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Warhammer Legacy


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Mir scheint, Ihr seid auch reichlich emotional bei der Sache, wenn der eigentliche Grund für den radikalen Nerv des Mals des Nurgle der Dämonenprinz ist. Zumal es bei diesem durchaus Spielkonstellationen gibt, in denen ein anderes Mal Sinn ergibt, besonders dann, wenn man den Dämonenprinzen mit magischen Kräften ins Feld führt. Oder ihn besser vor Artillerie schützen möchte. Der Dämonenprinz bei den Kriegern des Chaos ist keinesfalls alternativlos und braucht fernab der Änderung zur dämonischen Instabilität keine weiteren Beschränkungen.

Darüber hinaus lässt sich die Frage, welches Mal ich für Truppen wählen würde, nicht pauschal beantworten. Das hängt wesentlich vom Gegner sowie vom eigenen Plan ab. Gegen Oger würde ich auf ein anderes Mal setzen als gegen das Imperium, gegen Hochelfen auf ein anderes als gegen Zwerge. Wenn Ihr schon der Ansicht seid, dass das Mal des Nurgle unbedingt verschlechtert werden soll, dann solltet Ihr auch so konsequent sein, es in den Punktekosten anzupassen, wie ich schon in einem früheren Beitrag ausgeführt habe.

Zudem kann ich Euch auch weiterhin nicht zustimmen, dass Stärke 4 lächerlich sein soll. Wie viele Armeen gibt es denn, die im Kernbereich über Infanterie mit dieser Grundstärke verfügen? Kann man wohl an einer Hand abzählen. Und Chaoskrieger mit Handwaffe und Schild sowie Mal des Tzeentch sind im Nahkampf eine der stabilsten Kerneinheiten, die es im Spiel gibt und haben dennoch einen akzeptablen Schadensoutput.

Ich habe mich sehr über die erste Version gefreut, weil Eure dortigen Änderungen den Fluffkern sehr gut getroffen haben sowie dafür sorgten, dass einige Armeebuchleichen konkurrenzfähig geworden sind. Doch Eure Änderungen der Male schrecken mich deutlich ab. Die Initiative eines sterblichen Anhängers des Nurgle zu reduzieren, hat keinen Bezug zum Fluff und hinterlässt bei mir den Eindruck, dass hier keine objektive Beurteilung stattfindet.

Am morgigen Abend werden pockels und ich sowie eine weitere Person unserer Spielgruppe eine Partie nach den Regeln Eures Machwerkes austragen. Ich habe mich allerdings dazu entschlossen, auf Eure Völkerregelungen für die Krieger des Chaos zu verzichten. Rosinenpicken liegt mir nicht, also gibt es für mich nur ganz oder gar nicht. Andererseits kann ich mich mit der jetzigen Version keinesfalls identifizieren.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Grüße an alle, welche sich hier beteiligen als auch Mühen machen : )

 

Ich hatte an dieser Stelle selbst eine kleine Frage (oder Anregung, je nachdem worauf es schlußendlich hinaus laufen sollte), zu den Anpassungen. In meinem Falle geht es um die Gruftkönige, genauer gesagt die Handhabung einer spezifischen Regel. Geplant ist es ja, die "alten Armee- und Magieregeln, sowie magische Gegenstände" aus dem alten Buch zu entnehmen und nur auf die Armee-Einträge des aktuellen Wälzers zuzugreifen. Soweit so gut, doch hatte sich mir nun eine Frage bezüglich der "Mein Wille geschehe...." - Regel gestellt, über welche Prinzen und Könige sowohl damals verfügten, als auch heute noch verfügen. Früher gab diese ihnen ja Zugriff auf kleine Anrufungen, während die Regel heute das Kampfgeschick weiter reicht. Ist es intendiert, da es sich dabei ja um einen Armee-Eintrag handelt (welche beibehalten werden sollen), es bei der KG - Weitergabe zu belassen oder soll die Regel so angepasst werden, dass die Adligen erneut kleine Sprüche wirken (falls der Gedanke nicht gar sein sollte, ihnen beides zuzugestehen).

