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Da rot'n Räubaz


Fuxxx

Empfohlene Beiträge

Es sah auch garnicht so schlimm aus, bis es dann bemalt war, in dem Zustand will ich es dann natürlich aber nicht mehr ändern :D

Schön, dass dir die Texte gefallen, ich bin mir nie sicher, ob ich nicht übers Ziel hinausschieße (der letzte war ja schon recht lang). 

Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

Rot is schnella, Rot is bessa: Da rot'n Räubaz 

Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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Da Roten Reitaz:

Die roten Reiter sind die Schocktruppe der Räuber. Seit sie ihren Teil beim Erobern des Banners der Morgenröte hatten und dieses in Folge dessen erhielten, ist ihre Bedeutung innerhalb des Stammes gewachsen. Dieser Anstieg an Popularität führte aber auch zu einem riesigen Wachstum ihres Egos und sie werden für die anderen Orks noch unerträglicher (für Goblins macht das Gehabe eines Orks und das eines größenwahnsinnigen Orks nicht viel Unterschied). Mitunter verlangen sie, dass man sie die "Reita der Orkokalypse" nennt, ein Wunsch, dem nur wenige Orks in der Nähe der Reiter widersprechen wollen, denn nicht nur die Orks, auch die Wildschweine scheinen unangenehmer geworden zu sein. Umso glücklicher sind die anderen Grünhäute, wenn die Reiter wieder auf Beutezug gehen und die gefährlichsten Missionen annehmen.

 

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Ich hoffe, die Idee einer ungeordneten Stampede, wie Orks sie nunmal bilden kommt bei der Einheit rüber. Ob ich das durchziehen kann weiß ich nicht, aber ich glaube ich werde die Einheit mit dem Banner der Disziplin spielen (denn das Banner der Morgenröte gibts ja selbst bei den Waldelfen nicht mehr), um das noch weiter übersteigerte Selbstvertrauen der Grünhäute darzustellen :)

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Tolle Fluffgeschichte und schöne Malarbeit . Einziger Kritikpunkt und das sage ich nicht gerne , da ich das selber nicht besser zustande bekomme . Die Flasche würde ich nochmal überarbeiten , die sieht im Moment wie ein Pokeball aus und nicht wie Glas .

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Ja bei der Flasche habt ihr schon recht, da hätte ich von Anfang an etwas aufmerksamer sein und die direkt glatt machen müssen. Und da ich die auch mehr oder weniger nach Gefühl (und nen Bild von Dr. Festus... Ich wusste halt der hat ne Flasche) gemalt hab, ist das echt kein Highlight. Alternative wär jetzt an der auch sonst bemalten Figur die Flasche glatt zu schleifen, so etwas tu ich äußerst ungern. Der Pokeballvergleich liegt aber wirklich nahe :D :D

So Dinge sind ähnlich wie bei Kazgi Punkte, auf die ich bei folgenden Figuren dann stärker darauf achten werde.

@blackmail: hehe... Im andern Forum kommen die Bilder halt auch immer nen Tag später, denn der direkte Bildupload geht nur hier :D

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Mühsam ernährt sich das kleine, grüne Eichhörnchen...

Hab am Freitag noch eine Farbe (rot) auf meine alten Orks gekriegt, nachdem ich noch 4 mehr gefunden hatte und mich auch da noch um die Haut kümmern musste. 

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Jetzt habe ich noch helles braun für Leder und dunkleres braun für Holz aufgetragen, fehlen nur noch Eisen und Kupfer und dann Tuschen und Akzente. Für heute Nacht ist auf jeden Fall genug. Ich tu mich irgendwie schwer an den Jungs...

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Dir Details sind manchmal schwer abzugrenzen und die Schilde wollte ich vorher nicht abnehmen. War ein Fehler. Jetzt hab ich die Metalltöne drauf und schon Akzente auf den Gesichtern. Langsam wirds :D

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Warum? Was ist anders als sonst? Bisher sehen sie doch vielversprechend aus. :ok:

Das würde ich so unterschreiben. :)

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Danke für die aufmunternden Worte :)

Die Einheit an sich ist fertig, aber die Bases... die Bases.. Ich hab vor die heute noch zu machen. Als kleinen Teaser schonmal das Banner, da mach ich jetzt noch ein paar graue Akzente an den Orkschädel, dann ist das fertig :)

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Der kuckt aba fies. Hat der Verstopfun?

