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TabletopWelt

Brettspiel-Kritiken


Empfohlene Beiträge

So ein Thema fehlt noch irgendwie, und weil ich gerade jede Woche an einem Brettspieltreff teilnehme und da auch oft neue Nerdspiele kennen lerne, eröffne ich einfach mal eins.
 
Inhalt:

Ihr könnt, müsst aber nicht Wertungen ("x/10 Punkte") vergeben. Ich mach das nur gerne.
Beiträge, die ich für schludrig oder nicht für informativ halte, verlinke ich auch nicht in den ersten Post. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Dead of Winter

http://www.plaidhatgames.com/games/dead-of-winter

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Dead of Winter ist ein sehr interessantes Zombiespiel. Wie in der Serie "Walking Dead" hat sich eine Gruppe Überlebender zusammengerottet, ein paar sind durchaus "nützlich", ein paar wollen einfach nur durchgefüttert werden, und ein paar sind sogar eher kontraproduktiv.

Es spielt sich sehr simpel, hat aber eine Menge Tiefgang durch ein spezielles Element: neben einem offenen, kooperativen Ziel hat jeder Spieler ein geheimes Ziel, und man zählt nur als Gewinner, wenn beide Ziele erfüllt sind.

So musste ich zum Beispiel in einem Spiel "Hamstern" und am Ende mehr Ausrüstungskarten haben als alle anderen, wodurch ich einige Spieler sehenden Auges in den Tod rennen ließ, und das Hauptziel nur noch mit Mühe und Not erreicht wurde.

Es gibt auch richtige Verräter-Ziele: das kooperative Ziel muss scheitern und das geheime Ziel ist sowas wie "5 Überlebende müssen sterben", allerdings müssen auch Verräter kooperativ spielen, weil alles sehr schnell den Bach runtergehen kann, und sie auch Zeit für ihr geheimes Ziel brauchen.

 

Bewertung:

Es spielt sich großartig, vor allem der kooperative Aspekt macht wirklich Laune.

Es ist aber etwas unelegant: es gibt sehr viel Spielmaterial, was für eine gruselige Aufbau- und Abbauphase sorgt, das hätte sich sicher einfacher lösen lassen.

Die Spieler werden durch Papp-Aufsteller dargestellt, die man teilweise nur schwer auseinander halten oder gar von Zombies unterscheiden kann.

 

Und die Regeln sind nicht failsafe: wir kamen an mehreren Stellen in Situationen, die von den Regeln nicht abgedeckt sind. Wir haben sie dann meist "rollenspielmäßig"  entschieden ("Nein, du darfst keine Ausrüstung aus der Tankstelle in den Supermarkt schicken..."), ein paar mal aber auch pragmatisch ("Wenn man das nicht darf, ist das Spiel ja irgendwie unmöglich....").

 

Das kooperative Ziel ist so schon irre schwer zu erreichen, wenn ein Verräter mitspielt, fast unmöglich.

Hinzu kommt noch, dass es keinen Schutz vor "schlechten Verlierern" gibt: ein Spieler, der zwar eigentlich auf der guten Seite steht, aber sein geheimes Ziel nicht mehr erreichen kann, kann den anderen Spielern relativ simpel den Tag versauen, im Sinne von "wenn ich nicht gewinne, gewinnt ihr auch nicht".

 

Es ist sehr makaber und auf keinen Fall für Kinder geeignet (auch wenn 12+ drauf steht): sehr oft kommt es zu moralischen Dilemmas wie "füttern wir die durch oder lassen wir sie alle verrecken?" (das Spiel zwingt dich fast dazu, sie sterben zu lassen, und belohnt dich dann mit einem fiesen Text zum Vorlesen Í  la "Einige Tage später findet ihr ihre zerfetzten, geschändeten Leiber....").

 

Ich gebe mal 7/10.

Die Zombie-Thematik ist etwas ausgelutscht, aber dieses Spiel macht prinzipiell schon Freude und hat definitiv Wiederspielwert.

 

---

 

1775 - Rebellion

http://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion

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1775 ist ein sehr einfaches, einsteigerfreundliches Strategiespiel für 2-4 Spieler, das - verrückt! - im Jahre 1775 spielt:

Es kämpfen Amis und Franzosen gegen Briten und Loyalisten (bei drei Spielern spielt einer zwei verbündete Fraktionen).

Im weitesten Sinne ist das ein Risiko-Klon.

Es ist card driven, jeder hat ein Kartendeck, das er langsam durchackert, und auf den Karten stehen Bewegungen/Kämpfe und Ereignisse, die man dann frei nutzen kann (zB "schiebe 3 Armeen zwei Felder weit"). Die Karte ist recht offen, so dass sich die Fronten nicht wirklich verhärten, und die Kämpfe werden mit bunten Würfeln gemacht, auf denen je nach Truppentyp Schaden/Flucht/Umpositionieren auftauchen kann. Die Armeen selbst sind ebenfalls bunte Holzwürfel, aber wesentlich kleiner.

Bewertung:

1775 macht Spaß und ist ein tolles Spiel für zwischendurch, aber ich habe das Gefühl, die zweite Hälfte von "easy to learn, hard to master" fehlt.

Das ist alles extrem glücksabhängig, und allzu viel Entscheidungsspielraum bleibt oft auch nicht.

Das Spiel endet etwas kurios: jede der vier Fraktionen hat eine "Friedensvertrag"-Karte, die absurd gut ist, und das Spiel endet, wenn eine Seite ihre zwei Karten gespielt hat. "Balance" wäre für mich, dass die andere Fraktion sich vor dem Ende noch mal wehren darf, darf sie aber nicht, das Spiel endet also aprupt mit einem Vorschlaghammer ins Gesicht. ;)

Und der Preis ist mit 70 Euro für ca. 50 Karten und 200 Holzwürfel völlig absurd, vor allem, weil ich nicht das Gefühl habe dass man das allzu oft anpackt. Das sorgt für saftigen Punktabzug, ich verbleibe mit 6/10.

bearbeitet von Bismarck
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Darf ich hier rein posten? Find ich echt gut was du machst und bleib mal am Ball. Kurze, aber informative Rezension. :ok: Dead Winter hatte ich schon bei Will Wheaton gesehen. Für deine zweite Meinung bin ich sehr dankbar.

