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Cuilion

Feedback und Fragen

410 Beiträge in diesem Thema

Das werden wir in den nächsten 2-3 Wochen festlegen. 

Mit Sicherheit nicht alle auf einmal, wahrscheinlich immer 3 zusammen. Den Rhythmus müssen wir noch besprechen, hängt davon ab wie viel jeder schaffen kann. 

Klar wird es mit den fertigen Armeebüchern (und später einem Regelbuch) angenehmer - aber wenn Ihr Fluffhammer testen wollt, geht das bereits ohne Probleme mit den Dokumenten auf www.fluffhammer.de

 

Und Feedback ist immer gerne gesehen :)

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vor 15 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Gibt es eigentlich irgendwo eine Übersicht der Flummhammer-Spieler?

 

Wahrgenommen habe ich keine. Es sollte aber ohne weiteres möglich sein, eine solche zu erstellen, bzw. einen Thread zu eröffnen, in dem sich bekennende Spieler eintragen können, um sie anschließend in eine Übersicht aufzunehmen. Ich würde einen solchen Thread erstellen und auf dem aktuellen Stand halten, sofern seitens der Fluffhammer-Schirmherren daran Interesse besteht. Immerhin kann ich auf einen umfangreiche Erfahrungsschatz beim Führen und Pflegen solcher Übersichten zurückgreifen. ;)

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Anmerkungen und Regelfragen nach einigen Dutzend Testspielen:

 

 

Allgemein:

 

Vorweg möchte ich erwähnen, dass die neuen Regeln für die Kanonen sehr ausgewogen sind und die leidigen Autotreffer passe` sind. Insbesondere das "Snipern" auf, aus Regimentern gelösten Charaktermodellen, fällt somit deutlich schwerer.

 

Echsenmenschen:

 

Die neue Regelung für die Male der Echsenmenschen sind in Bezug auf das Balancing (Punktkosten/Nutzen) deutlich spielbarer und fairer geworden.

Leider halte ich die Teradonreiter nach wie vor ohne Helden als Armeebuchleiche. Zumindest was die meiner Meinung nach hohen Punktkosten betrifft.

Nach mehreren erfolglosen Spielen mit diesen Einheiten (und wir haben insg. 3 Echsenspieler nach Fluffhammer) sind diese wohl bis auf Weiteres gestrichen. Zum Umlenken zu teuer - und keine wirkliche Bedrohung im Rücken des Gegners. Die Schussattacken verbuche ich mal als nettes Gimmick.

 

Krieger des Chaos:

 

Der Todbringer ist nach wie vor absolut spielbar aber nun eben auch durch kleinere Einheiten besiegbar (Stichwort: Nahkampfergebnis). Auch das Ausblocken von Regimentern mit niedriger Stärke ist nun nicht mehr möglich.

 

Was mir hierzu noch einfällt:

 

"Sobald die Treiber durch Beschuss ausgelöscht wurden muss der Todbringer auf der Monsterreaktionstabelle werfen." Ist diese Aussage korrekt ?

 

Dunkelelfen:

 

Und hier werde ich keine Ruhe geben.....die Dunkeldornen sind nach wie vor zu teuer. Natürlich müssen KG4 und B5 sowie die Sonderregel "Geübter Mörder" mit bezahlt werden, aber 4 Punkte mehr als ein Schwertkämpfer sind hier nicht gerechtfertigt. Zumal die Sonderregeln und das Profil im Nahkampf nie zum tragen kommen wird bei solchen Einheiten. Als Regiment 4x5 nicht spielbar da kein Salvenfeuer.

 

Sehe die Modelle bei 10 Punkten.

 

Gerade im Vergleich zu den Hochelfen (die von der Doppelschuss-Bogenregel profitieren) stinkt das dunkle Pendant mächtig ab.

