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D10 Skirmisher


Apoxie

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So ich werde versuchen diesen ersten Post so aktuell wie möglich zu halten.

Was erwartet euch hier?

Hier entsteht ein auf Kampagnen ausgelegtes Skirimisher System, das sich rund um den W10 dreht. (einen von 0-9)

Entstanden ist das System auf der Grundlage von Mortheim, doch ich denke wir sind schon relativ weit davon weggekommen.

Der Hintergrund:

Einst war die Welt ein Ort voller Zivilisationen und mächtiger Reiche. Doch dies änderte sich.
Der Vulkan Pyros brach aus und mit dem Flammenregen der auf die gesamte bekannte Welt niederging zerfielen die Reiche und Städte. Es waren die Tage des Feuers und nur wenige überlebten diese erste Katastrophe. Doch nach den Tagen des Feuers folgten die Tage der Dunkelheit, in denen riesige Aschewolken jahrelang die Sonne verdeckten. Viele derjenigen die die Tage des Feuers überlebt hatten starben in den Jahren der Dunkelheit.
Doch dann erschien ein Lichtschimmer am Horizont. Der Pyros hörte auf zu rauchen und legte sich zur Ruhe. Im Sonnenwinter konnte man erstmals wieder zu einem klaren Himmel hinauf blicken. Dem Sonnenwinter folgen nun die Tage des Neuanfangs. Ein neuer Frühling blickt auf eine wilde Welt, die die Vergangenheit hinter sich lässt um ihre eigenen Wunder zu enthüllen.

 

Die Überlebenden dieser Welt wagen sich aus ihren Verstecken. Sie fangen an die Welt zu erkunden und ihre alten Wunder wieder zu entdecken.

Doch dabei sind alte Rivalitäten noch nicht vergessen und wenn die Überlebenden aufeinander treffen, dann bekämpfen sie sich genau so oft, wie sie friedlich auseinander gehen.

Wenn es dein Interesse geweckt hat, dann schaue doch einfach mal rein :)

Lg Apoxie

Truppbogen.pdf

skirmisher V1.3.pdf

Trupplisten.pdf

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Hallo, ich wollte mich nur mal kurz melden. Habe momentan nicht viel Zeit, aber trotzdem mal über das System weiter nachgedacht und gestern mal ein Brainstorming mit einem Freund veranstaltet.

Kurz gesagt: Wollen wir das System nochmal umschmeissen und vieles neu aufbauen.

Also was bleibt, und was ändert sich? Und wann geht es hier Weiter?

 

Ab dem 11. Juli geht es hier aktiv weiter. Dann habe ich endlich alle Prüfungen hinter mich gebracht. Bis dahin bleibt es hier vermutlich eher still.

 

So und jetzt mal zu unseren Brainstorm-ideen:

Das Spiel muss nicht einfach und schnell sein. Wir haben im Prinzip nichts gegen ein System das etwas mehr in die Tiefe geht und bei dem man dafür etwas mehr "Arbeit" beim Spiel in Kauf nehmen muss.

Wir wollen weg vom Mortheim D10 System. Dazu hatten wir mehrere Ideen:

Wir wollen ein System mit mehreren LP pro Modell einführen. (Vielleicht bis ca. 10 oder 15) Die Übersicht soll man dann auf einem Bandenbogen behalten können, auf dem man Kästchen abkreuzt, bis man tot umfällt. Dadurch wird der "alles oder nichts" effekt minimiert und man kann auch mal mit schlechteren Waffen und Truppen den Tropfen ins Fass kippen, der den Drachen aus den Socken haut. In einem kleinen Skirmisher sollte das auch nicht zu viel Arbeit machen. Unsicher sind wir uns noch, ob wir uns hierbei auf ein Erfolgssystem stützen, bei dem jeder Wurf über X mit vielen Würfeln ein LP Verlust ausmacht, oder ob die LP Verluste berechnet werden sollen. (In Richtung Schaden der Waffe =3 + X(Würfelwert) -Rüstung = LP Verlust Y) (Habt ihr hierzu ideen und Vorschläge? Wenn ja, dann ab in die Antwort damit ;) )

 

Wir wollen weg von den stark geprägten Infanterie Listen. Wenn man ein cooles Modell wie einen Lindwurm/Carnosaurus oder Manticor hat, dann will man das doch auch auf dem Tisch sehen oder?

Die grobe Idee war, das man eine gewisse Anzahl an "Slots" hat. Ein großes Monster würde da dann eben mehrere Slots einnehmen, während ein Infanterist nur einen einnimmt. Sollte neben Punktkosten hoffentlich etwas für Ausgewogenheit sorgen.

 

Insgesamt soll das System für eine Kampagne ausgelegt sein. Nicht zwangsläufig für einzelne unabhängige Spiele. Somit werden Rüstungen wahrscheinlich weiterhin sehr teuer bleiben. Große Monster werden dann auch eher in späteren Spielen eine größere Rolle spielen, einfach weil man sie sich zu Beginn noch nicht leisten kann. Vorallem hat man eine coole Offgame Phase und kann seine Kämpfer hier verbessern.

Und damit kommen wir auch schon zu unseren Ideen zum Levelsystem. Wir dachten im Prinzip an folgendes: Für bestimmte Aktionen gibt es eine Medallie (oder eben ein Level) Man kann jedes Spiel maximal ein Level aufsteigen. Wenn man ein Level gestiegen ist, so ist es einem nicht komplett freigestellt, was man sich kaufen will. Viel mehr hat man die Auswahl zwischen vorgegebenen Werten.

Als Beispiel:

Level 1: Wähle entweder +1 FK oder +1Schaden oder +1NK...

Level 2: Wähle entweder +1 LP oder +1 Schaden ...

Damit wird das System leichter und man kann leichter absehen wie sich das Aufstufen auswirken wird. Ausserdem kann man seine Mannen trotzdem noch in bestimmte Richtungen navigieren. Z.B. in Richtung Bogenschütze oder ähnliches. (Hat mich das genervt, wenn bei Mortheim meine Schützen keine BF gewürfelt haben oder ich plözlich KG 7, aber nur 1 LP und 1 Attacke hatte :D )

 

Weiterhin hatten wir die Idee, dass es vielleicht einmal aktivierbare Fähigkeiten geben soll. Eventuell an einen weiteren Profilwert gekoppelt, der aussagt, wie viele man davon mitnehmen kann. (Diese Idee ist noch sehr WIP)

Im Prinzip sowas wie: einmalig einsetzbar: erhöhe deinen Schaden um +2 oder: bewege dich einmal pro Spiel +X Zoll usw.

