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TabletopWelt

Yannics Schlachtberichte 9th Age ETC


Empfohlene Beiträge

Hallihallo. :)

 

Hier würde ich gerne in den nächsten Tagen und Wochen ein wenig von meinen Spielen und Eindrücken erzählen, die ich auf der diesjährigen ETC in Athen gesammelt habe. Inzwischen sind knapp 2,5 Wochen vergangen, die Eindrücke und auch das Endergebnis sind gesackt und besprochen und nun möchte ich gerne wie angekündigt von meinen Spielen berichten. Ich bin sehr auf Fragen, Anmerkungen, Ideen aber auch kritische Nachfragen gespannt!

Ich habe mir vorgenommen die einzelnen Spiele so genau wie ich es erinnere wieder zu geben, da ich aber nicht alles mitgeschrieben habe kann ich das nicht ganz genau Runde für Runde machen, ich hoffe das stört keinen. ;)

Wenn das ganz gut klappt und mir danach immer noch gefällt, dann könnte ich mir das auch vorstellen in Zukunft mal öfter zu machen, da ich es eigentlich ganz spannend finde. ;) Aber mal sehen.

 

Vorne weg erstmal ein paar einleitende Worte zur ETC: Da es für mich die erste ETC war bin ich mit folgender Einstellung und Ziel für mich selber dahingefahren:

Möglichst SAFE spielen. Sprich kein Spiel (hoch) verlieren (Hat leider nicht ganz geklappt), keine zu unnötigen Risiken einzugehen, aber auch an Punkten mitnehmen was mitzunehmen geht. Mein Ziel war am Ende des ganzen mindestens auf Paar zu sein, was dann trotz einer schmerzhaften Niederlage auch geklappt hat. 

Grundsätzlich hat es mir persönlich sehr viel Spaß gemacht auf der ETC und es war schon beeindruckend und ein sehr schönes Event.

 

Foto Halle

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In so einer Halle zu spielen mit dieser Menge an Leuten war schon etwas Besonderes. Ich hatte zum Glück auch zwischendurch mal Zeit und konnte mir die 40k und Flames of War Spiele anschauen, definitiv auch interessant das mal zu sehen! :)

 

Meine Liste

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Yannic Titgemeyer – Empire of Sonnstahl

Prelate: General, Dragonscale Helm, Shield, Altar of Battle, Barding, 288

Artificer: 55

Artificer: Horse, 65

Captain: BSB, Hardened Shield, Plate Armour, 100

Wizard: Lvl 2, Light, 90

Wizard: Dispel Scroll, Lvl 1, Light, 100

Wizard: Tome of Arcane Lore, Lvl 1, Light, 80

40 Heavy Infantry: FCG, Halberd, Banner of Speed, 275 (Troll Einheit)

40 Heavy Infantry: FCG, Halberd, 250

2x10 State Militia: Paired Weapons, Skirmish, 50

2x1 Artillery: Cannon, 100  

Artillery: Volley Gun, 125  

2x5 Reiters: Brace of Pistols, 85

Arcane Engine: Foresight, 140  

4 Knights of the Sun Griffon: M, S, Lance, Shield, Gleaming Icon, 232

Steam Tank: 230

Total: 2500

 

 

Aber nun zum 1. Spiel:

 

Im ersten Spiel waren wir im Vorfeld gegen Schweden gelost worden. Ein Team das für sich selber als Ziel eine TOP3 Position anpeilt. Also direkt zu Beginn vermutlich ein starker Gegner und ein Eindruck davon wohin unsere Reise hier gehen könnte.

 

In der Paarungsphase kam heraus, dass ich gegen Peter Edvardsson mit Vermin Swarms spielen durfte. Szenario: Hold the Ground. Map 3, also Diagonale Aufstellung.

 

Liste Peter Edvardsson

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Peter Edvardsson, Vermin swarm

Magister: General, Plague patriarch, Level 4, Disease, Tome of arcane lore, 245

Tyrant: The doom blade, 180

Chief: BSB, Lightning rod, 115

Plague prophet on Plague pendulum: Glittering cuirass, Halberd, 244

Apprentice magister: Level 2, Ruin, Dispel scroll, 125

Apprentice magister: Level 2, Ruin, Eye of the storm, 110

42 Plague Brotherhood: FCG, Plague ridden, Icon of ruin, 339

58 Slaves: Musician, 126

20 Rat-at-arms: Musician, Standard, 100

15 Plague brotherhood: Musician, Standard, 100

2 x 5 Gutterblades: Poison, Scouts & Ambush, 85

3 x 1 Rotary gun: 65

2 x 1 Lightning cannon: 85

2 x 1 Dreadmill: 140

Total: 2499

 

Ein sehr netter Gegner, wir verstehen uns direkt gut, Armeelisten sind auf beiden Seiten bekannt und nach kurzem Gespräch stellt sich heraus, dass die Schweden gezielt auch gegen unsere Empire Liste getestet haben – also mal sehen was so passiert  :)

Als Ziel hatte ich mir im Vorfeld in unserer Matrix folgendes eingetragen:  11 Punkte für mich mit einer Varianz von bis zu 3 Punkten.

 

 

Er gewinnt den Wurf um die Seite und entscheidet sich für die eindeutig bessere Seite mit dem zentralen Hügel und teilt den Tisch so, dass ich in mitten meiner Aufstellungszone ein unpassierbares Geländestück habe und zudem auch zum Teil durch den See laufen muss, wenn ich zum Unpassierbaren Gelände möchte – während er sich einfach hinter dem Hügel verstecken kann.

Die genauen Zauber weiß ich nicht mehr, ich hatte aber alles was ich wollte, sprich Doppel Banishment, Hard Target, Time Warp und das nuller Geschoss.

