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Karak Azgal (Mortheim-Setting in der verlorenen Zwergenfestung)


Saranor

Empfohlene Beiträge

Um euch ein weiteres Mortheim-Setting näher zu bringen, übersetze ich hier das Setting von Karak Azgal:

KarakAzgal_Regeln.odt

bearbeitet von Saranor

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Die Geschichte von Karak Azgal

 

In seiner Blütezeit war die Stadt der Juwelen, wie Karak Izril in der Zwergensprache hieß, vielleicht die extravaganteste Zwergenstadt, die jemals gebaut wurde. Einst gehörte sie zu den größten und sicherlich reichsten Zwergensiedlungen. Es wurde erzählt, dass in Karak Izril jeder Zwerg einen großen Edelstein als Türknauf hatte. Es war gerade dieser Reichtum, der zu seinem Untergang führte. Mit dem Fall von Karak Eight Peaks waren viele der Handelsrouten zu anderen Zwergenfestungen offen für die Orks, die durch die Bergpässe strömten, um die benachbarten Siedlungen zu überfallen.

 

Die Orks wurden angelockt von den Geschichten über den Reichtum Karak Izrils und sie begannen einen Überraschungsangriff auf die Stadttore. Sie konzentrierten sich auf die Nordmauer, an der die Verteidung am schwächsten war. In ihrem Stolz hatten die Zwerge angenommen, dass ein Angriff aus dieser Richtung von Karak Eight Peaks abgewehrt werden würde und sie glaubten, diese Festung würde niemals fallen. Im Nachgang der Zerstörung von Karak Eight Peaks begannen die Skaven in die südlichen Berge zu schwärmen und gruben sich für viele Jahre in die tiefsten zwergischen Edelsteinminen. Die Zwerge von Karak Izril befanden sich zwischen den Angriffen auf ihre schwache Nordmauer und von den Minen unter der Stadt. Sie wussten, dass der Kampf Hoffnungslos war, aber sie würden lieber sterben, als ihre Schätze aufzugeben.

 

Die zwergischen Verteidiger sammelt sich in einer tiefen Kammer und machten dort ihr letztes Aufgebot gegen die überwältigenden Ork- und Skavenstreitmächte. Als der letzte Zwerg fiel, erkannten sie ihren Fehler. Der Schatz war von einem kleinen Trupp Sappeuren angeführt vom Runenfürsten Stormbeard in eine separate Kammer gebracht worden. Während die dem Untergang geweihten Zwergenkrieger ihre Leben teuer verkauften um Zeit zu gewinnen, hatte Stormbeard Runen des Versteckens eingraviert, so dass nur er den genauen Ort der Tür zur Schatzkammer kannte. Beim Verlassen der verlorenen Stadt schworen die Zwerge, dass sie für den Schatz zurückkehren würden. Der Runenfürst taufte die Festung in Karak Azgal oder †œSchatzgipfel† um.

 

Nach der Zerstörung von Karak Azgal nistete sich der Drache Graug der Schreckliche in den Ruinen ein. Drachen haben die Fähigkeit Gold und wertvolle Steine zu riechen und so fand Graug bald die Kammer. Diese Kreaturen nutzen die Größe ihres Schatzes, um einen Partner anzulocken und über die folgenden Jahrzehnte vergrößerte Graub stetig seinen Schatz.

 

Schätze und Drachen locken Abenteurer und Schatzsuche an. Viele Expeditionen, die aufgebrochen waren, kamen niemals zurück, bis ein junger Bartling Namens Skalf die verlorene Kammer fand und den Drachen erschlug.

 

Seit diesen Tagen bekam die Zwergenfeste ein Ziel für Schatzsucher und Glücksritter. Die Tunnel sind voll von Goblins, Skaven oder anderen, gefährlicheren Kreaturen, aber jetzt, wo der Drache tot ist, ist es wieder möglich Gold zwischen den Ruinen zu suchen. Die Nachfahren von Skalfs Drachentöter haben sich in einer kleinen Festung außerhalb des Haupteingangs der Feste angesiedelt. Kargan Skalfson beansprucht die Herrschaft über die ganze Festung für sich, aber er konnte seine Herrschaft über die Ruinen nicht durchsetzen. Anstelle dessen ermutigt er Abenteurer zu kommen und die Ruinen zu durchforsten, und erhebt eine Gebühr auf alle Schätze, die gefunden werden.

 

Jede Gruppe, die nach den Schätzen suchen will, muss zuerst eine Audienz mit bei Kargan ersuchen. Wenn die Gruppe für würdig befunden wurde, wird Kargan ihnen die Erlaubnis geben, unter der Bedingung, dass er einen Teil der Schätze erhält, die sie finden. Es schmerzt den Zwerg so viel Gold abzugeben, aber es ist der beste Weg die Festung frei von den verhassten Grünhäuten und verhassten Skaven zu bekommen. Natürlich betreten viele Banden die Festung ohne diese Formalitäten. Sie erlangen damit die ewige Feindschaft der Zwerge und werden in das Buch des Grolls geschrieben. Kargan hat ein Kopfgeld auf die Köpfe von diesen Golddieben ausgesetzt.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

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Die Audienzkammer

 

Der Wind bläst durch die Halle und bewegte die Wandteppiche. Selbst so weit südlich ist es das ganze Jahr hinweg kühl. Kargan Skalfson zieht seinen Mantel enger um seine Schultern, während er am Ende der Halle sitzt. Ihm zur Seite stehen die Thanes seines Klans. Mächtige Hämmer ruhen leicht in ihren Armen. Sie sind die Zeichen eines mächtigen Fürsten, doch Kargan weis, dass sie viel zu wenig sind. Jeder würde sein Leben für ihn geben. Jedoch sind sie viel zu wenige.

 

Seine Gedanken werden gestört von seinem Kämmerer, der die nächste Gruppe Abenteurer hereinbittet. Seit sein Vater den Drachen Graug den Schrecklichen erschlagen hatte, gab es einen stetgen Strom von ihnen. Kargan musterte sie, eine gemischte Gruppe, schwer zu erkennen, wer ihr Anführer war. Ein mürrisch aussehender Zwerg drängte sich vor seine Kameraden - ein eher schäbiger imperialer Edelmann und ein beinahe nackiger Barbar.