 

Rein thematisch fände ich es eigentlich ganz passend, wenn die Priester ihre alten Anrufungen hätten, die Adligen aber stattdessen eher ihre Truppen anführen / inspirieren (dargestellt durch den Kampfgeschick - Bonus), auch wenn das die Magiephase etwas weniger ausgiebig gestaltet als sie es "damals" war. Entsprechend sei hier noch die Frage mit angeführt ob, in Anbetracht der aktuellen Magie - Regeln, auch die Priester ihre Magiestufe auf ihren Anrufungswurf erhalten sollten, oder ob dies tatsächlich nur für den Bannwurf von Relevanz sein sollte.

 

Soweit von meiner Flanke aus, ich wünsche noch einen angenehmen Abend und frohes Schaffen

MfG Liskit : )

bearbeitet von Liskit

"Es gibt nicht langweiligeres als die triumphierende Gerechtigkeit" - Ephraim Kishon
 

Abgrundtiefe Chaoszwerge - Das Doppelprojekt

All things Liskit - Das Sammelprojekt

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@ Zavor: Keinesfalls emotional. Dein Initiative -1 Vorschlag wurde akzeptiert und passt zum Fluff (dicker fetter Schleimkrieger). Dass ihr testen wollt ist grandios! Freue mich sehr darüber! Was hälst du von Malverbesserungen für Khorne und Slaaneshprinzen? Ich halte die beiden Auswahlen momentan für recht uninteressant... auch im Dämonenarmeebuch.

Desweiteren finde ich es gut und richtig, dass du sagst du benutzt gewisse Dinge die du anders siehst nicht. 

 

@ pockets: Kurzbericht ist fertig, zwar nicht so wie ich erhofft hatte, aber immerhin. Muss ihn nurnoch vom Iphone auf den PC packen. 

 

@ Liskit: Ja guter Punkt. Wir haben beides getestet. Ich spielte 3mal mit dem alten Wille geschehe, auf dem Turnier spielten wir aus den Gründen die du genannt hast nach neuem Wille geschehe. Der Khemri Spieler meinte die Streitwageneinheit ist weitaus interessanter mit alter Regelung hingegen der zu Fuß Willensgescheher nach neuer mehr Sinn macht. Seiner Meinung nach. Ich bin in solch unklaren Fällen der Meinung, dass man es auf der Armeeliste vermerken kann, ob es ein "Priesterkönig" oder "Inspirierender Kriegerkönig" ist. Was hälst du davon?

Die Magiestufe ist nur für den Bannwurf relevant. Diese Handhabung funktionierte sehr gut bisher.

bearbeitet von Jax
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Ihr müsst Eure Völkerregelungen nicht ändern, um mich zufrieden zu stellen. Das soll ja nicht Sinn und Zweck Eures Machwerks sein, zumal sich nie alle Spieler zufrieden stellen lassen. Natürlich wäre ich zufriedener, wenn Ihr meinem Kompromissvorschlag Folge leisten möchtet, empfände es aber als unangemehm, wenn Ihr dies tun würdet, ohne selbst überzeugt davon zu sein. Es ist keinesfalls meine Intention, so lange herumzunörgeln, bis Ihr entnervt nachgebt.

Habt Ihr indes schon eine Entscheidung gefällt, ob Auserkorene ein erhöhtes KG erhalten sollen? Und wenn ja - lediglich die Krieger zu Fuß oder auch zu Pferd?

Und habt Ihr Euch schon festlegen können, auf welche Göttertabelle die Chaostrolle zurückgreifen sollen, wenn sie entsprechend mutiert sind?

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Nein, darum ging es auch nicht - wir haben heute nachmittag intensiv darüber diskutiert und wollen die -1 Sache testen. Ich schlug vor ALLE Nerfs zu entfernen, um die zentralen Kritikpunkte auszumerzen. Weil wenn man sich die Sache anschaut, gibt es eigentlich nur bei diesen Dingen viel Diskussion. Auch in den anderen Foren. Allerdings würde das eine große Reihe anderer Änderungen nötig machen (Bsp Khornone und Schleimbestien), die eine Auswahl weniger "verpflichtend" werden lassen. Daher haben wir entschieden dieses Element drin zu lassen, ihm aber ein wenig Würze zu nehmen. 

