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Kompendium der Orks & Goblins (8. Edition) - der letzte Waaagh!!!


Da Brülla

Empfohlene Beiträge

Alle Bosse aller Landstriche vereint euch zum letzten Kompendium der mächtigen Grünhäute! :ork:

Wir sind größer, stärker, cläverä und besser als alle anderen. Doch warum ist das so? Welche brutalen Boyz, mächtige Monster, kranke Kriegsmaschine, fiesen Fieslinge oder trügerische Tricks soll, kann und muss Grünhautarmee beinhalten, damit sie ihren angestammten Platz - am oberen Ende der Nahrungskette- behaupten kann?

Was sollte man getrost im Lager lassen, wenn es gegen härtere Listen geht und welche Armeebucheinträge sind es eigentlich gar nicht erst wert, dass sich ein Boss mit ihnen beschäftigt?

Dieses Kompendium richtet sich explizit an Anfänger, die sich ein wenig zu den Grünhäuten belesen wollen, oder auch an Veteranen, die ein wenig im Glanz vergangener Tage stöbern. Dabei geht es hier um unbeschränktes Warhammer für Freundschaftsspiele. Gängige Turniersysteme und Beschränkungen (des aktuellen Standes Sommer2015) werden nicht berücksichtigt. Spezielle Erweiterungen wie "Sturm der Magie", "Triumph und Treuebruch" oder auch die "Endtimes-Regeln" sollen in den Hauptarktikeln ersteinmal keine Rolle spielen, können aber durchaus unter einem eigenen Unterpunkt bei den Einheiten noch Anmerkungen erhalten, wenn sich durch die Modifikation Änderungen ergeben.

Wir versuchen uns an dem Kompendien-Leitfaden hier im Forum zu orientieren. D.h.:

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Name der Einheit: Grüne Jungz

kurze Beschreibung der Einheit: Grün is bessa! Is ja wol kla?!

Stärken: Grün, stark, cläva.

Schwächen: Noch nich grün genug.

Einsatz auf dem Spielfeld/ Strategiehinweise/ Ausrüstung: Imma rauf un mosch'n! Mit ganz vielän Spaltaz!

(Endtimes/SdM/T&T Besonderheiten:)

Abschließende Bewertung in Worten: Tolle Typän ey!

Bewertung im ++/+/0/-/-- System

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Wir fangen mit den Charaktermodellen an, arbeiten uns zu den Kern-, Elite-, Seltenen- Einheiten durch, dann die besonderen Charktermodelle und zum Schluss sollen nochmal einzelne Einträge zu den Magielehren und den magischen Gegenständen folgen.

Damit haben wir (grade wir Grünen) schon alle Hände voll zu tun. Wenn dann noch Interesse besteht, können wir uns dann ja auch unseren Gegnern wittmen, dass wir hier alles schön beisammen haben. Vielleicht findet sich ja auch jemand, der allgemein etwas zur Armeekomposition und "dirty tricks" der Orks&Goblins schreiben möchte.

Zur Arbeitsweise: Wir diskutieren die Sachen nacheinander. Wenn sich innerhalb einer Woche keiner gefunden hat, der etwas zu einer Einheit schreiben möchte (nach oben genanntem Schema), dann gehen wir erstmal weiter und lassen den Eintrag frei. Am Ende der Kompendiums (gerne auch zwischendurch) können dann die Lücken immer noch aufgefüllt werden.

Ich hoffe auf eure rege Unterstützung, denn das ist ein haufen Arbeit und ich hoffe, dass sich genügend Bosse finden, die hier mitmachen.

Ich selbst habe grade zu Beginn der 8. viel gespielt, bin aber im letzten jahr fast gar nicht mehr dazu gekommen. Nur damit ihr die Qualität meiner Beiträge einschätzen könnt.

Hab ich schon erwähnt, dass wir stärkä un' cläverä sind als die anderen?

WAAAAGH!!!

bearbeitet von Da Brülla
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Kommandanten

Orkwaaaghboss/Wildorkwaaaghboss/Schwarzorkwaaaghboss

Der Boss ist der Boss. Er ist der größte und stärkste Ork einer Grünhautarmee und das Herz der Schlachtreihe. Wenn er sich an der Seite seiner Jungs durch die Gegner prügelt, Befehle bellt oder auf dem Rücken eines mächtigen Lindwurms durch die Lüfte gleitet, ist er eine Inspriration für alle Grünlinge, die seinen Kriegsruf begeistert aufnehmen und weitertragen: WAAAGH!!!

Stärken: Er hat den höchsten Moralwert einer Grünhautarmee und ist damit der prädestinierte General, dazu kommt, dass man nur mit ihm von der Sonderregel "Waaagh!!!" profitiert, die im Nahkampf durchaus einen Unterschied machen kann. Er hat einen hohen Widerstandswert und profitiert, wie alle Orks, von der Sonderregel "Spalta", die ihn in der ersten NK-Phase zu einem respektablen Kämpfer machen. 3 (2) verschiedene Reittieroptionen machen ihn zudem vielseitig einsetzbar, sodass er immer genau dort ist, wo man ihn braucht. Das alles bekommt man für einen unschlagbaren Preis.

Schwächen: Unser mächtiger Boss krankt an den gleichen Problemen wie alle anderen Orks auch: Durch die niedrige Initative wird man in kaum einem NK vor anderen Charakteren zuschlagen dürfen, bzw. wird nicht verhindern können, dass durch ASF Trefferwürfe wiederholt werden. Seine Grundbewegung ist niedrig, sodass man Acht geben muss, dass er mit den schnelleren Elementen der Armee mithalten kann, denn eines ist klar: Wenn der Boss außer Reichweite ist, oder (Gork und Mork behüte) das Zeitliche gesegnet hat, verliert die Armee ihren moralischen Ankerpunkt. Ab diesem Moment ist im Grunde jede Einheit (die nicht IgP ist) durch Paniktests etc. gefährdet, denn höher als MW 7 kommt kaum eine Einheit der Grünhäute ohne Unterstützung ihres Bosses. In diesem Zusammenhang ist es umso ärgerlicher, dass der Orkwaaaghboss nur Zugriff auf eine l.Rüstung/Schild hat, denn so ist es quasi unabdingbar viele Punkte auszugeben um ihn magisch zu schützen. Punkte, die man lieber ausgeben würde um aus dem passablen Kämpfer einen großartigen Kämpfer zu machen.

Einsatz auf dem Schlachtfeld:

Zu Fuß ist der Boss am besten inmitten eines Blocks Moschaz, Wildorks, oder Schwarzorks aufgehoben, die er mit seiner Angriffskraft noch zusätzlich pushen kann, die ihm aber auch im Gegenzug einen gewissen Schutz gewähren um nicht mal eben von der Platte gwischt zu werden. Es soll auch findige Bosse geben, die einen Block Nachtgoblins kommandieren um von deren Netzen und passiven Boni zu profitieren. (Die meisten Bosse empfinden dies allerdings als unter ihrer Würde. :ork:) Wenn er der General ist gehört er natürlich ins Zentrum der Schlachtreihe (bzw. des Angriffs), sei es um Trolle bei der Stange zu halten oder einfach seinen Moralwert anfälligen Einheiten zu spenden. Dabei sollte man diese Moralsblase nie aus den Augen verlieren und in der Bewegungsphase möglichst schon für den nächsten Zug planen, welche Einheiten den MW des Generals benötigen.

Ein wenig komplizierter sieht der Fall aus, wenn der General einen Lindwurm reitet. Hier ist zwar die Moralsblase um ein paar Zoll vergrößert, dafür muss man aber verteufelt aufpassen, dass er nicht schon in den ersten Runden das Opfer gegnerischer Kanonenkugeln, Schadenszauber oder schneller Blocker wird. Daher ist ein Verstecken unabdingbar. Wenn sich kein geeignetes Geländestück (Hügel, Gebäude, etc) in der Nähe, oder in einer günstigen Position befindet, kann sich ein Lindwurm auch mal hinter Trollen (mit etwas Glück bleibt die Kugel stecken) vor den tödlichen Kanonenkugeln verbergen. Im Idealfall verschafft man sich schon während des Versteckens eine günstige Position um später einen Angriff zu unterstützen oder hinter die gegnerischen Reihen zu kommen, aber auch hier gilt: Niemals die Moralblase aus den Augen verlieren!

