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Bismarck baut Spiele


Empfohlene Beiträge

Ich bastel gerade an einem Kartenspiel mit dem Titel "Lobbyarbeit".

Es ist hochpolitisch, aber mit einem gewissen Augenzwinkern (alle sind bestechlich und das Volk hat mal wieder nix zu sagen).

 

Sieben Länderkarten (die G7) und das Volk (unbestechlich, aber auch nicht stimmberechtigt) werden gemischt und auf zwei Stapel verteilt (JA und NEIN).

 

Die Spieler sind Lobbyisten, sie ziehen einen geheimen Auftrag, wie die Abstimmung ungefähr enden soll (die Karten in den unteren beiden Reihen), dann bewaffnen sie sich mit "Geldkoffern" (zufällige von den 7 Karten oben), und bieten dann verdeckt auf die Länder, damit diese ihre Meinung ändern (oder beibehalten).

 

Wer zuerst 5 Aufträge erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Wer einen Auftrag erfüllt, erhält außerdem die Zahl oben auf dem Auftrag als Bonus-Geldkoffer.

 

Das Spiel funktioniert schon ganz ordentlich, die Aufträge sind verzwickt genug, und alleine durch die Karten "geheime Absprache" (-1 Million, zählt also für NEIN, wenn sie bei JA liegt) und "Druckmittel" (Joker, überschreibt alle gebotenen Millionen) entsteht schon ausreichend Verwirrung und Planungsunsicherheit.

Auch in Auftragskonstellationen, bei denen alle ungefähr dasselbe wollen, haben sich schon absurde Situationen ergeben.

 

Die Regeln sind einfach und unkompliziert, funktionieren aber nur ab 3, eher 4-5 Spielern, weil sonst das Bieten keinen rechten Spaß oder Sinn macht.

 

Das erste Bild ist eine Art Titelbild, das zweite zeigt einen Kartenbogen (es gibt für die 7 Länder je einen, und noch ein paar Zusatzkarten).

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bearbeitet von Bismarck
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Danke Ake! :)

Hat der Holger eigentlich eine einzige Mission geschafft? ;)

 

Hab voll nettes Feedback von einer Spielefirmafrau gekriegt, vielleicht kommt das tatsächlich raus.

Jetzt noch das Mafiaspiel aufmotzen, und gut ist die Kiste. ;)

Hab schon angefangen, Bildchen dafür zu malen:

 

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Danke Ake! :)

Hat der Holger eigentlich eine einzige Mission geschafft? ;)

Ich glaube es war pro Spiel eine, der arme.

 

Schöne Bilder. Sollen die 10 unten "Soldaten" sein, Paten oder gar beides? 

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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Ich bin ja wirklich begeistert von der Idee und deinen Artworks und ziemlich Heiß drauf das Ganze mal zu spielen, ich hoffe die Firma kommt schnell zu Potte, dann möchte ich aber ein signiertes Orginal als mitforistie ;)

Die Menschen sind eine tolle Spezies! In einer Welt voller Wunder haben sie es geschafft die Langeweile zu erfinden.

Mein Super Dungeon Explore Projekt gescheitert als P500, aber immer noch nicht tot ;)

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"Morto" ist bei männlichen Personen, "morta" bei weiblichen. Generell ist "der Tote" männlich, als immer noch "morto".

 

Ich war mir halt nicht sicher, die Amerikaner sind ja bei Verballhornungen recht fleißig. Beispiel dafür wäre das italienische "capisce", was dann schnell ins "capiche" (beides "capisch" ausgesprochen) überging.

 

Also ich würds ändern. ;)

 

Edit: Habs gegoogelt. Das kommt von den "Sopranos". Wahrscheinlich innerhalb der Serie gefallen im Bezug auf eine Frau. Das hat dann einer irgendwie aufgeschnappt und als Slang verkauft. Heißt ja im Prinzip nur "halbtot".