 

Ich persönlich halte aus spieltechnischen Gründen wenig von KG 6 Kerntruppen und KG 6 Rittern. Der Kontinuität und des Fluffes halber müsste allerdings das KG 6 implementiert werden. Wir müssen Testspiele machen.

 

Trolle griffen auf dem Turnier auf die Göttertabelle aus dem aktuellen Buch zurück, nur dass "Spawndom" und "Deamonhood" nicht genutzt wurden und "Chaos Champion" mit "Unit" ersetzt wurde. Nicht einer der beiden Spieler würfelte auch nur einmal auf der Tabelle. 6 Testspiele ohne Mutation. 

 

Apropo, ein Link!

Turnierbericht
 

  Edit: Die Datei ist dank der Bilder recht groß. Außerdem sind die Berichte kurz gehalten und auf das Wesentliche reduziert. Mehr habe ich in der Zeit nicht geschafft.

bearbeitet von Jax
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Am morgigen Abend werden pockels und ich sowie eine weitere Person unserer Spielgruppe eine Partie nach den Regeln Eures Machwerkes austragen.

Das Spiel wurde zwischenzeitlich absolviert. 3.000 Punkte meiner Krieger des Chaos standen einer kombinierten Armee aus jeweils 1.500 Punkten der Gruftkönige von Khemri (gespielt von Liskit) sowie Ogerkönigreichen (gespielt von pockels) gegenüber. Am Ende der Partie verfügte ich noch über drei Drachenoger, während dem Feind zwei Drittel seiner Armee - also über 2.000 Punkte - noch zur Verfügung standen.

So gesehen lief das Spiel genauso frustrierend und ärgerlich ab wie in den Spielen nach der unveränderten 8. Edition. Auch sonst hat es sich kaum anders angefühlt. Insofern könnte man zu dem Fazit kommen, dass die Intention Eures Machwerks gefruchtet hat.

Allerdings hatte ich den Eindruck, dass Angriffe eher gesucht wurden und schneller zu stande kamen als mit dem regulären Regelwerk. Dennoch lässt sich in dieser Hinsicht noch kein tiefgreifendes Fazit ziehen, da die Spielkonstellation für eine sinnvolle Beurteilung zu extrem war: In Sachen Initiative trafen zwei langsame auf eine schnelle Armee. Folglich wurde auch die Bewaffnung angepasst und zahlreiche Zweihandwaffen ausgewählt.

Auch war es hilfreich, einigermaßen mit den Energie- und Bannwürfeln zu planen. Obgleich das Zufallselement der 8. Edition an dieser Stelle für mich nicht das Problem darstellte, sondern vielmehr die Sprüche mancher Magielehren sowie der Umstand, dass die Magiestufe des Zauberanwenders zum jeweiligen Wurf hinzuaddiert wird. Da beides noch vorhanden ist, bleibt Magie so machtvoll wie bisher.

Darüber hinaus habe ich mir ein paar Angelegenheiten notiert, bei denen Nachfragepotential besteht:

- Lässt sich durch die Regeneration auch ein Einheitschampion wiederbeleben?

- Ist es durch die Regeneration möglich, einen Lebenspunkt der Einheit sowie einen Lebenspunkt eines Charaktermodells, das sich der Einheit angeschlossen hat, wiederzubeleben, wenn beide über Regeneration verfügen? Oder muss man sich zwischen beiden entscheiden?

- Wie wird die Verleihung der Sonderregel "Immer zuerst zuschlagen" gehandhabt, wenn eine Einheit, die Zweihandwaffen trägt, angreift? Profitiert sie weiterhin von der Sonderregel oder bleibt es bei der gegenseitigen Aufhebung von "ASF" gegen "ASL", sodass auch die erste Nahkampfphase nach Initiative-Reihenfolge abgehandelt wird?