Die Idee war, das man solche Sachen verdeckt aufschreibt und den Gegner damit überraschen kann. Z.B. wenn er sich gerade ausserhalb der Reichweite aufhält und dann plötzlich doch angegriffen wird usw.

Diese Fähigkeiten würde man dann vor jeder Schlacht neu auswählen können.

Hierbei sind wir uns noch unsicher, ob man dies an ein einzelnes Modell koppeln soll (im sinne von Heinz nimmt heute den Schaden mit) oder ob man sich quasi vor der Schlacht für X Fähigkeiten entscheidet, die dann von jedem Modell eingesetzt werden können. Vielleicht könnte man das auch an den Bandenanführer koppeln. Quasi als Kommandopunkte die er dann ausgibt.

 

Weiterhin wollen wir bei dem System bleiben, dass man seine Männer quasi nackt kauft und dann mit Ausrüstung komplett individuell ausrüsten kann.

 

Ausserdem finden wir beide das dynamische Missionsziele, gekoppelt mit statischen Hauptzielen eine Menge Spass machen und wollen so etwas auch in die Spiele einfließen lassen. Als Beispiel: das Hauptziel steht von Anfang an fest: Die Gruppe will z.B. als dominante Gruppe mehr Gebäude kontrollieren wie der Gegner. Dieses Ziel gibt nun X Siegpunkte (z.B. 1pro Gebäude). Doch während dem Spiel kann man dann noch weitere Ziele erfüllen, die nicht von Anfang an klar definiert sind. z.B. töte den Gegnerischen Anführer/bringe ein Modell an Zielort X oder erschlage ein gegnerisches Monster... Somit hat man mehrere Sachen, auf die man sich konzentrieren kann, und die vielleicht auch einmal dem in reiner Kampfkraft unterlegenen Spieler einen Sieg schenken.

 

Zum Hintergrund und zur Offgame Phase hatten wir folgende Idee:

Die Fantasywelt in der das Spiel spielt erholt sich gerade von einer heftigen Apokalypse. Eventuell Vulkanausbruch oder ähnliches. Dadurch gibt es keine großen Zusammenhängenden Reiche mehr, sondern viele kleine Gruppen, die versuchen sich durchzuschlagen. Ich will hier trotzdem kein Endtime feeling aufkommen lassen, sondern eher das einer frischen Welt, in der man noch alle Möglichkeiten offen hat.

In der Welt gibt es noch Antikes Wissen, das man wiederfinden kann und das der eigenen Gruppe einen Technologie Bonus eröffnet. Somit kann man vielleicht mehr Männer mitnehmen, wenn man weiß wie eine ordentliche Frischwasserversorgung aufzubauen ist oder man findet den Bauplan für eine Muskete usw. Die Gruppe hat dann die Möglichkeit sich auch ohne auf Gold angewiesen zu sein etwas weiter zu entwickeln. Das Bergen der Technologien und vielleicht alter Zauber könnte auch ein interessantes Konfliktpotential beinhalten. (irgend einen Grund muss es doch geben, dass sich die Jungs auf die Fresse geben)

Weitere Konfliktpotentiale könnten so etwas wie das Bergen eines Schatzes oder der Kampf um Nahrung darstellen.

 

So was bleibt?, was muss verändert werden?

Wir wollten das Zug-System beibehalten. Abwechselnd ziehen und Aktion/Reaktion macht Spass. Das bleibt wohl unangetastet.

Dass Kletter und Initiativesystem ist relativ klassisch. Das wollten wir auch beibehalten.

Das Bewegungssystem lassen wir vorerst wohl auch wie es ist.

Komplett neu aufgesetzt werden muss: Das Schadens- und Verteidigungssystem. Zusammen mit quasi allen Waffen. Allerdings müssen wir uns hier ersteinmal entscheiden, in welche Richtung es gehen soll (siehe oben)

Je nachdem kann Verteidigung nämlich pro Schlag eine feste Anzahl an LP Verlustpunkte kompensieren oder bei einem Erfolgssystem jeden LP Verlust bei einem Wurf von x+ (z.B. 5+) komplett verhindern.

Dies steht nun also als allererstes an. Wirklich damit auseinandersetzen werde ich mich wohl erst nach den Prüfungen, aber vielleicht habt ihr ja inzwischen Ideen und Anmerkungen die den Entscheidungsprozess voran treiben können.

 

So das war es erstmal von mir. Vielleicht hat ja jemand Lust sich mal zu melden und zu beteiligen. Wäre echt schön wenn sich ein paar interessierte finden würden.

Lg Apoxie

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Nur eine Anmerkung: Wenn du für den Schaden nur einen einzelnen Würfel verwendest, und noch dazu einen W10, dann wirst du häufig extreme Ergebnisse haben. Also relativ oft nur einen oder volle zehn Schaden. Mehrere Würfel hätten hier den Vorteil, dass sich die Ergebnisse um den Mittelwert häufen. Das macht die Sache etwas besser abschätzbar.

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Hey, danke für die Antwort :)

Stimmt, dementsprechend wären mehrere Würfel wahrscheinlich tatsächlich besser. Habe mal eine handvoll W10 in die Hand genommen und geworfen. Im Prinzip ist das aussortieren relativ einfach. Nur die 9. und 6. stören etwas, da die nicht auf Anhieb erkannt werden. Da ich das Spiel ursprünglich enwickelt habe, weil ich meine D10 benutzen wollte will ich auch ungerne auf W6 umsteigen, obwohl das natürlich einfacher abzulesen wäre. Solange sich da aber keine exorbitanten Würfelmengen ansammeln denke ich kann man das System trotzdem so verwenden.

Das System hätte auch den Vorteil, dass das Treffer und Verteidigungssystem im Prinzip erhalten bleiben könnte und nur noch auf viele LPs angepasst werden muss.

Ich frage demnächst nochmal meinen Kollegen und schaue natürlich weiterhin, was hier die vorrherschende Meinung ist.

Lg Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Loest sich schin nicht schlecht das PDF. Als merkmal würde ich hier auch Aktion/Reaktion und Die Zugreihenfolge nennen. Allerdings muss man auch zugeben das der Prototyp nicht besonders innovativ oder modern daherkommt.

