich) Strategiespiel zu basteln. ;)

 

Beispiele, warum mich andere vorhandene Spiele nicht überzeugen konnten (das ist völlig subjektiv):

Warrior Knights

Völlig unausgewogen, feste Karte, absurd viele Marker und Karten, die aber wenig Abwechslung bringen, jedes Spiel ist gleich.

Conan

Spielt sich langsam wie Sau, feste Karte, ebenfalls völlig unausgewogen, auch wieder viele Karten, die man eh nie sieht.

Conan selbst ist unausgewogen und überflüssig.

Game of Thrones

Langwierige Planungsphasen, man muss andauernd "aufpassen" (ob man selbst oder die anderen Spieler auch wirklich Fässer, Sternebefehle etc richtig anwenden), sehr starre Schlachtlinien, blöde Bietrunden, zu frühe Action, feste Karte.

Runewars

Überflüssige Helden/Quests, krass einseitige Schlachten, man muss wieder viel "aufpassen", ob auch alles so funktioniert, wie man das dachte

Mageknight

Absurd viele und seltsame Marker und Mechaniken, die Hälfte davon gefühlt überflüssig oder verwirrend, das Spiel ist ebenfalls sehr langsam.

 

Ich hatte nun vor allem drei Ziele:

 

1. So einfach es geht:

Ich wollte nicht mit unendlich vielen verschiedenen Figuren/Markern/etc spielen. Ich hab alles rausgeschmissen, was man nicht wirklich braucht.

So gibt es keine verschiedenen Truppentypen, keine Erfahrung, keine magischen Gegenstände, keine verschiedenen Rohstoffe.

Alles, was dafür sorgt, dass man unendlich Marker sortieren oder kontrollieren muss, oder was für mich einfach nur den Spielfluss aufhält, ist weg.

Es gibt in diesem Spiel Ritter und Chips. Ritter sind Spielfiguren, Chips sind alles, was man sonst so braucht, immer dadurch definiert, wo sie sich befinden: Gold, Soldaten, Diplomatie,...

Du musst sehr selten Sachen überprüfen ("habe ich überhaupt genug Fässer für meine Armeen?"), die meisten Sachen darfst du, oder du darfst sie nicht, das ist aber unabhängig von irgendwelchen komplizierten äußeren Umständen.

Für alles, was ein Ritter meiner Meinung nach können muss, realistisch oder für den Spielfluss, gibt es eine "Aktion".

Man darf nicht jede Aktion überall machen, das liegt aber zu 90% daran, dass Aktionen wie Feldschlacht halt ohne Gegner wenig Sinn machen. ;)

 

2. Schnelle Runden, schnelle Ergebnisse, dynamisches Spiel:

Sobald jeder Spieler das Spiel verstanden hat, dauern die Aktionsphasen der Spieler 2-5 Minuten. 3-4-5mal "Ritter bewegen, Aktion", nächster dran.

Du kannst Dich mit Deinen Rittern ziemlich frei bewegen, außer sie wollen wirklich Krieg führen. Krieg ist etwas langsamer (damit der Gegenspieler reagieren kann).

 

3. Zufall, Balance, Spannung

Ich wollte, dass man Dinge "verkacken" kann, dass also nicht stumpf abgezählt wird, wer mehr Soldaten hat.

Der Zufall soll aber auch nicht wahnsinnig spielentscheidend sein, nur selten kriegt ein Ritter mit einer kleinen Armee eine Übermacht kaputt.

Ich wollte keine festgefahrerenen Schlachtlinien (wie etwa in GoT), die sich erstmal gegenüberstehen, und dann bricht einer durch, und das Spiel ist vorbei.

Stattdessen gibt es haufenweise Scharmützel, wobei der Sieg nicht irre ins Gewicht fällt (Ritter sterben nicht tatsächlich, und man kann Armeen schnell wieder kaufen). Absichtlich verlieren sollte man natürlich dennoch nicht.

Ich wollte eine Balance zwischen eher "kriegerischen" und eher "ökonomischen" Spielweisen.

Krieg bringt sexy Siegespunkte, ist aber sauteuer!

In diesem Spiel ist es meistens bis zum Ende offen, wer gewinnt, und jeder Spieler soll das Gefühl haben, er kann noch etwas sinnvolles machen.

Wirklich deutlich verlieren tut man nur, wenn man saublöde Aktionen macht oder an allen Fronten fachmännisch zerlegt wird.

In Mehrspielerpartien wollte ich insbesondere etwas gegen das "zwei hauen sich, der dritte gewinnt" unternehmen, das in vielen Spielen vorherrscht, in denen man nicht eh "aneinander vorbei" spielt (wie zB in Dominion).