Keep going.

Brülla

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Selbstverständlich darfst du hier posten!

 

---

 

Battlestar Galactica

http://boardgamegeek.com/boardgame/37111/battlestar-galactica

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Ähnlich dem Zombiespiel oben versuchen die Spieler, die Menschheit am Leben zu erhalten, und wieder gibt es Verräter in den eigenen Reihen (diesmal allerdings "garantiert" und nicht "vielleicht").

Mit hunderttausend Karten, Drehscheiben, Plastikfguren, Spezialaktionen und weiss-der-Teufel-was wird die simple Idee des Werwolf/Mafia-Spiels (http://de.wikipedia.org/wiki/Mafia_%28Gesellschaftsspiel%29) künstlich aufgebläht. Aber im Gegensatz zu Dead of Winter ist das hier eher hinderlich als gewinnbringend: die ganzen Spielmechaniken kosten irre viel Zeit für sehr wenig Ergebnisse und Spaß.

 

Wir haben grob 5 Stunden gespielt und dann mit einem vermutlich nicht mehr zu verhindernden Cylonen-Sieg abgebrochen (obwohl wir die sehr früh enttarnt hatten!), und alles, was ich in der Rolle der Pilotin "Boomer" effektiv getan habe, war: zweimal in meinen Jäger einsteigen und 3-4 Cylonenschiffe umschießen.

Ansonsten durfte ich ca. 100 Karten von verschiedenen Stapeln ziehen und diese ungelesen in 30-50 Abstimmungen reinfeuern, mit denen die Spieler nach jedem einzelnen Zug (nach jedem Spieler, nicht Runde!) malträtiert werden.

Ich kam mir völlig untätig und nutzlos vor, und ähnlich ging es auch einigen Mitspielern (2 von 6 Spielern kannten das Spiel und finden es großartig, die anderen waren gerade gegen Ende kurz vor dem Einschlafen).

Für das, was dass Spiel im Kern ausmacht ("wer ist ein Cylon?"), braucht es 95% der Regeln und des Materials nicht.

 

Das Spiel ist auf boardgamegeeks auf Platz 26 aller Spiele aller Zeiten und mit 7,8/10 bewertet, aber mehr als 4/10 ist mir das nicht wert.

Der Spielleiter erzählte zwar irgendwas von "Die Erweiterungen machen das alles viel besser", aber alles, was er erzählte, klang in meinen Ohren wie "Ui toll, noch mehr komplizierte und überflüssige Mechaniken, die das noch weiter in die Länge ziehen".

 

Ein paar konkrete Beispiele für Zeug, das mich tierisch genervt hat...

Wir haben locker eine Stunde nur damit zugebracht, diverse Kartenstapel neu zu mischen:

Jeder Charakter hat ein Profil, das sagt, welche 5 Karten er jedes Mal aus 5 verschiedenen Aktions-Stapeln ziehen darf.

Diese Stapel sind viel zu klein, so dass sie andauernd neu gemischt werden müssen, und es gibt zusätzlich noch einen "neutralen Stapel", der aus je 2 Karten der 5 Stapel besteht und in die andauernd erfolgenden Abstimmungen beigemischt wird, damit man nicht sofort erkennt, wer was gespielt hat (und dadurch als Cylon Entscheidungen torpediert). Dieser Stapel muss ebenfalls andauernd neu zusammengestellt und gemischt werden. 

 

Zu viel Spielmaterial/ Scheiss Mechaniken:

Mein Charakter (Pilotin)  bestand aus einem Pappaufsteller (wie die anderen), sobald sie in ihren Jäger steigt, muss ich sie durch einen Pappmarker und ein Plastikschiff ersetzen. Sobald sich die Aufstellung/Zusammensetzung der angreifenden Cylonen ändert (und das tut sie oft!), werde ich automatisch wieder in den Hangar gesetzt (tausche also wieder gegen den Aufsteller und lege das Plastikraumschiff wieder weg), und verbringe meinen kompletten nächsten Zug damit, wieder in meinen Jäger zu steigen, ergo: schon wieder Material tauschen.

Und eigentlich wäre ich voll wichtig und effektiv, aber ich habe eine ziemlich hohe Chance, nutzlos zu sein (permanentes Ein- und Aussteigen).

 

Untätige Spieler/Gefängnis:

Es gibt die (nicht ganz sinnlose) Mechanik, Spieler ins Gefängnis zu stecken, wenn man sie für Cylonen hält (oder Cylon ist und die Menschen ärgern will).

Spieler im Gefängnis spielen effektiv nicht mehr mit, kommen kaum mehr da raus, ziehen aber immer noch jede Runde 5 Karten, obwohl sie nur noch eine Karte in die Abstimmungen legen dürfen. Drei von 6 Spielern waren ab der zweiten Hälfte permanent im Gefängnis, ein vierter hatte eine völlig dämliche Rolle als "offener Cylonen-Sympathisant" und hatte auch effektiv nichts mehr zu tun.

Trotzdem verbraten diese 4 Spieler, deren tatsächlicher Anteil gleich Null ist (unverzeihlicher Spielfehler Nr.1), irre viel Spielzeit (unverzeihlicher Fehler Nr.2).

Sie fressen sich durch Kartenstapel, die man dann wieder neu mischen muss, obwohl sie diese Karten eher abwerfen müssen als nutzen können. Was zur Hölle?

bearbeitet von Bismarck
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Aber im Gegensatz zu Dead of Winter geht es effektiv nur noch um das Rausfinden, wer ein Cylon ist

Eigentlich geht es darum, das Spiel an sich zu überleben, und nebenher noch rauszufinden wer ein Zylon ist. Wenn man das nicht rausfindet, ist aber auch nichts verloren, man hat es nur wahrscheinlich schwerer, weil er einem im unpassendsten Moment in den Rücken fallen wird. Der Zylon kann sich aber genausogut in seinem ersten Zug enttarnen (habe ich schon gesehen, war sogar recht erfolgreich) und von da an offen gegen die Menschen spielen, gezielt Kampfschiffe schicken, extra heftige Ereignisse ("Krisen") auslösen und ihnen sonst noch auf allerlei Arten in die Suppe spucken, auch wenn zugegebenermaßen nur mit dem Grundspiel die Zahl der möglichen Aktionen und damit Strategien für Zylonen deutlich begrenzter ist, als mit den Erweiterungen. Trotzdem habe ich auf beiden Seiten schon eine Menge verschiedener Strategien und spannende Partien erlebt.

