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TabletopWelt

Hauclirs hackender Haufen (zu unkreativ für einen kreativen Threadtitel)


Hauclir

Empfohlene Beiträge

Aufstellung

 

 

 

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Runde 1

 

Rene entscheidet das ich anfangen darf und das mache ich dann auch sehr gerne. Meine Bewegung besteht allerdings nur im geschlossenen Vormarsch gen Dämonen. Die Hunde wollen sich in Richtung Tallymen bewegen.

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Bei den Dämonen bewegt sich das meiste auch einfach nur nach vorne. Die Gargoyles stellen sich vor meine Centigors. In der Magiephase dann der Supergau. Rene zaubert das W6-LP Verluste auf meinen rechten Gortach und es liegt … - na klar - die 6. Gortach tot, Hunde paniken davon.

 

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Runde 2

 

Das war dann jetzt doch etwas bitter, aber hilft ja nix. Es kommen dafür auch sämtliche Hinterhaltstruppen. Die Gor positionieren sich im Rücken der Dämonen. Die Centigor kommen über die rechte Flanke. Hier weiß ich nicht, warum ich das getan habe, die hätten im Rücken auch mehr Sinn gemacht. Die Hunde sammeln sich! Ansonsten greife ich die Gargoyles mit den Centigors nicht an, um den Fliegen nicht zu nah zu kommen (mein General neben den Centigors konnte die leider nicht sehen). Stattdessen ziehe ich mich etwas mit denen zurück.

 

Ich schieße dann mit 36 Gor auf die 5 Gargoyles um die Umlenker aus seiner Armee zu kriegen, aber es bleibt natürlich einer stehen.

 

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Die Dämonen bewegen sich weiter nach vorne. Gargoyles lenken jetzt General + Centigors um. Der einzelne Gargoyle schafft es jetzt natürlich meine Gor umzulenken, während sich beide Schleimbestien-Einheiten zu den Gors umdrehen.

 

 

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Runde 3

 

Mein General greift die Gargoyles an. Einmal Plünderer stellen sich vor die Tallymen (den Angriff von den Fliegen nehme ich ja noch ohne große Bedenken, aber wenn die Tallymen da mit reinkommen, sind das dann doch etwas viele Passive). Der Gortach links geht in Richtung der Flanke der Tallymen (hätte den hier auch mehr eindrehen können, um noch Sicht auf die Tallymen zu bekommen). Die einen Gor fressen den Gargoyle und beide Einheiten formieren sich 5 breit.

 

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Die Fliegen greifen meine Centigor an, hier habe ich allerdings Glück, da diese nicht ankommen (Rene brauchte glaube ich die 7)   Die Tallymen schnappen sich die Plünderer. Die Schleimbestien schnappen sich jeweils die Gor Einheiten. Die große Einheit flieht (6-er MW wg. der Angst). Die anderen Gors hauen 2 Wunden und stehen den Test. Rückblickend wäre es hier also sinniger gewesen sich weiter nach links im Rücken der Dämonen zu verteilen, da mir klar hätte sein müssen, dass die kurzen Prozess mit den Gors machen (gerade wg. der -1 auf den MW).

 

 

 

 

 

Runde 4

 

Die Centigors wollen dann auch endlich mal zeigen was sie können und greifen mit dem AST + General zusammen die Fliegen an. Mein Gortach spielt Edelumlenker für die Tallymen (im Nachhinein hätte ich es vllt. darauf ankommen lassen sollen, dass die meine Helden angreifen können, da die Helden ja nicht so extrem auf NK getrimmt gewesen sind und ich ja ne gute Rüstung dagegen habe).

 

Magie macht im Übrigen wie in den Runden davor nichts (gebannt, oder Komplexität nicht geschafft, deshalb bisher auch nicht erwähnt, sry. dafür).

 

Bevor die Centigors aber richtig mitmischen, hat Rene einen anderen Plan und erschlägt mir mit 3 Fliegen kurzerhand 8 Centigors (dürfen wg. des Gegenstandes vom AST ja nur mit Ini 1 zuschlagen). Der Rückschlag lässt den Champion + AST stehen. Durch den Verlust der Centigors muss ich glaube ich sogar testen, stehe aber alles.

 

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Die Dämonen greifen den Gortach an, ansonsten wird sich etwas ausgerichtet.

 

Im NK bleibt der Gortach mit einem LP stehen. Centigors werden bis auf 2 Mann runter gehauen, bei den Fliegen steht nur noch der Held.

