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Deutsche Übersetzung der Zaubersprüche


P3R

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Hallo zusammen,

ich möchte mir einfachheitshalber die Spruchkarten ausdrucken. Allerdings in deutsch, weswegen man die übersetzten muss.

Jetzt hab ich das Problem, dass ich die Sprüche auf englisch ohne Probleme verstehe, auf Deutsch hört sich der Regeltext aber meistens recht holprig an.

Deswegen, vielleicht können wir das etwas Crowdsourcen. Da es die Sprüche offiziell zum runterladen gibt, sollte es auch kein Problem sein.

Hier sind mal ein paar Übersetzungen von mir:

Chronomancer

Spruchname

Kosten

Ziel

Spruchtext

Zerbröckeln

10

Sichtlinie

Dieser Spruch funktioniert nur bei gebauten Strukturen wie Gebäuden oder Wänden. Der Zauberer beschleunigt die Zeit in einem kleinen Bereich der Struktur, was sie zum Einsturz bringt. Dieser Effekt erzeugt eine Tür große Öffnung, welche auf der Spielfläche markiert werden sollte. The Spruch kann auch genutzt werden um den Boden eines mehrstöckigen Hauses einstürzen zu lassen. In diesem Fall muss eine Figur die davon betroffen ist, einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf bestehen, oder fällt ins nächste Stockwerk und erleidet dabei den entsprechenden Schaden.

Verfall

12

Sichtlinie

Der Zauberer wählt und attackiert die Waffe des Ziels. Diese fängt an zu zerfallen, was sie für den Rest des Spieles nutzlos macht. Dieser Spruch hat keinen Effekt auf magische Waffen (auch nicht bei nur temporär verzauberten Waffen).

 

Schnelles Handeln

8

Sichtlinie

Die Zielfigur wird als erstes in der nächsten Runde agieren, in einer extra Phase, vor der Magier Phase der Spieler. Wenn dieser Spruch mehrmals in der gleichen Runde gewirkt wurde, dürfen alle betroffenen Figuren in dieser extra Phase agieren, beginnend mit der letzten Figur auf die dieser Spruch gewirkt wurde.

 

Leichtfüßig

10

Sichtlinie

Das Ziel erhält +2 Bewegung für den Rest des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

Versteinern

12

Sichtlinie

Das Ziel ist temporär eingefroren und kann keine Aktionen bei seiner nächsten Aktivierung durchführen. Nach dieser Aktivierung, kann die Figur wieder normal agieren. Das Ziel kann versuchen den Spruch zu wiederstehen indem ein Willenskrafttest gegen den Zauberwurf gemacht wird.

 

Langsam

12

Sichtlinie

Das Ziel muss einen Willenskrafttest bestehen oder wird auf eine Aktion pro Aktivierung beschränkt. Nach jeder Aktivierung, darf das Ziel einen weiteren Willenskrafttest gegen den Ursprünglichen Zauberwurf durchführen, um die Auswirkungen des Spruches abzuschütteln. Ansonsten hält die Wirkung bis zum Ende des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

Zeitsafe

14

Selbst

Der Zauberer fängt einen Teil seiner selbst, um ihn in der Zukunft zu nutzen. Um diesen Spruch zu wirken, muss der Zauberer in dieser Runde zwei Aktionen durchführen können. Er wirkt Zeitsafe mit der ersten Aktion. Wenn erfolgreich, verliert er seine 2. Aktion. Dieser Zauberer hat eine extra Aktion gespeichert, welche er in einer späteren Runde nutzen kann. This Aktion kann nur genutzt werden während der normalen Aktivierung des Zauberers, was ihm 3 Aktionen in dieser Runde gibt. Ein Zauberer kann nur eine Aktion gleichzeitig gespeichert haben.