 

Auch die Harpien sind, verglichen mit anderen fliegenden Umlenkern (Gargoyles, Vampirfledermäuse usw...), mit 15 Punkten sehr kostenintensiv. Macht 75 Punkte für einen "Wegwerfumlenker" der im Nahkampf nicht mal eine Kriegsmaschinenbesatzung sicher erledigen kann und zudem dank nierdrigem Moralwert bei 25% Verlusten mit großer Wahrscheinlichkeit das zeitliche segnet.

 

Das Gegenstück der Vampire kostet gerade mal die Hälfte an Punkten. Würde die Minis gerne mit in meine Listen packen aber für 75+X Punkte hole ich mir lieber 5 schwarze Reiter, die sind fast genau so schnell und können zudem noch punkten.

 

Für mich eine klare Armeebuchleiche.

 

Khemri:

 

Ich sehe es als sinnvoll an der Sphinx sowie der Nekrosphinx eine Immunität gegenüber Gift zu verpassen. Nicht das die Modelle nicht spielbar wären aber eine logische Erklärung hierzu fällt mir einfach nicht ein. Die Charaktermodelle sind ja auch brennbar (da staubtrocken) - da wäre es flufftechnisch angebracht, das ein steinernes Konstrukt nicht vergiftet werden kann.

 

Grundsätzlich sollte man die Regeln aus Mortheim adaptieren - da sind Untote grundsätzlich von Giften jedweder Art nicht betroffen.

 

Ansonsten finde ich die BF1 Regel für die Bogenschützen zu einschneidend. Es war für mich notwendig den Gegner auszudünnen um überhaupt im Nahkampf eine Chance zu haben - das fällt nun doppelt so schwer.

 

Vermutlich werde ich in Zukunft nicht mehr zwei 10x2 Regimenter spielen sonder 2 4x5er oder gar einen 40er Block 5x8. Der hält zumindest 2 bis 3 Runden Nahkampf durch.

 

Die Ushabti hingegen sehe ich persönlich mit BF3 und in Kombi mit den Pfeilen der Asaph (Grundregel) als zu stark an. Der Beschuss ist vor allem gegen Monster oder Streitwagen sehr heftig. 

 

Skelettriesen bieten leider keinen großen Anreiz, um sie mitzunehmen. Die seltenen Auswahlen sind bei Khemri immer die Lade und das Katapult, und auf beides kann man, wenn man kompetitiv spielen will, zu 100 % nicht verzichten.

 

Und was die Magie betrifft ist sie - verglichen mit den Vampiren - ein schlechter Scherz. Allein der Nehek-Zauber übertrifft so gut wie jeden Zauber der Gruftkönige. Würde gerne öfter Skelettblöcke spielen aber ein "Hochzaubern" ist da kaum möglich. Schade.

 

Bretonen:

 

Sind sowohl zu Ross als auch zu Fuss absolut spielbar. Geniale Idee mit den Fußsoldaten, die dank einiger Features sehr stark werden können. (Rubinkelch, Banner des Schutzes).

 

Die 1er Regel im Angriff war notwendig und sinnvoll. Auch die fahrenden Ritter angeführt von einem Gralsritter liebe ich.

 

Die Standarte der Herrin der See ist allerdings ziemlich stark - da bricht man jedes Regiment, sofern man Angreifer ist und der Gegner nicht unnachgiebig.

 

Alles in allem Lob an den Gestalter/ die Gestalter.

 

Hier kann ich bisher keine weiteren Kritikpunkte vorbringen.

 

Vampire:

 

Die Blutlinien haben wir alle schon mal probiert - insgesamt schwächen sie die Armee (insbesondere den Vampir als General) deutlich ab. Das war aber auch notwendig, da dieser vorher Regimenter fast im Alleingang erledigen konnte.

 

Direkte Armeebuchleichen fallen mir nicht ein. Als zu stark empfinde ich das Charaktermodell (Name entfallen) welches Fluchrittern erlaubt, per Überfall zu kommen. Das ist schwere Kavallerie im Rücken des Gegners. Muss nicht sein.

 

PS:

 

Da wir in der Regel mehr als 2500 Punkte spielen und selten 1 vs. 1 fallen damit auch einige Dinge auf, für die "Fluffhammer" ursprünglich nicht konzipiert wurde. Diese Tatsache ist mir durchaus bewusst.