Das sieht mit eurem Neuen Plan schon wesentlich besser aus. Ich sehe ebenfalls das Schadenssystem bisher als Schwächsten teil. Die W10 würde ich behalten da sie feiner aufgelöst aind und mehr feinheiten beim Profil erlauben. Und da euch ein komplexeres Apiel nicht stört würde ich das weitergehen.

Für die einmaligen Fähigkeiten kännte man ein Kartendeckverwenden. Diese sind gut handzuhaben und zu verdecken.

wenn du aber pro Attacke zwei w10 wirfst hast du schnell probleme mit einheiten die mehr als 2 attacken haben. Dann braucht man schonmal drei oder mehr farben um die pärchen zu kennzeichnen oder würfelt jede attacke einzeln aus.

Allerdings wäre der Upgrade auf zB zwei würfel pro Test natürlich auch eine erhöhung der einheitenwerte (vorrausgesetzt ihr wollt keine umrechnungs tabellen) Sprich ein Fähigkeitenwert geht dann von 2 bis 20. Wäre aber vielleicht von vorteil bei mehreren lebenpunkten.

Ich bin in jedem Fall gespannt wie euer Projekt sich entwickelt.

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Hallo BilligAlien,

Erstmal vielen Dank für dein Feedback. Es motiviert immer wenn man sieht, dass sich auch andere damit auseinander setzen.

Das Grundgerüst hatten wir damals anhand von Mortheim aufgebaut. Wir spielen auch alle keine anderen Skirmisher und wollten eben vorallem unsere D10 verwenden. Somit ist die Ähnlichkeit zwischen Mortheim und diesem Spiel auch sehr hoch. Ich denke daher kommt es auch, dass das System nicht sehr innovativ daher kommt.

Ich hoffe wir können das System durch unsere Neuerungen verbessern :)

 

Die Idee mit dem Kartendeck finde ich im Prinzip sehr gut, allerdings würde ich das System gerne ersteinmal so aufbauen, dass man auch ohne Karten auskommt. Die Karten würde ich dann gerne erst später und auch nicht zwingend einbauen. Karten bedeuten nämlich auch, dass sich potentielle Spieler diese erst einmal besorgen müssten. Ich würde die Einstiegshürde gerne niedrig halten.

 

Die Sache mit den Attacken bereitet mir momentan auch sehr Kopfzerbrechen.

Eine Erweiterung auf 2W10 und Werte von 0-20 ziehe ich momentan noch nicht in Betracht. Ich denke von 0-10 muss erstmal reichen. Ich denke eine Auflösung auf 20 wäre für ein Skirmisher auch schon zu viel.

Momentan am einfachsten umzusetzen ist sicherlich das folgende System:

Ich habe 8 Attacken.

Ich würfele alle zum treffen. Ich würfele die verbleibenden zum verwunden und soviele Würfel wie verwundet haben, soviele Lebenspunkte werden dem Gegner abgezogen.

Vorteile dieses Systems sind, dass man mehrere Würfel nutzen kann und trotzdem keine Pärchen usw. bilden muss. Ausserdem bildet sich hier oft der Durchschnitt aus.

Vorhandene Fragen sind dann: Wie ermittele ich die Anzahl von Attacken?

Profilattacken im Nahkampf? (Werden es mehr durch bestimmte Waffen?)

Wie mache ich das im Fernkampf? Hat eine Fernkampfwaffe eine bestimmte Anzahl Attacken? Hätte z.B. eine Muskete 10 Attacken, und ein Bogen nur 5?)

 

 

Sehr schön fände ich aber im Prinzip das andere System. Ein System in dem ich den Schaden aus Rüstungs, Waffen und Würfelwerten berechne.

Kurzes Beispiel: Mein Zweihänder macht 4 Schaden +W10 (=7) -Rüstung 3 =X(8 Schadenspunkte)

Aber: Schokoladenmann hat hier absolut recht! Das Ergebnis zwischen Tot und nicht verwundet hängt hier fast ausschließlich am W10. Und das ist mir einfach ein zu starker Zufallsfaktor.

Auch muss man hier bedenken, dass ich das Treffen noch garnicht beachtet habe. Bleibt das Treffersystem wie vorher? Dann hätte ich hier wieder das Problem das ich auch hier den "alles oder nichts" Faktor drin habe.

 

Mögliche Herangehensweisen wäre den Würfelfaktor zu verringern. Z.B wird der Schadenswurf mit einem W6 abgehandelt. Oder den Würfelfaktor ganz raus zu nehmen, womit ich allerdings auch nicht ganz zufrieden wäre. Garkein Zufall macht ein System langweilig. Es macht auch kein Unterschied ob ich 3x6LP Verluste verursache oder 3x1 LP Verlust verursache.

 

Man könnte auch die Würfel mischen. Z.B. treffe ich mit W10, und die LP Verluste würfel ich mit einem W6. Ist aber auch total kontraintuitiv.

 

Ich mache mir hier hin und wieder Gedanken zu (in der Zeit in der ich eigentlich lernen sollte :D) Und komme immer wieder zu dem Ergebnis, das das erste System das beste ist. Vorallem weil hier immer eine Chance besteht den Gegner zu verwunden. Und weil man die Anzahl der LP pro Modell nicht so weit hochschrauben müsste, wie bei dem anderen System.

 

Lg Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Hrm

 

In Infinity läuft das so ab(um mal ein Beispiel mit Würfeln mit hoher Augenahl zu bringen):  

 

Gewürfelt wird mit w20. Die werte der Charaktere sind also irgendwo zwischen 10 und 15 angesiedelt für die meisten Fähigkeiten. Wenn eine Probe anfällt, die keine gegnerische Figur beeinflusst, zum Beispiel  das legen einer Mine, dann wird einfach gegen der Wert getestet. Dazu muss der Würfelwurf niedriger oder gleich hoch sein zum Wert im Profil. Ist der Wurf gleichwertig zum Profileintrag bedeutet das einen krtischer Erfolg. Wichtig hierbei ist das Modifikatoren auf den Profilwert und nicht auf das Würfelergenis verrechnet werden. 

 

Bsp.: Cybergnom will eine Mine legen, er hat einen Minenlegwert von 13 und das Minenleger Wiki offen (+3) allerdings ist der Hang abschüssig (-6). Zusammen ergibt das einen Malus von -3 auf seinen Profilwert. Es muss nun also 10 oder niedriger gewürfelt werden um den Test zu schaffen. Bei einer 10 ist es ein kritischer Erfolg.