Ich entscheide mich dafür direkt alles hinzustellen und anzufangen ausfolgenden Gründen: Das zwingt ihn dazu alles was ihm wichtig ist hinter den Hügel zu stellen. Dadurch steht er wesentlich kompakter und sich selber im Weg. Abwechselnd aufstellen hätte vielleicht für mich Sinn gemacht, auch wenn seine wichtigen Truppen erst sehr spät kommen, aber ich wollte es auf jeden Fall vermeiden, dass er anfängt, da ich prinzipiell nicht viel Angst vor dieser Armee hatte, aber wenn er sich hinstellen kann wie er möchte und dann massiv vorzieht mit seiner gesamten Armee und zuerst schießen kann wird es zumindest gesagt mal spannend. 2 Räder, 2 Kanonen und der dicke Block können auch richtig Party machen, wenn sie heile ankommen – und in meiner ersten Runde kann ich nicht auf so viel Schaden mit dem Beschuss hoffen (durch das Banner Lightning Rod). Seine beiden Einheiten Gossis kamen übrigens als Ambusher gegen mich. Ich habe mich aber trotzdem gegen eine richtige Eckburg entschieden, da ich dann viel zu weit hinten stehen würde für das Szenario und ich die Gossis auch anders abdecken kann (HFSK und das Orkanium was nahezu den ganzen Rückraum abdeckt und 5 Gossis idR ordentlich Angst vorhaben.

Ich habe mich dann also entschieden alles hinzustellen und zwar so, dass die HFSK sehr zentral steht und er Angst haben muss vorzulaufen, die beiden Kanonen zwingen ihn verdammt kompakt hinter dem Hügel zu stehen. Der Panzer deckt die rechte Flanke ab, die Demis stehen links so, dass sie bei Bedarf entweder offensiv vorziehen können oder entspannt hinten stehen bleiben können um in der letzten Runde zum Szenario zu laufen. Die einen Hellebarden stehen absichtlich hinter dem Hügel um ihn, falls er stürmen wollte (Was ich für nicht wahrscheinlich hielt) durch den See laufen müsste. Gleichzeitig war aber der Mittelpunkt (gelber Marker) für sie auch gut zu erreichen, da sie durch das Banner of Speed (immer die Einheit mit dem Trommler Troll ;) ) auch einigermaßen schnell im See sind.

 

 Aufstellung

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Nachdem ich also aufgestellt hatte und gesagt habe anfangen zu wollen stellt er seine Armee hin und schafft es auch wirklich alle Kanonenziele hinter dem Hügel zu verstecken, aber wie geplant steht er sehr eng zusammen. Das finde ich erstmal nicht schlimm, auch wenn ich in meiner ersten Runde dafür nichts Sinnvolles beschießen kann.

Das einzige was er nicht zentral stellt und auch auf dem Foto nicht zu sehen ist, ist sein 2. Rad welches aus meiner Sicht ganz rechte an der Plattenkante hinter dem anderen Hügel stand. Zum einen weil es einfach nicht mehr hinter den Hügel passte (er hat es lange probiert ;)) und zum anderen kann er so natürlich auch einen guten Druck auf den Panzer ausüben, der ja auf keinen Fall von ihm beschossen werden möchte.

 

Vorhut: Ich habe selber meine Pistoliere kaum gevorhutet, da ich sie hinten brauchte um die Kriegsmaschinen vor seinen Kanonen abzudecken.

 

Spielplan

Wie sieht der grobe Plan für das Spiel aus: Hinten stehen bleiben mit dem Großteil der Armee und dann am Ende des Spiels verhindern, dass er das Szenario bekommt. Und zwischendurch mal schauen was mit schießen und Magie geht, vorzugsweise eine der beiden kleinen Einheiten totmachen, damit das Szenario einfacher geht, vorher aber wenn möglich die Waffen Teams töten, was mit den geschossen eigentlich ganz gut machbar ist. Die Demis warten erstmal ab , was er mit dem Rad macht.

 

Runde 1:
Runde 1 ist im Grunde auf beiden Seiten sehr schnell erzählt: ich bewege mich mit der gesamten Armee knapp 3 Zoll vor so weit, dass meine Kanonen in der nächsten Runde auf seine Kanonen schießen können, links blocke ich mit den Pistolieren die Sicht der Kanone auf meine Kanone aus, rechts geht das nicht, da die Pistoliere sich schützend vor das Rad stellen müssen, damit das nicht bis an den Panzer rankommt (dafür musste es 10 oder 11 Zoll fahren).

Inder Magiephase bannt er die Verbannung auf die linke Einheit Klankrieger und ich zaubere dann noch Hard Target auf meine Kanone ohne Deckung in der Hoffnung, dass sie die nächste Runde so überlebt. Mein Panzer schießt auf seine Kanone macht aber nichts.

Ins einem Zug bewegt er sich nur minimal, die Räder bleiben beide stehen. Zaubern macht gar nichts bei ihm, er bleibt hinter dem Hügel stehen, sieht also wenig. Schießen tut die eine Kanone auf den Panzer, statt auf meine Kanone – trifft aber nicht. Auf der anderen Seite tötet er die Pistoliere mit 2 Rotary Guns und harter Deckung, die Kanone hatte vorher versucht Demis zu beschießen, hat nicht geklappt. Mehr passiert nicht.

 

Foto Ende Runde 1

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Runde 2:

Ich bewege die Demis so vor, dass ich nächste Runde einen Angriff auf die Rat-at-Arms ansagen kann. Der Rest bleibt im Prinzip ähnlich stehen, das Orkanium und die Pistoliere + Panzer decken den Rückraum ab vor möglichen Gossenläufern. Der Panzer musste leider zurück fahren, weil das alles zu eng war und die State Militia unbedingt nach rechts musste um vor dem Rad zu schützen und auch Platz für die Hellebarden zu machen.

Magie: Verbannung 1 gebannt, Verbannung 2 auf ein Waffenteam, 3 Treffer, 2 Wunden, beide gerettet…

Beschuss: linke Kanone mit Techniker schießt auf seine Kanone: 1,1,2 – also gesprengt und schießt nicht mehr.. grandios. Rechte Kanone macht auch nichts. Das Wars. Sehr ernüchternd bis hierhin.

 

Foto Ende meine Runde 2

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Seine 2. Runde:

Leider kommt keine Einheit Gossis, sodass ich weiter hinten alles abdecken muss. Das rechte Rad fährt von der Spielfeldkante hinter den Hügel, mit Glück so, dass ich es nächste Runde sehen könnte. Das andere fährt 15 Zoll, was weit genug ist damit er auf meine Demis schießen kann, statt auf sich selber. Ansonsten läuft der Hauptblock leicht auf den Hügel, genau außerhalb der Reichweite der HFSK.