 

Für mich klingt es ein bisschen so, als hättest du unter dem typischen "neuer Spieler in kooperativem Spiel" Problem gelitten, bei dem sich die Situation am Tisch oft von "wir geben den Neuen ein paar Ratschläge" zu "wir spielen im Prinzip für die Neuen, und die halten nur noch ihre Karten fest" entwickelt. Grade bei einem Spiel mit diesem Umfang an Einflussfaktoren wäre das jedenfalls wenig verwunderlich. Aber ganz klar ist auch nicht jedes Spiel jedermanns Sache. Ich persönlich mag es ja "unnötig kompliziert" :D

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Nein, es geht nicht darum, die Galactica zu retten. Das ist bestenfalls das "Gerüst"/der "Aufhänger", aber der einzige tatsächliche Reiz des Spiels ist doch das Versteckspiel, ansonsten ist es ein völlig generisches und ziemlich ungelenkes Katastrophen-Verhinder-Spiel.

 

Ich habe oben ein paar der Dinge, die mir voll auf den Sack gegangen sind, in einen Spoiler gesteckt. Erklär mir, was daran toll sein soll. ;)

 

Wir hatten auch nicht die Situation, die du beschreibst ("kooperatives Spiel zu kompliziert für Einsteiger"), das Spiel ist nicht "zu kompliziert, um es zu begreifen", es ist nur "zu kompliziert auszuführen und zu umfangreich, als dass irgendeine Form von Spielfluss entstehen könnte". Ein Spiel, in dem ich jede Runde 5 Kartenstapel mischen und ein 10-Karten-Deck aus je zwei dieser Stapel zusammenbasteln muss, ist einfach nicht "elegant". Da stimmt der Kosten/Nutzen-Faktor nicht.

 

Vergleiche es einfach mit dem Spiel darüber. Das ist 1:1 dasselbe Prinzip, nur mit Zombies statt Raumschiffen. Es ist dreimal so effizient gelöst, hat Spielfluss, kaum retardierende Momente, ist leicht und klar abzuhandeln, aber spielerisch kompliziert und tiefgängig genug.

Und wir waren da auch alle "Anfänger". War völlig egal, wie auch bei "Galactica".

Nicht das Spielprinzip hinkt, sondern die Umsetzung.

 

ca. 65% der Zeit: Umbau/Mischen/Kartenstapel abklappern.

ca. 30% der Zeit: Crisis Cards mit Abstimmungen/Diskussionen

ca. 5% der Zeit: tatsächliche Aktionen.

 

Das ist ein völlig falsches Verhältnis!

bearbeitet von Bismarck
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Es geht schon darum, die Galactica zu retten. Schließlich ist es eine Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen. Man kann die Suche nach dem Zylon komplett ignorieren und das Spiel trotzdem gewinnen. Aber selbst dann sind die Regeln unnötig komplex.

Und das mit dem unnötigen Overhead durch Tonnen an Material ist bei FFG leider ein generelles Problem, das sich nicht legen wird, solange FFG glaubt, viele Karten und Marker seien etwas positives.

Den Thread finde ich übrigens eine gute Idee. Da ich auch häufig mal neue Spiele ausprobiere, werde ich gerne was beitragen.

bearbeitet von ehron

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Age of Conan

http://boardgamegeek.com/boardgame/27848/age-conan-strategy-board-game

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(ich glaube, ich habe nicht exakt diese Version gespielt, oder die deutsche sieht einfach vom Design ein bisschen anders aus)

 

Conan ist ein Strategiespiel, in dem man Armeen aushebt und gegeneinander führt, Provinzen erobert und als zusätzliches Gimmick um die Kontrolle über Conan streitet, der in den Schlachten mithelfen kann und eigene Missionen/Abenteuer erfüllt.

Bis auf das Conan-Element ist es ein sehr generisches Strategiespiel, sowas hat man schon dutzendfach gesehen (und oft auch "in besser").

Es enthält einen dicken Batzen Plastikfiguren mittlerer Qualität, die zwar ganz niedlich sind, aber sich zum Beispiel zum Anmalen überhaupt nicht eignen.

 

Bewertung

Das Spiel hat einige schöne Mechaniken und einen guten Spielfluß, schwächelt aber an einigen Stellen:

1. Es ist eher erzählerisch als ausgewogen. Die Spieler sollen Freude haben, Elemente aus Robert E. Howards Saga mitzuerleben, ohne sich groß um Sieg und Niederlage zu kümmern, so erschien es uns zumindest. Die Kämpfe sind völlig einseitig (wer in der ersten von mehreren Runden besser würfelt, gewinnt auch zu 99%), einige Spielerkarten sind tausendmal so stark wie andere, und sobald Conan auf einer Seite mitmacht, ist eh Hopfen und Malz verloren.

2. Es hat einen sehr langsamen Aufbau. Es wird in drei Zeitaltern gespielt, und im ersten ist man viel zu arm und kann wenig erreichen, spielt also geraume Zeit, bis mit dem ersten Zeitalterwechsel endlich dringend benötigte Truppen auftauchen. Das zweite macht Spaß, und das dritte wird gerne vorzeitig beendet, indem man Conan zum König macht, also spielt man effektiv knapp die Hälfte des Spiels mit den Händen auf den Rücken gebunden.

3. Die einzelnen Länder müssen in je 2-3 Schritten erobert werden, die auch nicht idiotensicher sind, so dass es sehr lange dauern kann, bis die Armeen der Spieler sich wirklich begegnen. Gerne auch mal "gar nicht", wir hatten wirklich Spiele, in denen es keine einzige Schlacht gab, seltsam für ein Kriegs-Strategiespiel. ;)

4. Die Karte ist gezwungenermaßen fest. Dadurch ist jedes Spiel zumindest ähnlich, was sich ändert, ist eher sekundärer Natur.