 

Wenn der Würfelwurf zwei verfeindete Modelle betrifft dann wird er zu einem "Konfliktwurf". Dabei würfelt jeder gegen seinen Wert und gegen den Wurf des Anderen. Dabei gilt folgendes Höherer Wert schlägt niedrigeren Wert, Krtischer Treffer schlägt alles. Bei Gleichstand(Selber Wert oder beide Kritisch) passiert einfach nichts.

 

Bsp.: Bonny und Clyde können sich nicht mehr ab. Bonny hat einen Prügelwert von 14 und Clyde hat einen von 17. Sie sind beide betrunken, was einen Malus von -3 ergibt. Bonny würfelt nun eine 11 und Clyde eine 13. Damit ist Clydes Wurf höher als Bonnies. Da der Profilwert aber um -3 modifiziert wurde, hat Bonny einen kritiscshen Erfolg und nietet Clyde dezent um.

 

Bei Rüstungswürfen muss man über den Schadenswert der Waffe kommen. Dabei werden die Modfikatoren auf den Würfelwurf addiert.

 

_______

 

Vielleicht gibt das Beispiel ein paar hinweise wie man damit umgehen könnte.

 

_______

 

Gedanken zu den Lebenspunkten/Wunden

 

Ob man nach dem Ausgeschaltet werden, nochmal versuchen kann die Figur "wiederzubeleben". So das sie nur KO ist und noch mal aufstehen und weiterkämpfen/Aktionen ausführen kann. Dazu müsste man eine Probe bestehen. vergeigt man die, ist die Figur endgültig ausgeschaltet. Besteht man sie, ist die Figur im Verwundetenstatus noch im Spiel beteiligt. Heiler könnten die Probe einfacher machen oder den Verwundetenstatus negieren. Fragt sich nur was man mit am Boden liegenden macht. Logisch wäre es wann man auf sie einprügeln kann. Genauso wie schießen.

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Hi,

Ich mag deinen Schreibstil.

Da der Profilwert aber um -3 modifiziert wurde, hat Bonny einen kritiscshen Erfolg und nietet Clyde dezent um.

Ich musste echt lachen :D

 

So und jetzt zum Inhalt:

Insgesamt gar keine schlechte Idee, allerdings wird soetwas glaube ich schwer umzusetzen, wenn viele Parteien beteiligt sind oder? Wenn sich plötzlich 3-5 Modelle im Nahkampf befinden kann man ja schwerlich alle miteinander abgleichen oder? Ausserdem wird es schwer, wenn ein Modell viele Attacken hat. Man müsste dann im Prinzip fast auf eine Attacke begrenzen oder? Ansonsten eben immer mit einem Verteidigungswert gegen einen Angriffswert. Damit könnte man auch größere Konflikte modellieren, aber dann hat man immernoch das Attacken System.

 

Ich bin momentan fast versucht mal die Variante von Waffenschaden + W10 - Rüstwert auszuprobieren.

Ich denke ich werde einfach mal beides mit Freunden ausprobieren und schauen, was mehr Spaß macht.

 

Das System quasi so lassen nur mit mehr LP und Attacken.

Und: Das Treffen so lassen, aber dann Schaden der Waffe +W10 - Rüstung. Dann aber üblich mit nur 1ner Attacke pro Modell. Sonst wird das zu schnell zu heftig.

Gerade bei diesem System gefällt mir der Kontrast zwischen Treffen und Verwunden eigentlich ganz gut. Man muss Treffen um überhaupt Schaden machen zu können. Und dann kann man wenn man getroffen hat mit manchen Waffen vielleicht mehr Schaden machen.

Somit könnte man überlegen, ob man einen Krieger mitnimmt, der oft zuschlägt, aber wenig Schaden austeilt. Oder ob man jemanden mitnimmt der wenn er trifft, seinem Gegner mal so richtig die Zähne aus dem Grinsen schlägt.

 

Momentan geistert mir auch noch ein bisschen die Idee durch den Kopf, den Waffenschaden durch unterschiedliche Würfel darzustellen. Z.B. mit einer Zweihandwaffe würfelt man einen W10, mit einem Schwert nur einen W6 oder ähnliches. Wie sieht denn zu so einer Idee die allgemeine Meinung aus? Zu kompliziert oder interessante Idee?

 

Edit:

Das mit dem Heilsystem kann man mal andenken. Allerdings muss erstmal das Schadenssystem stehen.

Allerdings wollte ich auch generell das in der Schlacht "gefallene" Modelle ihr wahres Schicksal erst nach der Schlacht in der Offgame Phase erfahren. Somit kann man vielleicht gefallene Mannen doch wieder einsetzen. Ist ja als Kampagnensystem gedacht bei dem man sein Männer auch verbessern will. Irgendwie wäre es bei soetwas blöd wenn der Gegner deinen Modellen die Kehle durchschneiden könnte oder?

Heilung würde ich dann eher bei Modellen ansetzen, die noch quickfidel mit ein paar LP rumhüpfen.

Aber ich kann mir als Gebet eine Wiedererweckung während der Schlacht vorstellen. Oder ein Vampirzauber, der gefallene als Zombies zurück kommen lässt. Da hat man denke ich echt witzige Möglichkeiten.

 

Edit Edit: (Ich sollte nicht so schnell auf senden drücken)

Ich finde ehrlich gesagt das system, eine 0 auf dem Würfel als 10 zu werten verdammt kontraintuitiv. (Ich liebe dieses Wort! :D ) Ich glaube ich passe das System lieber mal so an, dass ich eine 0 auch als 0 zähle.

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Also das oben erläuterte Würfelsystem stammt leider nicht von mir. Sondern ist die Würfelbasis des SKirmishspiels Infinity (sehr geil aber sehr komplex)

 

Linkylink http://infinitythegame.com/

 

Die Attackenzahlen sind meist im Bereich 1- 5 Würfel und der reagierende Spieler hat meistens nur 1 oder 2 Würfel. Was ich oben vergessen habe. Der Gewinner negiert die Aktion des Gegners, Es können sich also nicht beide ausschalten, es kann nur nichts passieren oder erfolg.

 

 

 

Ich bin momentan fast versucht mal die Variante von Waffenschaden + W10 - Rüstwert auszuprobieren.