 

Es heißt übrigens auch "Va' fa' Napoli". "Hau hab nach Neapel"  (Um dem Spruch mehr Effektivität zu verleihen, bitte a la Friends mit dem Handrücken schnell unters Kinn her streichen. :D )

Ich würde da aber ganz simpel  "vaffanculo" hin schreiben. Ist im Prinzip dasselbe nur eben härter und damit auch gangstermäßiger. Heißt nichts anders als "Leck mich am Arsch" oder "Fick dich". Für Italiener ist das immernoch jugendfrei  :D

bearbeitet von OnkelFelix
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Ich habe letzten Sonntag mehrere Listen von Gangstersprache geplündert, damit ich Ausdrücke für alle Spielkarten und so habe, sowohl im englischen Gangsterslang von 1920-1940, wie auch italienische "Mafiawörter", und in einer war dieses "Mezza Morta" drin.

Ich wollte das gerne als Spieltitel verwenden, weil es passt, dabei kurz ist, und einen sehr schönen, einprägsamen Klang hat.
Mit den o's hinten gefällt es mir nicht so. ;)

Die Sprache muss nicht 100% authentisch sein, aber es sollte natürlich auch nicht völlig falsch sein.

"Vaffanculo" ist nicht drin. Die Gangster sterben schon nicht, sondern "gehen nur ins Gefängnis", da werde ich sicher keine Fäkalsprache einbauen.

 

Grad auch noch fröhlich rumgegoogelt. Italienisch ist eine sehr schöne Sprache zum Fluchen und Schimpfen.

Sei solo un povero stronzo! Sparisci! ;)

 

Hier mal eine Beispielrunde:

 

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bearbeitet von Bismarck
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In der Tat, ich glaube hier muss ich öfter reinschauen! :)

Tabletop Insider - Das Magazin für Tabletop und Miniaturen
Overrealm - Mein Projektblog
Einen Darkover bauen Vers.2: Sich auf dem Markt nach den hässlichstmöglichen Minis umschauen und sie kaufen, zusammenbauen, gelb bemalen und Blutspritzer auf das linke Knie pinseln.

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Dankeschön.

 

Das Spiel ist nach wie vor bei den Verlagen in Bearbeitung, das dauert und dauert, nervt mich etwas. Wenn die nicht so rumeiern würden, könnten die das zur Spiel 2015 rausbringen. ;)

 

Hab noch ein paar einfache Icons gemalt, damit ich nach und nach alle Schrift loswerde (Text auf Karten ist bei so einem einfachen Spiel eher unelegant).

Bin gerade dabei, mich nach einem Grafiktablett umzuschauen, damit ich sowas wie Scan-Ränder und Texturvergewaltigungen durch Filter eleganter loswerden kann.

So sieht das Geld jetzt aus:

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bearbeitet von Bismarck
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Neue Spielidee, Alphaversion bereits getestet und für nicht 100%ig funktional, aber weiterverfolgenenswert befunden.

 

Arbeitstitel: "Game of Thrones" ;)

 

Grundsätzliche Idee:

Ein Strategie- und Intrigenspiel für x Spieler, die die Geschicke von drei Königreichen beeinflussen, um ihre eigenen Ziele durchzusetzen.

Die drei Königreiche sind im Krieg miteinander und machen das, was Völker in solchen Spielen eben machen: Ausbauen, Ausheben, Truppen bewegen, kämpfen.

Das Spannende ist aber nun, dass alle Spieler alle Völker kontrollieren, um ihre Ziele zu erreichen, und dann durchaus auch mal die Seite wechseln (erst helfen sie rot, dann müssen sie auf einmal rot bekämpfen oder grün mächtiger machen etc).

 

Beispiele für geheime Ziele:

*Alle Adligen von Grün sind mächtiger als alle von Rot

*Blau nimmt eine Stadt von Grün ein

*Rot gewinnt eine Schlacht in Bretonia

*Blau erweitert eine seiner Städte auf Stufe 6

 

Wie erreicht man das?

Indem man die Adligen des jeweiligen Königreichs an die richtigen Positionen in der Rangliste befördert und ihnen Aktionen bezahlt.

Wann immer man ein Ziel erreicht hat, ziehen alle Spieler ein neues Ziel (die anderen behalten zusätzlich ihr altes, noch nicht erreichtes, um eine gewisse Catch-up-Mechanik zu erreichen).

Wer zuerst x Ziele erreicht hat, hat gewonnen.