 

Ich gebe 5/10. Absolut kein Highlight oder Pflichtkauf, aber auch nicht unterirdisch.

bearbeitet von Bismarck
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Ich habe oben ein paar der Dinge, die mir voll auf den Sack gegangen sind, in einen Spoiler gesteckt. Erklär mir, was daran toll sein soll. ;)

Erstmal denke ich, dass du eine sehr andere Vorstellung davon hast, was ein gutes Spiel (Buch, Film, Serie, siehe frühere Tage im "A Song of Ice and Fire" Thread) ist, als ich, von daher vermute ich, dass wir da so oder so nicht auf einen Nenner kommen. Aber ich kann ja trotzdem noch ein paar Zeilen schreiben, kann ja auch für Mitleser interessant sein.

 

"Kartenstapel" : Eine Stunde Karten mischen ? Kann sein (obwohl es übertrieben klingt), aber man mischt ja nicht eine Stunde am Stück, sondern alle paar Züge mal eben ein paar Sekunden. Das sind Handlungen, die in meiner Wahrnehmung am Spieltisch gar nicht vorkommen. Macht ein grade nicht aktiver Spieler nebenher, während der aktive was tut / überlegt. Das wäre etwas, was ich für mich persönlich niemals als Kritikpunkt wahrnehmen würde, es sei denn man müsste wirklich jedes mal ewig Karten mischen wenn ein neuer Spiele dran kommt oder so. So extrem ist es aber nicht. Wenn das eins von drei Beispielen ist für "Dinge die dir voll auf den Sack gehen", dann würde ich eigentlich lapidar antworten "na wenn das Spiel keine größeren Probleme hat ... " ;-)

Ansonsten hat euer Spiel"leiter" Recht : Das wird mit den Erweiterungen besser (weil mehr Karten dazu kommen -> die Stapel länger vorhalten).

 

"Zu viel Spielmaterial/Scheiss Mechanik" : Hier muss ich vorwegschicken : Sowas wie "zu viel Material" gibt es für mich nicht. Ich freue mich umso mehr, je mehr bunte Papp- und Plastikteile ein Spiel hat. Einfach wieder stark unterschiedliche Geschmäcker. Dann : Du wirst nur wieder in den Hangar gesetzt, wenn die Galactica springt, du landest oder du abgeschossen wirst (bzw. dann landest du in der Krankenstation). Wenn die Menschen Glück haben, und jede Krise ein Sprungsymbol hat, kann ersteres natürlich oft passieren. Sie können aber genausogut Pech haben, und ewig nicht weg kommen. Und gerade dann, sind die Piloten wichtig. Wenn der Kampf grade mal "eine Runde um den Tisch" dauert, haben die Zylonen meistens nicht genug Zeit, ernsthaft Schaden anzurichten. Ansonsten gibt es bei den unzähligen Karten, die du "ungelesen in irgendwelche Abstimmungen geworfen hast", auch so einige, die deinen Zug verlängern oder dich ausser der Reihe dran kommen lassen können. Aber natürlich ist die Pilotenrolle stark vom Verlauf des Spiels abhängig, der wiederum zufallsgesteuert ist. Aber selbst dann, wenn er nicht zum kämpfen kommt, kann auch der Pilot mit seinen Zügen andere Dinge machen (Orte aktivieren, Karten spielen) als nur zu kämpfen. 

Ansonsten hat euer Spiel"leiter" Recht : Das wird mit den Erweiterungen besser (weil die Zylonenangriffe mit Exodus nicht mehr zufallsgesteuert sondern vorausplanbar kommen, dafür aber auch die Zylonenspieler diese Angriffe intelligent lenken können, was sie viel gefährlicher macht. Mit Götterdämmerung kommen Raumjäger dazu, die beim Sprung draussen bleiben dürfen, sodass man nicht immer wieder neu starten muss.)

 

 

"Untätige Spieler/Gefängnis" : Wenn die Spieler nicht aus dem Gefängnis kommen, dann offenbar, weil die anderen Spieler keine Lust haben, sie raus zu lassen. Der Check für die Entlassung ist nicht so schwer, wenn keiner gegen einen arbeitet. Wenn Zylonen im Gefängnis sind, können sie sich durch enttarnen einfach selbst raus lassen (verlieren dann nur ihre Spezialaktion). Spieler im Gefängnis dürfen alles tun, was sie vom Gefängnis aus tun können, also auch allerhand Aktionskarten ausspielen. Der Grundspiel-Sympathisant ist aber in der Tat nicht so wirklich spannend zu spielen.

Auch hier hat euer Spiel"leiter" Recht : Das wird mit den Erweiterungen besser (weil man Leute nicht mehr nur einsperren sondern auch exekutieren kann - die Spieler sind dann nicht raus, sondern ziehen einen neuen Charakter, bzw Zylonen erstehen einfach auf, das heisst man "wartet" nicht ewig im Gefängnis, sondern die Loyalität klärt sich und man steigt gleich neu ein. Ausserdem kommen diverse Möglichkeiten hinzu, Spieler ohne Durchführen des Checks aus der Brig zu holen. Der langweilige Sympathisant wird in den Erweiterungen durch wesentlich interessanter zu spielende Zylonen Anführer ausgetauscht, die offene Zylonen sind, aber persönliche Ziele haben, die sie entweder mit den Menschen oder mit den Zylonen gewinnen lassen, was sie aber keinem erzählen dürfen.)

 

Ja, das Grundspiel alleine (bzw Galactica allgemein) hat sicherlich so einige Macken, die dem einen mehr dem anderen weniger sauer aufstoßen. Auch wenn sie für dich auf den ersten Blick nur "noch mehr sinnloses Material" sind, machen die Erweiterungen aber wirklich vieles besser. Und da ihre Regeln immer modular aufgebaut sind, kann sich jede Gruppe ihr persönliches Spiel mit den Varianten zusammenstellen, die ihre persönlichen Baustellen beheben, und es auch im Komplexitätsgrad anpassen.