 

†œSprecht euer Begehr in Karak Azgal†, donnerte Kargan, der eine fürstliche Haltung annahm.

 

Die Abenteurer begannen alle auf einmal zu reden. †œRuhe!† rief der Zwerg, †œLasst mich das reden übernehmen - Ich weis, wie es angemessen getan wird†. †œMein Fürst,† er began eine lange Aufzählund der Titel und Errungenschaften von Kargan Skalfson. †œIch bin Grungnar, Sohn von Grund, Enkel von Grant, Großenkel von -†

 

†œGenug† schallte Kargan. †œEure Familie ist mir bekannt.† Die Geduld des Fürsten war kurz für jemanden, der so viel Zeit hatte. †œFahre fort.†

 

Grungnar tat wie ihm geheißen, †œMeine demütigen Freunde und ich erbitten eure Erlaubnis Goblins in den Höhlen und Tunneln zu jagen.†

 

Kargan lachte sauer. †œIhr meint, ihr wollte nach meinen Schätzen suchen†. Es war keine Frage. †œJa, Grungnar, Sohn des Grund. Ihr dürft das tun. Mein Kämmerer hat euch bereits meine Bedingungen genannt und erklärt, welchen Anteil ich fordere, wenn ihr zurückkehrt.† Der Kämmerer nickte zur Bestätigung. Kargan fuhr in einem ernsten Ton fort, †œSchwört ihr diese Bedingungen zu Ehren und bei eurer Rückkehr mein Gold mit mir zu teilen? Sofern ihr natürlich am Leben seid†, fügte er mit einem wissenden Lächeln hinzu.

 

Grundnar schaute auf seine Kameraden und sagte einfach †œJa†. Das reichte aus. Er wusste, dass keine Menge an ausgeschmückten Worten diesen Eid mehr oder weniger bindend machen würde. Er wusste ausserdem, dass, sollten sie das Versprechen brechen, Kargan sie in das Buch des Grolls eintragen würde und dann würde nur Blut zählen.

 

Kargan sprach erneut, †œNun da wir einen Bund des Eides haben, erzähl uns etwas mehr. Wie groß ist deine Gruppe?†

 

†œMein Fürst†, der Edelmann übernahm die Konversation, †œWir sind vier Abenteurer und neun Kanonenfutter, ähm, Kämpfer.† korrigierte er sich.

 

†œIch sehe hier nur drei. Erklärt euch.†

 

†œUnser anderer Kammerad dachte, es wäre das beste, er wartet draussen mit den Männern†, murmelte Grungnar in seinen Bart.

 

†œUnd warum sollte das so sein?† entgegnete Kargan, dem ein Verdacht kam. †œErzählt mir nicht, er ist ein Elf!†

 

†œWie ihr wünscht, mein Fürst†, antwortete der jüngere Zwerg und schob die anderen beiden schnell Richtung Ausgang, wissend, dass es zu spät für Kargan war, seine Entscheidung zu ändern.

 

Der Wind blies wieder durch die Wandteppiche und Kargan dachte daran, wie viel besser die Dinge in den alten Tagen waren.

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Karak Azgal - Regeln
 
Skirmishes
 
Zwergenfestungen sind wie Eisberge. Der oberirdische Part ist klein im Vergleich zu dem weitläufigen Netzwerk an Tunneln, Kammern und Hallen unter der Erde. Einige der Tunnel sind gerade groß genug, damit ein Zwerg aufrecht darin gehen kann, aber die meisten sind Verkehrsadern, welche von ganzen Armeen passiert werden können. Die Tunnel führen tief in den Berg und in den tieferen Abschnitten sind sie heimgesucht von Skaven und Goblins. In den noch tieferen Ebenen werden heimgesucht von Kreaturen, die aus ihrem Schlaf der Ewigkeiten von dem Zwergen in ihrem gierigen Suchen nach Gold und Juwelen, gewecktt wurden. In den mittleren und oberen Ebenen geschieht es, dass sich die Banden begegnen. Alle auf der Suche nach den Schätzen, von denen sie glauben, dass sie in der Nähe versteckt sind.

Gelände
 
Die Gefechte können in jedem Teil der Festung stattfinden. Solange ein Szenario nichts Gegenteiliges verlangt, könnt ihr auswählen zwischen Tunneln und Räumen oder offenen Kammern. Tunnel und Räume können ausgelegt werden indem ihr Warhammer Quest-artige Bodenplatten verwendet oder ihr könnt eure eigenen bauen. Es ist am besten, ihr visiert ein komplexes Gitterartigen Plan an, der die spannendesten Kämpfe ermöglicht. Ihr könnt auch den Geländegenerator aus dem Town Cryer 12 ausprobieren (Rivers of Blood Artikel).
 
Alternativ sind die Kammern große Areale, in welchen ganze Armeen Platz haben. Einige sind sogar groß genug, damit ein Gyrocopter in ihnen fliegen kann. Der Platz kann auf verschiedene Arten gefüllt werden. Einige Kammern sind wie riesige Räume gefüllt mit Möbeln, während andere ganze Gebäude wie eine kleine Stadt enthalten. Dies simuliert werden, indem ihr Spielfeldkanten zu Wänden und damit als unpassierbar erklärt und den Rest füllt ihr mit zerstörten Gebäuden, genau wie in Mortheim. Es wäre interessant einige Zugänge an den Spielfeldkanten zu definieren und darauf bestehen, dass die Banden die Platte dadurch betreten und verlassen. Nutzt diese Ideen um eigene Szenarien zu entwickeln. Wenn ihr besonders interessante erstellt habt, wäre der Town Cryer interessiert von ihnen zu höhren.
 
Viele der alten Tunnel und Kammern sind zerstört oder teilweise geflutet. Vor jedem Spiel solltet ihr mit eurem Gegner klären, welches Gelände als schweres oder unpassierbares zählt. Wenn ihr Bodenplatten nutzt, um die Tunnel darzustellen, bedenkt, dass Ecken Sichtlinie blockieren. Stimmt euch ab, ob die Kante einer Bodenplatte oder der aufgedruckte Bereich ist. Solange nicht anders beschrieben sind Tunnel von 2† Breite hoch genug für große Kreaturen wie Trolle und Oger. Pferde können nicht verwendet werden, da sie nicht unter die Erde gehen. Die Zwerge nutzten eine besondere Art von Grubenponies, welche für die Arbeit in Tunneln und Minen trainiert waren.

