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Wing Commander für X-Wing - Eine nichtlineare Verlaufskampagne


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Woops,

 

da war wohl was mit dem Hochladen schief gelaufen. :facepalm:

 

Ich habe die PDF jetzt in den Post über mir eingepflegt. Diese Version hat jetzt alle Belohnungen, den Verlaufsbaum, der beim Editieren auf einmal gefällt worden war, und ein paar Erratas erhalten. Ich werde daran nichts mehr ändern, bis ich ein paar Eurer Feedbacks sammeln konnte.

 

Bis dahin betrachte ich das Teil als fertig...!

 

:winken:

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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Ich hab jetzt am Wochenende mal ein bisschen drüber geguckt, da es ja aber noch eine ältere Version war habe ich nun erstmal die aktuelle ausgedruckt und halte mich mit Hinweisen zurück, bis ich ins neue Booklet mal reingeschaut habe.

 

1 Punkt ist mir beim Drucken aufgefallen: Zwischendrin fehlen bei einigen Seiten die Seitenzahlen (von Seite 40 bis 45). 

 

Der Rest folgt dann vielleicht am Wochenende.

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Irgendwie will mir "Mission Empire II: The Bail-Out" nicht so ganz gefallen. So wie es bisher da steht, ist die Mission für die Rebellen einfach nicht zu schaffen, da sie die Eskorte erlegen müssen, bevor das Shuttle vom Feld flieht. Ein cleverer Imp wird versuchen, mit seiner Eskorte ordentlich auszuweichen, allein, um dem Shuttle genug Zeit zu verschaffen zu fliehen. Genügend Tie-Fighter vorausgesetzt ist das kein Problem.

 

Deswegen habe ich dem Shuttle zum Einen die Modifikation: Anti-Pursuit-Laser  gegeben, zum anderen and den Missionszielen etwas rumgeschnibbelt (und das in blau markiert). Wichtig is, dass die Rebellen ihre beiden Missionsziele erfüllen müssen, um zu gewinnen - die Imperialen aber nur eines ihrer beiden Ziele:

 

 

Empire II: The Bail-Out

 

With the help of Kyle Katarn the "Resourcefulness" got hold of the information that an imperial prisoner transport from the orbiting Customs Station to the imperial garrison on the planet Shem Modi'in was about to take place.

 

To prevent their captured pilots from being exposed to more rigid interrogation techniques by the ISB stationed within the garrison and thus maybe having the location of their own carrier ship and contingent strength uncovered, the "Resourcefulness'" tactical officers decided to execute an ambush on the prisoner transport.

There was only one chance and the window of opportunity was small...

 

Setup

 

Rebels: 120 points

  • [Restrictions]: No unique pilots, no unique upgrades, no E-Wing.

  • Any Astromech is a possible choice for list building.

Rebel ships may setup anywhere in range 1 of both the Rebels deployment edges. Rebel Deployment edges are one rangband wide, and start one rangeband away from the inward edge of the Imperial Deployment Zone.

 

Imperial: 100 points

  • Restrictions: No unique characters or unique upgrade cards other then the ones which were earned during previous missions. No Firespray. No Decimator.  No Red Guard Pilots

  • Requirements: (1) Lambda Shuttle + (1) Rebel Captive Crew Upgrade card + Anti Pursuit Laser Modification Upgrade Card

  • Free to choose: Any non-unique Tie Fighter, Tie Interceptor, Tie Advanced.

 

The Imperial Deployment Zone is one rangebande wide. The Imperial Exit Zone holds the Imperial Exit Edge.

No asteroids are deployed. Rebels have the Initiative.

Special Rules

No place to run

Any ship that leaves the map during combat over any edge counts as destroyed for the duration of this mission.

 

They are stronger than we thought!†œ

After the round the last ship of the imperial escort has been destroyed the Lambda Shuttle may try to leave the board by crossing the edge of the Imperial Exit Zone, without counting as destroyed then.