Zeitenwandler

18

Selbst

Der Zauberer kann ein weiteres mal aktiviert werden, mit den üblichen 2 Aktionen, währen der Soldaten Phase. Wenn ein Zauberer das Wirken dieses Spruches misslingt, erleidet er 2 Schaden zusätzlich zu den normalen Auswirkungen. Ein Zauberer darf nicht Zeitenwandler wirken, solange Zeitsafe aktiv ist.

 

Enchanter

Spruchname

Kosten

Ziel

Spruchtext

Konstrukt beleben

 

8

Vorbereitung

 

Es wird davon ausgegangen das der Zauberer ein Konstrukt, vor dem Wirken dieses Spruches, gebaut hat, um es zu beleben. Wenn er erfolgreich gewirkt wurde, wird das Konstrukt sofort ein Mitglied der Bande, und nimmt den Platz eines Soldates ein. Ein Zauberer darf versuche ein Konstrukt in beliebieger größe zu beleben (Klein, Mittel or Groß †“ siehe Kapitel 6: Bestiary), jedoch sind größere Konstrukte schwerer zu beleben. Der Spruch wird je nach Größe modifiziert: Klein -0, Mitte -3, Groß -6.

 

Konstrukt kontrollieren

 

12

Sichtlinie

 

Wenn erfolgreich gewirkt muss das ausgewählte Konstrukt sofort einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen. Wenn der Test misslingt, erlangt der Zauberer kontrolle über das Konstrukt für den Rest des Spieles. Ein Zauberer kann diesen Spruch nicht mehrmals zur selben Zeit aktiviert halten.

Verzauberung festigen

 

12

Vorbereitung

 

Dieser Spruch lässt einen „Verzauberten Rüstungen†œ oder „Verzauberten Waffen†œ Zauber der am Ende des Spiels noch aktiv ist, dauerhaft wirken und die entsprechende Waffe oder Rüstung werden magische Gegenstände. Alternativ kann ein Zauberer einen der Sprüche nach dem Spiel wirken, (auch wenn keiner von beiden normalerweise ein Vorbereitungsspruch ist), gefolgt von „Verzauberung festigen†œ. Wenn beide Sprüche erfolgreich gewirkt wurden, ist der Gegenstand dauerhaft verzaubert.

 

Rüstung Verzaubern

 

8

Sichtlinie

 

Die Rüstunge die das Ziel trägt zählt jetzt als magische Rüstung und gewährt +1 Rüstung für den Rest des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

Waffe Verzaubern

 

8

Sichtlinie

 

Die Zielwaffe bekommt eine temporäre magische Verbesserung von dem Zauberer. Nahkampfwaffen zählen als magische Waffen und geben dem Benutzer +1 Kampf für den Rest des Spieles. Bögen und Armbrüste geben +1 Fernkampf, zählen aber nicht als magische Waffen. Alternativ kann der Spruch auf Pfeile und Bolzen gewirkt werden. Dies gibt +1 Fernkampf und zählt als eine magische Waffe, aber nur für den nächsten Schuß. Der Bonus, wenn Fernkampfwaffe und Munition verzaubter sind, ist komulativ. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf dieselbe Waffe hat keinen Effekt.

 

Granate

 

10

Sichtlinie

 

Der Zauberer nimmt einen gewöhnlichen Gegenstand, meistens einen einfachen Stein, füllt ihn mit magischer Energie und wirft Ihn auf das Ziel, wo er beim Einschlag in hunderte Fragmente explodiert. Der Zauberer wählt einen Zielpunkt innerhalb von 12†. Jeder Figur, inklusive Verbündeter, innerhalb von 1.5† von diesem Punkt erleiden eine +3 Fernkampfangriff.

 

Stärke

 

10

Sichtlinie

 

Das Ziel erhält +2 Kampf für den Rest des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

 

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Ich poste mal den aktuellen Stand, jede Schule in einem einzelnen Post, damit es übersichtlicher bleibt. Und nochmal würde ich mich über Feedback freuen, grade was Fehler oder bessere Bezeichnungen angeht.

