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World Building - Guide: Wie ich ran gehe


Apoxie

Empfohlene Beiträge

Heyho.

 

Da wir uns hier ja in einem durchaus kreativen Forum befinden dachte ich, ich stoße mal das Thema World Building an. Ich hoffe ich bin hier im richtigen Thread, ansonsten einfach verschieben. :)

 

Ich liebe es World building selbst zu machen. Egal ob Abends vor dem Einschlafen oder im Schreibtischstuhl mit Zetteln und Notizen. Das Erschaffen eigener Fantasiewelten macht einfach unglaublich viel Spaß.

 

Ich dachte ich fang einfach mal an zu erzählen wie ich dabei meistens vorgehe. Vielleicht habe ich ja auch selbst etwas davon den Prozess mal nieder zu schreiben. Und wenn jemand sowas noch nicht gemacht haben sollte, hilft es ihm ja vielleicht selbst damit anzufangen.

Es wäre schön, wenn ein paar von euch erzählen, wie sie es machen, oder was sie so erschaffen haben.

 

Meine ersten Grundgedanken sind meist noch relativ abstrakt. Hierbei geht es um ein Brainstorming, was die Welt ausmacht. Hier werden wichtige Schlüsselelemente erfasst, die die Welt und vor allem das Setting extrem bestimmen.

 

Besondere Gedanken mache ich mir meist über folgendes:

 

Zoomfaktor: Ich weiß nicht, wie ich diesen Punkt sonst nennen soll.

Er hängt vor allem damit zusammen, auf was man sich fokussiert. Will man die Geschichte eines Kontinents erzählen, oder konzentriert man sich auf eine bestimmte Region? Damit einher geht oft auch direkt die Größe möglicher Konflikte, sowie möglicherweise die Diversität der Welt. Will ich eine Welt von den Tundren der Antarktis, bis in die Dampfenden Dschungel des Regenwaldes erschaffen, oder soll es vielleicht um ein kleines Land gehen, dessen König sich gegen schurkische Räuber zur Wehr setzt? Je weiter man „herauszoomt†œ desto größer werden die Dimensionen. Wenn man die Geschichte eines Dorfes erzählen will, dann ist es nicht unbedingt sinnvoll sich erst einmal zu überlegen, welche Sitten die Menschen am anderen Ende der Welt pflegen. Man sollte sich lieber ersteinmal auf die direkte Umgebung konzentrieren und dementsprechend seinen Zoomfaktor festlegen.

 

Landschaft: Die Umgebende Landschaft hat oft direkten Einfluss auf den gesamten Rest, so würde z.B. eine Welt aus fliegenden Inseln direkten Einfluss auf den Kontakt möglicher Bewohner haben. Eine Welt die komplett in der Unterwelt angesiedelt ist hat komplett andere Voraussetzungen, wie wenn die Bewohner der Welt sich in einer Wüste aufhalten usw. Die Landschaft wird sich also direkt auf die Kulturen der Bewohner auswirken. So sind Menschen in einem Inselreichen Südseesetting direkt auf Schiffe oder Meerestiere angewiesen, oder sollten zumindest schwimmen können, um die nächsten Inseln erreichen zu können. In einer Unterwelt sind die Bewohner vermutlich stark auf Licht oder andere Sinne angewiesen, um sich zu orientieren. Und in einer Wüste muss man wissen wie man an Wasser kommt.

Zwangsläufig müssen sich die Bewohner den Herausforderungen ihrer Umgebung anpassen, was sie prägen und formen wird.

 

Bewohner, Konfliktpotential, Technologien, Rohstoffe und Machtfaktoren: Nachdem ich die Landschaft und Umgebung der Welt festgelegt habe, kümmere ich mich um ihre Bewohner. Hierbei mache ich mir Gedanken darüber, wer auf meiner Welt eigentlich lebt. Bleibt es bei Menschen? Gibt es Elfen/Zwerge/Orks? Leben dort Geister, gibt es alte Zivilisationen, in wie weit sind die Bewohner miteinander verfeindet/befreundet etc. In wie weit haben sich die Bewohner der Umgebung angepasst? Ein für mich wirklich wichtiger Faktor hierbei sind mögliche Technologiestufen. Wenn ich z.B. eine Welt mit fliegenden Inseln habe, wie kommen die Bewohner dann von Insel zu Insel? Haben sie Luftschiffe entwickelt? Wie würden sich Luftschiffe fortbewegen? Mit Dieselmotoren? Magie? Oder haben sie Hilfe von anderen Bewohnern der Welt, z.B. Riesigen Vögeln. Welche Tierähnlichen Wesen könnte es geben? Vielleicht fliegende Rochen? Luftquallen? Oder Rieseninsekten?