Wenn der Boss nicht der Boss ist, weil ein anderer Boss der Boss ist, kann man mit dem Helden allerhand Unfug treiben. Ein Waaaghboss auf Lindwurm kann hinter den gegnerischen Reihen leicht Beute machen, oder im richtigen Augenblick das Zünglein an der Waaaghe eines wichtigen Nahkampfes sein, ohne dass man sein Zentrum in Gefaht bringt, weil der General in der Weltgeschichte spazieren fliegt. ;)

Mehrere Waaaghbosse zu spielen kann auch eine Möglichkeit darstellen Busskonzepte zu verfolgen, indem mehrere starke Charaktere in einer Einheit zusammengefasst werden. Normale Orkkrieger (mit Schilden) oder Wildorks (mit Speeren) bieten sich für solche Vorhaben geradezu an. Mit 2 Waaaghbossen (+weitere Charaktermodellen) hat man eine offensiv starke Einheit, die auch ein paar NK-Runden überstehen kann, da der Gegner nicht (oder nur spärlich) an die normalen Modelle der Einheit herankommt. Nachteile dieses Konzepts sind natürlich die gravierenden Punktekosten, die durch mehrere Helden in einer Einheit entstehen und die Gefahr des Verlustes dieser Einheit, in der sich ein Gutteil der eigenen Siegpunkte bündeln.

Von den Arten:

Wildorkwaaaghboss: Raserei ist bekanntlich ein zweischneidiges Schwert. Gibt sie dem Boss eine zusätzliche Attacke, erlegt sie dem Boss auch gleichzeitig den Zwang auf fliehende Gegner verfolgen bzw. überrennen zu müssen. Auch einen Rasereitest kann man schon das ein oder andere mal vergeigen. Schon allein durch die Raserei hat ein Wildorkboss in einer Nicht-Wildorkeinheit nichts verloren, da es dann vorkommen kann, dass er ohne seine Einheit angreifen muss. Doch das ist nicht der einzige Grund. Sein eingebauter 6+ Rettungswurf ist ganz nett, wirklich gut wird er indess in Verbindung mit einem Wildorkschamanen, der den Glücksbringenden Schrumpfkopf trägt und sich in der gleichen Einheit befindet. Hier wird er zur wahren Kampfmaschine, die mit zusätzlicher magischer Rüstung noch erstaunlich gut geschützt ist. Wenn ein rasender General schon das Mittel zur Wahl ist, dann gleich richtig: In einem Keulenschwingen Block irrer Wildork(Moschaz)s, die alles auf ihrem Weg zerschmettern und die man eh vor Umlenkern schützen muss.

Schwarzorkwaaaghboss: Der Schwarzorkboss ist um einiges teurer als unser Allround-standart-billig-Orkwaaaghboss. Er ist defensiv aber auch stabiler, hat er doch gleich 'ne schw.Rüstung im Gepäck, ein höheres KG. Was dem ganzen die Kirsche aufsetzt ist jedoch, dass er noch einen ganzen Sack voll Sonderregeln mit zur Party mitbringt. "Stänkerei Unterdrücken" ist enorm hilfreich, wenn man sich gern auf seine Hauptkampfeinheiten (wie Wildorks oder Moschaz) verlassen möchte. Hat allerdings auch den Nachteil, dass der Boss wie wild um sich schlägt und S5 Angriffe verteilt, was im falschen Moment oder bei einer kleinen Einheit (z.B. Schweinereiter) sehr unangenehm werden kann. Nichtsdestotrotz sollte zumindest eine Einheit der Kampflinie mit "Stänkerei Unterdrücken" gesegnet werden, denn es sind schon ganze Schlachten an einem vergeigten Stänkereitest gescheitert, was witzig ist, oder auch nicht... :ork:

Mit "Waffenstarrend" kann man ein paar Pünktchen sparen, wenn man so auf eine magische Waffe verzichtet. (Grade gegen Körperlose sollte man sich das aber 2x überlegen). Dass der Schwarzork IgP ist, kann man am besten ausspielen, wenn er allein unterwegs ist, denn in einer Einheit die die Sonderregel nicht hat, verfällt der Effekt. Allgemein muss man aber auch bedenken, dass eine IgP-Einheit (wie ein einzelner Schwarzorkwaaaghboss) die Angriffsreaktion Flucht nicht wählen darf, was einem im falschen Moment schon sauer aufstoßen kann.

Die Reittiere:

Wildschwein: Im Prnzip ein guter Deal. Für verhältnismäßig wenig Punkte gibt uns das Schwein eine saftige Erhöhung des RW, einen zusätzlichen S5 Angriff, erhöht die Flexibilität des Bosses, dass dieser auch mal allein aus seiner Einheit heraus anzugreifen und durch "schnelle Bewegung" den Angriff auch schafft. Auf einem Schwein kann sich der Boss (oder sogar die Bosse) auch mal Schweinereitern anschließen, welche die Unterstützung dringend notwendig haben, oder sich einer Einheit Trollen anschließen, die dann automatisch von seinem MW profitieren, ohne Bewegung einzubüßen. Den Gestank gibts sogar gratis noch dazu. :ork:

In der 7. Edition hat im Grund jeder seine Charaktere auf Wildschweine gesetzt, denn für die erwähnten Vorteile sind die Punktekosten lächerlich gering. Doch seit es für Kav.Modelle in einer Inf.Einheit (auch monstr.Inf.) keinen "Achtung Sir" mehr gibt und nunmehr fast alle Völker mit schweren Kriegsmaschinen oder üblen Zaubern daherkommen, ist der "Achtung Sir" zu wichtig um den teuren Boss (mitsammt des Generals) nicht durch einen gezielten Schuss zu verlieren.

Fazit: Brauchbar, aber auf einige spezielle Fälle beschränkt.

Bewertung: 0 / 0 / 0 (In einer Einheit Wildschweinreiter: - )

Streitwagen: Ein einzelner, komplett auf Offensive getrimmter Waaaghboss auf Streitwagen, kann für gegnerische Umlenker oder Einzelmodelle verheerend sein. Zu den Aufpralltreffern mit Sensenklingen gesellen sich noch die Attacken der Schweine und des anderen Besatzungsmitgliedes, denn der Boss ersetzt ja eines davon. Für wenig Punkte kann man sich jedoch noch ein weiteres Besatzungsmitglied dazukaufen, was selten einen Unterschied macht, aber dem Punktekonte nicht wirklich weh tut, wenn man sich schon für den Streitwagen als Luxus-Gefährt seines Bosses entschieden hat.

Auch die Verteidigung kann sich sehen lassen. Immerhin hat der Streitwagen einen hohen Widerstand, 4 Lebenspunkte und einen respektablen RW. In der normalen Bewegung ist der Streitwagen, sammt Boss, ein wenig langsamer als der Boss zu Fuß, da Einzelmodell aber auch wendiger. Gegner unterschätzen oft, wie schnell der Streitwagen mit der Sonderregel "schelle Bewegung" angreifen kann. Mit Hydraklinge und Stärketrank, oder einer vergleichbaren Ausrüstung, nimmt es der Boss auf Streitwagen auch schon mit einem kleinen Regiment auf, sofern sich dort kein Herausforderer versteckt, der die Wucht des Angriffs verpuffen lässt. Denn eins ist klar: Der Boss auf Streitwagen ist ein One-Hit-Wonder. Sobald der NK länger dauert, sinkt die Effektivität des Streitwagens rapide ab. Verfügt der Gegner gar über eine hohe Stärke oder Giftattacken, ist der Wagen schon in der ersten NK-Runde passͨ. Sofern er überhaupt den NK erreicht, denn ein so teures und langsames Modell wird Umlenker, Beschuss und Magie auf sich ziehen wie Trollkot die... äh... Trolle.