 

Chronomancer

Zerbröckeln

Dieser Spruch funktioniert nur bei gebauten Strukturen wie Gebäuden oder Wänden. Der Zauberer beschleunigt die Zeit in einem kleinen Bereich der Struktur, was sie zum Einsturz bringt. Dieser Effekt erzeugt eine Tür große Öffnung, welche auf der Spielfläche markiert werden sollte. Der Spruch kann auch genutzt werden um den Boden eines mehrstöckigen Hauses einstürzen zu lassen. In diesem Fall muss eine Figur die davon betroffen ist, einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf bestehen, oder fällt ins nächste Stockwerk und erleidet dabei den entsprechenden Schaden.

 

Verfall

Der Zauberer wählt und attackiert die Waffe des Ziels. Diese fängt an zu zerfallen, was sie für den Rest des Spieles nutzlos macht. Dieser Spruch hat keinen Effekt auf magische Waffen (auch nicht bei nur temporär verzauberten Waffen).

 

Schnelles Handeln

Die Zielfigur wird als erstes in der nächsten Runde agieren, in einer extra Phase, vor der Magier Phase der Spieler. Wenn dieser Spruch mehrmals in der gleichen Runde gewirkt wurde, dürfen alle betroffenen Figuren in dieser extra Phase agieren, beginnend mit der letzten Figur auf die dieser Spruch gewirkt wurde.

 

Leichtfüßig

Das Ziel erhält +2 Bewegung für den Rest des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

 

Versteinern

Das Ziel ist temporär eingefroren und kann keine Aktionen bei seiner nächsten Aktivierung durchführen. Nach dieser Aktivierung, kann die Figur wieder normal agieren. Das Ziel kann versuchen den Spruch zu wiederstehen indem ein Willenskrafttest gegen den Zauberwurf gemacht wird.

 

Langsam

Der Zauberer kann ein weiteres mal aktiviert werden, mit den üblichen 2 Aktionen, währen der Soldaten Phase. Wenn ein Zauberer das Wirken dieses Spruches misslingt, erleidet er 2 Schaden zusätzlich zu den normalen Auswirkungen. Ein Zauberer darf nicht Zeitenwandler wirken, solange Zeitsafe aktiv ist.

 

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Elementalist

Sturm rufen

Wenn erfolgreich gewirkt, erleiden alle Bogen und Armbrustangriffe -1 für den Rest des Spiels. Dieser Spruch kann öfters und von verschiedenen Zauberern gesprochen werden, der Effekt verstärkt sich dabei jedesmal um -1 bis zu einem maximum von -10.

 

Zerstörungswelle

Jede Figur innerhalb von 3† um den Zauberer erleidet einen +5 Angriff.

 

Elementarball

Der Zauberer wählt eine gegnerische Figur innerhalb von 24† und in Sichtlinie und schleudert einen Ball destruktiver, elementarer Energie auf diese. Das Ziel und alle Figuren innerhalb von 1.5† um diese, mit Sichtlinie zum Ziel, erleidet einen +5 Angriff (einzeln würfeln). Dieser Spruch kann nicht auf Figuren gewirkt werden, welche, nichtmal ein bisschen, von anderen Figuren verdeckt werden.

 

Elementarblitze

Der Zauberer macht einen +8 Fernkampfangriff gegen eine beliebige Figur in Sichtline.

 

Elementarwaffe

Dieser Spruch wird auf eine Waffe gewirkt. Das nächste Mal, wenn diese Waffe mindestens 1 Schaden verursacht, verursacht diese 5 Schaden zusätzlich.

 

Elementarschild

Der Zauberer erschaft ein schwebendes Schild um sich zu beschützen. Dieser Schild absorbiert die nächsten 3 Schadenspunke welche der Zauberer erleiden. Nachdem 3 Punkte Schaden absorbiert wurden, verschwindet das Schild. Ein Zauberer kann diesen Spruch nur einmal, zur selben Zeit, aktiviert haben.