Magie: 3er Magie Phase, er zaubert den blitz auf die Pistoliere rechts mit totaler Magie, 1 Pistolier stirbt und 7 von der Plague Brotherhood oder so. Schießen: das Rad macht nichts an den Demis, dafür tötet eine Ratling den Demis trotz leichter Deckung durch den Wald 4 leben. Mehr passiert nicht.

 

Ende Seine Runde 2

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Meine Runde 3:

Demis greifen das Rad an, der Rest bleibt wieder relativ stehen, einzig die kaputte Kanone läuft wieder aus der Sicht seiner Kanone raus – das hat sich voll gelohnt ;) . Nachdem er sich den einen Block kleiner gesprengt hat sieht mein plan diese Runde aus, dass ich mit aller Magie die verbliebenen Jungs so klein zaubern kann, dass ich dann vielleicht den lvl 4 darin erschießen könnte. Meine Magie tötet genau 0 Modelle und das ohne die bannrolle nehmen zu müssen. Ansonsten tut mein Beschuss auch wieder nada. Läuft nicht so.

Im Nahkampf töte ich das Rad, er nimmt aber noch 2 Leben mit dem Grinden, sodass jetzt nur noch 2 Demis da stehen, die brauchen eine 9 zum überrennen in die Klankrieger, was ich versuche aber mit der 7 scheitere. Hätte man sicherlich auch lassen können und mit denen zurücklaufen versuchen, aber dann wären sie auch relativ sicher erschossen worden.

 

Seine Runde 3:

Eine Einheit Gossis kommt, die stellt er (warum auch immer) vor die kaputte Kanone in Reichweite des Orkaniums. Ansonsten läuft er links bei den Demis etwas zurück, das rechte Rad fährt so schräg in Richtung meiner Kanone, der Rest macht nicht viel.

Magie irrelevant, Schießen: die Gossis schießen 2 Leben aus der kaputten Kanone, Gott sei Dank sprengt sich seine rechte Kanone.

 

Foto nach seiner 3. Bewegungsphase:

Spoiler

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Meine Runde 4:

Das Orkanium greift die Gossis in die Flanke an, die fliehen, ich schaffe es nicht sie einzuholen. Panzer richtet sich in Richtung seines Rades aus. Ansonsten rücke ich leicht in Richtung Mittelpunkt vor

Magie macht einen ganzen Lebenspunkt am Waffenteam, beide Verbannungen auf die Rat-at-Arms bannt er. Panzer und Kanone nehmen dem Rad zusammen nur 3 Lebenspunkte. Die HFSK schießt auf die fliehenden Gossis und tötet sie.

 

Seine Runde 4:

Das angeschossene Rad das aktuell aber noch keine punkte abgibt versucht wieder hinter den Hügel zu fahren, dass ich ihn nicht sehe, dafür muss er ne relativ genaue Zahl würfeln, damit er nicht vorne oder hinten rausguckt – schafft er aber ;) Ansonsten rückt er leicht vor. Die Kanonen laufen beide so hinter den Hügel, dass niemand mehr auf irgendwas da schießen kann.

Die 2. Einheit Gossenläufer kommt stellt sich so hin, dass sie möglichst weit weg vom Orkanium steht, aber gleichzeitig auf die Kanone schießen kann – dadurch stehen sie aber auch wieder in Reichweite der HFSK ;)

Er schießt dann noch ein paar Hellebarden aus der linken Einheit raus und die angeschlagene Kanone dann auch tot.

 

Foto nach seiner 4. Runde:

Spoiler

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Zu diesem Zeitpunkt stehe ich besser in Richtung des Mittelpunktes, da er ja aber eine Einheit mehr hat hoffe ich, dass ich das zumindest unentschieden halten kann.

 

Meine Runde 5:

Die rechte Einheit Hellebarden läuft vor in den See so dass ich in Reichweite des Mittelpunktes stehe, aber außer Angriffsreichweite für den großen Block, die andere Einheit wartet noch ab. Die hat in der letzten Runde eine Marschbewegung von 14 Zoll (4+Banner of Speed+ Befehl des Ast) so dass ich mir sicher bin die gut stellen zu können nächste Runde ohne mich angreifen zu lassen dann. Der Plan ist, dass ich ihn angreife wenn er jetzt schon vorrückt und ihn ansonsten so auszublocken, dass es ein Unentschieden wird oder es sogar zu gewinnen, wenn er nächste Runde nicht aufpasst. Alle Magier stehen in den Hellebarden drin, sodass ich also die zur Not rausschicken kann zum Umlenken.

Der Panzer fährt zum Glück weit genug auf den Hügel und tötet noch das Rad.

Die HFSK erschießt die anderen Gossis, das war es dann.

 

Seine Runde 5:

Hier nimmt er sein Captains Time-Out und überlegt lange ob er mit dem Block vorrückt oder nicht. Dann bekommt er aber immer den Angriff von beiden Fliesen mit beiden Autos als Unterstützung und aktuell ist auch die Bannrolle schon weg. Er entscheidet sich dann dagegen und vorne auf dem Hügel stehen und abwartend, aber außerhalb des Mittelpunktes.  Rechts zieht er dann die Sklaven komplett vor. In dem Moment ist mir klar, dass ich das Szenario dadurch mindestens unentschieden halte. Später mehr dazu.

Die Ratlings laufen auf kurze Reichweite zu den Hellebarden und töten auch 15 ca. (Da ich dummerweise ja immer noch keine einzige umgebracht habe ;) und jetzt passiert was ganz Nettes: er würfelt das erste Pasch für seine Ratling, die schießt dadurch auf seine eigene Einheit die Rat-at-arms, die wiederum ihren Moraltest nicht schaffen und dann 4 Zoll fliehen. Nicht weit, aber damit sind die raus für das Szenario. Ich glaube aber sogar, dass er die eh nicht mehr reinbekommen hätte, so wie das Ende Runde 5 stand alles. Leider hab ich davon kein Foto..

Er nimmt mit Magie der HFSK noch 2 leben, das war es dann.