Kämpfen in den Tunneln
 
Größtenteils folgen die Gefechte in den begrenzten Tunneln der Zwergenfestung den normalen Regeln für Scharmützel in den Strassen der Stadt. Jedoch gibt es ein paar zusätzliche Einschränkungen bei der Bewegung.
 
Große Kreaturen. Große Kreaturen (Oger, Trolle oder Grungi behüte - berittene Kämpfer) können sich normal bewegen und laufen in Räumen und Hallen, aber in den Tunneln können sie nicht rennen, da sie sich bücken müssen. Wenn sie angreifen sind sie auf ihre normale Bewegung begrenzt.
 
Flieger. Flieger können nur in Räumen oder Höhlen fliegen, die höher sind. In Tunneln müssen sie gehen, oder wenn sie keinen normalen Bewegungswert für Gehen haben, bewegen sie sich mit halber Geschwindigkeit.

 
Banden

Es gibt einige neue Banden, welche für dieses Setting geschrieben wurden. Die Geschichte erklärt uns, dass überwiegend Zwerge, Skaven und Goblins hier sind, aber die Verlockung von Schätzen hat Abenteurer aus der ganzen Welt hergebracht. Es ist also durchaus möglich, dass andere Banden hier rumlaufen oder auf der Suche sind nach Sachen, die deutliche böser sind.
Ihr könnt die neuen Banden nutzen, die speziell für Karak Azgal geschrieben wurden, und alle Mortheimbanden mit Ausnahme der Schwestern des Sigmar und Elfenbanden.
Die Banden können Söldner und Dramatis Personae anheuern, die speziell für Karak Azgal geschrieben wurden, sowie alle Söldner von Mordheim mit Ausnahme des Elfenkundschafter. Die Dramatis Personae aus Mortheim können nicht verwendet werden, da sie vorrausichtlich vor 500 Jahre zuvor gestorben sind!
 

Ausrüstung
Die Banden können Ausrüstung gemäß dem Grundregelbuch kaufen. Alle Ausrüstung, die in Mordheim verfügbar ist, ist auch hier verfügbar und zusätzlich die folgenden Gegenstände:
 
********* Ausrüstung muss abgestimmt werden mit den Banden **************************
 
Jezzail
175 Gold, Seltenheit 11, nur Skaven Clan Skryre
Reichweite 36†, Stärke 5, Rüstungsbrechend -3
Die Warplock Jezzail ist ein teufliche Erfindung vom Skaven Klan Skryre. Es ist eine gewaltige und weitreichende Feuerwaffe, mehr wie eine kleine Kanone als eine gewöhnliche Pistole. Sie feuert spezielle Kugeln, die aus Morsstein hergestellt werden, einem instabilen magischen Stein, der den Skaven ihre Macht gibt.
 
Sonderregeln
Bewegen oder schießen: Ihr könnt euch nicht bewegen und die Jezzail in der selben Runde abfeuern, ausser auf der Stelle zu drehen oder aufzustehen vom zu Boden.
 
Schussvorbereiten: Eine Jezzail benötigt eine ganze Runde zum Nachladen, so dass ihr nur jede zweite Runde feuern könnt.
 
Rüstungsmodifikator: Jezzails sind noch besser Rüstungen zu durchbrechen als ihre Stärke 5 vermuten lässt. Ein Krieger der von einer Jezzail verwundet wird, muss seinen Rüstungswurf mit einem -3  Modifikator ablegen.
 
Assistent: Eine Jezzail benötigt normalerweise eine zweiköpfige Mannschaft, um bedingt zu werden. Jedes Skavenmodell kann als Assistenz fungieren, solange er in Basenkontakt zum Schützen ist. Ohne Assistent kann der Schütze die Jezzail nur mit halber Bewegung tragen und erleidet einen Malus von -1 auf das Treffen. Zudem wird bei Fernkampfangriffen der Assistent zu erst getroffen.
 
Pavise: Wenn das Jezzailteam einen Assistenten hat, können sie einen Pavisen gemäß Town Cryer 7 kaufen. Der Assistent muss den Schild tragen, wenn er ein Gefolgsmann ist, aber das Team als ganzes, bewegt sich mit halber Geschwindigkeit, des langsameren Teammitglieds.
 
 
Karak Azgal Karte
10+4D6 Gold, Seltenheit 9
Die Zwergentechniker, die Karak Azgal bauten, haben akribische Unterlagen und Karten geführt, aber diese sind lange verloren. Einige haben versucht neue Karten der Festung anzufertigen, aber das Ergebnis war †œvariabel†. Nutze die Regeln der Mortheim Karte aus dem Mortheim Regelbuch.
 
Feuerbombe
10 Gold, gewöhnlich für Zwerge, Seltenheit 6 für andere.
Nachdem Kargan die Kontrolle über Karak Azgal übernahm, kamen viele andere Zwerge, um sich hier mit ihm anzusiedeln und begannen die langwierige Aufgabe Teile der Festung wieder aufzubauen. Eine Gruppe Techniker übernahm eine Sektion der Höhlen, welche früher die Techniker Gildenhalle beherbergte. Im Laufe des Wiederaufbaus mussten sie viele Tunnel versiegeln, die von Skaven und Goblins in der Gegend gegraben worden waren.
 
In einem dieser Tunnel fanden die Techniker eine ölige Flüssigkeit, die von einem Riss in der Wand tropfte. Als Techniker, die sie waren, sammelten sie einiges der Flüssikeit in kleinen Krügen, um damit zu experimentieren. Nach einem Unfall, indem ein Technikerlehrling einen Krug in der Nähe einer Feuerstelle fallen ließ, fand man heraus, dass die Flüssigkeit brennbar war und sich für schöne Bomben eignete. (Man fand ausserdem heraus, dass der verantwortliche Techniker einen neuen Lehrling benötigte.)
Die Techniker haben eine Menge der öligen Flüssigkeit in kleinen Krügen gesammelt und einigermaßen vernünftige Feuerbomben hergestellt, mit welchen sie Kargan für seine Waffenkammer versorgen. Kargan bietet einen begrenzten Vorrat (gegen Bezahlung) für Banden an, welche planen die Ruinen für Schätze und Ärger zu erkunden.
 