 

 

 

Wir hatten auch nicht die Situation, die du beschreibst ("kooperatives Spiel zu kompliziert für Einsteiger"), das Spiel ist nicht "zu kompliziert, um es zu begreifen", es ist nur "zu kompliziert auszuführen und zu umfangreich, als dass irgendeine Form von Spielfluss entstehen könnte". Ein Spiel, in dem ich jede Runde 5 Kartenstapel mischen und ein 10-Karten-Deck aus je zwei dieser Stapel zusammenbasteln muss, ist einfach nicht "elegant". Da stimmt der Kosten/Nutzen-Faktor nicht.

 

 

Das musst du nicht jede Runde. Bei uns kommt durchaus eine Menge Spielfluss auf, und das auch mit neuen Spielern. Was soll ich dazu sagen ? Persönliche Erfahrung vs. persönliche Erfahrung.

 

 

 

Nicht das Spielprinzip hinkt, sondern die Umsetzung.

ca. 65% der Zeit: Umbau/Mischen/Kartenstapel abklappern.

ca. 30% der Zeit: Crisis Cards mit Abstimmungen/Diskussionen

ca. 5% der Zeit: tatsächliche Aktionen.

 

Das ist ein völlig falsches Verhältnis!

 

Es gibt viele Spiele mit einem so ähnlichen Spielprinzip, die meisten davon sind mir zu simpel. Dir ist Galactica zu umfangreich/kompliziert/nenn es wie du willst. Deine 65% sind jedenfalls maßlos übertrieben, die Handgriffe sind irgendwann Routine, und es geht später ohnehin keine Zeit mehr nur dafür drauf, während alle anderen zusehen, sondern man macht die meisten dieser "Umbauarbeiten" während jemand anders überlegt oder die Gruppe sich berät.

 

Wer die Spielmechanismen so einfach wie möglich möchte, und dafür keine ganz so aufwändige Aufmachung / Darstellung braucht, ist bei anderen Spielen sicherlich besser beraten. Galactica ist ein nachmittags- / abendfüllendes Programm mit vielen kleinen Gimmicks und Varianten. Vor allem aber setzt es die Geschichte der TV Serie recht eng um und bemüht sich um Darstellung und Umsetzung möglichst vieler Aspekte dieser. Das ist genau die Art Spiel, die mir persönlich Spaß macht.

 

@ ehron :

 

 

Und das mit dem unnötigen Overhead durch Tonnen an Material ist bei FFG leider ein generelles Problem, das sich nicht legen wird, solange FFG glaubt, viele Karten und Marker seien etwas positives.

 

Für viele Leute sind sie das nunmal.

bearbeitet von ViperX

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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@ehron

Geht ja nur bedingt um das Spiel an sich, sondern eher darum, was ein "gutes Spiel" ausmacht, am Beispiel von BSG.

 

---

 

Für mich hat ein Spiel verschiedene Aspekte zu berücksichtigen:

Ich möchte gehörige Taktik und Spieltiefe, echte Entscheidungen, das Gefühl, ich als Spieler arbeite tatkräftig an Sieg oder Niederlage.

Ich möchte aktiv am Spielfluss beteiligt sein, das Gefühl, ich spiele mit, ich möchte nicht zu lange rumsitzen müssen.

Dabei soll das ganze ausgewogen und vielseitig sein, so dass es einen "Wiederspielwert" hat.

Es soll Atmosphäre erzeugen. Es muss mit nicht zu viel Material/Regeln* auskommen, so dass es elegant spielbar (und im Idealfall sogar einsteigerfreundlich) ist.

Alles davon, nicht eins davon.

 

Jeder Depp kann ein tiefes Spiel schreiben, indem er fünfhundert Seiten Regeln verfasst und weitere zig Zeilen Regeln auf hunderte von Spielkarten und Spielpläne druckt. Dann ist es aber nicht elegant, und der Spielfluss leidet wie Sau, von Einsteigerfreundlichkeit ganz zu schweigen.

Jeder Depp kann ein atmosphärisches Spiel machen, indem er die halbe Vorlage (Buch, Film, Serie) auf die Karten druckt. Aber hilft das?

Jeder Depp kann ein balanciertes Spiel schreiben, wenn alle das exakt gleiche Material haben und das gleiche tun. Dann ist es aber nicht unbedingt vielseitig.

Jeder Depp kann zB eine komplexe Wirtschafssimulation schreiben, indem er den Spielern alle Tools in die Hand drückt, die eine moderne Bank hat.

Dann brauchen die Spieler aber einen Simulationscomputer und einen BWL-Abschluss. Der Trick ist es, das so weit runterzubrechen, dass die Atmosphäre nicht leidet, aber ein "Spiel" daraus wird.

Usw.

 

Die Kunst ist es, das alles elegant zu vereinen, und BSG scheitert in meinen Augen an den im Post oben aufgelisteten Aspekten:

Es ist viel zu kompliziert für ein eigentlich einfaches Spielkonzept.

zB dass man Aktionen auf der Charakterkarte, auf den Aktionskarten, auf den Präsidentenkarten UND auf dem Spielplan hat. Das ist einfach zu viel.

zB dass es 4-5(?) Räder gibt (Nahrung, Sprit, Population, Moral,...?), als hätte es nicht eins davon getan.

zB dass es Crisis Cards nach jedem Spieler gibt, und nicht einfach eine richtig schwere, nachdem oder bevor alle dran waren.

 

Es spielt sich für ein Brettspiel sehr dämlich, indem es Sachen versucht, die Computerspiele viel besser können:

zB Material zusammen suchen und sortieren. Ein Computerspiel macht das automatisch, aber alleine das Auseinanderpopeln von bis zu 6 Abstimmungshaufen pro Runde mit Karten aus 5 Stapeln ist einfach eine Lästigkeit. Klar automatisiert sich das irgendwann, aber es ist trotzdem nicht elegant.

zB alleine das andauernde Karten ziehen. Egal, wie man das Brett dreht, irgendwer muss sich andauernd über den halben Tisch lehnen und 5 Karten einsammeln, stößt dabei gegen Spielfiguren oder was-weiss-ich.