 

Dennoch haben wir wohl die meisten Fluffhammer Spiele als aktive Truppe absolviert (deutlich über 50 Spiele) und sind somit mit den meisten Details durchaus vertraut. Mit 9th Age und AoS kann und will ich mich nicht anfreunden. Und somit bleibt nur Fluffhammer als einzig wahre Alternative. Und selbst wenn sich mal zwei 9000 Punkte Horden gegenüberstehen kann man die Fluffhammer regeln nutzen - einfach mehr Missionsmarker oder Schätze platzieren.

 

Den Wachturm lassen wir jedoch hierbei weg - dieser ist den Zeugen Jehovas vorbehalten.

 

Abschließend großes Lob an alle Beteiligten dieses Projektes - dank euch bleibt der Geist von Warhammer Fantasy auf viele Jahre noch erhalten.

bearbeitet von Broznschwem
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Obgleich ich kein offizieller "Mitarbeiter" von Fluffhammer bin, erlaube ich mir dennoch eine Rückmeldung zu einem Teil Deiner Anmekerungen:

 

vor 50 Minuten schrieb Broznschwem:

Krieger des Chaos:

 

Was mir hierzu noch einfällt:

 

"Sobald die Treiber durch Beschuss ausgelöscht wurden muss der Todbringer auf der Monsterreaktionstabelle werfen." Ist diese Aussage korrekt?

 

Laut der Version 1.1 der Armee ist die Regel Monster und Treiber für das Modell entfallen, somit auch der Zwang eines Wurfs auf der Reaktionstabelle, wenn die Chaoszwerge, die das Konstrukt begleiten, ausgelöscht wurden. Der Wegfall der Regel bringt aber auch Komplikationen mit sich, wie ich bereits in meinem Beitrag vom 20. Dezember 2016 ausführlich dargelegt habe. Hier sollte das Fluffhammer-Team möglicherweise noch einmal nachfassen.

 

vor 50 Minuten schrieb Broznschwem:

Khemri:

 

 

Ich sehe es als sinnvoll an der Sphinx sowie der Nekrosphinx eine Immunität gegenüber Gift zu verpassen. Nicht das die Modelle nicht spielbar wären aber eine logische Erklärung hierzu fällt mir einfach nicht ein. Die Charaktermodelle sind ja auch brennbar (da staubtrocken) - da wäre es flufftechnisch angebracht, das ein steinernes Konstrukt nicht vergiftet werden kann.

 

Grundsätzlich sollte man die Regeln aus Mortheim adaptieren - da sind Untote grundsätzlich von Giften jedweder Art nicht betroffen.

 

Im Falle der beiden Sphinxen sollte man dann aber so konsequent sein und den Widerstand auf maximal 6 begrenzen. Dass diese Kreaturen nicht immun gegen Giftattacken sind, hängt sicher auch mit dem sehr hohen Widerstand von 8 zusammen.

 

Darüber hinaus könnte es schwierig werden, allein mit "Realismus" zu argumentieren. In diesem Fall würde ich ebenfalls auf den Todbringer verweisen, der keinen Dämon darstellt, sondern eine materielle Konstruktion - entsprechend ist es nicht erklärbar, warum für diese Gerätschaft aus Stahl und Eisen die dämonische Instabilität gelten soll. Und wieso haben Chaoskrieger (und alle ihre Inkarnationen bis hin zum Kriegsherren des Chaos) geringere Moralwerte als Elfen oder Zwerge? Es ist auch hier nicht erklärbar, warum diese Streiter der dunklen Götter wankelmütiger sein sollen als die angesprochen beiden Rassen. Und warum haben Orks nur Stärke 3 anstatt Stärke 4? Und das, obwohl sie doch ihrer Natur und Wildheit wegen mehr Durchschlagskraft aufweisen sollten als Menschen oder Elfen.