 

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Runde 5 + 6

 

Viel passiert nicht mehr. Ich hole noch die Fliegen, gebe beim Versuch die angeschlagene Schleimbestien-Einheit zu holen die kleinen Centigor + einen SW ab (machen zus. 2 starke Wunden :D). Ansonsten halte ich mit meinen Centigor das Szenario, bzw verteidige es gegen die Schleimbestien, allerdings machen die Tallymen in der 6. Runde eine Konga und kommen dort scheinbar noch dran (bin mir immernoch unschlüssig, ob die da wirklich drangekommen wären, da Rene das nicht mehr hinstellen wollte, wollte dann aber auch nicht diskutieren, da es ein entspanntes Spiel war und es nun wirklich um nix mehr ging).

 

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Somit endet dieses Spiel aufgrunddessen, dass Rene das Szenario holt 4:16. An dieser Stelle nochmal danke an Andre für das entspannte Spiel!

 

 

 

Auch wenn die Würfel und meine eigenen Fehler zum Teil sehr frustrierend waren, hatte ich 3 sehr angenehme Spiele. Schreibe morgen nochmal ein ausführlicheres Fazit.

 

 

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bearbeitet von Hauclir
Bild zu viel
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vor 10 Stunden schrieb Hauclir:

Runde 5 + 6

 

Viel passiert nicht mehr. Ich hole noch die Fliegen, gebe beim Versuch die angeschlagene Schleimbestien-Einheit zu holen die kleinen Centigor + einen SW ab (machen zus. 2 starke Wunden :D). Ansonsten halte ich mit meinen Centigor das Szenario, bzw verteidige es gegen die Schleimbestien, allerdings machen die Tallymen in der 6. Runde eine Konga und kommen dort scheinbar noch dran (bin mir immernoch unschlüssig, ob die da wirklich drangekommen wären, da Rene das nicht mehr hinstellen wollte, wollte dann aber auch nicht diskutieren, da es ein entspanntes Spiel war und es nun wirklich um nix mehr ging).

 

 

Somit endet dieses Spiel aufgrunddessen, dass Rene das Szenario holt 4:16. An dieser Stelle nochmal danke an Andre (René);) für das entspannte Spiel!

Das kann man doch relativ einfach ausrechen er hat noch ca. 26 Tallyman und die sind ja ca. 1 Zoll groß. Wenn er sich in einer Konga formiert dann müsste er von seinem Zentrum auf dem Bild ziemlich genau 13 Zoll weit wegkommen und dann kann er ja noch 4 Zoll gehen, also von seinem Zentrum hat er eine 17 Zoll Reichweite. Dies sollte ja fürs Durchbruchszenario reichen. (Solltet ihr dies gespielt haben? Das steht nämlich nirgends.;))

 

Sehr geil, dass du den noch zu Ende gebracht hast! Daumen hoch dafür! Einzige Anmerkung, die Fotos sind nicht optimal, aber man braucht ja immer Verbesserungspotenziel.

 

Vielen Dank.:ok:

Make Dragons Great Again!

 

Besucht doch mal meinen Marktplatz. Das wohl beste Chaoszwerge-Projekt, überhaupt. Game of Thrones - SAGA Projekt

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Er kommt natürlich nicht zwangsläufig von der Mitte 13" nach vorn durch die Neuformierung, da er sich bei einer Neuformierung mit jedem Modell maximal die doppelte Bewegung bewegen darf. Sowas kommt letztlich immer darauf an, wie man dann wirklich steht (und ob jemand von einer Seite der Einheit weiter nach vorne kommt etc.). Aber hinschauen sollte man da schon...

 

Danach 4" laufen geht natürlich auch noch.

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vor 2 Stunden schrieb Ratatoeskr:

Er kommt natürlich nicht zwangsläufig von der Mitte 13" nach vorn durch die Neuformierung, da er sich bei einer Neuformierung mit jedem Modell maximal die doppelte Bewegung bewegen darf. Sowas kommt letztlich immer darauf an, wie man dann wirklich steht (und ob jemand von einer Seite der Einheit weiter nach vorne kommt etc.). Aber hinschauen sollte man da schon...

 

Danach 4" laufen geht natürlich auch noch.

Dann halt 8+4=12:keks:

Make Dragons Great Again!

 

Besucht doch mal meinen Marktplatz. Das wohl beste Chaoszwerge-Projekt, überhaupt. Game of Thrones - SAGA Projekt

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Fazit Fratzenkacken Vol. I

 

 

 

Kommen wir nun mal zum Fazit.