 

Ablauf:

1. Auf 3-4-5 (?) Karten hochziehen. Die Karten haben je eine von 3 Farben und eine von 3 Ressourcen (siehe unten).

2. Adligen eines Volkes passende Ressourcen geben, damit sie Aktionen nutzen und mächtiger werden und im Idealfall auf das geheime Ziel hinarbeiten.

3. Dazwischen bei Bedarf Intrigenkarten spielen.

 

Jedes Königreich besteht aus Adligen, Städten und Soldaten.

Die Adligen sitzen auf einer Rangleiste von 1-9 (wobei der 9te der mächtigste ist). Die Felder der Rangleiste sind mit Goldbeuteln, Schwertern und Siegeln gekennzeichnet, die wirtschaftliche, kriegerische oder politische Aktionen ermöglichen (siehe Bild unten). Die Spieler können Adlige auf der Rangleiste unterstützen, indem sie eine passende Karte spielen (zB ein grünes Schwert für einen grünen Adligen auf einem Schwertfeld. Dadurch dürfen sie a) eine Kriegsaktion mit dem grünen Volk machen und b) den grünen Adligen mit dem nächsthöheren Adligen Plätze tauschen lassen.

Städte sind einfach Würfel auf dem Spielfeld. Je höher die Augenzahl, desto größer die Stadt. Städte produzieren Truppen über eine Goldbeutelaktion.

Truppen sind Marker auf dem Spielfeld, die man mit einer Schwertaktion bewegen kann oder über andere Schwertaktionen gegen andere Truppen oder Städte kämpfen lassen kann (die Regeln dafür sind super-einfach, 4 Soldaten töten 2 gegnerische auf dem selben Feld mit 2 eigenen Verlusten, falls die Schlacht-Aktion gewählt wurde).

 

Aktionen

Schwert:

1. Pro Schwertkarte bis zu 3 Armeen bewegen (auf angrenzende Felder)

2. Schlacht gegen gegnerische Soldaten auf demselben Feld führen

3. Stadt auf dem selben Feld angreifen

Goldbeutel:

1. Stadt um 1 größer machen

2. Truppen produzieren (2 pro Goldbeutel)

3. Neue Stadt gründen (kostet 2 Goldbeutel, einfach einen neuen Würfel irgendwo hinlegen, wo passende Truppen sind)

Siegel:

1. Intrigenkarte ziehen

2. Ein Ziel abwerfen, ein neues ziehen

3. ?

 

Intrigenkarten sind größtenteils "Negativ-Aktionen": Städte kleiner machen, Truppen entfernen, wahllos Armeen bewegen, dem anderen ins geheime Ziel spicken, Aktionen verhindern, Adlige rumschieben usw. Das, was ein Littlefinger halt so in der Freizeit tut.

 

---

 

Anhang: Links Rangleiste mit Adligen und Aktionen, rechts ein paar Karten, die die Spieler nutzen, um Aktionen zu ermöglichen.

Alles nur grob zusammengeschustert, ist ja nur ein erster Prototyp.

 

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Ein bisschen weiter daran gearbeitet.

 

Grundsätzliche Idee:

Ein Strategie- und Intrigenspiel für 2-x Spieler, die die Geschicke von drei Königreichen beeinflussen, um ihre eigenen Ziele durchzusetzen.

Die drei Königreiche sind im Krieg miteinander und machen das, was Völker in solchen Spielen eben machen: Ausbauen, Ausheben, Truppen bewegen, kämpfen.

Das Spannende ist aber nun, dass alle Spieler alle Völker kontrollieren, um ihre Ziele zu erreichen, und dann durchaus auch mal die Seite wechseln (erst helfen sie rot, dann müssen sie auf einmal rot bekämpfen oder grün mächtiger machen etc).

 

Spielmaterial:

45 "Mittel": Je 5 Karten mit Schwertern, Siegeln oder Goldbeuteln in den drei verschiedenen Farben der Königreiche

36 Intrigenkarten: starke Einmalaktionen, die man spielen kann, wann immer man will (außer exakt zu dem Zeitpunkt, da ein Spieler verkündet, ein Ziel erreicht zu haben).