 

Ich möchte allgemein davon abraten, zu viele tiefgreifende Änderungen durchzuführen, da dies eigentlich immer nur zu Lasten des Balancings geht und das Risiko birgt, dass eine Spirale in Gang gesetzt wird, die sich dann nur noch schwer aufhalten lässt. Es wird sich nicht erreichen lassen, dass alle Schwächen ausgebügelt werden und folglich alle Einheiten gleichermaßen eine gleichwertige Alternative darstellen. Aus diesem Grunde empfinde ich es bisher als annehmbaren Weg, dass das Fluffhammer-Team eher an den Punktkosten schraubt und ganz punktuell Veränderungen von Einheiten durchführt. Bei diesem Weg sollte man es belassen, ansonsten entfernt man sich immer weiter vom ursprünglichen Produkt. Und gerade das sollte - auch im Vergleich zu AoS oder "The 9th Age" - doch vermieden werden.

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Erstmal vielen Dank für Dein tolles und ausführliches Feedback - das motiviert und hilft weiter! 

 

Ich werde versuchen, möglichst intensiv auf Deine Punkte (allerdings nur die negativen, für die positiven hier ein generelles Danke :) ) einzugehen - dennoch möchte ich schon mal anmerken, dass wir in den nächsten Monaten nichts ändern werden. Klares Ziel ist, alle Armeebücher (17 Stück) und das Regelbuch von simplen Änderungslisten zu eigenständigen Dokumenten zu machen. Das ist hauptsächlich Fleissarbeit, die aber deutlich verlangsamt wird, wenn man Änderungen vornimmt, die Auswirkungen auf alle Bücher haben. 

 

Teradonreiter

Werden wir uns dann in Zukunft sicher nochmal genauer ansehen. Wir hatten sie ja immerhin in die Unterstützung verschoben, damit sie nicht um einen Eliteplatz konkurrieren. Was wäre Dein Vorschlag? Einfach Punkte runter? 

Hast Du sie mal mit einem Mal gespielt? Vernichtender Angriff klingt für mich auf den ersten Blick ganz attraktiv. 

Hast Du mal versucht, sie mit Tiqtak'to zu spielen? Mit Überfall könnten sie doch ganz interessant sein. Ist natürlich kein Argument - eine Einheit sollte auch ohne legendären Helden funktionieren. 

 

Todbringer

Wo steht das denn mit dem Monsterreaktionstest? Habs weder im GW Armeebuch noch in unserem Dokument gefunden. 

Oder willst Du sagen dass der Satz fehlt? Ich finde den Satz brauchts nicht - der Todbringer würfelt ja immer auf seiner eigenen Tabelle - sobald die Zwerge Tod sind tut er das ja mit miesem Moralwert. Sollte meines Erachtens reichen. 

 

Dunkeldornen

Die sind wahrscheinlich wirklich die Verlierer unserer Bogenregel. Wir fanden, dass der Ausgleich für Musketen und Armbrüste war, dass wir Bewegen oder Schießen gestrichen haben. Das hatten die DE Armbrüste aber eh nicht oder? Das müssen wir uns dann wohl tatsächlich nochmal ansehen. Allerdings - warum es schlimm ist, dass man sie nicht 4x5 spielen kann, verstehe ich nicht. Finde das flufftechnisch OK und würde solche Einheiten auch nicht fördern wollen. 

 

Harpyien

Ich verspreche Dir, wir werden zu gegebener Zeit auch mal drüber sprechen. Aber: Dass sie teuer geblieben sind, lag auch an mir. Ich kann fliegende Umlenker nicht ausstehen, weil sie einfach ein No-Brainer sind, der null taktisches Geschick erfordert. Deswegen finde ich es erstmal OK, dass sie teurer als nicht-fliegende Umlenker sind und auch völlig OK, dass sie nicht sicher eine Kriegmaschine abräumen (Chaos muss dafür zB einen Held auf Disc aufstellen). Dazu kommt noch, dass DE eine der mobilsten Armeen der Warhammer Welt sind. Ich fand immer, dass Harpyien bei DE deutlich mehr weh tun als Vampiffledermäuse oder Fledermausschwärme. Die müssen zB auch immer in der Nähe des Generals bleiben, um ne effektive Reichweite zu haben. Klar haben Harpyien nen geringen MW, aber Du kannst Dich vor Panik mit Gelände und eigenen Einheiten schützen. 