Ich denke ich werde einfach mal beides mit Freunden ausprobieren und schauen, was mehr Spaß macht.

 

Hrm. Bekommt der Verteidiger dann auch Rüstung plus w10?

 

 

 

 

Somit könnte man überlegen, ob man einen Krieger mitnimmt, der oft zuschlägt, aber wenig Schaden austeilt. Oder ob man jemanden mitnimmt der wenn er trifft, seinem Gegner mal so richtig die Zähne aus dem Grinsen schlägt.

 

Wenn der Schaden durch die Waffe bestimmt wird. Welchen Wert gibt der Krieger dann zum Nahkampf? Kampfgeschick zum treffen?

 

 

 

 

Momentan geistert mir auch noch ein bisschen die Idee durch den Kopf, den Waffenschaden durch unterschiedliche Würfel darzustellen. Z.B. mit einer Zweihandwaffe würfelt man einen W10, mit einem Schwert nur einen W6 oder ähnliches. Wie sieht denn zu so einer Idee die allgemeine Meinung aus? Zu kompliziert oder interessante Idee?

 

 

Ich habe ein Spiel namens Mayhem (mit Link diesmal - http://bombshell-games.com/mayhem/ ) welches verschiedene Würfelarten als Profilwerte verwendet von d4 bis d20 . Also so abwegig ist das nicht. Man muss nur aufpassen das man die Würfelanzahl eines Typs klein hält (also besser nicht über drei Attacken rausgehen).

 

 

Das mit dem Heilsystem kann man mal andenken. Allerdings muss erstmal das Schadenssystem stehen.

Allerdings wollte ich auch generell das in der Schlacht "gefallene" Modelle ihr wahres Schicksal erst nach der Schlacht in der Offgame Phase erfahren. Somit kann man vielleicht gefallene Mannen doch wieder einsetzen. Ist ja als Kampagnensystem gedacht bei dem man sein Männer auch verbessern will. Irgendwie wäre es bei soetwas blöd wenn der Gegner deinen Modellen die Kehle durchschneiden könnte oder?

Heilung würde ich dann eher bei Modellen ansetzen, die noch quickfidel mit ein paar LP rumhüpfen.

Aber ich kann mir als Gebet eine Wiedererweckung während der Schlacht vorstellen. Oder ein Vampirzauber, der gefallene als Zombies zurück kommen lässt. Da hat man denke ich echt witzige Möglichkeiten.

 

 

Das muss sich ja nicht ausschließen. Finde aber auch das es sich damit beißt. Außerdem stellt sich halt die Frage, was es jetzt soviel besser macht als mehr Lebenspunkte. Als Spezialaktion ist es sicher verwendbar.

 

 

 

Ich finde ehrlich gesagt das system, eine 0 auf dem Würfel als 10 zu werten verdammt kontraintuitiv. (Ich liebe dieses Wort!  :D ) Ich glaube ich passe das System lieber mal so an, dass ich eine 0 auch als 0 zähle.

 

Gibt es nicht auch Würfel mit 10 drauf?

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Hey,

Danke für die Antwort :)

Also meine Würfel gehen von 0-9. Also denke ich werde ich auch hiermit arbeiten. Keine Ahnung ob es auch welche mit einer 10 darauf gibt.

 

Ein Krieger bringt wohl momentan nur seinen Nahkampfwert mit ein. Und vielleicht Helden auch mehr als 1ne Attacke. Die Idee gefällt mir gerade immer besser. Das System spielt sich glaube ich schöner, als das Erfolgssystem mit vielen Würfeln.

Zusätzlich kann man vielleicht auch noch dem Modell die Möglichkeit geben seinen Grundschaden zu erhöhen? (So dass man immer +1 Schaden macht oder ähnliches)

 

Wenn ein W10 von 0-9 geht, dann bringt er durchschnittlich 4,5 Punkte Schaden ein.

Ich hätte da jetzt noch eine konkrete Frage: Wie mortal sollen denn die Modelle sein? Also wieviele Treffer soll ein Modell grob geschätzt aushalten?

Das System funktioniert nämlich so, dass je höher die Trefferzahl bis zum Tot sein wird, desto stärker werden Rüstungseffekte. Diese würden sich nämlich auch aufkumulieren. Wenn jedes mal 4 Schadenspunkte durch Rüstung abgezogen werden, und ein Krieger durchschnittlich mit 10 LP rumrennt und der Durchschnittsschaden 7 Punkte wären, dann würde eine Rüstung von 4 den Krieger schon 4, statt 2 Runden durchhalten lassen... Ich denke ihr wisst worauf ich hinaus will.

 

Also vielleicht einfach mal eine grobe Einschätzung eurerseits, wieviele Treffer ein Modell grob aushalten soll, wenn es

a) Von einer Hochschadenswaffe getroffen wird (z.B. Muskete)

b) von einer normalen Waffe getroffen wird (vllt. in Richtung Bogen/Schwert usw.)

c) wenn ein Modell dazu noch schwer gepanzert ist. Wieviele Treffer mehr soll es aushalten wenn es von einer schlechten, oder von einer guten Waffe getroffen wird?

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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a) Von einer Hochschadenswaffe getroffen wird (z.B. Muskete)

b) von einer normalen Waffe getroffen wird (vllt. in Richtung Bogen/Schwert usw.)

c) wenn ein Modell dazu noch schwer gepanzert ist. Wieviele Treffer mehr soll es aushalten wenn es von einer schlechten, oder von einer guten Waffe getroffen wird?

 

Kommt auch drauf an was dein Ziel für das Spielgefühl ist. Wenn ein Spiel nur 6 Runden geht, dann sind Nahkämpfe die drei oder mehr Runden dauern sehr statisch. 

 

 

a + b) Was außer dem Schadenswert ist denn der Unterschied zwischen Hochschaden und Normalschaden? 

 

c) So wie ich das bisher verstanden habe werden Waffen so doer so einiges an Schaden an die Rüstung verlieren. Daher ist eine schlechte Waffe einfach noch schlechter. Wenn man Rüstung hat sollte es vielleicht auch Rüstungsbrechend geben... (zB.: Panzerung halbieren) 

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Also eigentlich garnichts.

Eine Muskete könnte jetzt zum Beispiel

D10 +10 Schaden machen (nur als Beispiel) Eine Muskete muss man nach abschuss wieder nachladen, d.h. man kann nur jede 2. Runde schießen.