Fire Bomb
Wurfwaffe. Kann nur einmal benutzt werden
10 Gold, Seltenheit 6, gewöhnlich für Zwerge
Reichweite: doppelte Stärke des werfenden Helden. (Kann nicht von Gefolgsleuten benutzt werden)
Schaden: Das Ziel bekommt W3 S3 Treffer und jeder innerhalb von 2† erleidet auf 4+ einen S3 Treffer
 
Sonderregeln:
Verfehlt: Wenn der Werfer seinen Trefferwurf nicht schafft, wird die Bombe nicht hochgehen. Er muss einen W6 werfen und schauen, was passiert:
1-4 - Blindgänger! - Die Bombe zerbricht, aber fängt kein Feuer
5-6 - Ooops! - Weder zündet die Bombe, noch geht sie kaputt. Sie rollte W3† hinter das Ziel (sie stopped, wenn sie eine Wand oder ähnliches Hinderniss trifft) Jeder Held kann sie aufnehmen, wenn er seine Runde in Kontakt mit der Bombe beendet. In der NÄCHSTEN Runde kann er sie dann nutzen. (Ja, der Kerl, auf den du sie geworfen hast, kann sie gegen dich einsetzen) Wenn die Bombe das Spielfeld verlässt, ist sie verloren.
 
Begrenzter Vorrat: Jede Bande darf maximal W6 dieser Bomben nach einem Spiel kaufen. Auch wenn sie über mehrere Spiele angesammelt werden können, darf eine Bande nur maximal 6 Bomben haben Kargan wird keine mehr verkaufen, wenn du schon so viele hast).
 
Feuer: Alle Treffer verursachen Feuertreffer. Zusätzlich zum normalen Schaden, ein Gebiet von 2† Durchmesser brennt für W3 weitere Runden. Jeder der sich durchbewegt erleidet einen S3 Treffer. Jeder der im Feuer stehen bleibt erleidet einen S4 Treffer jede Runde. Optional können die Feuerregel auch angewandt werden.
 
Gefährlich: Diese Bomben können leicht bei jeder Art von Feuer in Brand gesetzt werden. Wenn der Träger einen Feuertreffer jedweder Art erleidet, muss er einen W6 werfen. Bei 4+ geht die Bombe/Bomben hoch. Behandele es so, als hätte er erfolgreich auf sich selbst geworfen.
 
 
Szenarien
 
Nutzt die Szenarien-Tabelle auf Seite 126 des Mordheimregelbuchs für Einzelspielergefechte und die Szenarien-Tabelle aus †œChaos in den Straßen† aus Town Cryer 5 oder †œBest of Town Cryer† (Anm. d. Übers.: Annual 2002?). Anstelle von Szenario 4: †œDas Magier Anwesen† nutzt das †œDie Techniker Werkstatt† Szenario.
Wenn ein Szenario †œMorssteine erwähnt. ersetzt  diese durch †œSchätze†. Alle Szenarien können in offenen Höhlen gespielt werden, als wären sich Städte, aber einige passen auch gut zu engen Tunneln und Räumen. Du kannst mit deinem Gegner entscheiden, welches genutzt werden soll.
 
Schwere Verletzungs Tabelle
Nutzt die schwere Verletzungstabelle auf Seite 119 des Mordheim Regelbuchs. Da es keine Arenakämpfe in einer Zwergenfestung gibt, behandelt †œIn die Arena verkauft† als †œDas Lager des Einsiedlers†.
 
Das Lager des Einsiedlers
Der Held hat eine merkwürdige alte Kreatur gefunden, welche tief in der Festung lebt. Einige behaupten sie sei ein Mensch, andere sagen es wäre ein Ork. Wie dem auch sei, sie verlangt, dass das Opfer sich einem Zweikampf stellt, bevor es gehen darf.
Nutzt das Profil und die Ausrüstung des Gladiator-Söldners. Würfelt aus, wer anfängt und führt den Kampf normal aus.
Wenn der Held verliert, würfelt ob er tot oder verletzt ist (ein Wurf von 11-35 auf dem W66). Wenn er nicht tot ist, wird er aus dem Lager ohne seine Waffen und Ausrüstung geworfen und kann zu seiner Bande zurückkehren. Wenn er den Einsiedler besiegt, bekommt er +2 Erfahrung und kann Beute im Wert von 50 Gold mitnehmen. Er kann mit seiner kompletten Ausrüstung zu seiner Bande zurückkehren.
 
 
Einkommen
 
Nutzt die Regeln auf Seite 134 im Mordheim Regelbuch für Erkundung und einkommen. Behandelt sämtliche Bezüge auf Morsstein als Schätze. Wenn ihr doppelte, dreifache etc. würfelt, nutzt die Karak Azgal Erkundungstabelle.
bearbeitet von Saranor

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Des einen Mahlzeit

Die beiden Slayer folgten immer noch den Geräuschen. In den Tunneln wanderten Geräusche meilenweit und es war unmöglich abzuschätzen, von wie weit sie kamen. Mad Harald und Crazy Grungnar waren nach Karak Azgal in der Hoffnung gekommen, sie würden etwas finden, das es wert war zu bekämpfen, aber bisher waren ihnen nur Goblins und Skaven begegnet. Obgleich sie sich am Kampf gegen sie erfreuten, hielten die Goblins und Skaven nie lange aus.
 
†œWas war das?† fragte Grungnar, unbekümmert, ob ihre Beute sie höhrte.
 
Das Geräusch, dem sie folgten, hatte einen merkwürdigen nassen Klang, ein wenig wie eine Katze, die Milch schleckt, aber weniger rhytmisch. Die Slayer rannten weiter in die nächste Kammer. Von den Überresten an Werkzeug und Ausrüstung musste dies mal eine Werkstatt gewesen sein. Nahe dem anderen Ausgang lag eine Gestalt. Sie musste früher menschlich gewesen sein, aber jetzt sah sie nicht mehr aus, wie etwas, das oben im Sonnenlicht wanderte.
 
†œIch glaube ein Tier hat ihn gegessen†, vermutete Harald. Das Blut und die Eingeweide, die in der Kammer verteilt lagen, waren viel zu durcheinander für ein Tier, entgegnete Grungnar.
 