Hab gehört, das sei ein Hobgoblin. Die haben das wohl alle ;)

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Stänkerei Ende, da Orks kommen!

 

Kromgits Kupfasammler:

Kromgit und seine Kumpanen sind ein Mob der ältesten Orks, die im Stamm leben. Das bringt ihnen eine Menge Respekt bei den anderen Orks ein, denn in ihren Augen wird nur ein wahrlich von Gork (oder vielleicht Mork?) gesegneter Ork dermaßen alt. Vermutlich verdanken sie ihr Alter aber auch der Tatsache, dass sie sich nicht wie andere Orks sofort auf das Gold im Beutehaufen stürzen und sich zur Zierde ihrer Ausrüstung allenfalls kupferne Gegenstände mitgehen lassen. Diese Taktik war Kromgits eigene Idee (nachdem er sie zuvor zufällig bei einigen schwächlichen Goblins gesehen hatte - die diesen Tag auch nicht überlebten, um davon zu erzählen) und auch sonst ist er ein äußerst verschlagener Ork. Immer trägt er seine treue Armbrust mit sich und es heißt, er höre auf 500m, wenn jemand etwas gegen ihn ausheckt, was ob der Reichweite seiner Armbrust meist mit einem Bolzen in die grobe Richtung des Verschwörers endet.

 

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Heute spiele ich gegen Chaos, Bilder davon und von den neu fertig gestellten Wolfsreitern und all den Modellen, die ich schon lange bemalt, aber erst heute gebased habe gibts heut oder morgen abend :)

 

"Boss, Boss, Boss", kreischte es schrill nahe Gramorks Ohr. Eine schallende Ohrfeige ließ den Goblin leiser werden. "Da laufn Gruselmenschnz durch den Wald! Die wolln wohl zum Impärium...", quiekte der Goblin weiter, nun deutlich weniger quiekend und irgendwie... zahnlos. "Da Chaosdinger wolln sicha unsere Beute schnappn. Aber da Mänschn sind unserä!" ließ Gramork vernehmen. Schnell sammelte der Waaghboss die gerade verfügbaren Krieger und stapfte mit ihnen in die Richtung, die der Goblin ihm wies. Auf dem Weg schlossen sich ihnen noch einige Waldgoblins an. Heute würde es fette Beute geben, das wusste er, denn oft schon hatte man bei den Anhängern des Chaos leuchtend rote Rüstungen gesehen. Tief in Gedanken trat Gramork mit seinen Kriegern auf eine Lichtung und stellte sich den Kriegern aus dem Norden.

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Heyho, den Schlachtbericht schaff ich heute leider wohl nicht mehr, aber als kleinen Trost gibt es schon mal ein Bild davon, was ich heut so gemacht hab:

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Nein, nicht die ganz Armee bemalt, ich habe Regimentsbases für so ziemlich alles gebastelt, mittels einer Blechschere, Stahlblech und Gußrahmenresten. Außerdem hat jetzt beinahe alles auf dem Foto sichtbare Magnete unter die Bases gepappt bekommen.

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Und die Reiter hab ich gestern und den Schamanen schon länger fertig bekommen, da hab ich gestern die auch noch die Bases schnell gemacht, so dass sie jetzt zum Malkrieg zählen ;) 

Einer der Wolfsreiter hat gestern richtig schön Don Quijote gespielt, mehr dazu aber im kommenden Spielbericht :)

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2000P Fluffhammer: Orks gegen Chaos (Nurgle)

Zunächst für die, die es nicht spielen: Fluffhammer ist eine Fanedition, die stark auf der 8. Edition von Warhammer Fantasy aufbaut. Das bringt einige neue Szenarien und Regeländerungen mit sich, die für das Verständnis des Spiels vermutlich wichtigsten sind folgende: 

-Auch totale Energie kann gebannt werden, provoziert allerdings immer noch einen Zauberpatzer, dessen Schwere von der Anzahl der verwendeten Magiewürfel abhängt.