 

 

 

Armeeliste:

 

 

 

Helden

 

General: Ich habe den guten dafür eingepackt, dass er mir nen vernünftigen MW spendiert und er Dinge die ich nicht leicht angehen kann ausblockt. Beides hat er bei mir … nicht getan. Das lag aber einzig und allein an mir. Bzgl. des MW schreibe ich noch später beim AST was. Lediglich im letzten Spiel hab ich ihn vorgezogen um zu blocken gg. Die Fliegen (gg. die ist das allerdings nur so semi-sinnvoll :P). Im ersten Spiel hingegen habe ich ihm zu viel zugetraut. Werde aber vorerst an ihm festhalten, einfach weil ich glaube das der gut ist und ich ihn nur falsch gespielt habe.

 

 

 

AST: Hat mir soweit auch gefallen, allerdings werde ich ihn demnächst mal wieder zu Fuß spielen, weil mir das marschieren doch iwie gefehlt hat. Bzgl. des MW vom General: Ich glaube insgesamt wäre es klüger gewesen, die beiden auch mal getrennt voneinander zu stellen. So hätte ich auf mehr als nur einer Flanke Schutz durch AST und General gehabt.

 

 

 

Magier: Auch wenn ich nicht viele Sprüche durch gebracht habe, finde ich die Optionen die sich dadurch ergeben sehr stark. Der SW ist zu günstig um ihn nicht mitzunehmen.

 

 

 

 

 

Kern

 

Gor: Glaube ähnlich wie beim General habe ich die Jungs einfach komplett falsch eingesetzt, genau wie im Turnier vorher. Natürlich zwingt es den Gegner in eine gewisse Aufstellung, aber man muss ihm dann ja nicht den Gefallen tun und die Gors dahin schicken, wo er sie erwartet. Die waren für meine Gegner z.T. geschenkte Punkte. Einfach sehr schlecht gespielt (in den Testspielen habe ich die auch einfach mal normal aufgestellt oder bei mir kommen lassen und das Ganze hatte einen Mehrwert)

 

 

 

Plünderer: Gerne wieder :D.

 

 

 

Elite

 

Streitwagen: Selbiges wie General und Gor. In keinem Spiel habe ich beide ins Spiel bringen können.

 

 

 

Centigors: In meinen Augen eine Einheit mit unglaublichem Potential. Die Nahkampfpower ist auch ohne Magieunterstützung sehr gut (solange sie zumindest zeitgleich zuschlagen). Leider habe ich es eigentlich in sämtlichen Spielen (aber vor allem in Spiel 2) verpasst sie in gute Nahkämpfe zu bringen. Dabei haben die schon B8. Bei denen gilt aber dasselbe wie beim General. Werden weiter gespielt, gerade weil die selbst mit wenigen Modellen noch Schaden machen.

 

 

 

 

 

Seltene

 

Gortachs: Die Typen sind wirklich super. Dadurch, dass ich meine Armee aber insgesamt sehr zurückhaltend gespielt habe, konnten die beiden nie ihr volles Potential entfalten. Außerdem wäre es (im Gegensatz zu General + AST) ab und an sinnvoll gewesen die auch mal über eine Seite kommen zu lassen, das wäre z.B. gg. die Waldelfen sehr sinnig gewesen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spielstil

 

Ein paar Sachen habe ich ja schon beim Feedback zur Armeeliste genannt. Insgesamt habe ich meine Armeeliste glaube ich zu defensiv gespielt. Evtl. muss man (gerade weil ich keine Masse an schnellen Umlenkern habe) dann auch mal ein bisschen mehr Risiko gehen. Dazu habe ich es nicht einmal geschafft das Objective zu holen, hier muss ich mich definitiv mehr drauf konzentrieren.

 

Ich habe aber in einigen Spielen gemerkt, dass mir die Routine und Erfahrung gefehlt hat, da ich blind in Einheiten reingelaufen bin, bei denen es keinerlei Sinn gemacht hat, oder Bewegungen durchgeführt habe, die mir keinerlei Mehrwert gebracht haben. Bin mir aber ziemlich sicher, dass sich das im Laufe der Zeit geben wird, gerade weil ich auch bessere Spiele in der 8. gemacht habe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Turnier selbst

 

Da gibt es nicht viel zu sagen: SAU STARK!!!!!!!!!!!! Vielen Dank an Herbud und AppleTree und alle anderen die daran beteiligt waren. Organisation war top, alles im Zeitplan, sensationelles Gelände, super Catering. Einziger kleiner Kritikpunkt: es war stellenweise doch schon arg eng. Der ein oder andere hatte den Vorschlag unterbreitet das auf die weiteren Räume zu verteilen, inwieweit das möglich ist, kann ich allerdings nicht sagen.