Während er sprach, löste ein Schatten sich aus einer dunklen Ecke und verschwand durch die Tür. Die Slayer schauten einander an und nahmen die Verfolgung auf. Was auch immer es war, es bewegte sich zu schnell für die Slayer. Sie konnten das Geräusch von blanken Füßen auf dem Tunnelboden vor ihnen hören, der auch das Echo ihrer eignen Füße zurückwarf. Das Geräusch nahm ab je weiter die Kreatur den Vorsprung vergrößerte. Selbst in beinah totaler Finsternis fanden sie sicheren Fußes ihren Weg durch die Ruinen der einst stolzen Festung.
 
Ein Licht! Halad hob seine Hand in einer stillen Geste zum Stehenbleiben. Vor ihnen war eine Tür. Sie war beinah geschlossen, aber ein schwaches rotes Licht war um die Kanten herum sichtbar. Ein neues Geräusch began. Dieses Mal nicht das feuchte auseinanderreißen eines halb zerfressenden Leichnams, sondern ein quäkendes, eindringliches Heulen. Es war nicht laut, aber es schnitt durch die Stille wie ein Messer.
 
†œHört sich nach etwas interessantem an† flüsterte Harald. Er fuhr mit seinem Daumen über die Klinge seiner Axt bis sich das blutige Licht von der anderen Seite auf einem Tropfen dunkelroten Blutes reflektierte.
 
†œLass uns nachsehen†, stimmte Grungnar zu. Die Tür auftretend schritten sie ihre Äxte hochhaltend hinein.
 
Irritiert vom Eindringen, hoben sich ein Dutzend Augenpaare zu den Slayern. Auf dem Boden lagen mehr Körper oder zumindest Überreste von ihnen. Einige Ghoule warteten mit blutigen Fleischbrocken, die aus ihrem Mund heraushingen. In der Mitte stand eine Kreatur, die größer war als der Rest. Es war eine verkommene und verdrehte humanoide Gestallt, wie die monströse Parodie eines Ghouls, die die verhönende Parodie von menschlichen Wesen sind. Als die Kreatur sprach, entblößte sie lange Fangzähne. †œ Wer stört meine Mahlzeit?† Der Vampir schritt den Slayern entgegen und hob sie grausame Krallen an seinen Fingern.
 
†œEin Strigoi!† rief Harald aus. †œIch habe von ihnen gehört, aber nie einen gesehen.†
 
†œEndlich!† schrie Grungnar. †œEin würdiger Gegner. Lass uns Grimnir mit frohem Herzen gegenübertreten.†
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Optionale Regeln

 
Optionale Regel - Zwergentrinker
 
0-2 Zwergentrinker
Du kannst bis zu zwei betrunkene Krieger in deine Bande aufnehmen und sie ersetzen eine deiner normalen Heldenauswahlen. Sie werden vom selben Heldentyp sein, wie der Held, den sie ersetzen. Sie dürfen nicht die Anzahl an nüchternen Helden überschreiten. Die Trinker verhalten sich genauso wie Krieger vom selben  Heldentyp mit der Ausnahme der der Trunkenheitsregeln weiter unten. Slayers können nicht betrunken sein - Ihre Köpfe sind stark und Jahre von Übung und exzessives Trinken bei jeder Gelegenheit haben sie beinah komplett resistent gegen die negativen Effekte von Alkohol gemacht.
 
Trinker Helden kosten die gleiche Menge Gold wie ihr nüchternder Gegenpart, weil ihre Trunkenheit mehr ein Nachteil als ein Vorteil für einen Zwergenanführer ist. Dies symbolisiert, dass betrunkene Zwerge freiwillig der Bande eines Zwergenfürsten beitreten in der Hoffnung auf ein gutes Entgeld, anstelle angeheuert zu werden.
 
Alle betrunkenen Krieger sind immun gegen Panik, aber andere Psychologie- und Rückzugstests erfolgen wie normal. Zusätzlich muss du einen Trinker-Verhaltenswurf für jeden betrunken Krieger zu beginn deines Zuges machen. Wirf einen W6 für jeden Trinker und konsultiere die unten stehende Tabelle:
 
1 Der Trinker bewegt sich diese Runde nicht. Anstelle dessen übergibt sich der Zwerg, fällt um oder geht in die falsche Richtung. Das hält ihn aber nicht vom Schießen oder Kämpfen ab, aber er hat -1 zum Treffen bis zu seinem nächsten Trunkenheitstest.
2-3 Der Zwerg verhält sich normal diese Runde
4-6 Begierig den Gegner in die Hände zu bekommen, stolpert der Zwerg W6† vorwärts auf den nächsten sichtbaren Gegner zu, während er Beleidigungen brüllt oder rumgrölt. Diese Bewegung ist zusätzlich zur normalen Bewegung und wird vor der normalen Bewegung ausgeführt.
 
Die zusätzliche Bewegung von dem Trunkenheitswurf ist nicht optional- du musst sie jedesmal ausführen, wenn du sie erwürfelst, selbst wenn der Zwerg ein Hindernis verteidigt oder sich vorbereitet zu schießen. Wenn der Zwerg sich in Kontakt zu einem Gegner durch seine Trunkenheit bewegt, gilt dies als Angriff. Denkt daran auch während des Nahkampfs weiter Trunkenheitswürfe durchzuführen. Auch wenn der Zwerg sich nicht bewegt, kann er -1 auf den Trefferwurf erhalten.
 
Wie man erkennen kann, haben Trinker eine für Zwerge erstaunliche Geschwindigkeit und Mobilität, auch wenn sie recht unvorhersehbar ist. Wenn sie weise eingesetzt wird, und mit etwas Glück einherkommt, kann sie ein großer Vorteil sein, aber Abhängig von der Situation, kann es auch viele Probleme verursachen. Die Regeln hier sind grundsätzlich die selben wie in der Groll von Drong Kampagne mit kleinen Veränderungen.
 