Daher gibt es Siegespunkte fürs Kämpfen (wer sich raushält, kriegt auch keine), Spieler können auch Burgen erobern, verlieren, erobern (und jedes Mal gibt es Siegespunkte), und es gibt Schicksalskarten für "Verlierer" (die durchaus das Spiel drehen können).

Während ich die meisten Mechaniken "erfunden" habe und recht stolz darauf bin, wie sie funktionieren, ist doch vieles einfach nur "gut geklaut".

Große Inspiration kommt vom Spiel Heroes of Might and Magic 3, dem besten Computerspiel aller Zeiten. Von hier habe ich die Idee gestohlen, dass auf der Karte nur die Ritter/Helden rumlaufen, ihre Armeen haben sie dabei (die liegen aber abseits und werden nur benutzt, wenn man sie wirklich braucht). Auch viele andere Elemente des Spiels sind so aufgebaut, dass sie Homm3 ähneln (erst neutrale Burgen einnehmen, dann zum Gegner; Ritter bringen anderen Rittern Truppen, neutrale geldbringende Orte auf dem Spielfeld, Rückzug aus hoffnungslosen Kämpfen...).

Vom Brettspiel Game of Thrones wurden vor allem die drei Einflussbereiche gestohlen (in GoT sind das Thron, Rabe, Schwert, bei mir Kathedrale, Königshof, Markt). Anders als in GoT gibt es hier aber keine geheimen Auktionen, sondern man erlangt langsam und offen Einfluss in den drei Bereichen, und kann daher sehen, wo man noch investieren sollte (oder ob man einen Bereich lieber kampflos überlässt). Auch die Ritterkarten sind sehr ähnlich, allerdings behält man sie hier permanent. Die Strategiekarten gibt es bei GoT inzwischen glaubich auch (hab die zweite Edition nie gespielt). Das Spiel sollte ein bisschen wie GoT sein, aber deutlich verschlankt, ohne "Abzählerei" und ohne die "Planungsphasen".

Vom Brettspiel Warrior Knights wurde die Lösung Rittermarker-Ritterkarte abgeschrieben und erweitert. Auch der grobe Spielablauf ist sehr ähnlich (WK ist aber auch ein sehr generisches Ritter-Strategie-Spiel).

 

---

 

Was ich nun brauche, sind Freiwillige!

Da ich es vermutlich von vorneherein vergessen kann, das Spiel zu monetarisieren, werde ich es wohl frei zum Download zur Verfügung stellen.

Wer Lust hat, kann sich das dann alles ausdrucken (die Regeln einfach so, alles Spielmaterial im Idealfall im Copyshop auf 250-300g Papier, damit es auch schön griffig ist).

 

Ich suche also Leute, die:

*Lust haben, die Regeln zu lesen (Verständnis, dämliche Formulierungen)

*Lust haben, das Spiel zu drucken, es zu spielen, und Feedback zu geben

*im Raum Köln/Bonn wohnen und Lust auf ein Testspiel haben.

 

Einfach hier im Thema melden! :)

bearbeitet von Bismarck
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Ich bin gerade am Redesign des Spielfelds... Aber bevor ich allzu viel Zeit in die Artworks investiere, hätte ich voll gerne ein bisschen Input.

Eine schnell hingeworfene Problem-Skizze:

skizze2_by_peterlerock-d8hggqh.jpg

1. Durch die Blickrichtung verjüngt sich das Bild am Horizont, so dass ich unter Umständen verwirrende Sachen malen werde.

2. Wenn ich einfach Bilder auf die einzelnen Spielfelder setze, wie bisher, stimmen die Größenverhältnisse natürlich nicht.

Insbesondere sieht ein Mensch "über" einer Burg auf einmal aus wie ein Riese.

3. Ich könnte einzelne Elemente mit Gimp rausschneiden und auf einen großen, grünen Hintergrund packen. Taugt das?

4. Himmel an Boden an Himmel, wenn man Einzelbilder nimmt (siehe oben, altes Spielfeld).

5. Wenn ich völlig "frei" male und nachträglich Grenzen reinsetze, ist das zu verwirrend? Siehe auch unten.

6. Völlig von oben sieht glaubich scheisse aus. Ich will auch keine stilisierte Landkarte.

Ein Beispiel für 6 Felder nach Methode 5:

test_by_peterlerock-d8hggof.jpg

Der Bauernhof links unten und die Ziegen rechts unten würden eine Pergamentrolle aufs Feld kriegen, die sagt, dass es hier "Gold" gibt.

Die Burg wäre oben mittig (obwohl sie auf 4 der Bilder drauf ist).

Die anderen Felder (oben links und rechts, unten mitte) wären "leer" (also nicht geld- oder siegespunktrelevant).

Man würde dann zum Spielen 3-5 dieser "Gemälde" aneinander legen.