 

Objectives

 

Rebel Victory:

  • The imperial escort has to be wiped out completely.

  • Additionaly: The rebels have to reduce the Lambda Shuttles Hull to [1] Hull. The shot to reduce the hull to [1] has to be with a [Type:ION]-Weapon.

 


 

The campaign proceeds to the Mission II: "Divided Assets" on the Neutral column.

 

Campaign-Rewards: Rebels [Victory]

 

  • If the rebels lost the previous mission: "The Getaway" they may now deploy Kyle Kartan as Pilot or Crew in future missions as list building option until he is destroyed.

  • If the rebels lost the previous mission: "The Getaway" they may now deploy Jan Ors as Pilot or Crew in future missions as list building option until she is destroyed.

  • If the rebels lost the previous mission: "The Getaway" they may now use the „Moldy Crew†œ Title Card [only in combination of whether Jan Ors or Kyle Kartan as a HWKs Pilot] in future missions as list building option until the HWK carrying it is destroyed.

 

Campaign-Rewards: Rebels [Granted]

  • For the following missions each X-Wing deployed in the rebels list comes with a bonus of +4 total points for its secondary weapon or modifications.

 

Imperial Victory [2 seperate conditions]:

 

  • The Empire wins, if all the rebel fighters carrying [Type: ION]-Weapons are destroyed.

  • The Empire wins, if the Lambda Shuttle makes it over the edge of the Imperial Exit Zone, after its escort has been destroyed.

 

The campaign proceeds to the Special Operation Empire B: "Runabout" on the Imperial column.

 

Campaign-Reward: Empire [Granted]

 

  • The Empire may from now on deploy the "Rebel Captive"-Crew-Upgrade as Crew on ships with a Crew-Upgrade-Slot

  • For any of the following missions each Tie-Defender deployed in the Empires list comes with a bonus of 5 points total for its secondary weapon or modifications.

 

:nachdenk:

bearbeitet von John Tenzer

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Wie schon nebenan gesagt: Korrekturen/Fragen häppchenweise oder erst wenn ich alles einmal durch habe?

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Ich hätte es lieber als ein komplettes Feedback, damit ich mir später nicht alles zusammensuchen muss....! :buch:

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Nur einmal kurz, da wir sie gestern gespielt haben, etwas zur Mission Rebellen I : A hidden Gem.

Unserer Meinung nach hat es der Imperiale viel zu einfach. Er kann ja alles auf den YT konzentrieren, der dann recht schnell Geschichte ist und die Mission zuende ist. Oder er holt sich die HWK, dann muss der Rebell mind. 4 Runden aufladen, dann Container einsammeln und der Imperiale bekommt immer neue Flieger. Oder noch besser: Ich warte bis die HWK einen Container aufnimmt. Zerschieße sie und habe auch gewonnen, da der Container ja zerstört wird.

 

Das dumme ist ja, dass man sich wie in der Senatorshuttle-Mission auf dem Grundregelwerk alles auf ein Schiff konzentrieren kann. Zusätzlich stellt der Imperiale alles zuletzt auf und kann perfekt auf den Rebellen reagieren.

 

Der hat eigentlich nur die Wahl erstmal mit dem YT abzuhauen und die HWK auch möglichst über die ersten Runden zu bringen.

 

Eventuell kann man den YT etwas mehr "repariert" starten lassen. Immerhin hatten die Rebellen das erste Spiel gewonnen und sollten somit etwas mehr Zeit gehabt haben. (Hier kam uns die Idee die beiden ersten Missionen zu tauschen! Grund: Imperium gewinnt Spiel 0, weiß von Rebellen und kann beim Bergen des Frachters stören. Rebellen gewinnen und können den Frachter bergen und werden erst unterwegs von Imperialen überrascht.

 

Oder: Imperium MUSS Shuttle oder 1 Bomber spielen, da sie auch bergen wollen, Rebellen kommen ihnen wegen des Sieges zuvor und haben den Frachter fit gemacht.