 

Meine Runde 6:

Die Hellebarden rechts greifen die Sklaven an -> dadurch stehen die da und blockieren ihn selber, da gleichzeitig ich 2 Magier vor seinen Block stelle: Wenn er die angreift kann er einen töten und kommt mit dem Block in den Mittelpunkt, aber die andere Einheit steckt dann hinter den beiden Einheiten fest, weil die da so komisch hinterm Hügel steht, Ohne die Sklaven hätte er reinlaufen können haben wir dann berechnet, so ging das aber nicht, da ich sie ihm Nahkampf gebunden hatte.

Magie macht gar nichts, dafür der Beschuss. Aus Mangel an Zielen schieße ich mit Kanone und Panzer auf das Pendel und schieße alle bis auf einen Lebenspunkt raus – also noch die halben Punkte was ganz gut ist. Dann schafft es die HFSK noch sogar den verbliebenen Lebenspunkt rauszuschießen – top! ;)

 

Foto nach meiner 6. Runde

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Seine Runde 6:
Hier passiert nicht mehr viel. Er bekommt einen Magier und schafft es noch die Hellebarden in unter 25% zu schießen. Aber das Szenario gewinne ich.

 

Foto ENDE

Spoiler

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Am Ende gewinne ich dann 13:7 womit ich sehr zufrieden bin.

Wir haben am Ende noch ein bisschen geredet und waren uns soweit einig, dass realistisch keiner von uns beiden „einfach reinlaufen kann“. Es war aber ein sehr entspanntes Spiel, gegen einen wirklich netten Gegner ohne großartig Probleme, sei es vom spielen, der Kommunikation oder etwas anderem. Hier war eifnach alles top! :)

 

Fazit vom ersten Spiel: 1. ETC Spiel mit 13 Punkten überstanden und die Anspannung war dadurch schon mal deutlich weniger geworden. Ich habe das an der Flanke mit den Demis noch ein paar Mal durchgerechnet (Vor allem nach dem 4. Spiel auch) und hab festgestellt, dass er einfach so hart über Schnitt die getötet hat, aber trotzdem war das vielleicht etwas zu riskant der Versuch da an der Seite durchzubrechen. Andererseits wenn das klappt, dann gewinne ich das Spiel halt hoch, deswegen würde ich es denke ich wieder versuchen, wenn sich die Gelegenheit sinnvoll ergibt. :D

 

 

So so viel zu meinem ersten Spiel. ;)
Ich bin ehrlich gesagt sehr gespannt ob es euch Gefallen hat, gut und verständlich geschrieben war etc. Da ich bisher wie gesagt noch gar keine Erfahrung damit hatte bin ich über jede Meinung und Anregung gespannt! Auch falls ich optisch irgendwas ändern soll oder so - ist ja doch cniht so einfach hier. ;)

Und wer Fragen hat – immer raus damit! :)
 

Zum Schluss noch eine kleine Anmerkung: Habe aktuell sehr viel für die Uni zutun, deswegen dauert das mit den Schlechtberichten alles so ein bisschen. ;) Aber keine Sorge – sie kommen alle! Antworten werde ich immer schnell. :P
Da aber Spiel 2 bei mir ja auch nur 2 Runden gedauert hat, wird der wohl bald kommen.
Bis dahin! :D  :)

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung des Threadtitels
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Zum Durchlesen ist es mir jetzt schon zu spät (morgen dann), aber deinen ersten Abonnenten hast du ;)

 

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Hier ist gleich dein zweier Fan :)

 

Bericht liest sich gut. Vllt nochmal probelesen, sonst passt das. Dein Erinnerungsvermögen ist gut. Die einzelnen Magiephasen krieg ich nur selten zusammen. Deine waren allerdings sehr mau. Woran lag es?

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Fan Nummer 3 meldet sich zur Stelle.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Fan Nummer 4 ebenfalls anwesend,

 

Super schöner Spielbericht, sehr gut zu lesen und macht Vorfreude auf mehr :)

 

Ich hätte eine Frage zu deiner Liste. Warum hast du dich für 2 Blöcke Hellebarden entschieden und gegen Flaggis oder die Imperial Guard? Die meisten anderen Imps auf dem ETC haben fast alle eine der beiden Einheiten gespielt. War dem Team und dir die Feuerkraft und die Mobilität die durch die Pistoliere und die HSK entsteht wichtiger? Und haben 2 Blöcke Hellebarden in der Offensive ausgereicht, wenn du selber in den Gegner rein wolltest? Ich bin auch Imp Spieler und spiele gerne mit 2 Blöcken Hellebarden und 4 Demis, aber ich habe machmal das Gefühl, dass die Hellebarden im Nahkampf gegen Gegnerische Blöcke mit Panzer Helden einfach nicht durchkommen und diese brechen können, auch wenn man die Blöcke vorher klein schießt. Ich würde mich sehr freuen deine Meinung dazu zu hören :) 

 

LG,

Volkmar 

bearbeitet von Volkmar_
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Cool, danke! :) 

 

@Micky Die Magie Phasen in diesem Spiel waren auch einfach sehr mau.. Habe wirklich fast nichts getötet. Man sieht immer wenn ich einen Zauber geschafft habe, weil dann bei dem Lektor ne Karte für den Moralwert liegt ;) Also ich erinnere mich noch dran, dass ich auf eines der Waffen Teams insgesamt 3 Geschosse gezaubert habe und insgesamt nur einen Lebenspunkt gemacht habe... Aber auch ansonsten hab ich in der Magiephase einfach echt nicht gut gewürfelt..  

 

@Volkmar_ Mhm also das ist natürlich nicht so einfach zu beantworten in der Kürze ;) Also von der Imperial Guard halte ich gar nichts ehrlich gesagt, die kostet etliche Elite Punkte und ist halt immer noch einfach menschliche Infanterie mit Toughness 3.. Und selber töten kann die ja nicht wirklich viel ;) Die Flagellanten finde ich auch ganz gut, weil man die halt einfach in einen starken Block reinschieben kann und der danach klein genug für alles ist. :D Aber der kostet ja auch eine Menge und da müsste ja einiges rausfallen für was ich auf keinen Fall missen möchte - vor allem halt aber auch grad auf Teamturnieren nicht, mal so kurz gesagt:
- HFSK: Es gab kein anderes Modell vor dem alle Gegner so viel Angst haben und ihre Aufstellung und gesamte Spielweise daran ausrichten -> Top für jedes Szenario und Aufstellung!