Ich finds prinzipiell interessant so, aber wenn das eine Schnapsidee ist (und zB "3." der wesentlich sinnvollere Weg), dann mach ich diese angefangene Skizze natürlich nicht aufwändig hübsch und bunt. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Wie wär's wenn du statt den Feldern ein Wegenetz in jedem Gemälde verwendest? Dann kannst du die Spielstruktur knautschen wie immer du willst, damit sie zum Hintergrund passt. Statt den 2*3 Feldern hast du dann 2*3 Wegkreuzungen, zwischen denen Wege verlaufen - die ja sowieso von den Regeln her existieren:

post-5-0-22635300-1423591353_thumb.jpg

Unter den Wegkreuzungen kannst du dann die Info-Schriftrollen für den Effekt platzieren, den dieses Feld hat (wenn Effekt vorhanden). Solange die Wege, die von den Wegkreuzungen zu den Gemäldeseiten führen, am Mittelpunkt der (jnsichtbaren/nicht verwendeten) Felder enden, kannst du sie am nächsten Gemälde anlegen, um mit diesem nahtlos verbundene Wege zu schaffen.

Ich bin nicht ganz sicher, wie du die Wege am besten markieren könntest. Entweder tatsächliche Wege im verwendeten Bild oder ein irgendwie graphisch anderes Netz, wie oben auf meinem Bild. Muss man vielleicht mal ausprobieren, was besser ausschaut.

Du könntest den Gemälden selbst noch einen durchgehenden Rahmen verpassen (beispielsweise: links und rechts zwei Baumstämme, am unteren Rand eine sehr "blättrige" Wiese, am oberen Rand verbinden sich die Kronen der Bäume zu einem Blätterdach, das der Wiese ähnelt), dann hast du, wenn du die Gemälde zusammenlegst, sowas wie einen mittelalterlichen Wandteppich oder ein Bleiglasfenster mit verschiedenen Motiven als Spielfeld.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Die Idee mit dem Netz aus Wegen ist nicht schlecht. Vor allem, weil im Spiel die Straßen momentan eher abstrakt ist.

Die Wege müssten leider wirklich brachial mittendurch, sonst kann man die Felder nicht drehen (und dadurch das Spiel variieren).

Dezente Straßen im Hintergrund übersieht man sehr leicht. Hmmm.

Die Version, die du gewählt hast, macht mehr Sinn. Sieht aber fürchterlich aus. Hmmm.

Ich denke, rein praktisch macht die Idee mit den "Gemälden" keinen Sinn. Die passen ja wieder nicht nebeneinander und sind eher unübersichtlich. Vielleicht packe ich bei dem aktuellen Bild einfach einen oder zwei Ritter in die Mitte und nehme es als Titelbild. ;)

Das interessante an den Wegen ist, dass man auch völlig einfach den Zugang zu Feldern regeln kann.

So ist im Bild unten völlig klar, dass die "Goldmine" neben der Burg in der Mitte nur von der Burg in der Mitte aus betreten werden kann, oder dass man keine Berg-Felder betreten kann.

untitled_by_peterlerock-d8hgts7.jpg

bearbeitet von Bismarck
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Der Mechanismus mit der "Multifunktion" der Chips ist nicht neu, aber gut (San Juan hat sowas z. B. auch, aber mit Karten). Von Berufs wegen hast du vermutlich schon mal das Balancing durchkalkuliert.

 

Selbstverlag?

Würde ich ja eher von abraten. Nimm mal Kontakt mit der Zeitschrift Spielbox auf. Die können dir sagen, wo demnächst Spielautorenwerkstätten stattfinden, in denen unter professioneller Hilfe Spiele getunt und Kontakte zu Verlagen hergestellt werden können, oder wie du Kontakt zu deutschen Spielverlagen herstellen kannst. Ggf. sogar, welche der diversen Verlagen für deine Art Spiel die aussichtsreichsten Ansprechpartner wären.

 

Gruß NogegoN

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Zur "Multifunktion":

Dass ich in dem Genre das Rad nicht neu erfinde, ist klar.

In erster Linie geht es mir darum, dass man nicht zig verschiedene Marker sortieren muss, wenn es eh nur um abstraktes Zeug geht.

Und das kann man halt mit einer Sorte Chips regeln, je nachdem, wo sie liegen, sind sie halt was anderes. Klappt super. ;)

"Selbstverlag" ist natürlich Unsinn.

Hab weder die Zeit dafür, noch hätte ich Lust, den Leuten das Spielmaterial auszudrucken und zurechtzuschnibbeln (dann müsste ich entweder einen dreistelligen Betrag nehmen oder würde auf Null bis Verlust arbeiten.