 

Oder: Imperium hat 55 Punkte, dann passen keine 5 Akademiker mehr rein sondern nur 4 TIEs, die ja respawnen.

 

Etwas allgemeiner noch eine Frage: Darf der YT noch ausgerüstet werden? Wir haben uns für Nein entschieden.

 

Nur mal auf die schnelle.

 

 

Wir hatten noch mehr Ideen, weiß es aber gerade nicht mehr.

@Mr. V noch Meinungen?

bearbeitet von Delln
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Eine Idee war noch, dass die Imp Schiffe mehr auf die einzelnen Startgebiete verteilt werden müssen.

 

Die Einstiegsmission hat Spass gemacht. War ein schönes Katz und Mausspiel in einem Asteroidenfeld.

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Stimmt. Mission 0 hat trotz 50 Punkten bestimmt 2 Stunden gedauert. War echt witzig mit 12 Asteroiden! Nur zu empfehlen!

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Kurz:

 

- Ja, bei der Mission durften die restlichen Punkte in zusätzliche Schiffe und Upgrades auf allen Schiffen der Rebellen angewendet werden. Ich dachte, das war aus dem Text ersichtlich. Wenn nicht trage ich es dann noch nach.

 

- Ich denke, dass es Sinn macht, die Punkte für Tie auf unter 60 zu reduzieren und zu erwähnen, dass nicht mehr als 2 Tie pro Seite aufgestellt werden dürfen. Gute Idee!

 

- Für den Transporter kann man sich zusätzlich überlegen, ob die Schildaufladung nicht automatisch um 1 Schildtoken pro Runde stattfindet - anstatt der Spezialaktion. Damit sollte es eigentlich wieder ausgewogener werden.

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Kurz:

 

1.  Ja, bei der Mission durften die restlichen Punkte in zusätzliche Schiffe und Upgrades auf allen Schiffen der Rebellen angewendet werden. Ich dachte, das war aus dem Text ersichtlich. Wenn nicht trage ich es dann noch nach.

 

2. Ich denke, dass es Sinn macht, die Punkte für Tie auf unter 60 zu reduzieren und zu erwähnen, dass nicht mehr als 2 Tie pro Seite aufgestellt werden dürfen. Gute Idee!

 

3. Für den Transporter kann man sich zusätzlich überlegen, ob die Schildaufladung nicht automatisch um 1 Schildtoken pro Runde stattfindet - anstatt der Spezialaktion. Damit sollte es eigentlich wieder ausgewogener werden.

Zu 1. Fand ich nicht so klar. Ist auch bei den Missionen die ich bisher durchgelesen habe (Bin bis zu den Rebellenmissionen) manchmal nicht so klar. Auch die Frage ob Unique-modification oder alle modifikations nicht erlaubt sind hatte ich manchmal. Warte mit dem editieren noch eine Woche, dann bin ich einmal durch.

 

zu 2. ja, weniger als 60 klingt gut. 2 pro Seite auch, an den Ecken sollten dann RW2 breite leere Bereiche bleiben.

 

zu 3. so, (aber nicht unter Streß) oder nach nem grünen Manöver von mir aus.

 

 

Edit: Was hälst du davon Enemy Mine und A hidden gem für die Fraktionen zu tauschen? Macht doch storytechnisch auch Sinn, oder? (s.o.)

bearbeitet von Delln
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Edit: Was hälst du davon Enemy Mine und A hidden gem für die Fraktionen zu tauschen? Macht doch storytechnisch auch Sinn, oder? (s.o.)

 

Wenn ich die Story etwas modifiziere, kann man das machen, ja! Ist kein großer Aufwand, das.  :nachdenk:

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Achja...da war ja noch was. Wenn man wenig spielt hat man irgendwie wenig Lust Sachen zu lesen. Irgendwie lese ich momentan allgemein ungerne :(

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Tja...! Und nun...? ;)

bearbeitet von John Tenzer

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Habe ich es immerhin wieder auf dem Schirm. Muss nur den Ausdruck suchen. Vielleicht kommt dann heute Abend oder morgen was. Aber Versprechen kann ich nix :) Stehen ja auch noch Berichte aus.