 
Optionelle Regel - Tunnelläufer
 
Es erscheint völlig verständlich, dass Kreaturen wie die Skaven, welche den Großteil ihres Lebens unterirdisch verbringen und ein gewaltiges Untergrundreich beherrschen, auch ihre Tunnel im Kampf nutzen können. Stell dir eine kleine Gruppe schwarzgekleideter Adepten des Klans Eshin vor, die sich ihren Weg durch die letzte Schicht weicher Erde mit ihren tödlichen †œGrab†-Klauen bahnen und die arglosen Kämpfer einer feindlichen Bande anspringen.
 
Die folgenden Regeln sind für Skaven Tunnelläufer, welche du als neue Gefolgsmann-Option für deine normale Skavenbande nutzen kannst. Da diese Regeln so ungewöhnlich sind, ist es nur recht und passend, wenn du deinen Gegner darüber informierst, womit er es zu tun hat.
 
0-1 Skaven Gossenläufer-Tunnelteam  145 gold pro Team
Ein Team besteht aus 2 Gossenläufern
 
Profil:
M WS BS S T W I A Ld6  4  4 4 3 1 5 1  7
Ausrüstung: Tunnelläufer sind ausgerüstet mit Grabklauen (zählen als Kampfklauen).
 
Sonderregeln
Tunnelgraben: Tunnelteams werden nicht zu beginn des Spiels aufgestellt, sondern folgen den Regeln für Tunnelgraben (siehe unten).
 
Team: Wenn ein Mitglied des Teams stirbt, dann verlässt auch das andere Teammitglied die Bande.
 
Regeln für Tunnelgraben
Nachdem beide Seiten aufgestellt haben, platziere einen Tunnelmarker (ein Groschen reicht aus) irgendwo auf dem Schlachtfeld. Zu Beginn jeder Runde des Skaven (ausser dem ersten) wirf einen W6 und prüfe, ob dein Team erscheint:
  • Erste Runde N/A
  • Zweite Runde 3+
  • Dritte Runde 2+
  • Vierte Runde automatisch
 
Wenn das Team auftaucht, wird einen Abweichungswürfel und einen Artilleriewürfel. Wenn du einen Treffer würfelst, dann bleibt der Marker am Ziel. Wenn du einen Pfeil wirfst, bewege den Marker die entsprechende Distanz des Artilleriewürfels in die Richtung des Pfeils.
 
Sobald die entgültige Position des Markers festgelegt wurde, ersetze den Marker mit einem deiner Modelle und platziere das zweite in 2† Entfernung zum ersten. Das Team erscheint zu Begin der Runde (es ist das erste, das du tust in der Runde) und kann normal agieren (ja, auch angreifen!). Wenn der Marker unter ein gegnerisches Modell bewegt wurde, greifen die Tunnelgräber automatisch im Nahkampf an (sie gelten als Angreifer). Wenn der Marker unter eine freundliche Figur oder unpassierbares Gelände bewegt wurde, platziere die Tunnelgräber an der nächsten Kante der FIgur/Objekts. Wenn der Marker das Spielfeld verlässt, hat sich das Team verirrt (wie das Ergbis 3-4 auf der Missgeschick-Tabelle).
 
Missgeschick-Tabelle (W6)
  • 1-2 Cace in!
    Der Tunnel ist eingestürzt und das Team wurde zerquetscht. Beide Skaven sind tot wie ein Türnagel
  • 3-4 Wo sind wir?
    Das Team hat sich verirrt und taucht in einiger Entfernung zum geplanten Ziel auf. Vielleicht in einer Höhle, dem Nest eines riesigen Monsters, oder in der falschen Zwergenhalle. Das Team nimmt an diesem Kampf nicht teil.
  • 5-6 Ich sagte dir, wir hätten links abbiegen müssen!
    Das Team hat es fast geschafft, aber ist in die falsche Richtung abgebogen auf den letzten hundert Metern. Dein Gegner kann den Marker irgendwo auf dem Schlachtfeld platzieren und die Skaven aufstellen, wo sie auftauchen. Die Figuren können sich nicht bewegen in ihrer Bewegungsphase, da sie zu beschäftigt sind, sich zu orientieren und dem jeweils anderen die Schuld dafür zu geben.
 
 
Und wenn du es wirklich willst…
 
Es ist ein bischen unfair, dass nur Skaven Vorteil aus dieser Regel ziehen - jede andere Rasse, die unterirdisch lebt, kann ähnliche Einheiten haben. Du kannst andere Einheitentypen versuchen, die dieselben Regeln nutzen, aber um sicherzustellen, dass es die Balance des Spiels nicht ruiniert, solltest du bei Einheiten mit 4 oder weniger Figuren und weniger als fünf Lebenspunkten  bleiben (du solltest nicht mit etwas im Rücken des Gegners auftauchen, das einen ernsthaften Kämpfer gefährden kann). Die Tunnelteams sollten kleine Gruppe Infiltratoren sein und keine gewaltigen Kampfeinheiten.
 
Zwergenbergwerker und Nachtgoblins (Bitte keine Fanatics!) können die Gossenläufer ersetzen. Ersetze einfach das Profil, die Ausrüstung und die Kosten mit denen der neuen Kämpfer, aber behalte die Spezialregeln für Skaven Tunnelgräber.
 
Du kannst dich auch entscheiden, dass dich die Spielbalance nicht interessiert und es ausser Kontrolle laufen zu lassen! Wenn du das machst, dann kannst du die Regeln auch für Monster einsetzen, die graben können, wie Hydren, Squigs oder eine der vielen Chaoskreaturen.
 
Wenn du es ausreizen willst, können ganze Einheiten sich unterirdisch ihren Weg an die Oberfläche bahnen, wenn der Kampf nah genug an den Hauptsiedlungen der involvierten Parteien ist. Du kannst Einheiten an Eisenbrechern oder Sturmratten aus dem Boden auftauchen lassen, wie Gänseblümchen im Frühling.
 
Übrigens, sollten diese Regeln nur für Skaven, Zwerge und Nachtgoblins eingesetzt werden. Es wäre eher unrealtistisch, wenn du das gleiche mit deinen Dunkelelfen versuchst.
bearbeitet von Saranor

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Banden (Teil 1)

Abenteurer

Zwergen Gilden
 
Zwerge sind ein grimmiges und besonders stolzes Volk. Sie respektieren vor allem drei Sachen über alles andere: Alter, Reichtum und handwerkliche Fertigkeiten. Die Zwergengilden sind die einflussreichsten Gruppen in ihrer Gesellschaft.
Als die Nachfahren von Skalf Dragonslayer sich in Teilen der Ruinen von Karak Azgal niederließen begannen die unterschiedlichen Gilden Expeditionen auszusenden. Einige übten ihr Handwerk, aber andere waren einfach nur Schatzjäger.
 