Ferner hat sich bestätigt, was ich bereits angemerkt habe: Die Stabilität der Chaoskrieger des Nurgle ist nicht sonderlich herausragend. So wurden die Anhänger des Herrschers über alle Seuchen von Streitwagen attackiert. Trotz Widerstand 5, den sie vor dem Spiel durch den "Lohn des Chaos" erhalten haben, stand am Ende des Angriffs nur noch das Charaktermodell, das die Einheit begleitete. Die Einheit war bereits zuvor dezimiert worden. Dennoch ließ sich ganz gut erkennen, dass das Mal des Nurgle zu weniger Schutz führt als das Mal des Tzeentch und eine Reduktion der Initiative weiterhin nicht notwendig bleibt.

Abschließend möchte ich Euch noch ein paar Anregungen, bzw. Denkanstöße in Bezug auf die einzelnen Völkerregeln an die Hand geben:

- Erhöhung der Punkte des Blutbestienstreitwagens auf 200.

- Umwandlung der Magie des Kriegsschreins in einen angeborenen Zauberspruch.

- Angleichung des Fehlfunktionspotential des Eisenspeiers auf normales Kanonenniveau (betrifft die "Fehlfunktion" beim Weiterspringen des Geschosses).

Ich hatte mir zudem noch notiert, den Widerstand der Trauerfangkavallerie auf 5 zu erhöhen, um sie den Schädelbrechern anzugleichen. Allerdings hatte ich fälschlicherweise im Kopf, dass die Moloche der Krieger des Chaos über Widerstand 5 verfügen, obgleich sie nur Widerstand 4 haben. Demnach besteht an dieser Stelle keine zwingende Notwendigkeit einer Anpassung.

Apropo, ein Link!

Turnierbericht

 

... Außerdem sind die Berichte kurz gehalten und auf das Wesentliche reduziert. Mehr habe ich in der Zeit nicht geschafft.

Ich habe den Bericht gelesen, finde das Dokument allerdings nicht sehr hilfreich. Es sind - wie Du selbst beschrieben hast - nur sehr wenig Informationen enthalten, die für einen Außenstehenden eine Beurteilung kaum möglich machen. Außerdem leidet die Lesbarkeit des Berichts unter der sprachlichen Qualität.

bearbeitet von Zavor
Anpassung der Formatierung

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Ich melde mich dann hier auch kurz zu Wort : )

 

Zunächst einmal bezüglich der Adligen - Angelegenheit. Ich denke man kann es durchaus mit dieser "Wahl" handhaben, andererseits wäre ich auch nicht gänzlich zufrieden mit dieser Methode und würde gerne einen Alternativ - Vorschlag anbringen. Wie wäre es, wenn man zunächst einmal sagt, dass Prinzen und Könige "inspirierend" sind und somit ihr Kampfgeschick weiter geben, jedoch die Option haben, für einen Aufpreis (ich würde zu Testzwecken erst einmal 40 - 50 Punkte vorschlagen) auch die niederen Anrufungen zu wirken? Der hintergründige Fluffgedanke wäre für mich dabei, dass vermutlich jeder Khemri - Adlige irgendwo ein "Anführer" ist der seine Truppen entsprechend inspiriert, aber nicht jeder so tief im Totenkult drin steckt um Anrufungen zu wirken. Natürlich wäre auch ein nicht auf diese Weise aufgewerteter König / Prinz nicht ignorant gegenüber dem Kult des ewigen Lebens, ihm würde nur das tiefer gehende Wissen fehlen um seinen Willen auch magisch präsent zu machen. Natürlich nur eine fixe Idee, die man ja gerne etwas genauer beäugen und bei Bedarf anpassen kann : )

 

Gerne hinterlasse ich noch ein paar Meinungen und Nachträge zu dem bereits genannten Spiel selbst, da ich Zavor an ein paar Punkten zustimme, bei anderen vielleicht gern noch etwas anfügen würde.

 

Die aktuelle Angriffsregelung hat mir soweit zugesagt. Der Bonus für den Angriff lässt einen tatsächlich überlegen, ob man in die Offensive geht oder den Feind kommen lässt, da es auf diesem Wege doch mehr Relevanz mit sich bringt als "nur" den Standort oder die Möglichkeit eventuell durch die feindlichen Linien zu brechen (was aber heutzutage gefühlt seltener vor kommt).