Dein bestes Argument ist, dass sie nicht punkten können, Reiter aber schon. 

Wie gesagt - wir schauen es uns mal an, aber ne deutliche Punktesenkung sehe ich erstmal nicht. 

 

Untote und Gift

Flufftechnisch hast Du natürlich vollkommen Recht. Aber Gift ist eine unglaublich wichtige Spielmechanik. Warhammer ist letztenlich immer Stein-Schere-Papier und wenn ein Modell W8 hat, ist Gift eine wichtige Mechanik. Zavors Vorschlag, bei Immunität den Widerstandzu senken macht Sinn. Wir müssten aber auch alle anderen Einheiten ansehen und analysieren, was das für Auswirkungen hätte. Was ich nicht gut fände ist, dass die Sphinxen mit W6 wieder generischer werden, anderen Monstern zu ähnlich. 

Ich schreibs auch mal auf die Liste, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass Aufwand und Ertrag dieser Änderungen nicht passen. 

 

Bogenschützen BF1

Wie beim Todbringer bin ich etwas ratlos, wie Du auf BF1 kommst? 

 

Ushabti

Das überrascht mich sehr - früher waren die eine absolute Armeebuchleiche, vor allem mit den Bögen. Was wäre Dein Vorschlag? 

 

Nekrolith-Koloss

Auch hier bin ich überrascht - er ist deutlich billiger, mit BF3 und der Anrufung ne fiese, laufende Speerschleuder, die noch gut zuhauen kann. 

Man könnte ev. überlegen, ihn in die Elite zu verschieben, um die Konkurrenz in der Elite zu vermeiden. Das müsste man sich balancingtechnisch aber sehr genau ansehen. Immerhin sind bei den meisten Armeen die normalen Speerschleudern schon in der Seltenen. 

Wie siehst Du denn die anderen Seltenen? Nekrosphinx und Hierotitan wurden meines Erachtens trotz Lade und Katapult immer gespielt. 

Anderer Ansatz wäre natürlich, Lade/Katapult teurer zu machen... 

 

Khemri-Magie

Hast Du bedacht, dass Khemri und Vampire komplett unterschiedlich konzipiert sind? Khemri-Skelette sind etwas billiger; außerdem finde ich es gut, dass die 2 Skelettarmeen unterschiedlich funktionieren. Den Grundzauber bei Khemri finde ich sehr stark. Warhammer wird immer noch in der Bewegungsphase entschieden, da kann der Spruch spielentscheidend sein. Und da Du ihn mehrmals mitnehmen kannst, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, in durchzubekommen. Insgesamt setzt die Lehre ganz andere Schwerpunkte - wenn man sich mit dem eigenen Listenkonzept darauf einlässt, kann die schon einiges. 

 

Standarte der Herrin des Sees

Mmmhh, Idee war natürlich, dass Bretonen die Möglichkeit haben müssen, was gegen Massearmeen wir Grünhäute oder Skaven ausrichten zu können... 

Wir wollen keine Gamebreaker schaffen. Frage: Hast Du bedacht, dass sich "bedrängt" nicht auf die Standhaftigkeit auswirkt? Es geht ja nur darum, dass es keinen Gliederbonus gibt. Mit General und AST in Reichweite sollte eine große, angegriffene Einheit eigentlich eine Chance haben, stehen zu bleiben. 

 

Vampire schwächer

Das war auch Absicht! Aber ich habe Dich auch so verstanden, dass Du das nicht kritisierst. 

 

Voloch II.

Der mit dem Überfall ;) Wie waren denn da konkret Eure Erfahrungen? Der kostet ja immerhin auch 200P. Meinst Du, es würde helfen, eine Maximalgröße für die Fluchritter (zB 10) festzulegen? Bei Wulfrik haben wir die Barbaren ja auch auf 20 gedeckelt. 