48 geheime Ziele: irgendwelche Bedingungen, die erfüllt sein müssen. Hat man ein Ziel erreicht, legt man es vor sich aus (=Siegespunkt) und zieht ein neues nach (das zum alten Ziel 180° entgegengesetzt sein kann). Wenn der führende Spieler ein Ziel erreicht, ziehen alle anderen Spieler ebenfalls ein neues nach (als "catch up" Mechanik).

39 Soldatenmarker, je 13 in den drei Farben

12 Städte (Würfel), je 4 in den drei Farben

9 Adlige, je drei in den drei Farben

Karte (die farbigen Felder sind uneinnehmbar, damit nicht zB rot fällt, weil alle Spieler ein grünes/blaues Ziel gezogen haben)

Rangleiste 9 Felder mit je dreimal Schwert, Siegel, Goldbeutel, der oberste Adlige ist der "mächtigste"

 

 

Ablauf:

1. Der Spieler zieht bis zu 2 "Mittel" (Karten mit Schwertern, Siegeln oder Goldbeuteln).

Das Handkartenlimit (inkl Intrigenkarten) beträgt 5.

2. Der Spieler wählt einen Adligen in der Rangleiste und bezahlt eine passende Ressource (Schwert auf Schwertfeld etc).

3. Der Spieler wählt eine der drei zur Verfügung stehenden Aktionen für diese Ressource und führt sie durch.

4. Der Adlige, dem die Aktion gewährt wurde, gewinnt dadurch an Macht und tauscht mit dem Adligen über ihm den Platz in der Rangleiste.

Stimmte außerdem noch die Farbe der "Mittel"-Karte (zB rotes Schwert für roten Adligen auf Schwertfeld), zurück zu 2., ansonsten...

5. Der nächste Spieler ist dran.

 

Wurde bei einem der Schritte ein geheimes Ziel erreicht, laut brüllen. ;)

Bei x erreichten Zielen: Spielende.

 

Aktionen - Schwert:

1. Bis zu 3 Soldaten ein Feld weit bewegen.

2. Eine Schlacht gegen andersfarbige Soldaten auf dem selben Feld führen (jeder Soldat nimmt einen von der Gegenseite mit ins Grab, Gewinner ist, wer noch Soldaten übrig hat)

3. Stadt auf demselben Feld angreifen: jeder Soldat verringert den Stadtwürfel um 1.

 

Aktionen - Geldbeutel:

1. Rekrutieren: Stadtwürfel / 2 (aufgerundet) Soldaten auf einem Stadtfeld platzieren

2. Stadt ausbauen: Stadtwürfel eine Zahl höher drehen.

3. Neue Stadt gründen: Neuen Würfel auf ein Feld legen, auf dem eigene Soldaten und ein Stadtname stehen.

 

Aktionen - Siegel:

1. Intrigenkarte ziehen

2. Zwei nebeneinanderliegende Adlige tauschen

3. Aussetzen, komplette Hand und ein altes geheimes Ziel abwerfen, neues Ziel nachziehen.

 

Da die Ziele geheim sind und es sowohl Ziele gibt, die die Rangleiste im Auge haben, wie auch solche, die irgendwelche kriegerischen Geschichten im Sinne haben, bietet es sich an, auch Aktionen durchzuführen, die dem eigenen Ziel nur bedingt nutzen. Das zirkuliert zum einen die Mittel, zum anderen verschleiert man seine Absichten, und drittens hält es den Krieg der drei Fraktionen am Laufen.

 

Anhänge:

Karte mit Soldaten und Städten (Würfel)

Rangleiste

Intrigenkarten

Ein paar Ziele

 

Wird natürlich alles noch hübscher. Hab das jetzt einfach zusammengeklickt, mit Quatsch, den ich eh rumliegen hatte.

 

Spieldesigntechnisch ist es ein großes Problem, die Ziele so zu formulieren, dass sie erreichbar, aber nicht "automatisch erreichbar" sind (im Sinne von "ziehen, Siegespunkt kassieren").

So ist zum Beispiel das Ziel "Vasallenstaat" rechts unten eigentlich scheisse, da das ein klassischer Fall von "Autowin" ist, bei Spielstart hat nämlich kein Volk Soldaten irgendwo.