-Rüstungswürfe können nie besser als 2+ sein, allerdings auch nicht um mehr als 3 modifiziert werden. Ein Ritter mit einer Rüstung von 2+ hat also quasi immer mindestens einen 5+ Rüstungswurf. Rüstung ignorieren gibt es natürlich noch.

-Der maximale Gliederbonus ist nun 6 und man braucht je nach Einheitentyp ganz unterschiedliche Mengen an Modellen, um in der Flanke oder dem Rücken den Gliederbonus zu negieren.

-Bogenschützen, die sich nicht bewegt haben, dürfen ohne Abzüge ein zweites Mal auf ihr Ziel schießen.

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Beim Chaos habe ich die Armeeliste leider nicht, das ist aber grob, woran ich mich erinnere. Da beim Chaos alles, was ein Mal erhalten kann das Mal des Nurgle hat, profitiert es von einigen Boni. So hat jedes Charaktermodell einen Lebenspunkt mehr und alle Modelle der Armee verursachen Angst. Das Mal des Nurgle selbst funktioniert nun anders: Es gibt nicht mehr dem Gegner -1 auf den Trefferwurf, sondern senkt dessen KG um 2, wenn es versucht, ein Modell mit dem Mal zu attackieren.

Bei den Orks seht ihr einige Gegenstände, die ihr vielleicht nicht kennt. Diese kamen im Rahmen von Fluffhammer neu dazu oder sind nun wieder nutzbar. Die knorrige Krücke erlaubt es einem Schamanen, einmal pro Magiephase alle Würfel, die er für einen Zauber benutzt hat, neu zu werfen, solange sie nicht zu einem Kontrollverlust führten. Das Zauberzockende Zeptar klaut einmal pro Magiephase des Gegners diesem einen Magiewürfel und macht ihn zu einem Bannwürfel und das Hau-se-wech-Totem verleiht in Herausforderungen einen Bonus von 1 auf Treffer- und Verwundungswürfe.

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Die Ziele des Spiels waren Dominanz und Schatzsuche (bei Fluffhammer werden 2 Szenarien ausgewürfelt und beide verwendet). Die rot markierten Punkte (später noch als die großen, weißen Würfel zu erkennen) sind Ziele, die Standart- und Unterstützungseinheiten mit Standarte einnehmen können. Die Münzen (orange markiert) sind Schätze, die jede Einheit aufnehmen kann. Wenn sie danach allerdings marschiert oder angreift, geht der Schatz verloren. Sowohl die Punkte, als auch die Schätze sind am Ende des Spiels je 2 Siegpunkte wert.

"Komische Chaosmenschän", dachte Gramork, als er seinen Blick über die Krieger des Chaos schweifen ließ, "Die ham ja gar kein rot dabei, alles nur grün." Schließlich landete sein Blick auf dem Dämonenprinzen, dem General des Feindes und Gramork wusste sofort: aus diesem schuppigen, roten Biest würde er sich ein paar Handschuhe anfertigen. Das Rot hatte ihn doch noch gesegnet, es würde ein guter Tag werden. Fröhlich pfeifend befahl er den Angriff.

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Der Kurbelwagen und die Wildorks bewegen sich Richtung Schatzmarker, erstgenannter erwürfelt 8". Ansonsten bewegt sich beinahe die gesamte Armee nach vorn, mit Ausnahme der Wolfsreiter, die sich aus den Füßen der anderen Grünhäute bewegen und der Moschaz mit dem General, die sich streiten, wer den Dämonenprinz erschlagen darf. Auch wenn Gramork den Streit für sich entscheidet, ist die Einheit diese Runde nicht zu gebrauchen. 

Kazgi erwürfelt die Gabe des Spinnengottes, den vernichtenden Blick und Gork wirds schon richten, Snorko muss sich mit Morks Blick begnügen. Die Winde der Magie ergeben 7:5 und Kazgi kanalisiert einen Würfel. 