 

 

Vielen Dank nochmal für Lob, Kritik und Feedback!!! 

 

 

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Am 30.9.2017 um 15:27 schrieb Cuilion:

Teradonreiter

Werden wir uns dann in Zukunft sicher nochmal genauer ansehen. Wir hatten sie ja immerhin in die Unterstützung verschoben, damit sie nicht um einen Eliteplatz konkurrieren. Was wäre Dein Vorschlag? Einfach Punkte runter? 

Hast Du sie mal mit einem Mal gespielt? Vernichtender Angriff klingt für mich auf den ersten Blick ganz attraktiv. 

Hast Du mal versucht, sie mit Tiqtak'to zu spielen? Mit Überfall könnten sie doch ganz interessant sein. Ist natürlich kein Argument - eine Einheit sollte auch ohne legendären Helden funktionieren. 

 

Die Option mit diesem Mal werde ich in Zukunft mal versuchen. Mit Ausnahme als Umlenker hatten sie bisher wenig Sinn gemacht.

 

Zitat

Todbringer

Wo steht das denn mit dem Monsterreaktionstest? Habs weder im GW Armeebuch noch in unserem Dokument gefunden. 

Oder willst Du sagen dass der Satz fehlt? Ich finde den Satz brauchts nicht - der Todbringer würfelt ja immer auf seiner eigenen Tabelle - sobald die Zwerge Tod sind tut er das ja mit miesem Moralwert. Sollte meines Erachtens reichen. 

 

Auf Grund der Regel das der Beschuss wie auf gerittene Monster verteilt wird habe ich schlussgefolgert das dieses Modell auch als Solches behandelt wird.

War mir nur nicht ganz sicher. Hier besteht dann kein Handlungsbedarf.

 

Zitat

Dunkeldornen

Die sind wahrscheinlich wirklich die Verlierer unserer Bogenregel. Wir fanden, dass der Ausgleich für Musketen und Armbrüste war, dass wir Bewegen oder Schießen gestrichen haben. Das hatten die DE Armbrüste aber eh nicht oder? Das müssen wir uns dann wohl tatsächlich nochmal ansehen. Allerdings - warum es schlimm ist, dass man sie nicht 4x5 spielen kann, verstehe ich nicht. Finde das flufftechnisch OK und würde solche Einheiten auch nicht fördern wollen. 

 

Nein diese Regel hatten sie nicht aber dafür auch nur S3. Elfen sind hintergrundtechnisch bekannt für ihre Qualitäten im Fernkampf und verglichen mit Hochelfen und Waldelfen sind die Dunkelelfen deutlich benachteiligt. Wie gesagt ich sehe hier ein Modell bei 10 Punkten.

 

Zitat

Harpyien

Ich verspreche Dir, wir werden zu gegebener Zeit auch mal drüber sprechen. Aber: Dass sie teuer geblieben sind, lag auch an mir. Ich kann fliegende Umlenker nicht ausstehen, weil sie einfach ein No-Brainer sind, der null taktisches Geschick erfordert. Deswegen finde ich es erstmal OK, dass sie teurer als nicht-fliegende Umlenker sind und auch völlig OK, dass sie nicht sicher eine Kriegmaschine abräumen (Chaos muss dafür zB einen Held auf Disc aufstellen). Dazu kommt noch, dass DE eine der mobilsten Armeen der Warhammer Welt sind. Ich fand immer, dass Harpyien bei DE deutlich mehr weh tun als Vampiffledermäuse oder Fledermausschwärme. Die müssen zB auch immer in der Nähe des Generals bleiben, um ne effektive Reichweite zu haben. Klar haben Harpyien nen geringen MW, aber Du kannst Dich vor Panik mit Gelände und eigenen Einheiten schützen. 

Dein bestes Argument ist, dass sie nicht punkten können, Reiter aber schon. 

Wie gesagt - wir schauen es uns mal an, aber ne deutliche Punktesenkung sehe ich erstmal nicht. 