Fazit: Ein teures Spielzeug für Raumdeckung, kombinierte Angriffe, oder riskante Einzelaktionen, das dem Boss (und somit potentiellen General) eine Zielscheibe auf die Brust malt.

Bewertung: - / -

Lindwurm: Etwas kleiner als ein Drache, aber um einiges verschlagener und dreckiger, vor allem aber billiger, scheint der Lindwurm das perfekte Reittier für einen OrkWaaaghboss zu sein. Nicht nur, dass er das einzige Modell der Grünhäute ist, das fliegen kann, es bringt unseren wütenden und jähzornigen Boss und General immer genau dorthin wo er gebraucht wird. Sei es um gegenerische Kriegsmaschienen zu Kleinholz zu verarbeiten, in die Flanke eines Regiments zu rauschen, oder Befehle zu brüllen, die die Schlachtreihe zusammenhalten. Dabei verfügt der Lindwurm selbst über recht gute Profilwerte, jedoch sind Attackenanzahl und Rüstungswert mehr als dürftig. Allein auf seinem Lindwurm sollte kein Boss in einen Nahkampf mit einem R&F Regiment gehen. Dafür macht der Lindwurm selbst (auch mit Giftattacken und Niederwalzen) viel zu wenig Schaden um etwaige passive Boni auszugleichen. Im Gegenteil: Oft reichen schon ein paar NK-Runden aus, um den kaum geschützten Lindwurm aus dem Verkehr zu ziehen und den Boss seines Schoßtieres zu berauben. Wenn das nicht schon vorher die gegnerischen Kanonen und Steinschleudern erledigt haben, oder der Boss im NK in eine Herausforderung gebunden wurde.

Fazit: Die Erweiterung der Moralblase und die Flexibilität für den Boss gleichen nicht vollständig aus, dass der Lindwurm nur ein mäßiger Kämpfer ist. Der relativ günstige Preis machen ihn aber zu einer echten Alternative, wenn es gegen eine Liste ohne Kanonenbeschuss geht.

Bewertung: 0

Den rasenden Wildorkwaaaghboss allein auf weiter Flur auf einem Lindwurm reiten zu lassen braucht schon viel Übung und Fingerspitzengefühl um die Angriffe richtig auszusuchen und ihn von Umlenkern abzuschirmen. Das ist die zusätzliche Attacke durch Raserei nicht wert, ganz besonders, da sich auch seine potentielle Angriffsreichweite erhöht und er so fast jede Runde für Raserei testen muss. Sofern man ihn nicht permanent in AST-Reichweite hält, was ja die Flexibilität wieder ungemein einschränkt, gleicht er so einer tickenden Zeitbombe, die irgendwann hoch geht und zwangsweise einen Angriff startet. Für den teuren Boss auf Lindwurm sehr schmerzhaft, da er sich so in eine exponierte Position begeben kann. Das gilt noch viel mehr, wenn er General ist.

Bewertung: -

Den Schwarzorkwaaaghboss auf einem Lindwurm (gleiches gilt für Streitwagen und Wildschwein) reiten zu lassen scheint eigentlich eine gute Idee zu sein, denn er ist IgP, trägt eine schw.Rüstung und wartet mit höherem KG auf, als sein normales Pendent. Der hauptsächliche Vorteil des Schwarzorkz ist jedoch seine "Stänkerei Unterdrücken"-Regel, die ihm außerhalb eines Regiments keinen Vorteil bringt. Auch kann er beritten nur eingeschränkt Gebrauch seiner "Waffenstarrend"-Regel machen, denn, so stark und clävä er auch ist, beritten mit zwei Waffen kämpfen, kann er nicht.

Bewertung: 0

Ausrüstung:

Orkwaaaghboss: Hier hat der angehende Grünhautgeneral verschiedene Möglichkeiten, die ganz an seine Bedürfnisse angepasst werden können. Um den Boss möglichst billig zu halten, kann man auch schonmal auf eine magische Waffe verzichten. Worauf allerding nie verzichtet werden sollte, ist der magische Schutz in Form der "Rüstung des Schicksals", der "Silberstahlrüstung" und "Dämmerstein", oder des "Talisman der Bewahrung", auch über MR sollte immer nachgedacht werden, falls sich auch noch MR aus einer anderen Quelle in der gleichen Einheit befindet (z.B. durch einen Schamanen).

Für Orkwaaaghbosse und Schwarzorkbosse ist die Krone der Herrschaft auch immer ein interessanter Gegenstand, wenn der Boss in einem großen Kampfblock (wie Orkmoschaz oder Schwarzorks) steht und man überlegene oder gleichwertige Gegner erwartet, die es in eine Abnutzungskampf aufzureiben, oder aufzuhalten gilt (Beispiele hierfür wären z.B. Zwergeninfanterie oder mittelgroße Kavallerieeinheiten, sowie monströse Kavallerie.) Da Wildorks ihre Sonderregel "Raserei" verlieren, wenn sie eine NK-Runde verlieren, sollte sich ein Grünhautgeneral hier genauestens seine NK aussuchen, um nicht Effektivität einzubüßen, daher ist bei dieser Einheit (und damit verbunden auch dem Wildorkwaaaghboss) "Unnachgiebigkeit" von zweitrangiger Bedeutung, lieber sollte man hier seine Offensivkraft durch den Waaaghboss erhöhen.

Beispiel für einen preiswerten Orkwaaaghboss:

2 Handwaffen

Rüstung des Schicksals

Drachenfluchstein

Krone der Herrschaft/ Stärketrank/ Des anderen Gauners Scherbe/ Trank der Tollkühnheit/ Eisenfluchikone (je nach Gegner)

Wenn man die Punkte übrig hat, kann man die 2. Handwaffe auch gegen ein Schwert des Haders/Ogerklinge/Heldentöter oder sogar den Stumpenhacka tauschen. Dann müssen natürlich die verzauberten Gegenstände und der Talisman angepasst werden. Der Vorteil einer magischen Waffe ist jedoch nicht nur, dass sie meist mächtiger ist als die 2. Handwaffe, sondern auch, dass man mit ihr auch körperlose Gegner töten kann und dass mit ihr auch das Tragen eines Schilds wieder möglich ist.

Beispiel für einen gut ausgerüsteten Kämpfer-Orkwaaaghboss:

Schild

Schwert des Haders

Rüstung des Schicksals

Drachenfluchstein

Trank der Tollkühnheit

Wildorkwaaaghboss: Durch seinen eingebauten Rettungswurf, der in einer Einheit mit dem Schrumpfkopfschamanen sogar noch erheblich verbessert wird, kann der Wildork auf den magischen Rettungswurf verzichten und gleich zur Rüstung greifen. Mit seiner Raserei und einer zweiten Waffe kommt er auf beeindruckende 6 Attacken, wenn er stattdessen den Zweihänder wählt, kann er durch seine Attackenanzahl und enorme Stärke punkten. Das alles ohne einen einzigen Punkt in magische offensive Ausrüstung gesteckt zu haben.

Beispiel Wildorkwaaaghboss in einer Einheit mit einem Schamanen der den Glücksbringenden Schrumpfkopf trägt

2 Handwaffen

Silberstahlrüstung (wem er die auch immer geraubt hat... :ork:)

Opalamulett/ Dämmerstein

Stärketrank

Schwarzorkwaaaghboss: Da er von vornherein schon die schwere Rüstung trägt und von seiner "Waffenstarrend"-Regel nur profitieren kann, wenn er keine magische Waffe trägt, fällt hier die Wahl doch ein bisschen schwerer. Eine Möglichkeit wäre ihn vollkommen Defensiv zu spielen und damit einen sehr stabilen General in der Mitte des Schlachtfeldes zu bekommen, der je nach Gegner seine Bewaffnung anpassen kann.