Kazgi hatte sich einen wasserdichten Plan zurechtgelegt: Zuerst würde er versuchen, den gegnerischen Zauberer dazu zu zwingen, all ihre Konzentration in das Bannen unwichtiger Zauber zu legen, um dann überraschend die Gabe des Spinnengottes an die Stampfaz zu verleihen, die den Riesen ja sonst eh nicht verwunden könnten. Leider war der Dämonenprinz so schlau wie er gewesen, doch Kazgi war dennoch zufrieden: er hatte die Drachenoger verflucht und dem Riesen eine lästige Wunde am Schienbein beigebracht. Außerdem freute es ihn ungemein, sich in seiner Macht bestätigt zu fühlen, schließlich hatte Snorko mal wieder nichts auf die Reihe bekommen.

Trotz mangelnder magischer Unterstützung gelingt es den Stampfaz, dem Riesen einen weiteren Lebenspunkt wegzuschießen. Auch die Streitwagen treffen den Riesen 3 mal mit ihren Kurzbögen, können ihn aber nicht verwunden. Der unfehlbaren Berta gelingt ein Punkttreffer auf die auserwählten Chaosritter, 4 von ihnen sterben.

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Der Chaot rennt aggressiv nach vorne, nur der Streitwagen und die Krieger bleiben zurück, ersterer richtet sich aus, zweitere erobern den ersten Punkt.

In der Magiephase erwürfelt der Dämonenprinz sich die ekelerregende Heimsuchung (W6 Widerstandstests, dann ein Widerstandstest, wenn der nicht bestanden wird noch einmal W6 Tests, bis der Test bestanden wird) und den Strom der Fäulnis (Flammenschablone oder im Nahkampf 2W6 Treffer -> Widerstandstests). Er versucht beide Zauber auf die Waldgoblins, es kommt aber keiner durch, da Kazgi schon wieder kanalisiert hat und Snorko einen Magiewürfel geklaut hat, wodurch sich das ursprüngliche Verhältnis von 7:5 in 6:7 umwandelte.

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Die Trolle blödeln rum, da sie unvorsichtig nach vorn marschiert waren und nun nicht mehr in der Reichweite des stänkernden Generals sind. Der General stänkert wieder und beschließt den Dämonenprinzen anzugreifen, um seine Stellung zu demonstrieren. Die Wolfsreiter stänkern auch und müssen den Streitwagen angreifen. Beim Weg durch den Wald fällt auf, dass dieser nur ein gewöhnlicher ist, dennoch fällt ein Reiter vom Wolf und beschließt den Rest des Spiels Pilze zu sammeln, statt zu kämpfen. Inspiriert von diesem Ansturm beschließen die Squigkarren auch ihr Glück zu versuchen und greifen die Chaoskrieger an. Der hinter dem Haus versteckte Gluck greift den Armeestandartenträger der Chaoten an. Die Goblins manövrieren ein wenig, um besser schießen zu können und der Kurbelwagen kurbelt sich in eine echt blöde Situation. Immerhin erobern die Wildorks den Schatz.

Die Winde der Magie wehen schwach, und so steht es nur 2:1. Tatsächlich kanalisiert Kazgi wieder und schafft es, Gork wirds schon richten auf die Drachenoger zu Zaubern. Der fiese Blick kann die Feinde nicht verwunden, die Giftattacken auf die Orkschützen gehen aber durch. Dank dem einmaligen Wiederholen eines Wurfes und den Zauberpilzen also eine sehr erfolgreiche Magiephase.

Dank der magischen Stärkung gelingt es den Orks, den Drachenogern 4 Lebenspunktverluste zu verursachen. Auch die Goblins schaffen es mit ihren Giftattacken 2 Lebenspunkte zu zerstören. Das Kamikazekatapult erleidet eine Fehlfunktion und schießt in die falsche Richtung: vom Spielfeld.

Gluck wusste nicht, wie etwas so kleines so schnell sein konnte. Zwar hatte der Krieger mit der lustigen Fahne unter ihm ihm nicht weh getan, aber sein komisches, stacheliges Pferd hatte ihn gebissen, als er es streicheln wollte, und nun schmerzte sein Daumen. Wütend holte Gluck mit seiner Keule aus und schlug... in den Boden. Der Reiter war ausgewichen. Und irgendwie schien der Kerl keine Angst vor ihm zu haben. Gluck war unzufrieden. Er wollte endlich dieses Pony streicheln!