 

Kann jedem diese Turnierreihe aber nur wärmstens weiter empfehlen.

 

Hier auch nochmal ein großes Dankeschön an meine Gegner! Es waren super entspannte Spiele, aus denen ich viel mitnehmen konnte, jetzt fehlt nur noch die umsetzung ;).

 

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Am 1.3.2017 um 08:15 schrieb Herbud:

Das kann man doch relativ einfach ausrechen er hat noch ca. 26 Tallyman und die sind ja ca. 1 Zoll groß. Wenn er sich in einer Konga formiert dann müsste er von seinem Zentrum auf dem Bild ziemlich genau 13 Zoll weit wegkommen und dann kann er ja noch 4 Zoll gehen, also von seinem Zentrum hat er eine 17 Zoll Reichweite. Dies sollte ja fürs Durchbruchszenario reichen. (Solltet ihr dies gespielt haben? Das steht nämlich nirgends.;))

 

Sehr geil, dass du den noch zu Ende gebracht hast! Daumen hoch dafür! Einzige Anmerkung, die Fotos sind nicht optimal, aber man braucht ja immer Verbesserungspotenziel.

 

Vielen Dank.:ok:

 

Nur um das zu verdeutlichen. Will damit Rene nichts unterstellen, nur ich blicke bei dieser Konga Sache noch nicht so 100% durch, wie da die Bewegung abläuft. Wir haben "Hold the Ground" gespielt, Marker war in der Nähe vom Stein, neben Centigors und Fliegen.

 

Danke für euer Feedback, ermuntert sehr :)!

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Dranbleiben, lernen, besser werden :ok:

 

Hat bei mir auch ein paar Turniere gedauert bis ich mal halbwegs gepeilt habe was ich da mache... und vor allem was ich eigentlich machen sollte  :lach:

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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So nach einer halben Ewigkeit ohne Forum und Schlachtberichte will ich nun freudig verkünden, dass es hier schon sehr bald neue Berichte  geben wird. 

Bin morgen im Sauerland beim Würfelsturm dabei und auch wenn die Anmeldezahlen bisher doch recht überschaubar sind, werden wohl alle 3 Spiele machen können. 

 

Im Spoiler mal meine Liste für morgen, bin sehr gespannt wie sich das ohne Hinterhalt ausgehen wird. In ein paar Testspielen hat die Liste aber eigentlich ganz gut funktioniert.

 

Spoiler

Characters                        40%:      1345   -> 29,89%

Core                                    20%:       907     -> 20,16%

Special                               none:     1173 -> 26,07%

Terrors of the Wild         40%:       1070   -> 23,78%

Ambush                              60%:       0          -> 0,00%

 

644 - Beast Lord – Characters – Chariot/Razortusk Chariot – General – Great Weapon, Heavy Armour – Bluffer’s Helm, Talisman of Supreme Shielding

366 – Beast Chieftain – Characters – BSB – Greater Totem Bearer - Great Weapon – Aaghor’s Flayed Hide

335 – Soothsayer -  Characters – 2 Spells – Dispel Scroll – Evocation

 

169 – 21X Mongrel Herd – Core – Spears

100 – Mongrel Raider – Core

100 – Mongrel Raider - Core

538 – 34X Wildhorn – Core – Paired Weapons – M, C , S, Banner of the Wild Herd, Totem Bearer, Blooded Horn Totem

 

160 – 5X Centaurs – Special – Paired Weapons

160 – 5X Centaurs – Special – Paired Weapons

140 – 5X Gargoyles – Special

713 – 27X Longhorn Herd – Special – M, C, S, Aether Icon, Totem Bearer, Black Wing Totem

 

430 – Gortach – Terrors of the Wild

320 – Jabberwock – Terrors of the Wild

320- Jabberwock – Terrors of the Wild

4495

 

 

Bis dahin!

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                                                                          6. Sauerländer Würfelsturm

 

Im Vergleich zum letzten Turnier habe ich die Liste doch nochmal etwas umgemodelt, da ich mehr Mobilität haben wollte, welche in Form der beiden Jabberwocks + Gargoyles hoffentlich gegeben sein sollte.