- Pistolier: mMn zwingend notwendig und einfach zu gut: alleine schon um in allen Mirror / Shoot Out Spielen meine Kanonen zu schützen vor den anderen Kanonen und natürlich anderem Beschuss / Zaubern, außerdem können die umlenken, auch noch ganz passabel kämpfen / schießen

- Kanonen: muss ich glaube ich nicht erklären ;)
- Panzer: einfach immer noch mit das wichtigste Modell dieser Armee, da es einfach so unglaublich viel kann....

- Demis: Über die kann man sicherlich diskutieren, aber in dem Setup dann einfach wichtig finde ich. Sind das 3. Banner, dass ich sonst wo anders bräuchte, sind schnell, können auch noch ganz passabel kämpfen

- Orkanium: super wichtig für die Blöcke im Kampf

 

Deswegen bleiben einfach keine Punkte über für Flagellanten in diesem Konzept ;) Wenn man das Konzept ändert sind die sicher ne gute Alternative und ich wollte die demnächst auf nem Einzelturnier auch nochmal spielen, aber in diese Liste passen sie einfach nicht rein :)
Und zu den Fliesen - ja manchmal haben die Probleme. Wenn es solche Blöcke mit Helden gibt stehen die idR nicht als Fliese und so, dass ich danach einfach kontern kann mit etwas dementsprechenden (Panzer, Demis, etc.). Aber in der Regel reichen die ;) So eine Fliese mit Altar, Orkanium und 1-2 Zaubern tötet einfach sooooo viel :D 

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Danke auch von mir für die Mühe die Berichte zu schreiben. Der erste liest sich gut und es ist schön zu sehen dass du dank Szenario gewonnen hast :)

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So, jetzt bin ich auch durch - Top Bericht, v.a. durch die vielen Erläuterungen :ok:

 

Bei Spielern auf ETC-Niveau ist es leider oft: "Ich mal halt so, er macht halt so, bam, 20:0"

 

Weiter so :ok:

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Danke erstmal für das Interesse :)

@biaggi5000 meinst du die linken oder die rechten? Die Linken denke ich mal?
Also die von mir aus linken haben (wie in den meisten Spielen bei mir) den einfachen Sinn, dass sie der Helden Carrier sind. Zwar stehen (vom Technikus mal abgesehen, der idR da die ganze zeit drin steht) da die Magier und der AST oft nicht drin, sondern in den weiter vorne stehenden Hellebarden - zwecks Reichweite für die Zauber und evtl. raus marschieren zwecks umlenken und eifnach größerer Flexibilität - aber sobald es dann in Richtung Nahkampfe geht, dann laufen die da ganz schnell raus und in die State Militia rein :) Oder was meintest du?

 

@baexta: Das ist natürlich ne schwierigere und längere Frage ;) Also vorne weg mal: Ich hatte mit dem letztendlichen paaren nichts zu tun, das haben micha, Johannes und Fred gemacht, deswegen kann ich dazu nur begrenzt was sagen. Also prinzipiell hatte ich mit der Liste sehr wenige Matches die ich auf gar keinen Fall spielen wollte. Gibt halt so ein paar die ich wirklich ungerne spiele: Bretonen, Zwerge. Aber das meiste kann ich eigentlich damit alles spielen, desgwegen konnte man die Liste z.B. gut gegen Sachen paaren wo die meisten nicht freiwillig gegen spielen wollen und das so raus nehmen. Im Umkehrschluss gibt es aber auch nicht so viel wo ich deutlich überlegen bin, mal abgesehen von Dämonen und manchen speziellen Konzepten einfach. In wie weit das beim paaran aber breücksichtigt wurde kann ich nciht sagen. ;) Am Ende hatte ich aber immer eine sehr ausgeglichene, gute Matrix idR ohne Spiele die ich auf gar keinen Fall spielen wollte und mit wenigen Spielen die ich unbedingt spielen wollte. Da waren die anderen immer nicht so "ausgeglichen" denke ich. Reicht dir das ? :naughty: Ansonsten können wir das nächste mal gern länger darüber reden wenn wir uns sehen ;)

 

Bin grad am 2. bericht, kommt die tage ;)

 

 

 

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Und der nächste Fanboy hat auch den Thread gefunden! ;)

Cool, dass du hier Berichte schreibst, Abo ist auf jeden Fall gesetzt! Zu deinen Spielen ansich kann ich als Noob nicht viel sagen, dafür spiele ich zu selten und zu wenig ehrgeizig, aber man lernt ja mit jedem eurer Bericht, zumindest in der Theorie, was dazu, von daher passt das schon :ok:

Was ich zu den Berichten sagen kann ist, dass ich super gelungen finde, dass du die Ambition hinter deinen Aktionen beschreibst, dass macht es, gerade für mich, nachvollziehbarer, warum das machst was du machst. 

Also schön weitertippen..:naughty:

 

Prost Boindil

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Also in dem Spiel jetzt waren sie das mehr oder weniger ja ;) Aber die können natürlich alternativ auch umlenken, rückraumdecken, etc. ;)

Mhm also das kommt natürlich einfach stark auf die Listen an: Bretonen die viel fliegen können mir ja einfach alles abräumen hinter den Hellebarden und das kann ich nur schwerlich verhindern oder die fahren aus 20Zoll Entfernung in mich rein und das macht mir auch Probleme, da muss ich tief stehen, sonst werde ich da idR gebrochen. Da muss ich dann so stehen, dass dieser Panzer da rein fahren kann ganz schnell dann ;) Gleichzeitig kann er vor allem auch mit seinen Trebuchets schießen auf alles von mir, während ich nicht zurück schießen kann, weil ja jede Einheit von ihm einfach mir die Sichtlinie auf das Trebuchet nehmen kann ;) 

Zwerge ähnliches Problem durch indirekt schießen und einfach viel Beschuss, macht immer nicht so viel Spaß ;) Da kommt es aber auch einfach stark auf die Liste an..