 

Über das Mal des Nurgle selbst, will ich an dieser Stelle nun nicht umfangreich debattieren, jedoch sollte, der Vollständigkeit halber angefügt werden, dass besagte Krieger zu den Streitwagen noch drei Yetis im Rücken hatten, während die Wageneinheit von einem Gruftkönig begleitet wurde, wodurch die Lenker und der König selbst immerhin noch auf die 4en treffen konnten, anstelle der 5en die sie sonst benötigt hätten. Ob dies nun einen signifikanten Unterschied gemacht hätte, sei dahin gestellt, ich wollte es nur mit anfügen, damit die Verhältnisse auch klar vorliegen. Hier hat die Angriffsregel meiner Meinung derweil durchaus einiges erbracht, da die (mit Hellebarden bewaffneten) Krieger sonst vermutlich noch ein bis zwei Wagen und / oder Yetis aus dem Verkehr hätten ziehen können, bevor diese ihr ganzes Potenzial einbringen konnten.

 

Mir haben die Regeln, alles in allem, doch ganz gut zugesagt, auch wenn natürlich hie und da noch Schleifbedarf besteht. Aber dafür sind Testspiele und Erfahrungen ja auch immerhin da.

 

Abschließend möchte ich kurz noch auf ein paar der Völkerregeln zu den Skaven (immerhin mein erstes Volk, vor diesen nun doch gefühlt langen Jahren) eingehen, da ich mir diese natürlich neugierig zu Gemüte geführt habe. Eventuell finden sich dabei ein paar nette Anregungen, eventuell rede ich auch kritisierbaren Mummenschanz, das muss sich noch zeigen : D

 

- Rattenoger: Ich persönlich denke nicht, dass die knuddeligen Biester wirklich über Regeneration verfügen sollten. Zwar sind es mutierte Bestien, aber doch nicht im selben Maßstab wie die Höllengrubenbrut (zumindest die meisten Exemplare. Die alte Züchterklanliste zeigt uns ja, dass auch Rattenoger sehr variieren können). Auch erscheint es mir nicht so, dass sie dies wirklich nötig haben, zumindest was meine eigenen Erfahrungen anbelangt. Natürlich sind sie nun nicht stabil wie ein Drachenoger, aber aus meiner Sicht sind sie auch nicht dazu da um einzustecken, sondern eher um auszuteilen. Gerade mit der aktuellen Aufwertung von Regeneration, könnte es sich vielleicht als zu viel des Guten erweisen, weshalb ich davon erst einmal absehen würde. Wenn es nur um den Schutz gegen kleines Kaliber geht, könnte man eventuell über eine Option auf schwere Rüstungen nachdenken, aber direkt Regeneration tut, soweit meine Meinung, nicht zwingend Not. Bevor man ihnen nun zu viel mit an die Hand gibt, würde ich erst einmal sehen, wie sie sich mit den neuen Angriffsregeln schlagen und kleine Aufwertungen in Betracht ziehen, statt direkt den ganzen Weg zu gehen.

 

- Jezzails: Bei der Reichweite kann ich zustimmen (auch wenn diese sich bei mir bisher nicht wirklich ausgewirkt hat), aber die verbesserte Pavise tut nun nicht umbedingt Not. Mit 4+ stehen die Scharfschützen - Ratten bereits gut geschützt gegen regulären Beschuß und "normale" magische Geschoße wie Feuerbälle dar, gerade wenn man bei der Positionierung etwas aufpasst, vor allem wenn sie nun noch mehr Reichweite erhalten würden. Wie bei den Rattenogern würde ich hier sagen, weniger ist mehr, und mich nur auf die Erhöhung der Reichweite konzentrieren : )

 

- Beutehaufen: Wie gilt dieser Punkt zu regeln? Ihn nicht über die magischen Punkte laufen zu lassen, klingt soweit gut, aber wie ist das Limit? Ein Gegenstand pro Charakter? Einer pro Held, zwei pro Kommandant (das wäre eigentlich eine nette Idee, wie ich finde)? Jeder Gegenstand nur einmal pro Modell, aber dafür so viele zeitgleich wie man will?