 

SCATTER SHOT

Der Zauberer macht einen +0 Fernkampfangriff gegen jede gegnerische Figur (either from an opposing warband or a creature) innerhalb von 12†. Dies kann Figuren treffen, welche in einen Kampf verwickelt sind, es gelten aber die normalen Regeln für Schießen in einen Nahkampf.

 

Wand

Dieser Spruch erschafft eine undurchdringliche, 6†œ lange, 3†œ hohe Wand innerhalb von 6† um den Zauberer. Am Ende der folgenden Runde würfel einen W20. Bei 17+ verschwindet die Wand.

 

 

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Enchanter

Konstrukt beleben

Es wird davon ausgegangen das der Zauberer ein Konstrukt, vor dem Wirken dieses Spruches, gebaut hat, um es zu beleben. Wenn er erfolgreich gewirkt wurde, wird das Konstrukt sofort ein Mitglied der Bande, und nimmt den Platz eines Soldates ein. Ein Zauberer darf versuche ein Konstrukt in beliebieger größe zu beleben (Klein, Mittel or Groß †“ siehe Kapitel 6: Bestiary), jedoch sind größere Konstrukte schwerer zu beleben. Der Spruch wird je nach Größe modifiziert: Klein -0, Mitte -3, Groß -6.

 

Konstrukt kontrollieren

Wenn erfolgreich gewirkt muss das ausgewählte Konstrukt sofort einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen. Wenn der Test misslingt, erlangt der Zauberer kontrolle über das Konstrukt für den Rest des Spieles. Ein Zauberer kann diesen Spruch nicht mehrmals zur selben Zeit aktiviert halten.

 

Verzauberung festigen

Dieser Spruch lässt einen „Verzauberten Rüstungen†œ oder „Verzauberten Waffen†œ Zauber der am Ende des Spiels noch aktiv ist, dauerhaft wirken und die entsprechende Waffe oder Rüstung werden magische Gegenstände. Alternativ kann ein Zauberer einen der Sprüche nach dem Spiel wirken, (auch wenn keiner von beiden normalerweise ein Vorbereitungsspruch ist), gefolgt von „Verzauberung festigen†œ. Wenn beide Sprüche erfolgreich gewirkt wurden, ist der Gegenstand dauerhaft verzaubert.

 

Rüstung verzaubern

Die Rüstunge die das Ziel trägt zählt jetzt als magische Rüstung und gewährt +1 Rüstung für den Rest des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

 

Waffe verzaubern

Die Zielwaffe bekommt eine temporäre magische Verbesserung von dem Zauberer. Nahkampfwaffen zählen als magische Waffen und geben dem Benutzer +1 Kampf für den Rest des Spieles. Bögen und Armbrüste geben +1 Fernkampf, zählen aber nicht als magische Waffen. Alternativ kann der Spruch auf Pfeile und Bolzen gewirkt werden. Dies gibt +1 Fernkampf und zählt als eine magische Waffe, aber nur für den nächsten Schuß. Der Bonus, wenn Fernkampfwaffe und Munition verzaubter sind, ist komulativ. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf dieselbe Waffe hat keinen Effekt.

 

Granate

Der Zauberer nimmt einen gewöhnlichen Gegenstand, meistens einen einfachen Stein, füllt ihn mit magischer Energie und wirft Ihn auf das Ziel, wo er beim Einschlag in hunderte Fragmente explodiert. Der Zauberer wählt einen Zielpunkt innerhalb von 12†. Jeder Figur, inklusive Verbündeter, innerhalb von 1.5† von diesem Punkt erleiden eine +3 Fernkampfangriff.

 

Stärke

Das Ziel erhält +2 Kampf für den Rest des Spieles. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

 

Telekinese

Der Zauberer kann einen beliebiegen, unbeanspruchten Schatz innerhalb von 24†œ bis zu 6† in eine beliebiege Richtung bewegen. Solange er eine Sichtlinie hat, kann er den Schatz über Gelände und Hindernisse bewegen. Wenn der Schatz aus der Sichtlinie bewegt wir, fällt er sofort zu Boden.