 

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Mit Bretonen gegen Imperium ist sicherlich auch für den Bretonen kein leichtes Match aber im Endeffekt gilt: Wenn das Imperium im entscheidenen Moment etwas unsauber stellt oder die Kanonen mal nicht treffen (oder der 5er Retter hält) dann wird es sehr schnell sehr finster. Die typischen Bretonischen Helden die rumlaufen sind für die harten Imperiumsmodelle einfach der Horror (sowohl der Questing AST als auch der Might Dragon Lance Typ als der Renown Duke) und wenn die Fliegen greifen sie hinter den Linien an oder wenn sie in Einheiten stehen hauen sie Demigreifen und Panzer einfach in einer Runde zu Muß. Die Trebs können einfach auf die Fließen indirekt schießen und kaum verfehlen. Und richtig schlimm wird es wenn der Bretone mit Kometen werfen kann.

 

Im Gegenzug kann das Imperium den Bretonen fast nicht zwingen. Die Ritter schirmen die Trebs vor den Kanonen ab und die Hellebarden müssen schon frei ohne Gelände stehen damit sie einen Angriff überhaupt nehmen können..

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Jo Danke Oli :) Ich kann dir da nur zu stimmen, besser könnte ich es nicht sagen :) Aber da waren wir uns im Team auch rel. einig meine ich, dass ich Bretonen meiden sollte ;)
Und da hilft mMn auch nen Pegasus Held (ich weiß nciht mal ansatzweise wo ich Punkte freimachen könnte.. ;) ) nicht, da er ja mit seinen Fliegern und Kav. immer das verhindern kann, dass ich da reinfliege ;)

 

Spiel 2 kommt morgen Nacht!

bearbeitet von Yannic T.
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Spiel 2 – Dänemark

 

So nun will ich also zu Spiel 2 kommen, dem schnellsten Spiel das ich in Athen spielen durfte.

Nachdem wir das 1. Spiel ja ganz gut beendet hatten (99 von 100 max. Punkten gegen Dänemark) ging es im 2. Spiel also gegen den nächsten starken Gegner Dänemark. Gegen die hatten wir am Mittwoch schon ein Testspiel gemacht bei dem ich aber nicht mit dabei war, ich meine, dass das relativ knapp ausgegangen war.

 

Nach der Paarungsphase stand dann fest, dass ich gegen Wilhelm Grøfte mit seinen Zwergen spielen durfte im Hold the Ground auf Tisch 4. Ich hatte bisher gegen Wilhelm noch nie gespielt, kannte ihn aber ein bisschen von Brande und vor allem von Freds Erzählungen, da beide ja im Rules Team sind und Fred dann immer das ein oder andere erzählt. ;) Zum einen sind (wie oben erwähnt) Zwerge nicht wirklich meine Lieblings Gegner, zum anderen kann Wilhelm wohl auch ganz gut Warhammer spielen, deswegen ich schon etwas Sorgen hatte.

 

Armeeliste Wilhelm Grøfte

Spoiler

Wilhelm Grøfte ©, Dwarven holds

Master Engineer: General, Forge Repeater, Plate Armour, Shield, 113

Thane: BSB, Platearmour, 95

Master Engineer: Forge Repeater, Plate Armour, Shield, 113

Master Engineer: Forge Repeater, Plate Armour, Shield, 113

Runic Smith: Rune of resolve, Rune of Gleaming, Plate Armour, Shield, Rune of denial, 117

20 Greybeards: Standard Musician, Vanguard, Great Weapon, Throwing Weapons, 340

23 Guild Handgunners: Standard, Guild-Crafted Handgun, 309

20 Forge Wardens: Standard Musician, Runic Standard of Swiftness, 325

2 x 1 Cannon: Engineering Rune, 230

2 x 1 Attack Copter:  150

Steam Bomber:  105

2 x 1 Grudge Buster:  330

Anvil of Power: Rune of storms, Rune of Shattering, Rune of Gleaming, 160

Total: 2500

 

Seine Aufstellung

 

In meiner Matrix stand: 9 Punkte mit einer Varianz von bis zu 3 Punkten. (Keine Steinschleudern, Salvenkanone was tendenziell erstmal besser für mich ist, keine Retter für die KM)

Wir treffen uns dann also an der Platte und würfeln die Seite aus: Ich verliere leider den Wurf um die Seite und bekomme die doofe Seite mit dem unpassierbaren genau in der Mitte und sonst keinerlei Sichtblockierendem während er 2 Hügel hat..

Ich entscheide mich dann dagegen alles auf einmal hinzustellen, da er dann immer alle seinen „Kanonenziele“ (Kanonen und die fliegenden SW, Gyros) verstecken kann, gleichzeitig aber auf etwas von mir schießen kann. Außerdem weiß ich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht ob ich das ganze sehr passiv angehen werden (dann aber vermutlich das Szenario verliere) oder aggressiv spiele, so eine Mischung ist gegen diesen ganzen Beschuss ja relativ schlecht möglich..  Das wiederum hängt aber auch davon ab was er denn machen möchte, ob er das ganze relativ defensiv spielen möchte oder doch offensiv. Deswegen entscheide ich mich ihn mit aufstellen anfangen zu lassen, er stellt seinen ersten Gyrokopter hinter einen Hügel, daraufhin ich die eine Einheit Pistoliere links neben das unpassierbare Gelände, von wo aus sie zu fast allen wichtigen noch Stellen Vorhuten können. Daraufhin überlegt er einen Moment und wir reden nen bisschen darüber ob wir richtig spielen wollen oder ob das eher ein verweigerungs / shooty Spiel wird. Daraufhin entscheidet er (wir) uns dafür richtig zu spielen, er stellt alles hin. Die Musketen rechts auf den Hügel, die andere Schützen Einheit mit den meisten Helden in die Mitte, die Greybeards nach links. Den Rest so ein bisschen verteilt.