Im Gegensatz zum Riesen waren die Streitwagen sehr effektiv. Sie verursachten 13 Aufpralltreffer und 7 Chaoskrieger starben. Die Krieger schlugen allerdings 2 Streitwagen kaputt und gewannen den Nahkampf, dennoch blieb der letzte Streitwagen mit einem Lebenspunkt und einer Doppel-Eins (die es in Fluffhammer nicht mehr gibt. Aber der zu erreichende Wert war 3, da musste das erwähnt sein) stehen. Dem gegnerischen Streitwagen gelang es bei den Wolfsreitern nur 2 zu töten und einer der Überlebenden konnte tatsächlich Don Quijote-Style den Streitwagen verwunden und kam durch die Rüstung. Dabei blieb es aber auch und der Kampf endete mit einem Gleichsstand. Die Moschaz verursachten durch den ausgerufenen Waagh und die Aufpralltreffer ihrer Reittiere 2 Lebenspunktverluste beim Dämonenprinzen. Dieser fordert daraufhin den Waaaghboss zum Duell heraus, was er in seiner grenzenlosen Arroganz annimmt. Dank dem Schurkenhelm bleibt der Ork auch unbeschadet , kann den Dämon aber auch nicht verwunden. Der Dämonenprinz verliert den Nahkampf um 5, verliert allerdings nur einen Lebenspunkt via dämonischer Instabilität.

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Der einzelne Ritter greift den Kurbelwagen an, die Kultisten stürzen sich auf Gluck und die Drachenoger stürmen auf die Schützen zu, die durch stehen und schießen einen Lebenspunktverlust verursachen. Urk und Gurk werden vom Riesen angegriffen.

Die Winde der Magie ergeben 11:6, sowohl Snorko als auch Kazgi kanalisieren, ein Würfel wird geklaut, es steht also 10:9. Der Dämonenprinz zaubert mit totaler Energie den Schwall auf die Wildschweinreiter, es sterben nur zwei und dank wilder Magie darf Snorko einen Spruch zaubern, bevor der Dämonenprinz das Zentrum einer Explosion wird. Snorkos Spruch wird gebannt, der Dämon ist unversehrt und 2 weitere Moschaz sterben. 

Obwohl der Kurbelwagen und der Ritter sich nichts tun, verliert letzterer einen Lebenspunkt durch Instabilität. Gluck gelingt es das Pony zu streicheln... wird aber vom Held und dem Reittier so stark verletzt, dass er nur noch einen Lebenspunkt hat. Daraufhin gibt er dem Reiter eine Kopfnuss, dieser ist dank Rettungswurf unverletzt. Die Kultisten sind irrelevant. Der Chaosriese wiederum ist effektiver, er zerschlägt Urk mit seiner Keule, die daraufhin im Boden steckt. Egal, denn Gurk rennt weg und der Riese kann sich neu formieren.  Die Wolfsreiter und der Streitwagen werden alle erschlagen. Den Stampfaz gelingt es, 3 unverhinderte Wunden bei den Drachenogern zu verursachen, der wütende Gigant zerquetscht darauf Snorko mit seiner Zweihandwaffe. Dennoch rennt er weg und wird von den Schützen überrannt, die nun dem Riesen in die Flanke fallen.

Der Dämonenprinz schlägt Gramork 2 Wunden und trinkt 2 mal einen tiefen Schluck von dessen Blut (hat somit wieder 3LP). Gramork schlägt zwar ebensoviele Wunden, die aber alle gerettet werden.

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Wuslas Wühlaz nehmen das Ziel vor ihnen ein. 

Magie ergibt wieder 11:6, das erste mal kanalisiert niemand. Mein Gegenspieler lässt den fiesen Blick, der 2 Chaoskrieger tötet durch, um die Gabe des Spinnengottes zu bannen. Er hat allerdings nicht mit Mork wirds schon richten gerechnet, welches auf den Dämonenprinz gezaubert wird. 

Das Kamikazekatapult tötet den Streitwagen der Gegner. 