 

 

 

 

 

 

 

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Illusionist

 

Schönheit

Dieser Spruch lässt alle „Menschen†œ  (alles was nicht in Kapitel 6: Bestiary aufgezählt wird und Kriegshunde) die den Zauberer erblicken, ihn als unendlich schöne Gestallt sehen. Jeder der den Zauberer angreifen will muss einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf bestehen. Misslingt dieser Willenskrafttest verliert der Angreifer jedoch nicht seine Aktion. Jedes Model das magisch beeinflusst wurde das Ziel anzugreifen muss einen Willenskrafttest bestehen oder erleidet -1 auf seinen Kampfwert.

 

Narrengold

Dieser Spruch erlaubt dem Zauberer einen zusätzlichen Schatzmarker vor beginn des Spieles zu plazieren. Er muss jedoch im Geheimen notieren, welcher der Marker das Narrengold ist. Wenn eine Figur mit dem Narrengold in kontakt kommt, entferne den Schatzmarker sofort aus dem Spiel.

 

Leuchten

Ein hellleuchtendes Licht umgibt die  Zielfigur. Für den Rest des Spieles erhallten alle Fernkampfangriffe gegen diese Figur +3. Mehrfaches wirken dieses Spruches auf das gleiche Ziel hat keinen Effekt.

 

Phantomsoldat

Ein Phantomsoldat schließt sich der Bande für den nächsten Kampf an. Dieser kann ein beliebiger Soldat sein. Dieser Soldat kann keine Schatzmarker aufheben, oder Schaden verursachen. Wenn er Schaden, woher auch immer, erleidet, entferne ihn. Eine Bande kann immer nur einen Phantomsoldaten gleichzeitig haben.

 

Unsichtbarkeit

Die Zielfigur wird unsichtbar und kann nicht angegriffen werden oder das Ziel eines Spruchs werden(Er kann jedoch von Sprüchen und Waffen die einen Wirkungsbereich haben, betroffen werden). Der Effekt von diesem Spruch hält bis das Ziel angreift, einen Spruch wirkt, oder einen Gegenstand oder Schatzmarker aufhebt. Der Spruch kann auf eine Figur gewirkt werden, die bereits einen Schatzmarker trägt, was beide Unsichtbar macht.

 

Monströse Gestallt

Jede Figur die sich in Kontakt mit dem Zauberer bewegen will, muss sofort einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen. Wenn dieser misslingt sieht sie statt demZauberer ein wiederliches Monster und ist zu erschreckt um anzugreifen †“ sie kann nur eine Bewegung machen, die sie vom Zauberer so weit wie möglich entfernt. Ein Zauberer kann nicht „Schönheit†œ und „Monströse Gestallt†œ zur selben Zeit aktiviert haben. Untote, Konstrukte und Dämonen sind immun gegen Monströse Gestallt.

 

Teleport

Der Zauberer bewegt sich sofort zu einer beliebigen Position in Sichtlinie, kann aber keine weitere Aktion in dieser Runde durchführen. Dieser Spruch kann nicht genutz werden um einen Kampf zu betreten.

 

Vertauschen

Dieser Spruch wechselt die Position von zwei Figuren auf der Spielfläche. Die beiden müssen innerhalb von 10†œ voneineander sein und beide müssen innerhalb der Sichtlinie des Zauberers sein. Der Zauberer kann „Vertauschen†œ nutzen um seine Position mit einer anderen Figur zu wechseln. Wenn er versucht den zauber auf eine feindliche Figur zu wirken (entweder eine Kreatur oder aus einer feindlichen Bande), können sie einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen. Wenn auch nur einer dieser Willenskrafttests gelingt, schlägt der Spruch fehl. Dieser Spruch kann Figuren im Kampf als Ziel wählen.

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Necromancer

 

Knochensplitter

Dieser Spruch feuert einen kleinen scharfen Knochensplitter auf sein Ziel ab. Der Zauberer macht einen Fernkampfangriff +5 gegen eine beliebige Figur in Sichtlinie. Der Angriff zählt nicht als magisch.