 

BSG macht durchaus einige Sachen richtig, aber meist auf Kosten von einem anderen Aspekt.

Das Abstimmungssystem zum Beispiel: was den Effekt angeht, ist es ganz gut: Es ist fair, man hat Optionen (viele oder wenig Karten, richtige oder falsche), und es ist nicht sofort ersichtlich, wer wie abgestimmt hat. Aber um das zu erreichen, muss an anderer Stelle ein Preis bezahlt werden.

Und durch diesen Preis ist das Spiel eben nicht mehr "rund", sondern wird andauernd aufgehalten werden, durch Austeilen, Mischen, Auseinanderpopeln.

 

---

 

"Boomer" wurde in den Hangar gesetzt bei:

*FTL-Sprung (fair)

*abgeschossen werden (fair)

*immer, wenn eine Crisis-Karte mit einer neuen Cylon-Aufstellung gezogen wurde

Das dritte ist das Lästige, weil bei 6 Spielern fast sicher so eine Karte dabei ist.

Ja, ich durfte mehrfach pro Runde rumfliegen und schießen, aber das nur wegen der Executive Order Karte anderer Spieler, und damit verzichten die ja auf ihren Zug. Also ist das zwar Spielspaß/Spielanteil für mich, aber zum Preis von ihrem.

 

Untätige Spieler/Gefängnis:

Selbstverständlich hatten die anderen Spieler ein Interesse daran, Gefangene nicht rauszulassen, sonst wären die ja nicht dort gelandet, und dadurch kommen die dann auch nicht frei. Sie wollten sich auch nicht sofort enttarnen (diejenigen, die überhaupt Cylonen waren), weil das ihre Spieloptionen weiter drückt.

Die Probe wäre für den/die Gefangenen machbar bei "einfach nur mehr haben", aber "mehr als 7", viel Glück... ;)

 

Der Erweiterungs-Kram interessiert mich nicht, weil ich schon dem Grundspiel eine furchtbare Kosten:Nutzen Balance attestiere (nicht in Bezug auf Geld, sondern Dauer/Aufwand/Regeln:Spielspaß), und noch mehr Spielmaterial/regeln/inhalt schiebt das vermutlich einfach nur weiter in die falsche Richtung.

 

---

 

*: "Mehr Spielmaterial" ist für mich im Zweifelsfall immer eine Notlösung.

Wenn ich es zum Beispiel nicht hinkriege, eine konsistente, simple Lösung für Damage/Verwundungen hinzukriegen, muss ich notgedrungen "Wundenmarker" oder sowas einführen.

Wenn ich keine Ahnung habe, wie ich darstellen soll, dass Spieler A in einem Raumschiff sitzt statt in einem Jäger, muss ich einen Marker mit seiner Fresse drauf bauen und unter den Jäger legen.

usw.

Was immer ich an Material einführe, die Spieler müssen den Quatsch sortieren, daran rumgrabbeln und so weiter. Marker verliert man leicht, Marker sehen oft ähnlich aus, Marker brauchen eigene Begriffe/Definitionen/Diagramme/Regeln, ... also braucht das Zeug eine echte Daseinsberechtigung. Sonst hat ein vernünftiger Spieldesigner eine andere Lösung zu finden.

Die Plastikfiguren bei BSG sind für mich zB nur aus einem Grund überhaupt im Spiel: Damit Designer beschäftigt sind und sie mehr Geld für das Spiel verlangen können. Brauchen tut man die eigentlich für nichts. Und alles andere ist ja auch aus Pappe. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Also mit einer Runde die BSG kennt haben wir nie läner als drei Stunden gebraucht. Wobei leichte Kenntnis des Hintergrundes von Vorteil ist und den Spielspaß schon erhöht.

Die angeblich langwierigen Sachen gehen meist sekundenschnell von der Hand. Was die meiste Zeit in Anspruch nimmt ist die Kommunikation. Wenn einem das nicht liegt, dann ist man beim falschen Spiel.
 

zB dass man Aktionen auf der Charakterkarte, auf den Aktionskarten, auf den Präsidentenkarten UND auf dem Spielplan hat. Das ist einfach zu viel.

zB dass es 4-5(?) Räder gibt (Nahrung, Sprit, Population, Moral,...?), als hätte es nicht eins davon getan.

zB dass es Crisis Cards nach jedem Spieler gibt, und nicht einfach eine richtig schwere, nachdem oder bevor alle dran waren.

 

Die Aktionsflut erlaubt es allerdings, dass sich das Spiel nicht ständig wiederholt sondern immer wieder in neuer Kombination bewältigt werden muss.

Ein Rad wäre Blödsinn, In der Serie waren die 4 die wichtigen Dinge in der Flotte und eine Trennung erlaubt es den Spannungsbogen besser tarieren zu können, außerdem hat man so die Möglichkeit trotz schlechter Aussicht bei einem durch ein anderes das in letzter Minute wieder auszugleichen. Und wenn mal drei Räder kurz vor Anschlag sind, dann herrscht wirklich Panik in der Bude. Das kann man mit einem Rad nicht erreichen.

BSG ist im Grunde eine ständige Folge von Krisen und das wird dadurch sehr gut eingefangen. Du bist ständig am Löcher stopfen und die nächsten tauchen an anderer Ecke wieder auf.

 

BSG ist kommunikatives Panik-Management und das muss man mögen.

 

So ziemlich alle Anzeichen deuten darauf hin, dass bei euch 1-2 Spieler stark dominiert haben statt kooperativ zu spielen.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Muss man denn BSG kooperativ spielen um zu gewinnen?

Ja, muss man. Wenn man sich nicht abspricht und zumindest versucht am gleichen Strang zu ziehen spielt man dem/den Zylonen in die Hände. Dann ist es für diesen nämlich viel zu leicht wichtige Checks zu sabotieren und bis kurz vor Ende des Spieles "unterm Radar" zu fliegen und das Ende der Menschheit zu besiegeln.