Stonkaz Stampfaz werden hart von der Keule des Chaosriesen erwischt, 5 sterben, alle rennen weg. Der Riese formiert sich um anstatt zu verfolgen. Auf der anderen Seite des Spielfelds schlägt der Ritter den Kurbelwagen kaputt. Gramork gelingt es genau wie dem Dämonenprinzen, 2 Wunden zu verursachen, doch nur der Dämonenprinz verliert einen Lebenspunkt. Gluck tötet einen Kultisten, mehr passiert dort nicht. 

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Der einzelne Chaosritter greift Gluck an, während der Chaosriese in die Flanke der Moschaz will, was er um einen Zoll nicht schafft. 

In der Magiephase, gelingt es dem Dämonenprinzen wieder, mit totaler Energie in die Reiter zu kotzen. Damit gelingt es ihm 7 Reiter zu töten. Einzig der Champion und Gramork stehen noch. Im Gegenzug verliert er eine Magiestufe, den Stärke 10 Treffer verkraftet er problemlos.

Krumgit hatte schon immer bewusst, dass er etwas besonderes war. Sein Boss Gramork war unter der Klinge des Dämonenprinzen gefallen, doch er würde nicht aufgeben, er würde es besser machen. Ohne zu Zögern gab er seiner Wildsau die Sporen und ritt gegen das Monster an. Natürlich hatte er gewusst, dass das Monstrum sterben würde. Schließlich war er der Größte! Er würde der neue Waaaghboss der roten Räuber werden. Waaaaagh! Hallte es in seinem Kopf und schon rannte er dem nächsten würdigen Gegner entgegen.

Gluck bekommt genug Prügel, um zu Boden zu sinken. Dabei zerquetscht er zwei Kultisten und fällt auf den Armeestandartenträger, der unverletzt unter dem Riesen hervorkriecht. 

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Krumgit wird größenwahnsinnig und greift den auserkorenen Ritter an. Dieser vermöbelt ihn ziemlich und kann sich umformieren. Der Troll blödelt rum und stolpert sabbernd dem Schatz entgegen. Die Stampfaz sammeln sich und schießen sogar noch einen Krieger tot. Den Goblins gelingt es dank verbesserter Giftattacken wegen Kazgi (der noch einmal kanalisiert hat), den Chaosriesen zu erlegen. Kazgi tötet weitere 4 Chaoskrieger mit dem fiesen Blick. Das Kamikazekatapult ist nicht so erfolgreich und kann den Armeestandartenträger trotz Punkttreffer nicht verwunden. 

 

 

Der Ritter greift die Waldgoblins in die Flanke an, der Armeestandartenträger sie in die Front. Die Chaoskrieger haben den Einfall, sich vor Spielende noch den Schatz zu schnappen und dann zurück zum Punkt zu marschieren, um mehr Siegpunkte zu bekommen. Die angegriffenen Goblins gewinnen dank passiver Boni und nur 4 Verlusten, worauf der Ritter wegrennt und sich nicht mehr sammeln wird.

 

Ab hier gibt es keine Bilder mehr, das Geschehene ist aber auch knapp erzählt: Ich bekam die glorreiche Idee, die Wildorks doch auch nochmal ein wenig zu bewegen, was dazu führte, dass sie in der letzten Runde die Kultisten angreifen mussten und den Schatz liegen ließen. Wenigstens schlugen sie die Kultisten in die Flucht, sodass weder der Schatz, noch die Punkte irgendjemandem am Ende etwas brachten. Den Kriegern ging ein Licht auf, dass ihr Vormarsch keine so gute Idee war, standen sie nun im offenen gegen eine Menge Schützen, denn der Armeestandartenträger war weggerannt und die Goblins auch wieder frei zu schießen. Nachdem die Krieger sich also umgedreht hatten, starben sie alle innerhalb von 2 Runden mit Pfeilen in den Rücken. Gurk schien so betroffen vom Verlust seines Bruders, dass er den Rest des Spiels blödelte und den Schatz nicht einsacken konnte. 