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O.K.,

 

ich hab's mal aus der aktuellsten Pdf

 

A Tale of Two Families Booklet Mk.III.12.2 NEU.pdf

 

rauseditiert:

 

· Matte 3'x3'

· Matte 3'x6'

· 4 Core-Boxen X-Wing, the Miniatures Game (Eigentlich nur 2, aber man wird 4x das Senator Shuttle brauchen)

· Zugelassen sind Non-Epic-Schiffe aller Wellen, davon sind Pflicht:

 

  • Wenigstens 2 x Proximity Mine Templates (oder mehr)
  • 1x Tie Advanced
  • 1x Tie Bomber
  • 1x Großraumfrachter der YT-Serie
  • 1x Decimator
  • 1x Lambda Shuttle (die 3 tauchen interessanterweise nicht in der Auflistung auf, hmmmm...! :nachdenk: )
  • 1x HWK-290
  • 1x E-Wing
  • 2x Tie-Phantom
  • Rebels brauchen mindestens 4 Schiffe, die jeweils 2 Torpedo-Slots haben

Die Kampagne beginnt mit einem 50 Punkte-pro-Seite-Spiel und endet mit einem cinematischen Spiel (ohne Epic-Schiffe) bei maximal 300 Punkten pro Seite.

 

:buch:

 

Ich habe immer im Hinterkopf, noch irgendwann mal für die 3 jeweils letzten Missionen der entsprechenden Säulen richtige Epic-Missionen zu schreiben, die auch Großschiffe zulassen, und als Alternative zu den bereits bestehenden gespielt werden dürfen.

Kann also sein, dass dazu beizeiten eine Zusatz-PDF oder ein Update der aktuellen PDF erscheint...! 

bearbeitet von John Tenzer

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Hab mir grad das PDF gezogen und mal angelesen, da hätte ich echt Lust drauf. Allerdings fehlt mir ein Haufen Zeug vom Pflichtmaterial, nebst der Kohle, das alles zu kaufen. Bei Imperium fehlen Shuttle, Dezi und ein Phantom, bei den Rebellen drei Schiffe mit zwei Torpedo SLots (soweit ich das sehe sind das nur B- und K-Wing, oder ?). Muss mal im Freundeskreis checken, ob ich das leihen kann. Eng wird's auch mit den 300 Punkten...

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Kleinbasige Rebellen-Schiffe mit zwei Torpedo-Slots sind:

  • Y-Wing
  • B-Wing
  • K-Wing

Die zwei Phantome sind eine Option für eine Mission, man kann sich auch für die anderen Alternativen entscheiden.

 

:nachdenk:

 

Das mit den 300 Punkten ist natürlich ein Hinderniss, aber ein 100-Punkte-Dogfight mit zwei Schiffen entspricht einfach nicht meinem Sinn von Abschluss-Gefechten.

 

Je nachdem, wie häufig man spielt, bekommt man die Kampagne in einem bis 3 Monaten durch. Das sind dann 3 Monatsbudgets, um die Löcher in den Suqadrons etwas stopfen zu können...! ;)

 

Noch etwas zur Kampagne:

Ich hatte die Missionen nach narrativen Gesichtspunkten konzipiert. Das heißt, dass es durchaus zu unausgewogenen Spielsituationen kommen kann. Dabei hat es hoffentlich geklappt, die Imbalance spürbar aber eben nicht so zu gestalten, dass sie die Mission für die eine Seite komplett unschaffbar macht.

Nobody's perfect. Falls es also wirklich zu arg wird mit dem Ungleichgewicht, experimentiert ruhig mit der Mission und gebt mir dann ein Feedback, dass ich das Teil entsprechend anpassen kann...!

bearbeitet von John Tenzer

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So, auch wenn wir (noch) nicht über alles benötigte Material verfügen, haben wir gestern mit der Kampagne angefangen. Mehr dazu in meinem X-Wing Tagebuch.