 

Aber an Bismarcks Kommentaren sehe ich schon, dass er das Spiel nicht verstanden hat und es auch nicht verstehen will (ist nicht negativ gemeint). Du hast eine schlechte Erfahrung damit gemacht und es bietet nicht das, was, was ein Spiel bieten muss, damit Du es als gut befindest. Meine Bewertung für BSG auf BGG ist eine solide 8 (oder war es 8.5? weis nimmer genau). Ich liebe das Spiel und spiele es gern.

 

Aber eine Sache würde mich wirklich interessieren: Welchem Spiel würdest Du denn eine 9/10 oder gar 10/10 geben, weil es alle von Dir genannten Kriterien erfüllt? :)

...und watt is mit Bier?!?

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Wenn es irgendwann kein Fleisch mehr gibt, dann ess' ich Vegetarier!

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Ja kann man.

Spiele die zumindest eine 9/10 bei mir bekommen würden da wirklich verdammt ausgereift: Imperial Settlers, Machi Koro mit beiden Erweiterungen, Burgen von Burgund.

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Meine Frage wäre eher, ob man es auch ohne den Zylonen-Verräter, rein kooperativ spielen kann.

Könnte man, aber das wäre so, als wenn man Risiko ohne Armeen vernichten spielen würde, sondern alle friedlich nebeneinander leben...

Sprich: Das Spiel wurde dafür nicht gemacht und es fehlt etwas. Ich persönlich würde dringend davon abraten, BSG ohne Zylonen zu spielen...

...und watt is mit Bier?!?

---------

Wenn es irgendwann kein Fleisch mehr gibt, dann ess' ich Vegetarier!

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Kommen erst noch auf Deutsch, dafür ist Imperial Settlers die erste Erweiterung raus. Und ich empfehle dringend das Spiel auf Englisch zu holen, da nicht abzusehen ist, ob auch die Erweiterungen alle übersetzt werden.

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Ich möchte aktiv am Spielfluss beteiligt sein, das Gefühl, ich spiele mit, ich möchte nicht zu lange rumsitzen müssen.

[...]

BSG macht durchaus einige Sachen richtig, aber meist auf Kosten von einem anderen Aspekt.

Das Abstimmungssystem zum Beispiel: was den Effekt angeht, ist es ganz gut: Es ist fair, man hat Optionen (viele oder wenig Karten, richtige oder falsche), und es ist nicht sofort ersichtlich, wer wie abgestimmt hat. Aber um das zu erreichen, muss an anderer Stelle ein Preis bezahlt werden.

Und durch diesen Preis ist das Spiel eben nicht mehr "rund", sondern wird andauernd aufgehalten werden, durch Austeilen, Mischen, Auseinanderpopeln.

 

Ja was denn nun? Du willst auf der einen Seite nicht lange rumsitzen und warten, auf der anderen findest du es blöd, dass man auch wenn andere an der Reihe sind bei Fertigkeitschecks mitmachen kann?

BSG macht mit Leuten, die Sinn für komplexe Spiele haben mehr als nur Spaß. Ich hoffe, du fängst keine Rezension für Arkahm Horror oder andere Spiele des Heidelberger Spieleverlages an. Bleib besser bei Mensch ärgere dich nicht, Uno, Catan...

***** Gossenläufer

Mein Basar

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Jeder darf seine Meinung zu einem Spiel haben. Aber jetzt mit so...

 

 Bleib besser bei Mensch ärgere dich nicht, Uno, Catan...

 

... einer Keule zu antworten entspricht in keinster Weise einer höflichen Note! 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Um mal wieder zum eigentlich Zweck des Threads zurück zu kommen, auch wenn es dabei um ein Kartenspiel geht:

Omen: A Reign of War

https://boardgamegeek.com/boardgame/94104/omen-reign-war

Omen ist ein Kartenspiel für zwei Personen, das thematisch im antiken Griechenland angesiedelt ist. Im Spielverlauf spielen die Spieler Einheiten in drei umkämpfte Städte, um in diesen Belohnungen der Götter zu erhalten. Diese Belohnungen sind verdeckt liegende Karten, die später als besondere Ereignisse gespielt werden können. Das Spiel endet, sobald in zwei der drei Städte alle Belohnungen einen Besitzer gefunden haben. Alternativ kann man auch eine bestimmte Zahl "Achievements" sammeln.

Jeder Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen eingeteilt:

In der Wealth-Phase werden Münzen und/oder Einheitenkarten von einem gemeinsamen Stapel gezogen.

In der Surge-Phase werden Einheiten (Soldaten, Orakel, Bestien, Helden oder Geister) von der Hand in die einzelnen Städte gespielt. Diese Einheiten haben dabei jeweils mehrere Werte: Kosten die beim Ausspielen bezahlt werden müssen, Kampfwert und einen "Opferwert". Darüber hinaus besitzt jede Einheit eine Spezialfähigkeit, die entweder beim Ausspielen (bei Soldaten, Bestien und Geistern), in späteren Phasen (bei Orakeln) oder situativ (bei Helden) angewendet werden.

In der Portent-Phase werden die Effekte der Orakel angewendet. Im Gegensatz zu anderen Einheiten, werden diese nicht einmalig beim Ausspielen, sondern jede Runde eingesetzt.

In der Feat-Phase wird geprüft, ob Voraussetzungen für die "Achievements" erfüllt wurden. Dabei handelt es sich um Dinge wie "ein Soldat in jeder Stadt" oder "diese Runde mehr als fünf Karten gezogen".

In der War-Phase wird pro Stadt anhand der dort platzierten Einheiten geprüft, ob diese umkämpft ist. In umkämpften Städten wird die Summe der Kampfwerte aller Einheiten der Spieler verglichen, der Spieler mit dem dem höchsten Wert gewinnt und bekommt eine Belohnung aus der Stadt. Anschließend entfernt der Sieger alle bis auf eine und der Verlierer alle bis auf zwei Einheiten.

Sind alle Kämpfe ausgetragen, darf eine Einheit geopfert und Münzen und/oder Karten in Höhe ihres Opferwerts gezogen werden.