 

Letztendlich endete das Spiel 2:0 für die Orks, da die Goblins den einen Punkt eingenommen hatten. Ein großer Fehler war das nachträgliche Bewegen der Wildorks, die dadurch den Schatz fallen ließen. Vielleicht hätte ich auch mit Gramork die Herausforderung des Dämonenprinzen nicht annehmen sollen, der sich doch als ziemlich mächtig erwies. Mein Gegner gestand sich ein, dass die Idee, auf den letzten Drücker mit den Kriegern vor zu rücken nicht so gut war und ärgerte sich regelrecht darüber, dass er mit dem Riesen die Bogenschützen nicht verfolgt hatte, die ihm noch so viel Ärger machten. Andererseits wäre diese Entscheidung nicht einmal schlecht gewesen, hätte der Riese keine Doppel-1 beim Angriff auf die Reiter geworfen, er hätte das Gleichgewicht noch in Richtung Dämonenprinz verschieben können. 

Während des Spiels frohlockte ich eine Runde lang, der Dämonenprinz habe sich selbst gesprengt, bis uns auffiel, dass ja auch er einen Lebenspunkt mehr hatte. Im Nachhinein hat das das Spiel viel spannender gemacht, aber ein bisschen geärgert habe ich mich doch. Das ist auch der Grund, warum das Monster auf einem Foto "unsichtbar" ist, obwohl er laut Bericht noch lebt.

 

Es war das erste Spiel, in dem sich Orkschützen bei mir gut geschlagen haben, was aber auch der Regeländerung durch Fluffhammer zu verdanken ist. Irrem Glück habe ich es zu verdanken, dass Kazgi beinahe jede Runde kanalisiert hat und das Kamikazekatapult erhielt den Beinamen "unfehlbar", da es wegen 2 Fehlfunktionen 3 Runden nichts getan, aber in den 3 Runden, in denen es etwas getan hat, immer Punkttreffer hatte. 

Der Armeestandartenträger des Chaos verdient den Beinamen "unzerstörbar", denn Riesen, Goblins, Beschuss, Magie und Katapulte konnten ihm nichts anhaben und am Ende des Spiels stand er ohne einen Kratzer da, obwohl die restliche Armee sich aufgelöst hatte.

 

 

Ich hoffe es las sich flüssig, sagt mir doch wie ihrs fandet :)

bearbeitet von Fuxxx

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Spaßig, spannend und fluffig fand ich es. :) Vielen Dank für deinen Bericht. Ich weiß wie viel Arbeit so etwas macht.

In der Magiephase hattest du echt Schwein, aber dafür bei Stänkerei und Blödheit nicht, von daher: Verdienter Sieg! :ok:

Obwohl ich deine Einheit oben richtig schön bemalt finde, hat mich die ganze Zeit etwas gestört. Ich habe mir die Bilder eben noch einmal angeguckt und jetzt weiß ich es: Du bemalst den Sand nicht, oder? Ich würde dir wirklich an Herz legen da mit noch einer gaaanz dünnen Schicht drüber zu gehen. Vielleicht reicht auch einfach washen. Das würde deine tollen Minis noch mal ordentlich aufwerten. Naturmaterial sieht neben Bemaltem immer etwas eigenartig aus.

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Denke erstmal für das Feedback :)

Der Sand ist bemalt, zunächst mit strong tone gewashed, abschließend mit ner Mischung aus leather Brown und beasty Brown trockengebürstet. Man sieht ja auf den WIPs, wie der Sand vorher aussieht :D

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Sorry, hätte mal die Bilder vergleichen sollen. ;) Dann vielleicht vor dem Bürsten nochmal mit Earthshade rüber? Es kann natürlich auch an den Fotos liegen, aber mir wäre der Boden farblich zu unstrukturiert. Vllt. denkst du auch mal über kleine Felsen nach? Nur als Idee. Ich mag deine Minis auch so. :D

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Och ich hab schon 2 Sorten Gras, für meine Verhältnisse ist das sehr dekoriert :D

Bei manchen Modellen siehts schöner aus als bei anderen, trockenbürsten ist bei mir immer ne recht zufällige Angelegenheit :D

Naja, strong tone ist earthshade in ein wenig weniger rötlich. Ich hab die ersten Modelle damit gemacht und bin wegen der benötigten Menge zu strong tone gewechselt, da am fertigen Modell kaum ein Unterschied erkennbar war.

Eierschalen? Da wär ich nicht drauf gekommen :D

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