Die Bergwerkergilde
Über die Jahre verwahrlosten viele der alten Tunnel. Sie wurden verwüstet von Grobi und räudigen Skaven, welche ihre eigenen primitiven Wege gruben. Die Bergbauer sind hier, um die Tunnel aufzuräumen und die neuen Wege zu verschließen. Die werden ausserdem von der Möglichkeit angezogen, wertvolle Mineralien zu finden.
 
Die Technikergilde
Die Techniker helfen die alten Befestigungen wieder in Stand zu setzen. Die ursprüngliche Zwergenarbeit war natürlich für die Ewigkeit gebaut, aber der Drache und andere Eindringlinge haben sie nicht mit dem Respekt behandelt, den sie verdienten. Die Techniker werden auch die Waffen der Zwergenkolonie reparieren und warten. Zwergische Waffen und Rüstungen werden immer nachgefragt.
 
Die Brauergilde
Keine Zwergensiedlung überlebt lange ohne Bier. Echtes Zwergenbier kann nicht von irgendwem gebraut werden, die Rezepte sind ein sorgsam gehütetes Geheimnis. Das berüchtigste Zwergenbräu ist das bekannte Bugmanns XXXXXX. Es geht das Gerücht um, dass einige Fässer davon unter den Schätzen waren, die in den Tiefen versiegelt wurden als Karak Azgal aufgegeben wurde. Auch nur ein einziges dieser Fässer zu finden, würde einem Zwerg Ruhm und Reichtum sichern.
 
Sonderregeln
Alle Sonderregeln von Town Cryer 6 (oder Best of Town Cryer) gelten mit Ausnahme von †œUnvergleichliche Bergbauer†.
 
Schande: Wenn ein Zwergenheld ausgeschaltet wird unter den folgenden Umständen, so ist der Zwerg derart beschämt von seinem Versagen, dass er ein Trollslayer wird. Nur durch seine Suche nach einem ehrenhaften Tod im Kampf kann er sich rehabilitieren. Der Zwerg verliert alle Sonderregeln, wie z.B. †œAnführer†, aber behält alle Fertigkeiten, die er erlangt hat. Der Zwerg ist †œImmun gegen Psychologie†. Der Zwerg hat ausserdem Zugriff auf die Trollslayer Fertigkeitenliste im Mordheim Regelwerk. Mit Ausnahme des Anführers darf sein Platz von einem anderen Zwerg bei der nächsten Rekrutierungsphase eingenommen werden. Wenn der Anführer ein Trollslayer wird, musst du einen neuen Trollslayer bestimmen, wie wenn der Anführer stirbt.
Ein Zwergenheld wird folgende Umstände als Schande ansehen:
Ausgeschaltet werden im ersten oder zweiten Zug des Zwergenspielers (es ist frustrierend, wenn er keine Gelegenheit hatte, einige Grolle streichen zu können)
Ausgeschaltet werden im Zweikampf gegen Gegner mit KG 2 oder S 2 oder von einem Tier (z.B. Hunde, Ratten oder Eichhörnchen)
 
Bergbauer: Bergbauer sind besonders versiert ihren Weg unterirdisch zu finden und werden im Notfall neue Tunnel anlegen. Bis zu 3 Figuren (Menschengroß - keine Oger etc.) können zum Ende des ersten Zuges irgendwo auf dem Spielfeld platziert werden. Sie dürfen nicht näher als 8† am Gegner platziert werden.
 
Techniker: Ein Zwergenwaffenschmied ist ein Meister von mechanischen Gerätschaften. Durch die Verwendung von stabilieren Materialien und langfristig getestete Geheimnisse der Zwergentechnik, kann ein Zwergenwaffenschmied die Reichweite der Projektilwaffen erhöhen. Alle Projektilwaffen der Bande erhalten 6† Reichweite solange ein Zwergen Waffenschmied oder Meisterhandwerker in der Bande ist (die Verbesserungen benötigen ständige Wartung).
 
Brauer: Ein Zwergenbrauer ist immer in der Lage ein Fass seines besten Gebräus vor jedem Kampf herzustellen. Der Anführer wird W3 seiner Helden erlauben vor dem Kampf davon zu trinken. Benenne zuerst die Zwerge und würfel  einen W6, was für eine Art Bier er anbietet.
1-2: XXXXXX Ein starkes Gebräu, welches den Zwerg mit Zuversicht erfüllt. Der Kämpfer ist †œImmun gegen Psychologie† für die Dauer der Schlacht.
3-4: Trollbräu Wild und schaumig geht das Beer in den Zwergenkopf und füllt ihn mit einer Art Wahnsinn. Für die Dauer der Schlacht gilt der Krieger als †œRasend† wie im Mordheim Regelbuch beschrieben.
5-6: Spezialbräu Ein heftiges Gebräu mit reichlich Gehalt um zu beleben und zu stärken. Das Kampfgeschick und die Stärke des Kriegers steigt um 1 für die Dauer der Schlacht. Dies kann temporär die maximal Rassenwerte übersteigen, aber niemals größer als 10 werden.
Nur Zwerge können von dem Gebräu trinken, da sie ihre wertvollen Vorräte eifersüchtig bewachen und es sowieso zu stark ist für andere Rassen.
 
Zwergen Ausrüstungsliste
Sämtliche Ausrüstungslisten aus dem Town Crier 6 (oder Best of Town Crier) gelten.
 
Zwergen Fähigkeitentabelle
          Kampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Spezial
Meister             x        x       x                       x
Experte     x       x                                        x
Lehrling    x       x                                        x

 

Auswahl der Krieger
Eine Zwergengildenbande muss mindestens 3 Modelle beinhalten. Du hast 500 Gold, welche du benutzen kannst um deine Bande zu rekrutieren und auszurüsten. Das Maximum an Kriegern in der Bande ist 12
Meister Handwerker: Jede Zwergengildenbande muss einen Meister haben; nicht mehr, nicht weniger!
Experte: Deine Bande darf bis zu 2 Experten beinhalten.
Lehrling: Deine Bande darf bis zu 2 Lehrlinge beinhalten.
Handwerker: deine Bande darf beliebig viele Handwerker beinhalten
Arbeiter: deine Bande darf beliebig viele Arbeiter beinhalten
Donnerer: Deine Bande darf bis zu 5 Donnerer beinhalten.
 