 

Meine Aufstellung

 

Nach dem ich mir das ein bisschen angeschaut habe hat mir das eigentlich ziemlich gut gefallen für mich: Mein Plan war mich möglichst weit und komplett nach links zu stellen, so, dass ich außer Reichweite der Musketen war und auch hinter dem Unpassierbaren für die Musketen und (außer dem Orkanium) einer Kanone. Außerdem stehen wir relativ nah und wenn er nachvorne Vorhuten will mit den Greybeards und den Forge Wardens sind die auch in Angriffsreichweite im Zweifelsfall. Deswegen entscheide ich mich gegen das harte Verweigern. Ich stelle also alles hin, dass nur eine Kanone schießen kann, zwischen der und meinen KM stehen dann zumindest die Demis und die eine Einheit Pistoliere. Die 2. Einheit Pistoliere stehen auf der ganz anderen Seite alleine so, dass ich in meiner 1. Runde seine Kanone angreifen kann, wenn er sich nicht aktiv um die kümmert und somit Einheiten von dem Mittelpunkt fernhält.

Mit der Aufstellung war ich soweit dann ganz zufrieden also.

 

Vorhut: Seine Greybeards laufen wie vermutet auf knapp 12 Zoll vor, die Forge Wardens hinter diese Mauer da. Meine Pistoliere in der Mitte blockieren weiterhin seine KM auf meine KM und rechts bedrohe ich seine Kanone. Gleichzeitig blockieren die Pistoliere links mir aber auch keine einzige Angriffsbewegung der Blöcke, wenn er sie nicht beschießen sollte.

 

Aufstellung nach Vorhut

Spoiler

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Seine 1. Runde:

 

Rechts fliegt der Grudge Buster vor die Kanone um die zu schützen, die Musketen marschieren vor, die Forge Wardens bleiben stehen, die Grey Beards laufen in Schussreichweite, der linke Grudge Buster stellt sich hinter den Hügel. Und deckt in Richtung Mittelpunkt ab.

Magie??? In der Magiephase passiert meine ich nichts Besonderes.

Schussphase: Jetzt geht das große Unheil los: Er schießt mit den Grey Beards auf die Pistoliere und tötet alle 5 (Schnitt ist 3,7..). Ist okay, kann passieren. Daraufhin mache ich Paniktests mit beiden Hellebarden und dem Lektor und es passiert natürlich, der Ast inkl. Hellebarden Einheit verpatzt den Test und flieht von der Platte...  Das wiederum löst natürlich noch bei weiteren Einheiten einen Test aus, in Folge dessen flieht noch der berittene Techniker von der Platte und die eine Kanone darf in der nächsten Runde nicht schießen... In dem Moment war ich muss ich sagen ziemlich perplex und musste erstmal nachdenken was ich mache. Aber es ging ja direkt weiter: Seine linke Kanone schießt auf den Lektor: Trifft, verwundet, ich rette nicht -> 4 Leben weg. Daraufhin entscheidet er sich mit dem Forge Wardens auch auf den zu schießen, obwohl ich nen Flammen Retter habe. Er schießt, trifft und wundet eine Menge, ich rüste nicht alle, halte aber zum Glück die beiden 2+ Retter.. Sonst wäre es hier quasi schon zu Ende gewesen. Trotzdem ist es mehr als unglücklich.

Die andere Kanone schießt noch auf das Orkanium und nimmt dem auch Leben, ich weiß nur nicht mehr wie viele.

 

Meine Runde 1:

Nachdem ich mich einen Moment gesammelt habe komme ich zu dem Schluss, dass ich im Prinzip nichts Anderes machen kann als die geplanten Angriffe zu machen. Also greift die Hellebarden fliese die Grey Beards an und er flieht. Ich kann wirklich nicht sagen, warum es mir nicht sofort aufgefallen ist, dass das nicht geht weil die Immun gegen Psychologie sind. Ob es daran lag, dass ich einfach durch die Sache mit dem Ast noch in Gedanken war oder keine Ahnung. Da ich ansonsten auf der ETC immer alles kontrolliert habe was mir Gegner erzählt haben ich aber leicht anders auf dem Schirm habe, das hier aber nicht gemacht habe. Keine Ahnung. Wird mir sicher nicht noch einmal passieren, was vermutlich auch eine Rolle gespielt hat ist, dass ich Wilhelm eigentlich nicht zutraue (zugetraut hätte) dass er so eine seiner Regeln nicht weiß, gerade weil es eine Regel seit Jahren ist und er im Rules Team und naja. Egal jetzt, ich habe auch nicht gewusst, also flieht er, ich versuche umzulenken auf die Forge Wardens, die sind zwar rel. Weit weg, aber besser als nichts machen – zwecks fehlendem Ast klappt das aber auch nicht. Also stehe ich da ziemlich dumm rum. Der Panzer kommt auch nicht ran, die Demis sehen nichts in Reichweite und die Pistoliere rechts konnte er mit dem SW-Base des Grudge Busters so stellen, dass ich nicht angreifen kann, dafür laufe ich da vor und stehe so, dass ich dann nächste Runde definitiv. Angreifen kann. Der Rest bewegt sich ein bisschen in Deckung weiter vor der einen Kanone, den Lektor kann ich aber nicht aus der Sichtlinie bringen.

Die Magie macht dann nichts Relevantes, die eine Kanone darf nicht schießen, die andere erschießt zum Glück seine Kanone, Nichts destotrotz kann er den Lektor ja im Zweifel mit den Forge Wardens erschießen. Generell aber alles nicht so toll...

 

Nach Runde 1:

Spoiler

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Seine Runde 2:

Keine Angriffe, er sammelt die Grey Beards und im Laufe der Bewegungsphase kam der gute Micha von der Toilette wieder, sieht was bei uns passiert ist, schlägt nochmal im Regelbuch die Grey Beards nach, sieht das die definitiv Immun gegen Psychologie sind, nimmt das Captains Time Out fragt mich zur Sicherheit nochmal wie die dahin gekommen sind, dass sie da so jetzt stehen und als es mir dann wie Schuppen von den Augen fällt (:kopfab::kopfab::kopfab:......) spreche ich Wilhelm darauf an. 
Also ich muss sagen, dass er für mich in dem Moment wo wir ihm das sagen wirklich überrascht reagiert hat. Deswegen glaube ich ihm eigentlich schon, dass er das nicht wusste wie er sagt (Angeblich hat er die Zwerge auch kurz vor der ETC erst angefangen) oder er wusste es echt, aber hat es bewusst so gespielt, da er ja doch sehr erfahren ist könnte das auch sein – ich weiß es nicht, werde es nie wissen und will ihm da auch nicht fälschlicherweise etwas unterstellen.