 

Bezogen auf die Edition als die Harpyien noch Hass (und ein anderes Profil) hatten ist deine Aussage mit Sicherheit korrekt. Aber der niedrige Moralwert und die hohen Punktkosten machen die Harpyien überflüssig. Dann lieber 5 schwarze Reiter die sind auch gute 18 Zoll schnell. 

 

Zitat

Untote und Gift

Flufftechnisch hast Du natürlich vollkommen Recht. Aber Gift ist eine unglaublich wichtige Spielmechanik. Warhammer ist letztenlich immer Stein-Schere-Papier und wenn ein Modell W8 hat, ist Gift eine wichtige Mechanik. Zavors Vorschlag, bei Immunität den Widerstandzu senken macht Sinn. Wir müssten aber auch alle anderen Einheiten ansehen und analysieren, was das für Auswirkungen hätte. Was ich nicht gut fände ist, dass die Sphinxen mit W6 wieder generischer werden, anderen Monstern zu ähnlich. 

Ich schreibs auch mal auf die Liste, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass Aufwand und Ertrag dieser Änderungen nicht passen. 

 

Hier machte ich auch Rücksprache in unserer Runde und wir sind geschlossen der Meinung dass dies so passt wie bisher.

 

Zitat

Bogenschützen BF1

Wie beim Todbringer bin ich etwas ratlos, wie Du auf BF1 kommst? 

 

Der BF-Wert der Bogenschützen wurde in einer Version von Fluffhammer von 2 auf 1 korrigiert. Dies scheint aber nun geändert worden zu sein. Somit erledigt.

 

Zitat

Ushabti

Das überrascht mich sehr - früher waren die eine absolute Armeebuchleiche, vor allem mit den Bögen. Was wäre Dein Vorschlag? 

 

Das sind sie jetzt eben nicht mehr, was ich durchaus begrüße. Mir viel nur auf das die Fähigkeit mit S6 Schuss aus 30 Zoll selbst aus Bewegung zu schießen und immer auf die 4 zu treffen äußerst hart ist.

 

Zitat

Nekrolith-Koloss

Auch hier bin ich überrascht - er ist deutlich billiger, mit BF3 und der Anrufung ne fiese, laufende Speerschleuder, die noch gut zuhauen kann. 

Man könnte ev. überlegen, ihn in die Elite zu verschieben, um die Konkurrenz in der Elite zu vermeiden. Das müsste man sich balancingtechnisch aber sehr genau ansehen. Immerhin sind bei den meisten Armeen die normalen Speerschleudern schon in der Seltenen. 

Wie siehst Du denn die anderen Seltenen? Nekrosphinx und Hierotitan wurden meines Erachtens trotz Lade und Katapult immer gespielt. 

Anderer Ansatz wäre natürlich, Lade/Katapult teurer zu machen... 

 

Ich würde das Modell mit Nahkampfwaffen in die Elite verschieben und eine Version mit Speerschleuder in die Seltene. Denke das ist am fairsten und er wird öfter mitgenommen. Fokus sollte hier nicht auf dem Beschuss liegen.

Lade wurde ja eh durch die neuen Magieregeln geschwächt (max. 2 EW pro Runde generieren) somit denke ich sind die Punktkosten fair verteilt.

 

Zitat

Khemri-Magie

Hast Du bedacht, dass Khemri und Vampire komplett unterschiedlich konzipiert sind? Khemri-Skelette sind etwas billiger; außerdem finde ich es gut, dass die 2 Skelettarmeen unterschiedlich funktionieren. Den Grundzauber bei Khemri finde ich sehr stark. Warhammer wird immer noch in der Bewegungsphase entschieden, da kann der Spruch spielentscheidend sein. Und da Du ihn mehrmals mitnehmen kannst, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, in durchzubekommen. Insgesamt setzt die Lehre ganz andere Schwerpunkte - wenn man sich mit dem eigenen Listenkonzept darauf einlässt, kann die schon einiges. 