 

Knochen der Erde

Eine knöchernde Hand bricht aus dem Erdreich und schnappt sich die Füße des Ziels. Das Ziel wird festgehalten und kann sich nicht bewegen. Eine beliebige, magische, Fortbewegungsart lässt das Ziel den Griff entkommen. Sonst ist die einzige möglichkeite der Hand zu enkommen, diese zu bekämfen. Die Hand hat Kampf +0 und Gesundheit 1. Wenn die Hand verletzt wird, verschwindet sie und das Ziel ist befreit. Dieser Spruch kann nur gegen ein Ziel gewirkt werden, welches auf Bodenhöhe steht. Die maximale Reichweite für diesen Spruch ist 18†.

 

Untote kontrollieren

Wenn erfolgreich gewirkt, muss der Zieluntote sofor einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf bestehen. Wenn dieser misslingt, übernimmt der Zauberer die Kontrolle über den Untoten für den Rest des Spieles. Ein Zauberer kann diesen Spruch nicht mehrmals zur selben Zeit aktiviert haben.

 

Zombie beleben

Dieser Spruch kann als †˜Vorbereitung†™ und während des Spiels gewirkt werden. Wenn erfolgreich, kann der Zauberer einen Zombie zur Bande hinzufügen(siehe Kapitel 6: Bestiary). Wenn der Spruch vor dem Spiel gewirkt wurde, wird der Zombie mit der Bande normal aufgestellt. Wenn er während des Spiels gewirkt wurde, stelle den Zombie in Basekontakt mit dem Zauberer auf. Eine Bande kann immer nur einen „belbten Zombie†œ gleichzeitig haben. Wenn der Zombie während des Spiels getötet wird, kann „Zombie beleben†œ neu gewirkt werden um einen neuen zu kreiren. Dieser Zombie zählen nicht gegen das Bandengrößen Limit und zerfällt am Ende des Spiels zu Staub.

 

Todesvision

Dieser Spruch lässt das Ziel eine Vision des eigenen Todes sehen. Das Ziel muss sofort einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen. Wenn das Ziel scheitert, verliert es die nächste Aktivierung.

 

 

Spruchesser

Dieser Spruch hebt die Auswirkungen eines beliebigen anderen Spruches, der zurzeit wirkt, auf. Der Zauberer erleidet sofort 1 Schaden. Beschworene Kreaturen werden so nicht gebannt, aber die Kontrolle über Kreaturen kann aufgehoben werden.

 

Lebensklau

Das Ziel muss sofort einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen. Wenn das Ziel scheitert, verliert es 3 Gesundheit und der Zauberer bekommt 3 Gesundheit. Dies kann den Zauberer nicht über seine Startgesundheit bringen. Dieser Spruch hat keinen Effekt auf Untote, Konstrukte oder Dämonen. Ein Zauberer kein ein Mitglied der eigenen Bande als Ziel wählen. Wenn er dies tut, verlässt das Ziel sofort und dauerhaft die Bande und bewegt sich so schnell wie möglich von der Spielfläche.

 

Tod

Dieser Spruch hat eine Reichweite von 8†œ. Das Ziel muss sofort einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen Wenn das Ziel scheitert, wird seine Gesundheit auf 0 reduziert. Alle Figurs dürfen den Willenskrafttest verstärken um diesen Spruch zu wiederstehen, selbst Nichtzauberers. Der Zauberer erleidet 1 Schaden wenn er versucht den Spruch zu wirken zusätzlich zu Schaden den er durch Verstärkung oder Fehlschlag erleiden würde.

 

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Sigilist

Wissen sammeln

Dieser Spruch kann nur von einem Magier gewirkt werden, und erlaubt es ihm, wissen aus geschriebenen Werken zu lernen, ohne diese zu lesen. Ein Magier bekommt sofort 50 Erfahrungspunkte für das wirken des Spruches wegen der Geschwindigkeit, mit der er Wissen sammelt. Dieser Spruch kann nur nach einem Spiel gewirkt werden, in welchem der Magier nicht auf 0 Gesundheit reduziert wurde.