Was passiert: Wir einigen uns relativ schnell, dass wir die Schiris holen um das über die zu regeln und damit es offiziell ist. Daraufhin kommt Diego der Main Judge und will erst lange vorschlagen, dass wir das zurückstellen, was Wilhelm und ich aber beide für dumm erachten, da ja niemand mehr weiß wo was vorher stand, was ich hätte würfeln müssen für den Angriff, die Kanone neu erschießen und so weiter und es zudem auch ein ganz anderes Spiel eigentlich wäre, da er die Grey Beards niemals so vorziehen kann normalerweise, was ich ja eh als gute Situation für mich empfunden hätte... Dann wollten die Judges, dass wir ganz neu spielen. Da wir bisher aber ziemlich langsam waren (1,5 Std. waren schon rum) wollten wir das eigentlich auch nicht, woraufhin wir uns dann auf 10:10 geeinigt haben. Womit im Angesicht der Sache alle ganz zufrieden waren.

 

Wieso bin ich damit zufrieden: Also klar man kann jetzt sagen, dass ich da auf 20:0 hätte bestehen müssen. Das sehe ich aber eigentlich nicht so. Mit dem 10:10 konnte ich sehr gut leben, neu spielen wollte ich nicht, da wir nicht fertig geworden wären und wer weiß wie das dann läuft für mich. Da wir das Spiel ja auch als 9 Punkte gerechnet hatten waren die 10 ja mehr als geplant und deswegen gut. Besonders wenn man bedenkt, dass mein AST mit Einheit schon weg waren und der General auch bald gestorben wäre und ich vermutlich dann noch eine Menge abgegeben hätte. Klar: Hätte ich da die Grey Beards mit Hellebarden und Demis + der Lektor dahinter für Hass und Gebete angegriffen, dann hätte ich die hochgebrochen und das Spiel hätte hoch für mich ausgehen KÖNNEN. Aber 5 weitere Runden ohne AST und mit einem fast toten General gegen diese Menge an Beschuss wäre zumindest auch hoch Risikoreich gewesen. Da hätte dann in beide Richtungen einfach alles passieren können. :???:

Von daher also 10 Punkte gegen einen starken Gegner, mit einer für mich nicht so schönen Liste, sehr viel Pech in Runde 1 und jetzt noch eine Menge Zeit um mir 40k, FoW und andere Fantasy Spiele anzusehen :bier:

Was hab ich für mich aus dem Spiel mitgenommen:
Noch mehr kontrollieren was der Gegner macht. Besonders so Spiel entscheidende Sachen lieber nochmal überprüfen, auch wenn man gerade ein Rückschlag wegstecken muss. Wie gesagt ich weiß nicht, warum mir das offensichtliche da nicht aufgefallen ist, aber auf jeden Fall hat es mich noch mehr sensibilisiert dafür was der Gegner tut. Aber es war leider auch mit mein Fehler, dass ich das in dem Moment nicht auf dem Schirm hatte.:verbot:

 

Das war jetzt mal eine andere Art von Spielbericht wie es auch passieren kann ;) Ich hoffe, dass es trotzdem ganz interessant war ;)

Leider haben wir das Spiel dann insgesamt 72:88 verloren und hatten eigentlich dadurch aber die Hoffnung, dass wir am nächsten Tag dann einen etwas leichteres Spiel bekommen könnten -> gut gedacht, wurde dann aber leider Russland, wo ich gegen die Russischen Orks ran durfte :) Mehr dazu hoffentlich am Wochenende, dann sitze ich wieder etwas länger im Zug und habe Zeit zum schreiben :)

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Hmm.. Gerade gegen Zwerge hätte ich mich über einen vollwertigen Bericht gefreut..:heul2:

Das ist natürlich echt 'ne blöde Situation, weil ich mich bei der Aufstellung und Vorhut schon gefragt habe, was die Greybeards so weit da vorne machen :???:

Mich würde halt interessieren, ob das in allen Testspielen, so er denn welche gemacht hat, nie aufgefallen ist, wenn er denn diese Taktik öfter durchgezogen hat. Für mich sieht das auf den ersten Blick so aus, als wenn diese Vorhutbewegung zusammen mit der anschließenden Flucht zu der Taktik der Armeeliste gehören würde und dann ist es doch sehr unwahrscheinlich, dass das kein Gegner auf'm Schirm hat..:skepsis: Aber wie du ja schon geschrieben hast, wäre es schlechte Form sowas zu unterstellen, also von daher..

Dann freue ich mich auf den nächsten Bericht..:ok:

 

Prost Boindil aka Jan

Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Finde das 10:10 auch ne faire Lösung. Ein 20:0 für dich ist bei normalen Verlauf nicht drin, denke ich. Dann lagst du schon ordentlich hinten und ihr einigt euch auf ein Ergebnis, das besser ist als gepaart wurde. Beide konnten damit leben und gut ist. Dazu wurde noch das Gesicht gewahrt.

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Tolle Berichte. Gefallen mir sehr gut.

 

Aber wenn einer eine so alte Regel nicht kennt oder absichtlich nicht kennen will, kann ja keiner wissen außer er, dann

hätten die Schiris trotzdem auf ein 20:0 für dich entscheiden müssen. Das ist klar gegen die Regeln gespielt.

Und in anderen Sportarten oder Turnierspielen(Magic) wird bei sowas auch, wenn der Zug nicht mehr Rückgängig gemacht werden kann, so entschieden.

Bei den Turnieren die ich schon veranstaltet habe, kamm das zwar nicht vor aber wenn dann hätte ich auf ein 20:0 für dich entschieden.

 

Gruss

Eichi 

"Wenn man keine Ahnung hat:

einfach mal Fresse halten!"

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Schade um das Spiel... aber ich denke auch 10:10 ist eine faire Lösung. Finde es auch gut, dass ihr euch trotz ETC darauf geeinigt habt.

 

Über die Motivation kann man nur mutmaßen, aber dass er seine Einheit als nicht-immun aufgestellt und gespielt hat ist offensichtlich...

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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