In ein paar Testspielen hat sich die Liste immer wieder ganz gut geschlagen, weshalb ich nicht gänzlich pessimistisch ins Turnier gegangen bin (das war bei den beiden Turnieren davor noch etwas anders).

Naja, auf jeden Fall ging es dann am Samstagmorgen von Essen aus ins Sauerland und mit Jan und Dennis zusammen waren dann auch mal eben ¾ der Teilnehmer in diesem Auto. Es durfte also jeder gegen jeden spielen.

 

AN DIESER STELLE: Entschuldigt bitte die schlechten Bilder, keine Ahnung was da los war.

 

 

Spiel 1 gegen Jan Saure mit Ogern

 

Jan und ich wollten dann auch das erste Spiel bestreiten, was auch längst überfällig war, da wir ca. 4 Wochen vor Turnierbeginn geplant haben mal gegeneinander zu zocken und es nicht hinbekommen haben.

Gegen Jan hatte ich schon ein paar Mal das Vergnügen, von daher versprach es ein sehr entspanntes Spiel zum Einstieg zu werden. Die Oger hingegen durfte ich unter 9th Age noch nicht kennenlernen, aber dafür geht man ja auf Turniere ?.

 

 

Aufstellung: Diagonal

Szenario: Durchbruch

 

Liste Oger (leider weiß ich nicht mehr genau, welche mag. Gegenstände Jan den Charakteren gegeben hat und wie die einzelnen Einheiten genau heißen in 9th Age):

-        Kommandaten Oger: Eisenfaust, kann ihn max. mit Stärke 5 verwunden, 2+ Rüstung wiederholbar

-        Stufe 4 Pyromantie: 5-er Retter und ein Gegenstannd der ihn blöd gemacht hat (vllt. kann hier jmnd. weiterhelfen?)

-        AST: 5-er Retter

-        2* 4 Oger

-        20 Gnoblars mit Bögen

-        52 (oder so) Gnoblars mit Speeren und „Super-Champion“

-        1* Katze

-        7 Vielfraße mit Gift

-        Schrottschleuder

-        Kanone

-        Verschlinger

 

Vorteil für mich war ganz klar, dass meine Blöcke nicht groß umgelenkt werden können bei nur 1 Katze, dafür machen mir die Vielfraße große Probleme.

 

 

 

Magie BH: Beistand der Ahnen (TW-wdh. … genau den Spruch den ich als Tiermensch nicht gebrauchen kann) und Alterung (3 verschiedene Modelle mit Auto-Wunde ohne Rüstung)

Magie Oger (Pyromantie) :  Pyroklastischer Strom (Feuerball), Verbrennung ( Marker der Flächenangriff 4 verursacht wenn man sich durch bewegt), Flammende Schwerter (+1 auf VW für Nah- und Fernkampf), Einhüllende Glut (jedes Modell erleidet einen Treffer Stärke 3)

 

 

Aufstellung

Jan gewinnt den Wurf für die Seite und nimmt mir somit die Möglichkeit mich hinter Gelände verstecken zu können. Wir stellen abwechselnd auf, bis ich genug gesehen hab und alles aufstelle, um den Beschuss nicht über volle 6 Runden zu bekommen.

Hier passiert mir aber schon der erste Bock. Ich parke meine Longhorns genau hinter einem Gewässer (auch wenn wir anfangs noch davon ausgegangen sind, dass ich dadurch für gefährliches Gelände testen muss, aber später herausfinden, dass ich nur nicht marschieren darf und keine Glieder im Wasser besitze, war das trotzdem ärgerlich genug. So viel zum Thema so wenig Beschuss wie möglich abbekommen. Hab das Teil tatsächlich einfach übersehen …).

Da Jan 5 Scoring Units hat entschließe ich mich dazu die 2*5 Centigors betrunken aufs Feld kommen zu lassen, um mit ihm gleich zu ziehen was die Scoring-Units anbelangt.

 

BH v.l.n.r.: Plünderer, dahinter beide Centigors, die Ungor und einen Jabberwock (es befinden sich also 3 Scoring-Units auf dieser Seite, aber hier erschien mir die Möglichkeit am Besten die in Jans Aufstellungszone zu bekommen), Gargoyles, Plünderer, General, Longhorns, Wildhorns, Gortach, Jabberwock.

 

Oger v.l.n.r.: Oger, dahiner Gnoblars (Bögen), Katze daneben, Schrottschleuder, Vielfraße davor, Gnoblars (Speere), Verschlinger, Oger und ganz hinten noch die Kanone.