Gehen wir von einer Trefferwahrscheinlichkeit von 50% aus, dann ist dass alle 4 Runden 1 Treffer.

Dieser macht dann durchschnitlich 14,5 Schadenspunkte.

Wenn wir bei einem normalen Infanterie Modell von vielleicht 12 Lebenspunkten ausgehen, dann würde das bedeuten, dass ein Schuss aus einer Muskete eine Chance von 8/10 mit diesem Schuss das Modell zu töten.

Hat das Modell als super gerüsteter Ritter jetzt zum Beispiel einen Schild (+1Verteidigung) und dazu noch einen dicken Metallharnisch (beste Rüstung ohne Bewegungseinschränkung = Vert. 3), dann würde sich die Chance um 4/10 veringern.

Also nur tötlich enden, wenn eine 6,7,8 oder 9 gewüfelt wird. Also 40% Chance.

Aber eine Muskete soll eben auch eine Waffe sein, die verdammt viel Schaden macht!

 

Ich dachte bei normalen Bögen an so etwas wie W10 +2 (kann jede Runde schießen Bei ebenfalls 50% angenommener Trefferrate kommen wir dann auf durchschnittlich auf 4+2*4,5 = 13 Schaden in 4 Runden. Allerdings wird die Rüstung deutlich stärker reinhauen. so macht man bei unserem oben gepanzerten Krieger nur noch durchschnittlich 5 Schaden in 4 Runden. Also sehr sehr viel weniger. Wenn man da jetzt die Schrauben drehen möchte, dann muss man eben entscheiden, welche Faktoren mit rein spielen.

So als Branstorming:

Muskete = Technologie -> erst später im Spiel oder bei bestimmten Fraktionen verfügbar.

Muskete teurer machen.

Reichweiten Unterschiede?

Fähigkeit um Bogen 2x abzuschießen?

Schaden anpassen? etc. etc.

 

Ich denke am besten wäre es einfach mal darauf los zu entwickeln und dann zu schauen wo man anpasst oder?

Aber eine ungefähre Vorstellung wie lethal alles ist wäre schon gut.

Also wie lange sollen z.B. zwei Krieger im NK verwickelt sein, bevor einer den Löffel abgibt usw... Soll NK stärker als FK sein? ... Fragen über Fragen :D

 

Aber so mal als aller ersten Gehversuch (noch keinesfalls final, einfach mal spontan aus dem Ärmel geschüttelt)

Einhandschwert D10+3 Schaden. +1 auf den Trefferwurf.

Einhandaxt: D10+3 Schaden. Ignoriert Rüstung bei einem Trefferwurf von 0.

Einhandhammer: D10+4 Schaden

 

Zweihandschwert D10+6 Schaden. +1 auf den Trefferwurf.

Zweihandaxt: D10+6 Schaden. Ignoriert Rüstung bei einem Trefferwurf von 0.

Zweihandhammer: D10+7 Schaden

 

Bogen: Reichweite 24" Schaden D10+2 (evtl. Bodkinpfeile zukaufbar, die Rüstung negieren?)

Langbogen: Reichweite 30" Schaden D10+2 (evtl. Bodkinpfeile zukaufbar, die Rüstung negieren?)

Muskete: Reichweite 24" Schaden: D10+6 (Ab 12" D10+10) (Auch einfach mal so als idee) (Nachladensonderregel)

Armbrust: Reichweite 30" Schaden D10+6 kein Bewegen und schießen!

 

...ungefähr so?

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Du hast doch schon eine gute Vorstellung.

 

 

 

 

Ich denke am besten wäre es einfach mal darauf los zu entwickeln und dann zu schauen wo man anpasst oder?

 

 

Grundsätzlich ja. Wichtige Grundregeln sind aber folgende: 

 

  • Testen Testen Testen 
  • Ändere immer nur ein Element (zB Schadenswert oder Moralregel) und teste die Auswirkungen
  • Wenn du nicht genau weißt wie du einen Wert verändern sollst Halbiere oder verdopple ihn. Das gibt eine gute Vorstellung und du kannst dich dann an das Optimum herantasten.

 

 

Soll NK stärker als FK sein? 

 

Vom Schadensoutput würde ich sagen: ja. Sonst spielen alle auf sicher mit Fernkampf.

 

 

Einhandschwert D10+3 Schaden. +1 auf den Trefferwurf.

Einhandaxt: D10+3 Schaden. Ignoriert Rüstung bei einem Trefferwurf von 0.

Einhandhammer: D10+4 Schaden

 

Hämmer sind normalerweise die rüstungsbrechenden Waffen

 

 

Zweihandschwert D10+6 Schaden. +1 auf den Trefferwurf.

Zweihandaxt: D10+6 Schaden. Ignoriert Rüstung bei einem Trefferwurf von 0.

Zweihandhammer: D10+7 Schaden

 

Warum bekommt ein Zweihandschwert +1 auf den Trefferwurf?

Wegen Hammer und Axt siehe oben.

 

 

BogenReichweite 24" Schaden D10+2 (evtl. Bodkinpfeile zukaufbar, die Rüstung negieren?)

Langbogen: Reichweite 30" Schaden D10+2 (evtl. Bodkinpfeile zukaufbar, die Rüstung negieren?)

Muskete: Reichweite 24" Schaden: D10+6 (Ab 12" D10+10) (Auch einfach mal so als idee) (Nachladensonderregel)

Armbrust: Reichweite 30" Schaden D10+6 kein Bewegen und schießen!

 

Ich würde das Rüstungsnegieren erstmal weglassen und stattdessen Brandpfeile oder sowas einbauen.

Armbrust würde ich den Rüstungsbrecher auf 0 geben.

 

Generell würde ich Rüstung nicht negieren sondern halbieren. Erstmal. 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Okay super. Das passe ich ersteinmal an. Aber wenn wir die Rüstung halbieren, dann generell oder nur bei einem Wurf von 0? Am ehesten nur bei 0 bleiben oder?

Das ein Zweihandschwert +1 auf den Trefferwurf gibt war eben die Entscheidung jeder Einhandwaffe ein Pondon in der Zweihandwaffenrubrik besitzt. Aber damit wird es vielleicht zu stark?

Sollten wir den Schaden gleichzeitig um 1 nach unten regulieren? Wir können das auch ganz weglassen.

Sollen wir Hammer und Axt Effekt einfach tauschen? Bin da einfach nach Gefühl vorgegangen. Habe aber auch keine Ahnung von echten Nahkämpfen.