Anfangserfahrung
Ein Meister beginnt mit 20 Erfahrung
Ein Experte beginnt mit 10 Erfahrung
Ein Lehrling beginnt mit 0 Erfahrung
Ein Handwerker beginnt mit 0 Erfahrung
Ein Arbeiter beginnt mit 0 Erfahrung
Ein Donnerer beginnt mit 0 Erfahrung
 
Besondere Waffen
Zwergengildenmitglieder dürfen Zwergenäxte nutzen, wie im Town Crier 6 (oder Best of Town Crier) beschrieben.
 
Zwergen Sonderfähigkeiten:
Zwergenhelden dürfen die zwergischen Sonderfähigkeiten nutzen, wie im Town Crier 6 (oder Best of Town Crier) beschrieben.
 
 
Helden
1 Zwergen Meister
85 Gold zum Rekrutieren
 
Ein Zwergen Meister ist ein experte in seinem Beruf. Zwerge hegen den höchsten Respekt für Alter und Fähigkeiten und ein Meister verkörpert beides.
Profile M KG BF  S  T  W  I  A MW        3  5  4  3  4  1  2  1  9
Waffen/Rüstung: Ein Meister darf ausgerüstet werden mit der Liste der Zwergen Donnerer
 
Sonderregeln
Anführer: Jedes Modell in der Bande innerhalb von 6† darf seinen Moralwert anstelle seines eigenen verwenden.
 
Alternative Bezeichnung
Ein Zwergen Meister hat in den unterschiedlichen Gilden unterschiedliche Bezeichnungen, wie zum Beispiel:
Bergwerkergilde: Oberster Steiger
Technikergilde: Cheftechniker
Brauergilde: Meisterbrauer
 
0-2 Zwergen Geselle
50 Gold zum Rekrutieren
 
In jedem Handwerk gibt es ein paar Individuen, die sich entscheiden sich in einem kleinen Wissenbereich zu spezialisieren. Ein Zwergen Geselle kann fähig sein komplexe Kriegsmaschinen zu bauen, seltene Mineralien zu finden oder sogar eine Brauerei aufbauen.
Profile M KG BF  S  T  W  I  A MW        3  4  3  3  4  1  2  1  9
Waffen/Rüstung: Ein Geselle darf ausgerüstet werden mit der Liste der Zwergen Donnerer.
 
Alternative Bezeichnung
Ein Zwergen Geselle hat in den unterschiedlichen Gilden unterschiedliche Bezeichnungen, wie zum Beispiel:
Bergwerkergilde: Prospektor
Technikergilde: Waffenschmied
Brauergilde: Brauerei-Techniker
 
 
0-2 Zwergen Lehrling
35 Gold zum Rekrutieren
 
Zwergenhandwerker werden begleitet von Lehrlingen, die viele Jahre ihr Handwerk lernen. Unter einem Meisterhandwerker werden sie selber Experten werden.
Profile M KG BF  S  T  W  I  A MW        3  3  2  3  4  1  2  1  8
Waffen/Rüstung: Ein Lehrling darf ausgerüstet werden mit der Liste der Zwergen Donnerer.
 
Alternative Bezeichnung
Ein Zwergen Lehrling hat in den unterschiedlichen Gilden unterschiedliche Bezeichnungen, wie zum Beispiel:
Bergwerkergilde: Bergbau-Lehrling
Technikergilde: Techniker-Lehrling
Brauergilde: Brauer-Lehrling
 
 
Gefolgsleute (werden in Gruppen von 1-5 Modellen gekauft)
 
Zwergen Handwerker
40 Gold zum Rekrutieren
 
Zwergenhandwerker sind die gewöhnlichen Arbeitskräfte der Gilde. Sie sind zäh und dickköpfig wie jeder Zwergenkrieger.
Profile M KG BF  S  T  W  I  A MW        3  4  3  3  4  1  2  1  9
Waffen/Rüstung: Ein Zwergen Handwerker darf ausgerüstet werden mit der Liste der Zwergen Krieger.
 
Alternative Bezeichnung
Ein Zwergen Handwerker hat in den unterschiedlichen Gilden unterschiedliche Bezeichnungen, wie zum Beispiel:
Bergwerkergilde: Kumpel
Technikergilde: Techniker
Brauergilde: Brauer
 
Zwergen Arbeiter
25 Gold zum Rekrutieren
 
Selbst der einfachste Zwerg hat die Hoffnung Aufzusteigen indem er einen Gildenexpedition beitritt.
Profile M KG BF  S  T  W  I  A MW        3  3  2  3  4  1  2  1  8
Waffen/Rüstung: Ein Zwergen Arbeiterdarf ausgerüstet werden mit der Liste der Zwergen Krieger.
 
Alternative Bezeichnung
Ein Zwergen Arbeiter hat in den unterschiedlichen Gilden unterschiedliche Bezeichnungen, wie zum Beispiel:
Bergwerkergilde: Schaufeler
Technikergilde: Schmied
Brauergilde: Krugmann
 
0-5 Zwergen Donnerer
40 Gold zum Rekrutieren
 
Zwergen Donnerer sind Experten mit Projektilwaffen. Gildenexpeditionen rekrutieren sie zum Schutz gegen verhasste Skaven und Grünlinge.
Profile M KG BF  S  T  W  I  A MW        3  4  3  3  4  1  2  1  9
Waffen/Rüstung: Ein Zwergen Donnerer darf ausgerüstet werden mit der Liste der Zwergen Donnerer.
bearbeitet von Saranor

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Och bin ja sowas von gespannt und dankbar für dieses Szenario! Wo findet man das englische Original?

Die englische Originalseite habe ich nicht mehr gefunden bzw. der link von Mordheimer führt ins Leere. Ich habe daher mein Dokument in den ersten Post eingefügt.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Schöne und ambitionierte Idee.

Da sollte ich eigentlich ne Karak Azgal Bande anmalen. :-)

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