Das Spiel ist ja auch nicht massentauglich. Es ist immer noch mindestens so kompliziert wie etwa "Game of Thrones", jeder Spieler muss 20-30 Seiten Regeln lesen oder sich ~30 Minuten das Spiel erklären lassen. Allerdings spielt es sich wunderbar flüssig. Und ja, es ist halbwegs gebalanced (wir finden immer wieder kleinere Unstimmigkeiten und beheben die, wenn es geht, ohne das Spiel komplett umzukrempeln).

Mein Plan ist momentan grob:

Freier Download und/oder ein bisschen nach einem Verlag schauen.

Danke für den Tipp mit "Spielbox".

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Ich habe dir PN geschickt. Von wegen eines Spezialisten für "nicht massentaugliche komplizierte Spiele". DER hat von sowas jahrzehntelange Ahnung. Du hast keine Ahnung, wie viele Leute in D Geld für genau sowas ausgeben. Die hungern regelrecht auf Nachschub :D

 

Denk mal drüber nach. Am besten zeitnah :)

Gruß NogegoN

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Weil ich heute einen freien Tag habe, hab ich mal mit dem Spielfeld angefangen.

Grundfarben sind drauf, jetzt wird schattiert, und dann werd ich die schwarzen Linien nochmal verfeinern.

 

Das wird ne Menge Arbeit, ausreichend Teile zu malen, aber ich denke, es lohnt sich.

untitled_by_peterlerock-d8hk9wv.jpg

 

Ein Problem ist nun, dass ich wegen der Straßen nicht mehr unbedingt die Pergamentrolen draufpappen kann (zB für eine Burg: "Soldat 2, Schwert+Schild 3, Einkommen 3").

Eventuell bastel ich eine kleine Tabelle mit den Werten der Felder, die dann neben dem Spiel liegt. Ich wollte das eh für eine Kurzversion der Aktionen machen.

Ansonsten bin ich voll der Fan der Straßen, weil man doch sehr simpel die Wege klären kann.

 

Edith sagt, so passt das erstmal:

map_tile_by_peterlerock-d8hklkl.jpg

(Der Rand ist ein bisschen unsauber, und die Wege sind nicht soooo hübsch, aber egal, irgendwann muss auch mal gut sein.

bearbeitet von Bismarck
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So, System funktioniert, ich kann in Serie gehen. Zwei weitere Teilkarten (2*3) sind fertig.

Ich hab mal angefangen, mit den Symbolen zu experimentieren, sieht das ok aus?

medieval_playground_by_peterlerock-d8ho6

Wenn ich wüsste, wie zur Hölle man in Gimp eine simple schwarze Linie macht, würde ich die Felderkanten etwas aufpolieren.

Und die Symbole bräuchten eine etwas dickere schwarze Umrandung, wieder keine Ahnung, wie das geht. ;)

Ist rot eine gute oder schlechte Wahl für die Zahlen (passt zu den Dächern, sieht aber auch ähnlich aus)?

bearbeitet von Bismarck
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Wenn das z.B. 2 oder 3 Goldsäcke oder 2 Ritter oder 3 Waffe/Schild darstellen soll, gefällt mir das nicht so gut.

 

Ich gehe mal davon aus, dass es alles per EDV bearbeitet wird?  Dann würde ich lieber die Elemente vervielfältigen und entsprechend verkleinert darstellen.

 

EDIT: Wenn es noch möglich wäre würde ich bei den Wegen zum Rand hin unbedingt 90° einhalten. Die Wege sind kein Highlight aber völig in Ordnung!

bearbeitet von bastler
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Es gibt noch einen höheren Burgen-Rang, da müsste ich dann 3+4+4=11 Symbole unterbringen... Würde langsam etwas voll werden. ;)

Außerdem kann man die Zahlen sofort lesen. Daher bleibt das definitiv mit Symbol+Zahl.

 

Ich scanne meine Bilder ein und pfusche dran rum, relativ rudimentär (Kontrast, Größe ändern, zurechtschneiden, Ebenen mit zB den Symbolen draufpacken).

Sowas wie "die Wege nachträglich auf 90° ändern" übersteigt meinen Horizont. Ich kann bei weiteren Feldern mehr drauf achten, aber bei den bestehenden ist es für mich nicht mehr drin.

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Ich mag die Pergamentrollen auch, es ist aber nicht unbedingt ein triviales Problem, auf allen Burgfeldern einen einheitlichen Platz für die Pergamentrolle zu finden, der weder die Wege noch das Artwork der Burg verdeckt. Außerdem muss ich dann die Pergamentrolle entweder riesengroß oder die Symbole winzig klein machen. Beides hat wieder Nachteile.

Grrrmbblll. ;)

Momentan tendiere ich zu dieser freischwebenden Lösung. Wenn ich den Symbolen Schatten oder dickere Kanten gebe, müssten sie sich eigentlich gut abheben.

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