 

Eine Kleinigkeit ist mir aber schon aufgefallen - im aktuellen PDF, Seite 10, heißt die Mission "Rebels I: A Hidden Gem", sollte aber Empire I: A Hidden Gem" heißen. 

Und eine Frage noch - ist es geplant, die Kampagne auch in Deutsch zu veröffentlichen ? Nicht dass ich mit Englisch Probleme hätte, nur so aus Interesse.

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So, auch wenn wir (noch) nicht über alles benötigte Material verfügen, haben wir gestern mit der Kampagne angefangen. Mehr dazu in meinem X-Wing Tagebuch.

 

Eine Kleinigkeit ist mir aber schon aufgefallen - im aktuellen PDF, Seite 10, heißt die Mission "Rebels I: A Hidden Gem", sollte aber Empire I: A Hidden Gem" heißen. 

Und eine Frage noch - ist es geplant, die Kampagne auch in Deutsch zu veröffentlichen ? Nicht dass ich mit Englisch Probleme hätte, nur so aus Interesse.

 

Ohje,

danke für den Hinweis! Im Zweifelsfall haltet Euch immer an den Verlaufsbaum auf Seite 4, der ist die Referenz. Genauso wie die Auflistung der Belohnungen ab Seite 78.

 

:nachdenk:

 

Ich habe es jetzt kurz wieder überflogen und den offensichtlichen Fehler editiert. Auch den Verweis in der Nachbesprechung der Mission "Prelude to War". Dieses hier ist die editierte Version:

 

:schreiben:A Tale of Two Families Booklet Mk.III.12.3 Aktuell.pdf

 

Bisher hatte ich nicht vorgesehen, die Kampagne ins Deutsche zu übersetzen. Dies vornehmlich aus dem Grund, dass ich sie auch zeitgleich in's internationale Forum reingestellt hatte und ich somit nur eine einzige Datei korrekturlesen brauche. Was ja mitunter öfter vorkommt (als mir lieb ist).

Zum anderen bin ich durch meinen Auslandsaufenthalt auch einfach die Nomenklatur der englischen Regeln eher gewöhnt als die der deutschen, was, wenn, bei der Übersetzung aufgrund der Abgleichung der Begriffe nochmal einen weiteren Aufwand für mich bedeutete.

 

Kurzum, ich bin momentan schlichtweg zu faul dafür. ;)

 

Wie oben erwähnt, kann es aber sein, dass ich beizeiten noch 1-3 alternative Szenarien für die letzten Missionen aller 3 Säulen schreiben werde, die den Einsatz von Epic-Schiffen ermöglichen. Die Nutzung dieser Szenarien wäre in diesem Fall dann optional zu den "Standard"-Szenarien.

bearbeitet von John Tenzer

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Hum,

also, nach Erscheinen der Welle VII (mit Hounds Tooth und "Karthyryxsis") sehe ich da eher den mündigen SCUM-Spieler in der Pflicht zur Anpassung der Kampagne an seine Bedürfnisse. Das Setting bleibt ja das Gleiche, nur die Auswahl der Flieger ändert sich. Und die sind dank Welle VII mittlerweile nahezu deckungsgleich besetzt. 

;)

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Jaja. War auch keine Aufforderung an dich. Sondern eher an Scum Spieler sich Gedanken zu machen und es dann auch zu veröffentlichen. Gerade wegen der nahezu gleichen Auswahlmöglichkeit wäre das ja fein.

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Wenn sich ein Scum-Spieler zur Konvertierung berufen fühlt, mag er sich gern mit mir gleichschalten und sein Ergebnis hier der Übersichtlichkeit zuliebe veröffentlichen. Meinen Segen hat es...! :ok:

 

Gleiches gilt für einen engagierten Übersetzer...! :buch:

bearbeitet von John Tenzer

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