Schawarzorkwaaaghboss mit defensiver Ausrichtung in Orkmoschaz:

Schild/ Drachenhelm/ Talisman der Bewahrung/ Krone der Herrschaft

Wenn man es aber lieber ausgeglichen haben möchte, empfiehlt sich natürlich eine ähnliche offensive Ausrichtung wie der Orkwaaaghboss oben. Nur, dass er statt der "Rüstung des Schicksals" den "Talisman der Bewahrung" erhält, womit er gleichzeitig noch eine magische Rüstung (wie das billige "verz.Schild" oder den "Drachenhelm") tragen kann.

Die oben aufgeführten Beispiele (für alle Arten) gelten vor allem für den Boss zu Fuss. Sobald er seine Truppen von einem haarigen, stinkenden Wildschwein, oder dem weniger haarigen, dafür genauso stinkenden Lindwurm aus kommandiert, muss man selbstverständlich die Boni des Reittieres Rüstungswert (+1 bei Lindwurm und Streitwagen/ +2 beim Wildschwein) hinzuaddieren und kann dadurch seine defensive magische Ausrüstung anpassen. So bietet sich der "Dämmerstein" quasi an, wenn der Rüstungswert die 2+ Marke erreicht, während sich ein Waaaghboss auf Lindwurm natürlich sehr über das "Glücksbringende Schild" freut wenn ihm Kanonenkugeln um die Ohren fliegen.

Fazit:

Orkwaaaghboss: Durch viele Ausrüstungs-, und Reittieroptionen ein extrem variabler Kommandant und General, der sich durch sein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis und seinen hohen Widerstand hervortut und eigentlich nie enttäuscht, wenn man von ihm keine Wundertaten erwartet. Dass er ebenso von der "Stänkerei" betroffen ist wie seine Jungs, kann man verschmerzen, denn um diese zu verhindern haben wir ja noch Optionen in der Heldensektion. Als General der Grünhautarmee ist der Orkwaaaghboss eine rundherum solide Wahl. Vielleicht sogar unsere beste, denn mit den gesparten Punkten (im Gegensatz zum Schwarzorkwaaaghboss bspw.) kann man ja auch noch andere schöne Spielzeuge kaufen. :D

Bewertung: ++

Wildorkwaaaghboss: Was dem Wildork an Variablität mangelt, macht er durch seine schiere Angriffskraft und guten Schutz wieder wett, sofern er sich in einem Wildorkregiment (mit Schrumpfkopf) befindet. Er ist der wahre Kämpferkommandant und kostet dabei nur ein wenig mehr als der Orkwaaaghboss. Da Raserei jedoch nicht nur Vorteile bietet und er in seinem Einsatzfeld sehr eingeschränkt ist, wird er bei der Generalswahl zwar oft übergangen, außer Acht lassen, sollte man ihn jedoch nie.

Bewertung: +

Schwarzorkwaaaghboss: Unzweifelhaft ist der Schwarzork der bessere Orkwaaaghboss. Er hat ein besseres KG, bessere Rüstung, ist variabler in der magischen Ausrüstung und hält das Regiment durch "Stänkerei unterdrücken" zusammen. Auch der Waffenwechsel, je nach Gegner, kann im richtigen Moment das Zünglein an der Waaaghe sein. Das alles hat jedoch seinen Preis. Wer bereit ist für die Vorteile des Schwarzorks 50 Punkte mehr (als der Orkwaaaghboss) in seinen General zu investieren, kann mit dem Schwarzork nichts falsch machen, mit dem er einen defensiv wirklich stabilen General erhält.

Bewertung: ++

bearbeitet von Da Brülla
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Gobbos zum Mittach! Gobbos zum Tee! Gobbos für alle! Gobbos Juchee! (Schlachtruf der Rugluds rüstigen Schützän!) :ork:

Ab hier dürft ihr posten. :)

Wir fangen mit dem OrkWaaaghboss an. Wollen wir den Eintrag jeweils dreiteilen? Also quasi

Orkwaaaghboss/Schwarzorkwaaaghboss/Wildorkwaaaghboss, oder zu jedem einen eigenen Eintrag? Ich tendiere ja eher zum ersteren, ansonsten werden wir hier nie fertig... ;)

Edit: Obwohl es ja im aktuellen AB durchaus auch einzelne Eniträge für jede Art gibt... Hm.. ist vielleicht auch besser für die Übersichtlichkeit. Was meint ihr?

bearbeitet von Da Brülla
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Na dann wollen wir mal.

Den Vorschlag von Erasmus Tycho nehme ich auf und bringe die Farbe dann später rein, da ich grade mobil im Netz bin und mein Editor nur sehr eimgeschränkt funktioniert.

Dieser Text ist nur als Rohfassung zu verstehen. Also bitte bringt eigene Vorschläge, Verbesserungen, Erfahrungen, Meinungen, etc. ein. Allein schaff ich das hier nicht, denn: 1.) ist mein letztes Spiel schon ne Weile her und ich habe gegen die aktuellsten Spitzen kaum Erfahrungen gesammelt und 2.) fehlt mir einfach die Zeit hier allein ein Kompendium aus dem Boden zu stampfen. Also bringt euch bitte ein. :)

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Orkwaaaghboss/Wildorkwaaaghboss/Schwarzorkwaaaghboss

Der Boss ist der Boss. Er ist der größte und stärkste Ork einer Grünhautarmee und das Herz der Schlachtreihe. Wenn er sich an der Seite seiner Jungs durch die Gegner prügelt, Befehle bellt oder auf dem Rücken eines mächtigen Lindwurms durch die Lüfte gleitet, ist er eine Inspriration für alle Grünlinge, die seinen Kriegsruf begeistert aufnehmen und weitertragen: WAAAGH!!!

Stärken: Er hat den höchsten Moralwert einer Grünhautarmee und ist damit der prädestinierte General, dazu kommt, dass man nur mit ihm von der Sonderregel "Waaagh!!!" profitiert, die im Nahkampf durchaus einen Unterschied machen kann. Er hat einen hohen Widerstandswert und profitiert, wie alle Orks, von der Sonderregel "Spalta", die ihn in der ersten NK-Phase zu einem respektablen Kämpfer machen. 3 (2) verschiedene Reittieroptionen machen ihn zudem vielseitig einsetzbar, sodass er immer genau dort ist, wo man ihn braucht. Das alles bekommt man für einen unschlagbaren Preis.

Schwächen: Unser mächtiger Boss krankt an den gleichen Problemen wie alle anderen Orks auch: Durch die niedrige Initative wird man in kaum einem NK vor anderen Helden zuschlagen dürfen, bzw. wird nicht verhindern können, dass durch ASF Trefferwürfe wiederholt werden. Seine Grundbewegung ist niedrig, sodass man Acht geben muss, dass er mit den schnelleren Elementen der Armee mithalten kann, denn eines ist klar: Wenn der Boss außer Reichweite ist, oder (Gork und Mork behüte) das Zeitliche gesegnet hat, verliert die Armee ihren moralischen Ankerpunkt. Ab diesem Moment ist im Grunde jede Einheit (die nicht IgP ist) durch Paniktests etc. gefährdet, denn höher als MW 7 kommt kaum eine Einheit der Grünhäute ohne Unterstützung ihres Bosses. In diesem Zusammenhang ist es umso ärgerlicher, dass der Orkwaaaghboss nur Zugriff auf eine l.Rüstung/Schild hat, denn so ist es quasi unabdingbar viele Punkte auszugeben um ihn magisch zu schützen. Punkte, die man lieber ausgeben würde um aus dem passablen Kämpfer einen großartigen Kämpfer zu machen.

Einsatz auf dem Schlachtfeld:

Zu Fuß ist der Boss am besten inmitten eines Blocks Moschaz, Wildorks, oder Schwarzorks aufgehoben, die er mit seiner Angriffskraft noch zusätzlich pushen kann, die ihm aber auch im Gegenzug einen gewissen Schutz gewähren um nicht mal eben von der Platte gwischt zu werden. Es soll auch findige Bosse geben, die einen Block Nachtgoblins kommandieren um von deren Netzen und passiven Boni zu profitieren. (Die meisten Bosse empfinden dies allerdings als unter ihrer Würde. :ork:) Wenn er der General ist gehört er natürlich ins Zentrum der Schlachtreihe (bzw. des Angriffs), sei es um Trolle bei der Stange zu halten oder einfach seinen Moralwert anfälligen Einheiten zu spenden. Dabei sollte man diese Moralsblase nie aus den Augen verlieren und in der Bewegungsphase möglichst schon für den nächsten Zug planen, welche Einheiten den MW des Generals benötigen.