 

Die Entscheidungen hierbei greifen wie eigentlich alles vorher auch schon direkt ineinander. So kann z.B. ein Rohstoff aus dem fliegende Schiffe gebaut werden sowohl einen Machtfaktor, als auch ein Konfliktpotential darstellen.

 

Ich teile wichtige Rohstoffe gerne unter den Weltenbewohnern auf. So könnte ein Land z.B. besonders viel Nahrung erwirtschaften, während ein anderes besonders reichhaltige Eisenminen hat. Hierdurch werden die Bewohner gezwungen miteinander zu interagieren. Sie müssen Handel treiben, oder Krieg führen um an Rohstoffe zu kommen. Es gibt eventuell Reibereien oder Bündnisse, sowie Neid und Gier. Allesamt hervorragende Motivatoren für ein interessantes politisches Spiel zwischen möglichen Parteien.

 

Machtfaktoren sind zwar einerseits in Rohstoffen und Reichtum zu finden, jedoch keineswegs darauf beschränkt. Einige zusätzliche Machtfaktoren können eine Welt sehr interessant gestalten und auch ähnlich wie ein Ass aus dem Ärmel geschüttelt werden. Wenn ein paar bestimmte Gallier keinen Zaubertrank trinken würden, wäre die Geschichte von Asterix schnell erzählt.

 

Mögliche Machtfaktoren können zum Beispiel ganz klassisch neue Kriegsmaschinen, Monster, Drachen oder eben ein Zaubertrank sein. Magie kann hierbei auch eine interessante Rolle spielen und Kräfteverhältnisse innerhalb der Welt komplett oder teilweise neu verteilen. Wenn ein Land mächtige Magier hat, kann es sich vielleicht zur Wehr setzen. Wenn ein paar Adlige die Möglichkeit besitzen mittels Gedankenkraft ihre Untergebenen zu lenken, dann wird es schwer für die Rebellen Sympathisanten zu finden. Interessant wird es auch, wenn Machtfaktoren sich durch irgendeine Art und Weise begrenzen. Wenn Magie zum Beispiel nur südlich des Äquators funktioniert, kann ein Land welches seine Macht darauf aufbaut schwer in Richtung Norden expandieren. Andererseits wird es vielleicht schwer dieses Land zu besetzen. Wenn ein Zauber das Opfer eines Prinzen der Königsfamilie erfordert, dann wird man es sich zweimal überlegen, bevor man den Zauber spricht.

 

Ein ganz klassisches Beispiel für einen Machtfaktor sind auch Vampire. Die eigene Seele und das Verlangen danach Blut zu trinken im Gegenzug für Unsterblichkeit und große Macht. Genial. Vor allem wird dadurch direkt ein Konfliktpotential zwischen den Menschen und Vampiren geschaffen um das man schnell eine Story aufgebaut hat.

 

Wie auch immer diese Faktoren aussehen, sie werden das politische Bild der Welt entscheidend prägen.

 

Dramatis Personae:

Mit Abschluss der oben genannten Gedanken hat man nun vermutlich schon ein relativ genaues Bild, um was es in der eigenen Welt geht. Nun fange ich an die wichtigsten Charaktere der Welt auszuarbeiten und mit Eigenschaften zu versehen. Auch hierbei ist es wichtig die vorher geschaffenen Punkte im Auge zu behalten. Nach was könnte es unsere Charaktere verlangen? Vielleicht ist der König besessen von dem Gedanken an ewige Jugend? Was treibt wen an? Welche Gründe hat welcher Charakter für sein Handeln? Gibt es bestimmte Sachen oder Bewohner, die der Charakter hasst? Wenn ja, warum? Hat der Charakter bestimmte Charaktermerkmale? Vielleicht eine Narbe? Einen Totschicken Hut oder humpelt er? Äußere und innere Merkmale festzulegen und Charaktere zu formen verleiht der Welt tiefe und Charakter. Ich finde es besonders interessant, wenn man Charaktere aus verschiedenen Blickwinkeln beobachtet. Einen bösen König finde ich eher langweilig. Es wäre m.M.n. viel interessanter den König so zu gestalten, dass er vielschichtig genug ist, dass man sein Handeln verstehen kann. So könnte ein Herrscher vielleicht die Steuern erhöhen, um den Krieg gegen seinen verhassten Bruder zu finanzieren, der das Kind des Königs im Suff zum Krüppel geschlagen hat. Durch die höheren Steuern beschweren sich die Händler und es bilden sich Widerstandsgruppen. Der Herrscher kann schon von verschiedenen Seiten gesehen werden. Einerseits presst er das Volk aus, um seinen Rachedurst zu stillen, andererseits muss der Herrscher handeln, um nicht als schwach dazustehen. Und vielleicht ist sein Sohn sein ein und alles. Der eine Punkt, der ihm noch Freude in seinem Leben bereitet. Irgendwie kann man den Rachefeldzug verstehen. Und der Bruder? Vielleicht ist er eigentlich ein umgänglicher Typ und der Vorfall mit dem Sohn war ein Unfall? Vielleicht hat er immer unter seinem Bruder zu leiden gehabt und sich somit an dem König gerächt? … Das Handeln der Charaktere sollte immer in Bezug zu ihrer Welt und Weltanschauung stehen, aber damit erzähle ich euch sicherlich nichts neues.