Armbrust wird geändert. Schaden dann noch herunter regulieren? Ein sehr wichtiger Punkt ist hier halt noch, dass man nicht laufen und schießen kann und somit schneller von Feinden angegriffen werden kann.

Ansonsten muss man halt mal schauen, was man mit der zweiten Hand machen kann. Immoment ein Schild nehmen. Aber Ich hätte gerne noch die Möglichkeit auf eine zweite Einhandwaffe. Also insgesamt dadurch vielleicht noch einmal +auf den Trefferwurf und die Möglichkeit sich für einen Effekt zu entscheiden? Oder einfach die Effekte der beiden Einhandwaffen kombiniert? Also Schwert +Hammer ergibt +1 auf den Trefferwurf und gleichzeitig Rüstungs Negation?

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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So ich werde jetzt wohl mal ein bisschen das Dokument aktualisieren. Habe gerade keine Lust zu lernen ^^

Noch ganz kurz:

Habt ihr ideen für den Titel?

Ich dachte vielleicht, dass der Titel etwas mit dem Hintergrund zu tun haben sollte. Also entweder damit dass die Welt kaputt ist, oder dass sie sich gerade erholt? Ich weiß dass der Titel eigentlich (noch) total egal ist, aber man kann ja schonmal ideen sammeln.

 

Edit:

Mir fällt gerade auf: Kritische Treffer rausnehmen? Das war bei dem alten System: Wenn man eine 10 beim Verwunden würfelt, dann werden zwei LP abgezogen. Ich würde momentan den Passus ganz rausnehmen. Irgendwelche Bedenken?

 

Edit Edit:

Wenn wir die Rüstung halbieren, dann Auf- oder Abrunden?

Zweitens: Wie steht ihr zu schwer verwundet? Momentan sind es einbusen, sobald man LP/2 unterschreitet. Ich finde es fast zu kompliziert oder?

 

Edit Edit Edit:

habe gerade erst verstanden was du beim Schwert meintest. Ich wollte einen Effekt auf den Trefferwurf reinbringen und dachte, da das Schwert so am ehesten noch zum Fechten genutzt werden kann nehme ich dort den Effekt für den Trefferwurf mit rein.

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Okay super. Das passe ich ersteinmal an. Aber wenn wir die Rüstung halbieren, dann generell oder nur bei einem Wurf von 0? Am ehesten nur bei 0 bleiben oder?

 

Ich würde es bei 0 belassen erstmal. Zuviele Rüstungbrecher entwerten Rüstung.

 

 

 

Das ein Zweihandschwert +1 auf den Trefferwurf gibt war eben die Entscheidung jeder Einhandwaffe ein Pondon in der Zweihandwaffenrubrik besitzt. Aber damit wird es vielleicht zu stark? 

Sollten wir den Schaden gleichzeitig um 1 nach unten regulieren? Wir können das auch ganz weglassen.

 

Typischer fall von ausprobieren. 

 

 

 

Sollen wir Hammer und Axt Effekt einfach tauschen? Bin da einfach nach Gefühl vorgegangen. Habe aber auch keine Ahnung von echten Nahkämpfen.

 

Wäre mein Vorschlag.

 

 

 

 

Armbrust wird geändert. Schaden dann noch herunter regulieren? Ein sehr wichtiger Punkt ist hier halt noch, dass man nicht laufen und schießen kann und somit schneller von Feinden angegriffen werden kann.

 

Ich würde es erstmal ohne Schadensregulierung testen. Bei der Armbrust ist die Differenzierung zur Muskete wichtig.  Beides sind durchschlagsstarke Waffen mit langer Ladezeit.

 

Fehlen vielelciht noch Wurfwaffen? Messer, Granaten, Brandsätze oder sowas. Passen oft ganz gut ins Setting und erlauben indirekten "Beschuss" (Messer nicht unbedingt)

 

 

Ansonsten muss man halt mal schauen, was man mit der zweiten Hand machen kann. Immoment ein Schild nehmen. Aber Ich hätte gerne noch die Möglichkeit auf eine zweite Einhandwaffe. Also insgesamt dadurch vielleicht noch einmal +auf den Trefferwurf und die Möglichkeit sich für einen Effekt zu entscheiden? Oder einfach die Effekte der beiden Einhandwaffen kombiniert? Also Schwert +Hammer ergibt +1 auf den Trefferwurf und gleichzeitig Rüstungs Negation? 

 
 

 

Es gibt lange Dolche oder Messer die zur Verteidigung eingesetzt werden. Ansonsten Wurfwaffen oder Fackeln oder man kann Dinge tragen wie eine Missionszieltruhe oder sowas.

 

Beidhändig kämpfen, schwere Frage. Häng es erstmal hinten ran und teste euer System. :D

 

So ich werde jetzt wohl mal ein bisschen das Dokument aktualisieren. Habe gerade keine Lust zu lernen ^^

Noch ganz kurz:

Habt ihr ideen für den Titel?

Ich dachte vielleicht, dass der Titel etwas mit dem Hintergrund zu tun haben sollte. Also entweder damit dass die Welt kaputt ist, oder dass sie sich gerade erholt? Ich weiß dass der Titel eigentlich (noch) total egal ist, aber man kann ja schonmal ideen sammeln.

 

 

 

Shit habe ich jetzt dazu beigetragen das Lernen zu schwänzen? Hrm... Schieben wir es auf die Hitze :D

 

EIn guter Titel sollte dem potenziellem Spieler etwas versprechen.  

 

- Mortheim - EIndeutig ein Stadtname mit "Heim", Mort bedeutet Tod. Es baut das Setting auf den Handlungschauplatz.

- Songs of Blades and Heroes - Verspricht das es um Helden geht umd Legenden und Abentuer. 

- Battlefleet Gothic - Wir haben also Flotten, kampf und eine Thematik die es im 40k Universum eingliedert. Gothische Zukunft.

 

Für einen guten Namen musst du also Wissen was dein Versprechen an den Spieler ist.

 

Weitere random Beispiele:

 

- Von der Bordsteinkante bis zur Skyline - oist ein Album des Rappers Bushido. Es verspricht einmal ein Aufstiegsstory und verortet es eindeuttig einem urbanen Umfeld. Es köntne auch der Slogan für Necromunda sein. 