Ein wenig komplizierter sieht der Fall aus, wenn der General einen Lindwurm reitet. Hier ist zwar die Moralsblase um ein paar Zoll vergrößert, dafür muss man aber verteufelt aufpassen, dass er nicht schon in den ersten Runden das Opfer gegnerischer Kanonenkugeln, Schadenszauber oder schneller Blocker wird. Daher ist ein Verstecken unabdingbar. Wenn sich kein geeignetes Geländestück (Hügel, Gebäude, etc) in der Nähe, oder in einer günstigen Position befindet, kann sich ein Lindwurm auch mal hinter Trollen (mit etwas Glück bleibt die Kugel stecken) vor den tödlichen Kanonenkugeln verbergen. Im Idealfall verschafft man sich schon während des Versteckens eine günstige Position um später einen Angriff zu unterstützen oder hinter die gegnerischen Reihen zu kommen, aber auch hier gilt: Niemals die Moralblase aus den Augen verlieren!

Wenn der Boss nicht der Boss ist, weil ein anderer Boss der Boss ist, kann man mit dem Helden allerhand Unfug treiben. Ein Waaaghboss auf Lindwurm kann hinter den gegnerischen Reihen leicht Beute machen, oder im richtigen Augenblick das Zünglein an der Waaaghe eines wichtigen Nahkampfes sein, ohne dass man sein Zentrum in Gefaht bringt, weil der General in der Weltgeschichte spazieren fliegt. ;)

Mehrere Waaaghbosse zu spielen kann auch eine Möglichkeit darstellen Busskonzepte zu verfolgen, indem mehrere starke Helden in einer Einheit zusammengefasst werden. Normale Orkkrieger (mit Schilden)/ Wildorks (mit Speeren) bieten sich für solche Vorhaben geradezu an. Mit 2 Waaaghbossen (+weitere Helden) hat man eine offensiv starke Einheit, die auch ein paar NK-Runden überstehen kann, da der Gegner nicht (oder nur spärlich) an die normalen Modelle der Einheit herankommt. Nachteile dieses Konzepts sind natürlich die gravierenden Punktekosten, die durch mehrere Helden in einer Einheit entstehen und die Gefahr des Verlustes dieser Einheit, in der sich ein Gutteil der eigenen Siegpunkte bündeln.

Von den Arten, oder so:

Schwarzorkwaaaghboss: Der Schwarzorkboss ist um einiges teurer als unser Allround-standart-billig-Orkwaaaghboss, hat aber auch gleiche 'ne schw.Rüstung im Gepäck, ein höheres KG und bringt noch einen ganzen Sack voll Sonderregeln mit zur Party. "Stänkerei Unterdrücken" ist enorm hilfreich, wenn man sich gern auf seine Hauptkampfeinheiten (wie Wildorks oder Moschaz) verlassen möchte. Hat allerdings auch den Nachteil, dass der Boss wie wild um sich schlägt und S5 Angriffe verteilt, was im falschen Moment oder bei einer kleinen Einheit (z.B. Schweinereiter) sehr unangenehm werden kann. Nichtsdestotrotz sollte zumindest eine Einheit der Kampflinie mit "Stänkerei Unterdrücken" gesegnet werden, denn es sind schon ganze Schlachten an einem vergeigten Stänkereitest gescheitert, was witzig ist, oder auch nicht... :ork:

Mit "Waffenstarrend" kann man ein paar Pünktchen sparen, wenn man so auf eine magische Waffe verzichtet. (Grade gegen Körperlose sollte man sich das aber 2x überlegen). Dass der Schwarzork IgP ist, kann man am besten ausspielen, wenn er allein unterwegs ist, denn in einer Einheit die die Sonderregel nicht hat, verfällt der Effekt. Allgemein muss man aber auch bedenken, dass eine IgP-Einheit (wie ein einzelner Schwarzorkwaaaghboss) die Angriffsreaktion Flucht nicht wählen darf, was einem im falschen Moment schon sauer aufstoßen kann.

Wildorkwaaaghboss: Raserei ist bekanntlich ein zweischneidiges Schwert. Gibt sie dem Boss doch eine zusätzliche Attacke, erlegt sie dem Boss auch gleichzeitig den Zwang auf fliehende Gegner verfolgen bzw. überrennen zu müssen. Auch einen Rasereitest kann man schon das ein oder andere mal vergeigen. Schon allein durch die Raserei hat ein Wildorkboss in einer Nicht-Wildorkeinheit nichts verloren, da es vorkommen kann, dass er ohne seine Einheit angreifen muss. Doch das ist nicht der einzige Grund. Sein eingebauter 6+ Rettungswurf ist ganz nett, wirklich gut wird er indess in Verbindung mit einem Wildorkschamanen, der den Glücksbringenden Schrumpfkopf trägt und sich in der gleichen Einheit befindet. Hier wird er zur wahren Kampfmaschine, die mit zusätzlicher magischer Rüstung noch erstaunlich gut geschützt ist. Wenn ein rasender General schon sein muss, dann gleich richtig, in einem Keulenschwingen Block irrer Orkz, die alles auf ihrem Weg zerschmettern und die man eh vor Umlenkern schützen muss.

Die Reittiere:

Wildschwein: Im Prnzip ein guter Deal. Für verhältnismäßig wenig Punkte gibt uns das Schwein eine saftige Erhöhung des RW, einen zusätzlichen S5 Angriff, erhöht die Flexibilität des Bosses, dass dieser auch mal allein aus seiner Einheit heraus anzugreifen und durch "schnelle Bewegung" den Angriff auch schafft. Auf einem Schwein kann sich der Boss (oder sogar die Bosse) auch mal Schweinereitern anschließen, welche die Unterstützung dringend notwendig haben, oder sich einer Einheit Trollen anschließen, die dann automatisch von seinem MW profitieren, ohne Bewegung einzubüßen. Den Gestank gibts sogar gratis noch dazu. :ork:

In der 7. Edition hat im Grund jeder seine Charaktere auf Wildschweine gesetzt, denn für die erwähnten Vorteile sind die Punktekosten lächerlich gering. Doch seit es für Kav.Modelle in einer Inf.Einheit (auch monstr.Inf.) keinen "Achtung Sir" mehr gibt und nunmehr fast alle Völker mit schweren Kriegsmaschinen oder üblen Zaubern daherkommen, ist der "Achtung Sir" zu wichtig um den teuren Boss (mitsammt des Generals) nicht durch einen gezielten Schuss zu verlieren.

Fazit: Brauchbar, aber auf einige spezielle Fälle beschränkt.

Bewertung: 0 (Wilorkwaaaghboss 0) (Für die Bewertung des Schwarzorkwaaaghboss auf Wildschwein: Siehe den Eintrag für Wildschweinreiter)

Streitwagen: Ein einzelner, komplett auf Offensive getrimmter Waaaghboss auf Streitwagen, kann für gegnerische Umlenker oder Einzelmodelle verheerend sein. Zu den Aufpralltreffern mit Sensenklingen gesellen sich noch die Attacken der Schweine und des anderen Besatzungsmitgliedes, denn der Boss ersetzt ja eines davon. Für wenig Punkte kann man sich jedoch noch ein weiteres Besatzungsmitglied dazukaufen, was selten einen Unterschied macht, aber dem Punktekonte nicht wirklich weh tut, wenn man sich schon für den Streitwagen Luxus-Gefährt für seinen Boss entschieden hat.