Die Auswirkungen der Sonderfähigkeiten sind breit gestreut. Diese enthalten unter Anderem Effekte wie "ziehe X Karten/Münzen", "entferne ein gegnerisches Orakel/Bestie/...", "durchsuche den Ablegestapel nach X" oder "Dein Gegner muss alle Bestien von seiner Hand abwerfen".

Bewertung:

Omen ist ein nettes Spiel für zwischendurch. Die Regeln sind sehr überschaubar und bieten durch die Sonderfähigkeiten der einzelnen Einheiten einen gewissen Tiefgang. Mit der richtigen Planung lassen sich interessante Kombos erzeugen. Die einzelnen Einheitentypen grenzen sich gut voneinander ab, so dass jede auf ihre Art gut in Spiel und Setting einfügt.

Schön ist, dass es unter den Einheitenkarten kaum Dubletten gibt. Die ein oder andere Regel, zum Beispiel, dass der Verlierer einer Schlacht mehr Einheiten liegen lassen darf als der Gewinner, erscheinen auf den ersten Blick seltsam, zeigen sich im Spiel dann aber als gut durchdacht.

Die Karten selbst sind klar strukturiert und das Artwork ist stimmungsvoll. Negativ fällt hier allerdings auf, dass einzelne Grafiken stilistisch deutlich aus der Reihe tanzen und damit etwas deplatziert wirken. Die mir vorliegende Omega-Edition enthielt zusätzlich Metallmünzen, die von der Aufmachung gut passen und dem Spiel noch ein kleines Sahnehäubchen verschaffen.

Nach den ersten paar Spielen bekommt Omen von mir 8 von 10 tollkühnen Griechen, die sich todesmutig in die Schlacht stürzen.

bearbeitet von ehron

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Aber an Bismarcks Kommentaren sehe ich schon, dass er das Spiel nicht verstanden hat und es auch nicht verstehen will (ist nicht negativ gemeint).

(...)

Aber eine Sache würde mich wirklich interessieren: Welchem Spiel würdest Du denn eine 9/10 oder gar 10/10 geben, weil es alle von Dir genannten Kriterien erfüllt? :)

1. Teil:

Ich bin nicht zu blöd, das Spiel zu verstehen, ich finde es nur für das, was es mir geben soll, viel zu aufgeblasen.

Dass mir das dann nicht gefällt, ist ja wohl mein gutes Recht.

Als reines Katastrophenspiel ist es ok, wenn auch ungelenk und zu kompliziert. Es passiert zu viel Zeug, man muss zu viele Aspekte beachten und zu viele Regeln lesen.

Ich verstehe, dass sowas Leuten gefallen kann, mir gefällt es nicht.

 

Was dann noch als einziger Grund zum Spielen bleibt, ist diese Verräter/Mafia/Werwolfspiel-Variante.

Dafür fehlen aber erst recht die nötigen Tools, bzw gehen sie unter in dem ganzen Katastrophengedöns.

Wenn ich in so einem Spiel diskutieren soll, dann lass mich diskutieren, und nerv mich nicht mit der Flut an Restspielregeln.

Außerdem: wenn nicht einer saublöd abstimmt (sowas wie "3 gelbe Karten sabotierend reinfeuern, wenn er der einzige mit gelben Karten ist") oder sich sonstwie auffällig verhält, gibt das Spiel dir nur äußerst begrenzt Möglichkeiten, einen Cylonen zu entarnen (es sei denn, man hat ein fotographisches Gedächtnis und kann sich alle Abstimmungskarten merken).

 

Dead of Winter, das erste von mir rezensierte Spiel, ist fast dasselbe Spielprinzip, macht aber (imho!) alles "richtiger".

Es hat mindestens so viele Möglichkeiten und Dimensionen, hat aber einen wesentlich eleganteren Spielablauf.

 

2. Teil:

Ein 10/10 Spiel ist mir noch nicht begegnet, da müsste ja wirklich alles stimmen.

Aber 8-9er gibt es zuhauf.

 

Ein paar davon:

 

1775, dem Unabhängigkeitskriegsspiel auf der ersten Seite würde ich 8/10 geben, wenn es nicht 70 Euro für ein paar Holzwürfelchen kosten würde.

 

Game of Thrones (das Brettspiel) würde von mir eine objektive 8-9/10 kriegen, auch wenn es subjektiv nicht so unbedingt mein Fall ist.

Positiv: Es ist hervorragend ausbalanciert, hat eine nette Mechanik mit den verdeckten Befehlen, es gibt den Flair der Bücher wieder, und trotz fester Karte und festen Kartendecks variieren die Spiele teilweise enorm. Dabei ist es noch relativ "einfach" zu spielen.

Abzüge in der B-Note: ich finde die Armeen-Fässer-Regel dämlich, weil es sehr leicht ist, mal einen Soldaten falsch zu verschieben und sich rundenlang nicht an die Fässerbegrenzung zu halten, ohne dass man selbst oder die Mitspieler das merken. Die Abstimmungen finde ich auch nur so halb glücklich, und die Ereigniskarten streuen ein bisschen zu bunt (so kann es sein, dass man direkt am Anfang mit Armeen überhäuft wird, aber die Fässer nicht hat, oder andersrum).

 

Dominion würde ich eine 9/10 geben.

Total simple Grundregeln, aber eine Riesenvarianz und Spieltiefe durch die zig verschiedenen Karten, und dadurch auch jede Menge Optimierungsprobleme.

Jeder spielt für sich, trotzdem ist es recht interaktiv. Es mangelt nur ein bisschen an Flair, nicht alle Erweiterungen sind wirklich überzeugend, und irgendwann ist auch mal gut... aber wir packen es doch immer wieder aus.

 

XBugs ist grandios. Auch 8-9/10.

http://boardgamegeek.com/boardgame/2316/x-bugs

Ist so ein Mini-Tabletop mit bunten Alien-Insekten, die man auf andere Insekten draufschnippen muss.

Ein Heidenspaß für Zwischendurch, und vor allem super geeignet, wenn man mal in die Situation kommt, einen 8-12jährigen beschäftigen zu müssen. ;)

Nicht wirklich ausgewogen, aber das ist bei dem Spiel völlig egal.

 

---

bearbeitet von Bismarck
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