 

- One Piece - Hier sagt einem der Name im ersten Moment nichts. Allerdings wird im opening jeder Folge erwähnt was das One PIece ist. Der größte Schatz der Welt. Damit entsteht ein Versprehcen das sowohl den Leser als auch viele Charkatere der Geschichte fesselt.

 

Aber ich glaube es gibt tatsächlich wichtigere Baustellen :D

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Die Idee, dass man eine Freie Hand braucht um Missionsziele herum zu tragen finde ich super! Das werde ich so übernehmen! Stelle mir gerade so vor, wie jemand plötzlich ohne Waffe im Nahkampf steht :D

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Stimmt. Gott Ideen Überfluss! Ich muss das ja noch alles einpflegen und anpassen xD

Generell, wenn man eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, muss man dann auf NK Waffe wechseln? Ich fände es auch blöd wenn man sobald man einen Bogen dabei hat garkeine Nahkampfwaffe nutzen kann. Bisher bin ich irgendwie immer davon ausgegangen, dass man im Nahkampf sofort auf die NK Waffe wechselt.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Btw. Hast du eine Idee für:

Hellebarde?

 

Speer ist momentan:

Nahkampfwaffe; +2 auf den Trefferwurf gegen Kavallerie, Bestien und monströse Bestien;
Schaden 1+W10
Schaden 5+W10 gegen Kavallerie, Bestien und monströse Bestien

also sehr spezielles Einsatzgebiet. Fällt dir direkt was auf?

Bzw. hast du ts3? :D

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Generell, wenn man eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, muss man dann auf NK Waffe wechseln? Ich fände es auch blöd wenn man sobald man einen Bogen dabei hat garkeine Nahkampfwaffe nutzen kann. Bisher bin ich irgendwie immer davon ausgegangen, dass man im Nahkampf sofort auf die NK Waffe wechselt.

 

 

Kannst du das nicht in die Reaktionen packen? Typ stürmt auf mich zu. Schiess ich nochmal bevor er mich erreicht oder wechsle ich auf das kurze Schwert. Wenn der Schütze verfehlt kriegt er quasi ohne richtige Gegenwehr aus Maul.

 

 

Btw. Hast du eine Idee für:

Hellebarde?

 

Speer ist momentan:

Nahkampfwaffe; +2 auf den Trefferwurf gegen Kavallerie, Bestien und monströse Bestien;

Schaden 1+W10

Schaden 5+W10 gegen Kavallerie, Bestien und monströse Bestien

also sehr spezielles Einsatzgebiet. Fällt dir direkt was auf?

Bzw. hast du ts3?

 

Ich spuck hier auch nur gerade Ideen aus :D

 

Hellebarde ist im Grunde ne Art lange Axt/ Axtspeer. 

Daher nimm den Speer pack Schaden dazu (mach sie teuerer - Speere sind spottbillig, Bauerwaffen) Gib beiden "ZurückstoßÍ©n" gegen Infanterie. Quasi Leute aus dem Nahkampf schubsen. (Achtung: random Ideen!)

 

Ich bin stark hörgeschädigt daher dürfte Voicechat nicht so viel bringen(Spirch ich kann reden nur nicht hören). Aber ich geb dir gerne andere Kontaktmöglichkeiten.

 

Noch eine Random Idee. Als Setting quasi Mortheim mit lebender Bevölkerung? Man betritt ein Haus und Leute können darin wohnen. Erhöht die Figuren Anzahl natürlich gewaltig. :D

NPC Polizei! Sry, ich dreh gerae ein bissl am Rad. Die Hitze.

bearbeitet von DasBilligeAlien
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So mal alles nicht aktuelles rausgeschmissen. (Banden und Szenario und Kampagne und so.) Habe den Kra aber noch um ihn wieder bei Gelegenheit einzubinden.

Alles was noch garnicht geklärt ist ist rot. Ales schwarze steht aber natürlich auch noch zur Debatte ;)

 

skirmisher V1.2.pdf

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Boah zurückstoßen wäre aber echt heftig! Dadurch kann man mit billig Nahkämpfern seine Schützen ohne Konsequenzen retten. (Normal darf man ja auf Leute hauen, wenn sie aus dem Nahkampf heraus wollen. Dadurch kannst du den Nahkampf auflösen und in der nächsten Runde direkt wieder draufballern oder wegrennen.

Generell können wir uns das überlegen, aber vielleicht sollten wir da erst einmal drüber schlafen ^^

Bin auch schon gut übernächtigt. Hatte nur 4,5h Schlaf letzte Nacht ^^

 

Edit: Hellebarde ist drin, allerdings erstmal ohne Rückstoßen. (PDF wurde einfach ersetzt)

Speer ist billiger und macht nur noch W10 Schaden gegen Inf. usw.

Vorteil beim Speer: man darf ihn Einhändig benutzen, die Hellebarde nicht.

Die macht dafür auch mehr Schaden.

 

@ Setting: Ja also ne NPC Polizei wollte ich nicht unbedingt :D Aber bewohnte Häuser gerne!

Das Setting kann dann sowohl Ruinen, als auch Wälder und bewohnte Dörfer beinhalten.

Ist ja eh eine Welt, die sich gerade erst von einer Katastrophe erholt ergo werden die Leute wahrscheinlich in einfachen Dörfern leben und Städte verlassene Ruinen sein, in denen sich vielleicht ein paar Überlebene rumtreiben. Vielleicht gelten die alten Ruinen ja aber auch als verflucht, weswegen die Leute die Städte nicht wieder aufbauen.

Ich sehe schon vor mir, wie ein Spieler versucht dem anderen sein Dorf abzufackeln oder so ^^

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Random Gedanken:

 

Bewohnbarkeit könnte ein Szenario Wert sein. Erhöht die Wahrscheinlichkeit auf Bewohner zu stoßen.

 

Begegnungen mit Bewohnern könnten Teil der sich verändernden Missionsziele sein. (Quasi ne Qeusttabelle oder einfach ummurksen für mögliche Wertgegenstände? Hat sowas Auswirkungen?)

 

____

 

Niciht weiter beachten, musste es nur Loswerden. :)

bearbeitet von DasBilligeAlien
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klingt ganz gut. Behalte ich mal im Hinterkopf.

Das mit den Reaktionen beim Waffe wechseln muss ich noch überdenken. Man kann nämlich nur reagieren, wenn man noch nicht agiert hat. Das könnte unter Umständen zu Problemen führen. So aber heute wird das nichts. Ich muss echt lernen :D

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