Auch die Verteidigung kann sich sehen lassen. Immerhin hat der Streitwagen einen hohen Widerstand, 4 Lebenspunkte und einen respektablen RW. In der normalen Bewegung ist der Streitwagen, sammt Boss, ein wenig langsamer als der Boss zu Fuß. Als Einzelmodell ist er aber auch wendiger. Gegner unterschätzen jedoch oft, wie schnell der Streitwagen angreifen kann. Mit einem Boss mit Hydraklinge und Stärketrank, oder einer vergleichbaren Ausrüstung, nimmt es der Boss auf Streitwagen auch schon mit einem kleinen Regiment auf, sofern sich dort kein Herausforderer versteckt, der die Wucht des Angriffs verpuffen lässt. Denn eins ist klar: Der Boss auf Streitwagen ist ein One-Hit-Wonder. Sobald der NK länger dauert, sinkt die Effektivität des Streitwagens rapide ab. Verfügt der Gegner gar über eine hohe Stärke oder Giftattacken, ist der Wagen schon in der ersten NK-Runde passͨ. Sofern er überhaupt den NK erreicht, denn ein so teures und langsames Modell wird Umlenker, Beschuss und Magie auf sich ziehen wie Trollkot die... äh... Trolle.

Fazit: Ein teures Spielzeug für Raumdeckung, kombinierte Angriffe, oder riskante Einzelaktionen, das dem Boss (und somit potentiellen General) eine Zielscheibe auf die Brust malt.

Bewertung: -

Lindwurm: Etwas kleiner als ein Drache, aber um einiges verschlagener und dreckiger, vor allem aber billiger, scheint der Lindwurm das perfekte Reittier für einen OrkWaaaghboss zu sein. Nicht nur, dass er das einzige Modell der Grünhäute ist, das fliegen kann, es bringt unseren wütenden und jähzornigen Boss und General immer genau dorthin wo er gebraucht wird. Sei es um gegenerische Kriegsmaschienen zu Kleinholz zu verarbeiten, in die Flanke eines Regiments zu rauschen, während seine Jungs in der Front kämpfen, oder Befehle zu brüllen, die die Schlachtreihe zusammenhalten, er ist immer da wo er gebraucht wird. Dabei verfügt der Lindwurm selbst über recht gute Werte im Kampf, jedoch sind Attackenanzahl und Rüstungswert mehr als dürftig. Allein auf seinem Lindwurm sollte kein Boss in einen Nahkampf mit einem R&F Regiment gehen. Dafür macht der Lindwurm selbst (auch mit Giftattacken und Niederwalzen) viel zu wenig Schaden um etwaige passive Boni auszugleichen. Im Gegenteil: Oft reichen schon ein paar NK-Runden aus, um den kaum geschützten Lindwurm aus dem Verkehr zu ziehen und den Boss seines Schoßtieres zu berauben. Wenn das nicht schon vorher die gegnerischen Kanonen und Steinschleudern erledigt haben, oder der Boss im NK in eine Herausforderung gebunden wurde.

Fazit: Die Erweiterung der Moralblase und die Flexibilität für den Boss gleichen nicht vollständig aus, dass der Lindwurm nur ein mäßiger Kämpfer ist. Der relativ günstige Preis machen ihn aber zu einer echten Alternative, wenn es gegen eine Liste ohne Kanonenbeschuss geht.

Bewertung: 0

Den rasenden Wildorkwaaaghboss allein auf weiter Flur auf einem Lindwurm reiten zu lassen braucht schon viel Übung und Fingerspitzengefühl um die Angriffe richtig auszusuchen und ihn von Umlenkern abzuschirmen. Das ist die zusätzliche Attacke durch Raserei nicht wert, ganz besonders, da sich auch seine potentielle Angriffsreichweite erhöht und er so fast jede Runde für Raserei testen muss. Sofern man ihn nicht permanent in AST-Reichweite hält, was ja die Flexibilität wieder ungemein einschränkt, gleicht er so einer tickenden Zeitbombe, die irgendwann hoch geht und zwangsweise einen Angriff startet. Für den teuren Boss auf Lindwurm sehr schmerzhaft, da er sich so in eine exponierte Position begeben kann. Das gilt noch viel mehr, wenn er General ist.

Bewertung: -

Den Schwarzorkwaaaghboss auf einem Lindwurm (gleiches gilt für Streitwagen und Wildschwein) reiten zu lassen scheint eigentlich eine gute Idee zu sein, denn er ist IgP, trägt eine schw.Rüstung und wartet mit höherem KG auf, als sein normales Pendent. Der hauptsächliche Vorteil des Schwarzorkz ist jedoch seine "Stänkerei Unterdrücken"-Regel, die ihm außerhalb eines Regiments keinen Vorteil bringt. Auch kann er beritten nur eingeschränkt Gebrauch seiner "Waffenstarrend"-Regel machen, denn, so stark und clävä er auch ist, beritten mit zwei Waffen kämpfen, kann er nicht.

Bewertung: 0/-

-

Ausrüstung und Fazit und Korrektur mache ich morgen. Gibts bis hierhin erstmal Anregungen?

Viele Grüße Brülla

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Starke Zusammenfassung, Du hast alles Wesentliche genannt, auch die Lindwurm-Problematik gut getroffen. :bang:

Ins Grübeln bin ich nur kurz bei der Bewertung des Wildork- bzw. Schwarzorkwaaghbosses gekommen.

Beide sind ja aus gutem Grund so beliebt mitten in einer Einheit Wildorkmoschaz, der Schwarze unterdrückt die Stänkerei,

der wilde nimmt den Retter vom Schrumpfkopf mit und ist meiner Meinung nach auch echt billig. Mit zus. HW kommt er

auf eine stattliche Menge von Attacken(S6/5) und ist mit W5 und 5er-Retter immer noch ordentlich geschützt, und die Moschaz sind ja eh in Raserei.

Als General der Armee ist der (Wild/Schwarz-)Orkwaaaghboss ja auch irgendwie konkurrenzlos,

weil alle anderen Varianten(Schamane/Goblinwaaghboss als General mit Standarte der Disziplin usw.) noch unbefriedigender sind.

Aus diesen Gründen würde ich beim Wildork-Waaghboss sogar zu einem knappen (+) tendieren, aber Deine Bewertung ist auch nachvollziehbar.

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Danke Greentide. Ich werde deine Gedanken auf jeden Fall in die Endfassung mit aufnehmen. Vielleicht ist es auch ein wenig zu ungeordnet, aber ich habe noch gar keine abschließende Bewertung der Boss gegeben. Die werde ich erst zum Schluss als Fazit machen.

Hier jetzt erstmal der Rest:

-

Ausrüstung:

Orkwaaaghboss: Hier hat der angehende Grünhautgeneral verschiedene Möglichkeiten, die ganz an seine Bedürfnisse angepasst werden können. Um den Boss möglichst billig zu halten, kann man auch schonmal auf eine magische Waffe verzichten. Worauf allerding nie verzichtet werden sollte, ist der magische Schutz in Form der "Rüstung des Schicksals", der "Silberstahlrüstung" und "Dämmerstein", oder des "Talisman der Bewahrung", auch über MR sollte immer nachgedacht werden, falls sich auch noch MR aus einer anderen Quelle in der gleichen Einheit befindet (z.B. durch einen Schamanen).

Beispiel für einen preiswerten Orkwaaaghboss:

2 Handwaffen

Rüstung des Schicksals

Drachenfluchstein

Stärketrank/ Des anderen Gauners Scherbe/ Trank der Tollkühnheit/ Eisenfluchikone (je nach Gegner)

Wenn man die Punkte übrig hat, kann man die 2. Handwaffe auch gegen ein Schwert des Haders/Ogerklinge/Heldentöter oder sogar den Stumpenhacka tauschen. Dann müssen natürlich die verzauberten Gegenstände und der Talisman angepasst werden. der Vorteil einer magischen Waffe ist jedoch nicht nur, dass sie meist mächtiger ist, als die 2. Handwaffe, sondern, dass man mit ihr auch körperlose Gegner töten kann und dass mit ihr auch das Schild wieder möglich ist.