 

Hier haben wir das Problem das wir selten 1 vs. 1 spielen - weshalb hier eben dieser Spruch (Anrufung) wenig Einsatz findet. Wenn dann eher gegen Ende des Spiels. Werde aber auch mal einige 1 vs. 1 absolvieren damit ich die Situation besser beurteilen kann.

 

Zitat

Standarte der Herrin des Sees

Mmmhh, Idee war natürlich, dass Bretonen die Möglichkeit haben müssen, was gegen Massearmeen wir Grünhäute oder Skaven ausrichten zu können... 

Wir wollen keine Gamebreaker schaffen. Frage: Hast Du bedacht, dass sich "bedrängt" nicht auf die Standhaftigkeit auswirkt? Es geht ja nur darum, dass es keinen Gliederbonus gibt. Mit General und AST in Reichweite sollte eine große, angegriffene Einheit eigentlich eine Chance haben, stehen zu bleiben. 

 

Asche über mein Haupt. Ich ging davon aus des "bedrängt" auch die Standhaftigkeit betrifft (also die Unnachgiebigkeit). 

Wann wird denn die Standhaftigkeit negiert ? 

 

Zitat

Vampire schwächer

Das war auch Absicht! Aber ich habe Dich auch so verstanden, dass Du das nicht kritisierst. 

 

Voloch II.

Der mit dem Überfall ;) Wie waren denn da konkret Eure Erfahrungen? Der kostet ja immerhin auch 200P. Meinst Du, es würde helfen, eine Maximalgröße für die Fluchritter (zB 10) festzulegen? Bei Wulfrik haben wir die Barbaren ja auch auf 20 gedeckelt. 

 

20 Barbaren und der olle Wulfrik machen deutlich weniger Ärger als schwere Kavallerie im Rücken. Hier bereitet mir wie du sagst die Begrenzung Probleme - den es gibt keine. Gerade bei größeren Spielen besteht hier die Gefahr, ein Ungleichgewicht hinein zu bringen. Ich denke das 10 Fluchritter genug Schadens-Output liefern.

 

Zitat

Vielen Dank nochmal für Lob, Kritik und Feedback!!!

 

Danke für eure Mühe !

 

Am 23.9.2017 um 11:20 schrieb Grubenarbeiter:

Gibt es eigentlich irgendwo eine Übersicht der Flummhammer-Spieler?

 

Wir sind in 94249 insgesamt 6 aktive Spieler.

 

Ich selber spiele...

 

-Bretonen (5500 Punkte, 80% bemalt)

-Chaos (15000 Punkte, bemalt, viele Chars)

-Echsenmenschen (5000 Punkte, bemalt)

-Dunkelelfen (5000 Punkte, bemalt)

-Khemri (6000 Punkte, 70% bemalt)

-Vampire (10000 Punkte, 90% bemalt)

 

Alles ohne Ausrüstung gerechnet.

 

Ansonsten ist bis auf Waldelfen und Chaoszwergen alles vertreten.

 

Spielplatten (Turniergröße) können wir locker 8 Stück parat stellen incl. massig Gelände und Gebäude (auch für Mortheim, baue gerade eine ganze Stadt aus Styrodur)

 

Wir nutzen oft unsere Hütte für Spiele. Dort finden 8 Personen platz. Turniertechnisch max. 2 Spiele gleichzeitig. Für größere Turniere stehen uns Räumlichkeiten gegen einen geringen Obolus zur Verfügung (ehem. Wirtshaus, Parkplätze vorhanden).

 

Es macht für uns wenig Sinn wenn wir zu 6. oder mit den umliegenden Spielern (dann sind wir 9) auf ein Turnier fahren bei welchem 4 bis 6 neue Leute mitspielen. (zuletzt waren es nur 2 oder 3)

 

Da ist mir persönlich die Zeit zu schade.

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werde am Samstag auch mal Fluffhammer austesten - es gibt ein Gemosche mit 2500 Punkten zwischen den beiden legendären Waaghbossen Gorbad Eisenfaust und Azhag dem Vernichter.

 

 

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