Ich bin auch schwer am Überlegen, die Ziele in drei Gruppen (leicht, mittel, schwer) einzuteilen, die entweder unterschiedlich hohe Siegespunkte bringen und/oder erst nach und nach freigeschalten werden (erst nach dem dritten Ziel darf man ein mittleres ziehen, ab dem sechsten ein schweres oder so).

Eigentlich bin ich noch an allen Ecken und Enden unzufrieden und wäre daher für Input dankbar.

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bearbeitet von Bismarck
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Ich wäre wirklich für nen eigenen Thread. Lobbyarbeit hat mich vom Setting einfsch nicht interessiert, aber das hier klingt sehr spannend!

Und wenn manche Ziele eine eigene Aktion erfordern? Das man sie erst unter Bedingungen erfüllen kann, die halt nicht unter bestimmten Umständen gegeben automatisch gegeben sind bzw. es auch ein Opfer abverlangt, was anderen die Möglichkeit gibt den Anschluss zu wahren.

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Das ist quasi die Weiterentwicklung von Lobbyarbeit, denn das Spiel hat einfach nicht so recht funktionieren wollen. ;)

 

Ansonsten könnte ich natürlich einfach den Titel des Themas ändern (lassen), ich mag eigentlich nicht für jeden meiner Gehirnfürze ein neues aufmachen. ;)

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Hab ein bisschen mit Gimp rumgespielt.

Städtemarker, Soldaten und die 9 Adligen.

Ich überlege, ob man die Städtemarker stapeln soll, oder ob ich sie auf Würfel klebe. Vermutlich zweiteres.

Ist der Hintergrund zu schlicht? Ich könnte da schon noch was reinpopeln, aber ich dachte, schlicht ist vermutlich besser.

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Wie wäre es mit diesem Ablauf?

 

Dankbare Adlige

Die Stapel mit den Schwertern, Siegeln und Goldbeuteln sind nach Farben sortiert, also in rot, grün, blau, mit je 5 Schwertern, Siegeln und Goldbeuteln.

Zu Beginn hat jeder Spieler eine Karte jeder Farbe.

Wenn man einem Adligen hilft, bekommt man als Dankeschön eine Karte seiner Farbe.

Man zieht ansonsten keine Karten nach, es gibt kein Handkartenlimit, es gibt aber eine Goldbeutelaktion, mit der man zwei Karten nachziehen darf.

Die Runde endet, wenn man eine Karte spielt, die entweder von der Farbe oder vom Symbol her nicht passt.

Man kann also beispielsweise mit einem roten Schwert einem roten Adligen auf einem Schwertfeld helfen, dann darf man eine weitere Karte/Aktion ausführen. Ist der Adlige nicht rot oder steht er nicht auf einem Schwert, dann darf man die Karte zwar nutzen, aber die Runde endet danach. Ist er weder rot noch auf einem Schwertfeld, darf man die Karte nicht nutzen.

 

Das hätte den Vorteil, dass man sicher eine "richtige" Farbe bekommt (also zB blaue, wenn man gerade blau helfen will).

Und es wäre irgendwie passend, dass die Adligen sich für die Hilfe revanchieren.

Außerdem bräuchte es vermutlich kein Handkartenlimit, denn man kann Karten nicht so richtig "horten".

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Hab mal ein bisschen an der Karte geschraubt, wieder mal mit bereits vorhandenen Bildchen.

Die Startburgen haben keine Namen, weil sie eh nicht "eroberbar" sind. Die Startaufstellungen (halbtransparent) habe ich etwas variiert, weil... warum nicht? Da eh kein Spieler dauerhaft eine Farbe unterstützen wird, ist es vermutlich völlig egal. ;)

Die Ortsnamen sind - wie immer bei mir - irgendwelche Dörfer, Stadtteile etc aus der Umgebung von Köln oder Freiburg mit "mittelalterlichem Klang".

 

Passt das so? Oder sieht das gar scheusslich aus?

Die Schrift ist vermutlich grässlich, aber irgendwie mag ich sie doch. ;)

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bearbeitet von Bismarck
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