 

GRIMOIRE erstellen

Dieser Spruch erlaubt einem Zauberer eine Grimoire zu erstellen, welcher einen Spruch enthält, den er bereits weiß. Um ein Grimoire zu schreiben muss der Zauberer zuerst „Grimoire erstellen†œ wirken und dann den Spruch welchen er in das Grimoire schreiben will. Wenn beide erfolgreich gewirkt wurden, ist das Grimoire erfolgreich verfasst worden und der Magier kann es verkaufen.

 

Vergessene Worte

Dieser Spruch zeichnet eine hell leuchtende, mächtige Rune in die Luft. Der Zauberer darf einen Spruch wählen, welcher „Vergessene Worte†œ beinflussen soll. Alle versuche diesen Spruch für den Rest des Spieles zu wirken, erleiden -3 auf den Zauberwurf. Ein Zauberer kann diesen Spruch nicht mehrmals zur selben Zeit aktiviert halten.

 

Explodierende Rune

Der Zauberer zeichnet eine hell leuchtende, mächtige Rune auf den Boden oder eine Wand. Ein Marker sollte auf der Spielfläche markiert werden, um die Rune zu symbolisieren. Wenn sich dieser Rune eine Figur auf 1†œ näher, die nicht zu beginn des Spiels Teil der Bande des Zauberers war, explodiert diese und alle Figuren innerhalb von 2†œ erleiden eine +5 Fernkampfangriff. Ein Zauberer kann bis zu 3 dieser Runen gleichzeitig im Spiel haben. Am Ende jeder Runde, kann er eine oder alle seiner Runen auflösen. Wenn der Zauberer aus dem Spiel entfernt wird, lösen sich alle seine Runen auf.

 

Wütende Feder

Das Ziel wird von einer scharfen lebenden Schreibfeder angegriffen. Auch wenn diese keinen Schaden verursacht, ist sie sehr irritieren und lenkt ab. Solange das Ziel von der Feder angegriffen wird erleidet es -1 Bewegung, -2 Kampf, -4 Fernkampf und -2 bei Zaubertest. Jede Runde, zum Beginn der Aktiverung des Ziels, kann es einen Willenskrafttest gegen den Zauberwurf machen †“ wenn erfolgreich, fängt es die Feder und zerstört sie. Mehrfaches wirken von „Wütende Feder†œ auf dasselbe Ziel hat keine Auswirkungen. Dieser Spruch kann ohne Abzüge gegen eine Figur im Kampf gewirkt werden.

 

Stärkende Worte

Dieser Spruch zeichnet eine hell leuchtende, mächtige Rune in die Luft. Der Zauberer darf einen Spruch wählen, welcher „Stärkende Worte†œ beinflussen soll. Alle versuche diesen Spruch für den Rest des Spieles zu wirken, erhalten +3 auf den Zauberwurf. Ein Zauberer kann diesen Spruch nicht mehrmals zur selben Zeit aktiviert halten.

 

Stoß

Das Ziel erleidet einen +10 Angriff. Anstatt Schaden von diesem Angriff zu erleiden, wird das Ziel für jeden Punkt Schaden 1† direk vom Zauberer weg bewegt. Wenn dieser Stoß das Ziel in ein Geländestück oder über die Spielfeldfläche bewegen würde, stoppt es sofort. Andere Figuren werden ignoriert †“ es wird angenommen, sie gehen aus dem Weg. Wenn das Ziel wo runter gestoßen wird, erleidet es normalen Fallschaden.

 

Spruchrolle schreiben

Ein Zauberer kann versuchen diesen Spruch einmal nach jedem Spiel zu wirken. Wenn erfolgreich, wird eine Spruchrolle erstellt. Auf dieser muss ein Spruch stehen, welcher der Zauberer kennt.

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