 

- Giftwindkrieger: Ich kann die Argumentation nachvollziehen, frage mich aber andererseits dann wiederum eine andere Sache. Wieso hört die Skrupelosigkeit der Skaven bei den Sklaven auf? Für mich war ein großer Teil des Skavencharakters immer darin zu finden, wie absolut egal ihnen jeder ist, der nicht sie selbst sind, egal ob es sich dabei nun um einen Sklaven, eine Sturmratte oder einen grauen Propheten handelt. Ja, eines der charakteristischsten Gefühle beim Spielen der Skaven war für mich damals immer der Gedanke, wie mein großer Mutator ein Rudel Rattenoger auf den Feind hetzt, nur um kurz darauf mit diabolischem Blick den Technikern zu befehlen, die Warpblitzkanone auf diesen Nahkampf auszurichten. Wird dabei der ein oder andere Rattenoger drauf gehen? Vermutlich. Wird es sich lohnen? Wer weiß. Wird es einen Heidenspaß machen und sich einfach richtig anfühlen? Darauf ein Glas geschmolzenen Warpsteins. Eventuell wurde diese Regel damals, als GW entschied sie nur auf Sklaven zu münzen, als zu stark erachtet, aber ich fand immer, dass sie eines der Dinge ist, die bei Skaven einfach dazu gehören, und auf diese Möglichkeit zu verzichten hat mir doch ein paar kleinere Freuden geraubt (und das obwohl ich meinen Fokus eher auf den Züchterklan lege).

 

Bei den restlichen Änderungen kann ich soweit zustimmen, auch wenn ich ganz unauffällig eine Petition für ein richtiges Züchterklan - Charaktermodell hier liegen lasse (denn das fehlt einfach schmerzlich, Meisterzüchter als Champions hin oder her).

 

Ich hoffe meine Gedankengänge sind von hilfreicher Natur oder erlauben zumindest einen erbaulichen Zeitvertreib dabei, zerpflückt zu werden und wünsche noch einen angenehmen Abend als auch viel Erfolg im weiteren Verlauf.

MfG Liskit

bearbeitet von Liskit

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Obgleich die Yetis in Anbetracht der Aufpralltreffer sowie der zunächst ausgeführten Attacken des Gruftkönigs und seiner am Nahkampf beteiligten Untergebenen für den Ausgang dieser Auseinandersetzung nicht relevant waren. Schlussendlich haben sie auch nur die verbliebenen Chaoskrieger ausgeschaltet, von denen aber kaum noch welche übrig waren, als sie mit ihren Eiswaffen zuschlugen.

Die absolvierte Partie hat gezeigt, dass eine Abwertung für das Mal des Nurgle nicht zwingend erforderlich ist, egal, wie stark diese Abwertung nun schlussendlich ausfällt. Die Stabilität und die Nehmerqualitäten der Einheit werden nur marginal erhöht, sodass das Mal gerade nach den geänderten Regeln für den Angriff bei weitem nicht so machtvoll ist, wie es bisweilen erscheint. Wer Chaoskrieger sowie Chaosbarbaren mit richtigen Nehmerqualitäten haben möchte, setzt auch weiterhin auf das Mal des Tzeentch.

Darauf hatte ich bereits zu Beginn des Themas hingewiesen und es wurde eindrucksvoll bestätigt. Wenn Modelle, die jeweils 23 Punkte kosten, trotz ihrer positiven Modifikatoren bei Seite gewischt werden, gibt es aus meiner Sicht keinen zwingenden Grund, diese Modelle und/oder die Modifikatoren abzuwerten. Zumal es gegen Chaoskrieger mit dem Mal des Nurgle auch außerhalb des Nahkampfes genug Mittel gibt, über die annähernd jede Armee verfügt.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Kleine Frage am Rande. Bei den Zwergen darf ja jeder Runenschmied die Zauber des Amboss nutzen, solange dieser am Leben ist. Heisst das ich hätte jeden Spruch auch zwei mal zur Verfügung, wenn ich zwei Runenschmiede dabei habe, oder hab ich 3 Zauber insgesamt, die ich aber mit irgendeinem Runenschmied sprechen könnte? Und wie verhält es sich mit Kontrollverlusten? Muss der Runenschmied dann ganz normal auf der Patzertabelle würfeln? Oder richtet sich der Patzer gegen den Amboss? Fragen über Fragen... :D

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