 

Soweit erstmal von mir. Vielleicht poste ich die Tage mal Ansätze von angefangenen Welten, wenn Interesse besteht.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie ihr das macht, und was ihr euch für Welten ausgedacht habt.

 

Lg Apoxie

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung des Threadtitels

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Als Hobby-Spieleentwickler und Fan von Fantasiewelten finde ich das Thema sehr interessant!

 

Ich gehe größtenteils genauso vor. Zuerst möchte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Welt beschaffen ist. Der Zoomfaktor (gute Umschreibung!) ist dabei wirklich relevant: Für mich ist in erster Linie das Land des Hauptgeschens wichtig; aber auch für angrenzende Länder erstelle ich ein kurzes Konzept. Das macht die Welt einfach lebendiger, wenn bspw. Händler aus anderen Ländern durch die Straßen reisen.

Nachdem ein "Außengebilde" steht, zoome ich weiter hinein. Hier mache ich mir dann auch bereits Gedanken über die Charaktere: Muss es immer von einer einflussreichen Person handeln oder kann auch eine Geschichte um einen Bauern entstehen? Das hat Einfluss auf die nähere Umgebung der anfänglichen Handlung (Schloss oder kleines Dorf).

 

Bei der Charakterentwicklung erstelle ich dann eine Art Steckbrief: zuerst körperliche Eigenschaften (Größe, Gewicht, Auffälligkeiten etc.) und dann Stichpunkte zu sonstigen Eigenschaften, Fähigkeiten und Charakterzügen. Das sollte schon sehr früh festgelegt werden, damit schon von Anfang alle Charaktere "echt" wirken.

 

Ein ganz wichtiger Punkt hast du in der anfänglichen Aufzählung meiner Meinung nach noch vergessen: Religion

Religion kann einen sehr bedeutenden Einfluss auf die Spielwelt haben. Dabei erachte ich es als wichtig, folgende Punkte auszuarbeiten:

- Welche Götter werden angebetet? (und von wem? Gibt es unterschiedliche Götter von verschiedenen Völkern / Ländern)

- Wofür stehen die einzelnen Gottheiten (bei Polytheismus)

- Wie wird den Götter gehuldigt?

- Gibt es diese Götter wirklich? (in unserer Zeit gibt es auch viele Gläubige, aber wir wissen nicht genau, ob es wirklich Götter gibt)

- nehmen diese Götter aktiv Einfluss auf das geschehen?

 

Die beste und am meisten ausgearbeitetste Welt, die mir bekannt ist, ist die Welt von "Sternenkind-Saga" (ein kostenloses Rollenspiel für den Rechner, siehe meine Signatur). Ich kann nur empfehlen, da einfach mal reinzuschauen, falls dich Worldbuilding interessiert. Trotz der alten Pixelgrafik vermag das Spiel, mich in die Welt eintauchen zu lassen wie ich es sonst nicht kenne.

Das hat mich so überzeugt, dass ich die letzten vier Jahre der Entwicklung als Tester und Berater das Spiel unterstützt habe. Das hat mich zur Spieleentwicklung gebracht und mein interesse an Worldbuilding geweckt :).