Beispiel für einen gut ausgerüsteten Orkwaaaghboss:

Schild

Schwert des Haders

Rüstung des Schicksals

Drachenfluchstein

Trank der Tollkühnheit

Wildorkwaaaghboss: Durch seinen eingebauten Rettungswurf, der in einer Einheit mit dem Schrumpfkopfschamanen sogar noch erheblich verbessert wird, kann der Wildork auf den magischen Rettungswurf verzichten und gleich zur Rüstung greifen. Mit seiner Raserei und einer zweiten Waffe kommt er auf beeindruckende 6 Attacken, wenn er stattdessen den Zweihänder wählt, kann er durch seine Attackenanzahl und enorme Stärke punkten. Das alles ohne einen einzigen Punkt in magische offensive Ausrüstung gesteckt zu haben.

Beispiel Wildorkwaaaghboss in einer Einheit mit einem Schamanen der den Glücksbringenden Schrumpfkopf trägt

2 Handwaffen

Silberstahlrüstung (wem er die auch immer geraubt hat... :ork:)

Opalamulett/ Dämmerstein

Stärketrank

Schwarzorkwaaaghboss: Da er von vornherein schon die schwere Rüstung trägt und von seiner "Waffenstarrend"-Regel nur profitieren kann, wenn er keine magische Waffe trägt, fällt hier die Wahl doch ein bisschen schwerer. Eine Möglichkeit wäre ihn vollkommen Defensiv zu spielen und damit einen sehr stabilen General in der Mitte des Schlachtfeldes zu bekommen, der je nach Gegner seine Bewaffnung anpassen kann.

Schwarzorkwaaaghboss-defensiv:

Schild

Schurkenhelm

Talisman der Bewahrung

Trank der Geschwindigkeit/ Eisenfluchikone

Wenn man es aber lieber ausgeglichen haben möchte, empfiehlt sich natürlich die offensive Ausrichtung wie der Orkwaaaghboss oben. Nur, dass er statt der "Rüstung des Schicksals" den "Talisman der Bewahrung" erhält, womit er gleichzeitig noch eine magische Rüstung (wie das billige "verz.Schild" oder den "Drachenhelm") erhalten kann.

Die oben aufgeführten Beispiele (für alle Arten) gelten vor allem für den Boss zu Fuss. Sobald er seine Truppen von einem haarigen, stinkendem Wildschwein, oder dem weniger haarigen, dafür genauso stinkendem Lindwurm aus kommandiert, muss man selbstverständlich die Boni des Reittieres Rüstungswert (+1 bei Lindwurm und Streitwagen/ +2 beim Wildschwein) hinzuaddieren und kann dadurch seine defensive magische Ausrüstung anpassen. So bietet sich der "Dämmerstein" quasi an, wenn der Rüstungswert die 2+ Marke erreicht, während sich ein Waaaghboss auf Lindwurm natürlich sehr über das "Glücksbringende Schild" freut wenn ihm Kanonenkugeln um die Ohren fliegen.

-

Fazit gibts dann morgen. Das schaff ich grade nicht mehr. :)

Kritik ist aber immer willkommen. Soll ja unser aller Kompendium werden.

bearbeitet von Da Brülla
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Wieder mal saubere Arbeit, Da Brülla :D

Mit den günstigen, aber effektiven Ausrüstungsoptionen beim Wildorkwaaaghboss hast Du mich jetzt aber erst recht überzeugt,

dass er ne glatte Eins...äh (+) verdient hat.

Bei allen drei Bossorks kann man natürlich über die Krone der Herrschaft nachdenken, sofern die Regeln(Beschränungssysteme)

es zulassen und einem die Unnachgiebigkeit der Truppe wichtiger ist als der Schutz für den Waaghboss bzw. seine Durchschlagskraft.

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Da hast du natürlich Recht. Die Krone habe ich völlig verschmitzt. Wohl weil ich sie in letzter Zeit kaum eingesetzt habe. Für Wildorkz finde ich sie nicht so passend, da man mit ihnen ohnehin keinen NK verlieren sollte um die wichtige Raserei zu behalten. Da sollte man mMn eher darauf achten genug Offensivpotential in der Einheit unterzubringen.

Für normale Orkz, Moschaz und Schwarzorks ist die Krone aber im unbeschränkten Spiel ein sehr starker Gegegenstand. Werde ich oben noch einfügen, wenn es ans Überarbeiten geht.

-

Fazit:

Orkwaaaghboss: Durch viele Ausrüstungs-, und Reittieroptionen ein extrem variabler Kommandant und General, der sich durch sein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis und seinen hohen Widerstand hervortut und eigentlich nie enttäuscht, wenn man von ihm keine Wundertaten erwartet. Dass er ebenso von der "Stänkerei" betroffen ist wie seine Jungs, kann man verschmerzen, denn um diese zu verhindern haben wir andere Optionen. Als General der Grünhautarmee ist der Orkwaaaghboss eine rundherum solide Wahl. Vielleicht sogar unsere beste, denn mit den gesparten Punkten (im Gegensatz zum Schwarzorkwaaaghboss bspw.) kann man ja auch noch andere schöne Spielzeuge kaufen. :D

Bewertung: ++

Wildorkwaaaghboss: Was dem Wildork an Variablität mangelt, macht er durch seine schiere Angriffskraft und gutem Schutz wieder wett, sofern er sich in einem Wildorkregiment (mit Schrumpfkopf) befindet. Er ist der wahre Kämpferkommandant und kostet dabei nur ein wenig mehr als der Orkwaaaghboss. Da Raserei jedoch nicht nur Vorteile bietet und er in seinem Einsatzfeld sehr eingeschränkt ist, wird er bei der Generalswahl zwar oft übergangen, außer Acht lassen, sollte man ihn jedoch nie.

Bewertung: +

Schwarzorkwaaaghboss: Unzweifelhaft ist der Schwarzork der bessere Orkwaaaghboss. Er hat ein besseres KG, bessere Rüstung, ist variabler in der magischen Ausrüstung und hält das Regiment durch "Stänkerei unterdrücken" zusammen. Auch der Waffenwechsel, je nach Gegner, kann im richtigen Moment das Zünglein an der Waaaghe sein. Das alles hat jedoch seinen Preis. Wer bereit ist für die Vorteile des Schwarzorks 50 Punkte mehr (als der Orkwaaaghboss) in seinen General zu investieren, kann mit dem Schwarzork nichts falsch machen. Er sollte jedoch wissen, dass ihm die Punkte an anderer Stelle fehlen werden.

Bewertung: +

-

Das war es bis dahin. ich hoffe es melden sich noch andere Kritiker zu Wort. Ansonsten füge ich das hier übermorgen zusammen und wir gehen dann zum nächsten Charakter (Orkgroßschamane) über.

bearbeitet von Da Brülla
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Hey,

 

danke erstmal für das Kompendium. Ich bin eh schon seit längerem auf der Suche nach aktuellen Einschätzungen der einzelnen Einheiten bei den Orks.

Vorallem als Neuling ist das sehr interessant zu lesen :)

 

Nun zu den Orkbossen:

Ich habe zwar erst letztes Wochenende mein erstes Orkz Spiel bestritten, kann aber sagen, dass der Schwarzorkwaaaghboss als General ziemlich gut ist. Ausgerüstet mit Schild und Talisman der Bewahrung und Silberstahlrüstung. Dann noch einen Wildorkgargboss ausgerüstet mit dem Stumpfnhacka. Beide standen in meinen Wildorks inkl. einen Orkschami mit Schrumpfkopf.

 

Gruß

Xaps

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Ich würde den Schwarzork eher mit ++ bewerten. In den Spielen die ich so gemacht habe war ein defensiv ausgerichteter SO immer eine Bank und einer der wenigen soliden Anker in meiner Schlachtlinie.

Das Potenzial die Stänkerei zu unterdrücken empfinde ich insofern als sehr starken Vorteilen gegenüber den anderen Waaaghbossen, als dass eine stänkerde Einheit einen in ihr enthaltenen Schamanen sehr häufig auch vom Zaubern abhält.

Gerade für Stufe 4 Schamanen, die als einzige Magier in einer Liste mitgenommen werden, kann das schon sehr ärgerlich sein.

Dazu kommt das zusätzliche KG und die Waffenstarrend Sonderregel, die zusammen den 50 Punkte Aufpreis in meinen Augen aufwiegen.

Ich verstehe das Argument mit der unterdrückten Stänkerei in Wildschweinreitern aber ebenfalls. Die spiegelt in meinen Augen jedoch nicht das tatsächliche Einsatzgebiet des Schwarzorks wieder.

Ich sehe den Schwarzork in seinem Nutzen also eher als Panzergeneral, der das Zentrum der Schlachtlinie überblickt und stabilisiert und nicht als hard-hitter in einer kleinen Eliteeinheit.

Diese defensive Aufgabe kann der Schwarzork besser erfüllen als der normale Ork- Waaaghboss.

Daher bin ich der Meinung ihn durchaus mit ++ zu bewerten.

Ansonsten möchte ich dir aber noch ganz herzlich danken für die sehr gute Vorarbeit, die du hier abgeliefert hast.

MfG

****Alles-Wegmoscha
Mein Armeeprojekt Meine Orks&Goblins
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Das Problem was ich im Moment habe ist vor allem die Einteilung des Kompendiums. Wie wichtig, bzw. effektiv "Stänkerei unterdrücken" ist, verdient eigentlich einen eigenen Unterpunkt unter den allgemeinen Strategiehinweisen oder unter der Klärung von "Stänkerei". Das was Da big Moscha bezüglich dem Magier angesprochen hat, gehört natürlich ebenso genannt, wie die Tatsache, dass unsere Truppen meist billig (und damit groß) genug sind um ein paar verlorene Modelle durch "Stänkerei unterdrücken" zu verschmerzen.

Die Schweinereiter (als ohnehin eher schwächere- selten eingesetzte-) Einheit sind da natürlich eine eklatante Ausnahme, genau wie die Wldorkz, die die Hiebe des Bosses durch ihren Rettungswurf immerhin etwas besser wegstecken können, als der 0815 Moschatrupp mit seinen l.Rüstungen. Aber diese Sonderfälle würde ich dann entweder unter "allgemeine Strategiehinweise" zusammenfassen, oder direkt bei den Einheiten dazuschreiben. Bei den Wildorkz muss natürlich "Stänkerei unterdrücken" rein, damit sie nicht jede Runde Gefahr laufen ins Nirvana anzugreifen/ zu überrenen. Aber das würde ich dann auch bei den Wildorkz schreiben wollen, ansonsten verliert man bei den Bossen schnell den Überblick. Oder wie seht ihr das?

Bei der Diskussion um den Schwarzork ist natürlich ebenso zu nennen, dass man ja auch mit dem Schwarzork-Gargboss die Sonderregel in die Armee integrieren kann und damit gleichzeitig auch noch einen stabilen AST bekommt. Aber soll ich die Entscheidung: Schwarzokwaaaghboss vs. Schwarzorkgargboss schon unter den Waaaghbossen erörtern, oder lieber bei den Gargbossen, wo ohnehin die AST-Frage dazukommt?

Was die Bewertung angeht habt ihr mich aber überzeugt. Die defensiven Fähigkeiten des Schwarzorks machen ihn zu einem ebenso guten General wie den billigeren Orkwaaaghboss. Die 50 Punkte extra werden z.T. ja auch durch "Waffenstarrend" und die schw.Rüstung aufgehoben, die man dem normalo-Ork ja dazukaufen muss. (Also "Rüstung des Schicksals" statt "Talisman der Bewahrung" und die zweite Handwaffe dazukaufen). Ich ändere die Bewertung auf ++ und schreibe dazu, dass es eine Sache des persönlichen Geschmacks, der angestrebten Aufgaben und der Ausrüstung ist, welchen General man sich wählt. Ok?

Dass Raserei natürlich in erster Linie ein Vorteil ist, sollte ich oben vielleicht nochmal genauer herausstellen. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich einen rasenden General immer schwierig finde, egal ob er seine Kumpelz noch dabei hat oder nicht. Wenn mir (General in einer anderen Einheit) die Wildorkmoschaz aus dem Zentrum weggelenkt werden, verliere ich zwar (temporär) meinen wichtigsten Block, aber habe meinen General immerhin noch in Reichweite. Wenn der aber in dem Block mit drinn steht, geht mir halt auch gleich die Moralsblase flöten und bspw. Trolle stehen ziemlich "Blöd" da. :D Es braucht schon ein bisschen Erfahrung und Geschick Raserei zu handeln, finde ich, und ganz sicher kann man sich auch mit der Erfahrung nicht sein auf dem falschen Fuß erwischt zu werden. Daher denke ich, dass der Wildork zwar eine sehr starke Auswahl ist, aber durchaus seine Risiken mitbringt. (Zusätzlich dazu, dass es quasi nur wenige wirklich effektive Wege gibt ihn zu spielen.) Deswegen meine Bewertung +

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Ich würde so Sonderregeln wie Stänkerei/Stänkerei unterdrücken/Raserei/Blödheit in einem eigenen Kapitel genauer erklären, bzw. Varianten aufzeigen, wie man sich sowas zum Nutzen machen kann und Vorteile daraus zieht. Bzw. auch, wie man am besten mit sowas umgeht. Zb. was macht man mit der Blödheit der Trolle, wie umgehe/handle ich am besten die Stänkerei (ausser mit einem Schwarzorkboss) , etc.

 

Zwecks der AST Frage, würde ich das bei den Gargbossen erklären, weil nur dort der AST in Frage kommt und ich zb. bei den Gargbossen nachschauen würde, welcher AST besser wäre.

 

Was ich mir von dem Kompendium auch noch wünschen würde, wäre eine Startaufstellungsstrategie am Spielfeld....aber eher allgemein gehalten. ZB. wenn ich Trolle mithabe, wo die am besten stehen sollten, wohin mit meinem Nachtgobboregiment inkl. Fanatics, wohin die Einheiten mit zufälliger Bewegung (Kettensquigz zb.), etc.

bearbeitet von xaps
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Da wir im endeffekt nur jeweils eine Einheit haben, die "Blödheit", bzw. "Raserei" hat, nämlich Trolle und Wildorkz (+Wildorkz auf Schweinen), kann man das bei den Einheiten dann mMn gleich mitverwursten. Grade bei Trollen ist das ja eine wichtige Facette ihres Einsatzgebietes. Zur "Stänkerei" und "Stänkerei unterdrücken" fänd ich aber auch einen eigenen Unterpunkt ganz praktisch. Vielleicht sollte man auch erstmal die Einheiten stoppen und lieber die ganz allegemeinen Strategien (Hinweise, Sonderregeln) klären?

Die Aufstellung mal aufzudröseln und verschiedene Möglichkeiten zu erklären, ist eine sehr gute Idee. Das könnte man da auch gleich mit aufnehmen.

Wie seht ihr das? Erst die Einheiten und dann die Allgemeinen Hinweise, oder umgekehrt?

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Das mit der Reihenfolge ist zugegeben eine schwierige Frage...

Meiner Meinung nach können wir ruhig wie bisher mit der Abhandlung der Einheiten fortfahren und die Sonderregeln im jeweiligen Fall besprechen. Ich kann die anderen Argumente aber auch verstehen, die sich für eine vorangestellte Abhandlung der Sonderregeln aussprechen. Der Vorteil der Abhandlung der Sonderregeln parallel zu den Einheiten wäre in meinen Augen die bessere Lesbarkeit des Kompendiums im Entstehungsprozess. Wenn wir nur die Sonderregeln besprechen sehe ich das Problem, dass wir vorrübergehend einen Haufen an Sonderregeln ohne Zuordnung zu den jeweiligen Modellen haben.

Bezüglich der Frage nach der Bewertung des Wildorks Stimme ich Brüllas Bewertung und Argumentation eigentlich komplett zu.

MfG

****Alles-Wegmoscha
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