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Der Punkt der Religion ist tatsächlich sehr wichtig. Und den sollte man tatsächlich beachten. Und wenn die Entscheidung am Ende lautet, dass nur Atheisten in einer Gottlosen Welt wohnen, so ist es trotzdem verdammt wichtig :D

Habe ich jetzt beim runterschreiben einfach vergessen. Gerade weil Religion noch ein wunderbares Konfliktpotential birgt ist es immernoch interessant, wenn es keine aktiven Götter gibt. Gut das du es sagst :)

 

Zu Sternenkindsaga: Wie geil, ein altes RPG Maker Spiel! Heute Abend direkt mal rein schauen. Ich liebe die :) Mal schauen, ob es an Unterwegs in Düsterburg rankommt ;)

Scheint ja ne Menge Arbeit drin zu stecken.

 

Besonders Interessant vom World Building Aspekt finde ich z.B. die Welt von Game of Thrones. Einfach weil die Welt sehr authentisch rüber kommt und in sich stimmig ist. Das ist m.M.n. auch einer der großen Pluspunkte an dem Buch. Die Geschichte ist um die Welt herum aufgebaut. Oft gehen die Autoren hin und machen das ganze anders herum. Bei ihnen ist die Welt dann nur dafür da, den Charakteren eine Bühne zu bieten. Ein extremes Beispiel hierfür wäre zum Beispiel Eragon. Das Buch hat einige Stärken, aber auch viele Schwächen. Und der eine Punkt ist m.M.n., dass die Welt nur zur Unterstützung des Hauptcharakters dient.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Ich habe bisher nur die Serie zu GoT gesehen und die Bücher nicht gelesen. Das mit den Charakteren sit aber ein guter Punkt: Die Charaktere sollten sich tatsächlich in der Welt zurechtfinden und nicht die Welt nach den Charakteren gebaut sein. (So ist das im echten Leben ja auch :D)

 

Die Sternenkind-Saga ist nicht für jedermann, weil wirklich sehr viele Texte drin vorkommen (ich würde das als Kreuzung zwischen Visual Novel und Rollenspiel bezeichnen), ich hoffe einfach mal, dass es dir gefällt. Alt ist es übrigens noch nicht: Vor einem guten Jahr ist erst die Vollversion nach 12 Jahren Arbeit erschienen ;).

 

Gerade wenn man ein Buch schreibt (oder ein Spiel etnwickelt), kommt es auch auf die verwendete Sprache an - gerade bei SKS sieht man das sehr schön: Dort wird bewusst in einem Pseudo-Alt-Deutsch geschrieben (d.h. die Texte sollen mit Absicht "veraltet" klingen, wobei die Leute früher aber anders geredet haben. Das ist eher so, wie wir uns die alte Sprache vorstellen).

Es passt einfach nicht, wenn in einem klassisch mittelalterlichen Setting moderne Denglische Ausdrücke fallen. Teilweise können ältere Begriffe und ein ungewohnter Schreibstil wie in SKS aber auch Leute abschrecken, wenngleich sie unheimlich zur Authentizität der fiktiven Welt beitragen. Unsere Alltagssprache sollte allerdings immer etwas angepasst werden (Start Trek macht das in meinen Augen sehr gut; Science Fiction mit Fachbegriffen, aber es kann trotzdem jeder folgen und es passt einfach).

Wobei ich jetzt nicht weiß, ob das noch zu "Worldbuilding" gehört oder nicht. Ich habe diese Sachen noch nie wirklich voneinander abgegrenzt.

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Naja, ich denke das kommt drauf an wie weit man das World building treibt. Ich gehe meist nur bis zu dem Punkt, an dem ich die Charaktere stehen habe und überlege mir grob im Sinne einer Chronik was wann passiert, arbeite es aber nicht weiter als Text aus. Kann man aber sicherlich noch dazu zählen. Ich selbst habe nichts gegen lange und mittelalterlich anmutende Sprache. Und kann mich ziemlich an guten Sprachbildern erfreuen. Hierbei macht z.B. m.M.n. Patik Rothfuß mit seinem "Name des Windes" einen unglaublich guten Job. Ich glaube ich habe kaum ein Buch gelesen, welches so schön geschrieben war.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Sieht interessant aus, werde mir morgen mal das zweite Video anschauen. Hatte die Tage nur furchtbar wenig Zeit.

Btw. habe mal in Sternenkindsaga rein geguckt. Sieht ganz interessant aus, konnte aber noch nicht so viel spielen, werde mal aufjedenfall noch ein bisschen weiter machen, wenn ich Zeit habe.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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