 

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BH Runde 1

Da ich nicht scharf darauf bin hinten stehen zu bleiben, um mich erschießen zu lassen ziehe ich mit allem etwas vor. Mein Plan war den General in die Vielfraße zu schieben und die lange genug zu binden, bis ich mit den Longhorns da rein kann, ohne S&S abzukriegen.

Allerdings passiert mir hier der nächste Mist, da ich den Gortach auf den Hügel ziehe, um seinen Verschlinger in Sicht zu haben (wenn er nach links zieht, dann stehen da halt meine Wildhorns) und die Oger zu bedrohen. Da ich nur das Risiko eingehe, dass mir die Kanone max. 3 LP rausnehmen kann bin ich damit nicht unzufrieden (warum genau das Mist war, kommt gleich).

 Ansonsten schaut der Jabberwock nach rechts hinter den Hügel, falls die Ogerbullen aus der Sicht des Gortach marschieren wollen und meine linke Flanke bewegt sich geschlossen nach vorne.

In der Magiephase kann ich mit dem 6-er Spruch dem Kommandanten + Stufe 4 ein Leben nehmen, der AST besteht seinen Retter.

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Oger Runde 1

Leider musste ich die Bilder bis zu Jans zweiter Runde löschen, da die nicht zu gebrauchen waren.

Jan bringt sich in seiner Runde allerdings auch nur in Position und hier fällt mir dann auf, warum ich den Gortach nicht hätte auf den Hügel stellen sollen, da mich die Vielfraße sehen können, nachdem er sich bewegt hat. Mit ihren Gift Attacken erledigen die den dann auch direkt. Mir ist allerdings gerade eingefallen, dass der Gute auf dem Hügel ja noch harte Deckung bekommt und er so mehr als die 6 zum Treffen benötigt hätte und normal hätte wunden müssen. Naja seis drum, hätte das auch besser stellen müssen. Zu allem Überfluss steht der Jabberwock so schlecht, dass er weder Verschlinger noch Oger sehen kann. Das war auch ziemlich schlecht gestellt.

Dazu kommt der 6-er total auf meine Gor, ich überlege zwar die Rolle zu nehmen, aber das ist in Runde 1 immer doof. Außerdem hatte ich die Hoffnung, dass sich Jan durch den Patzer evtl. ein paar Vielfraße rausnimmt. Netterweise lässt er mich seine Vielfraße verwunden und es können gleich zwei direkt wieder gehen und einer ist angeschlagen. Dazu kann Jan den Spruch nicht mehr wirken. Als Tausch gegen 10 Gor war das schon in Ordnung.

 

Da seine KM das ganze Spiel über nichts wirklich zustande bringen, lasse ich die mal unerwähnt (ab Jans zweiter Runde darf die Kanone auch nicht mehr schießen).

 

BH Runde 2

In meiner Runde kann ich dann mit meinem General einen Angriff in die Flanke der linken Ogerbullen ansagen. Hier flieht Jan lieber, würfelt die 11 und ist von der Platte (die 10 hätte gereicht um drauf zu bleiben), mein General will in die Vielfraße umlenken, schafft das aber nicht. Damit war die linke Flanke allerdings komplett frei für meine Scoring-Einheiten. Ansonsten stelle ich einmal Gargoyles vor Vielfraße und Gnoblars, damit ich ohne große Sorgen vorrücken kann. Meinen AST stelle ich in Erwartung eines Angriffs des Veschlingers an die Seite. Den Jabberwock bekomme ich abermals nicht in eine vernünftige Position, den habe ich ziemlich verschenkt in diesem Spiel.

 

Magie und Beschuss machen nichts Nennenswertes.

 

 

Oger Runde 2

Hier hilft mir Jan, da er mit seinem Stufe 4 Bullen die Blödheit verpatzt und die Einheit die gesamte Runde nichts machen kann. Ansonsten greift der Verschlinger meine Wildhorns an und es wird sich positioniert.

In der Schussphase schaffen es die Gnoblar mit ihren Wurfspeeren nicht alle Gargoyles zu töten und lassen einen stehen.

Im Nahkampf machen wir uns beide eine Wunde, ich formiere mich um.

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BH Runde 3

Angriffe habe ich keine. Da der einzelne Gargoyle überlebt hat, stellt er sich vor die Vielfraße und General + Bestigor rücken weiter vor. Der Jabberwock auf der linken Flanke sagt einen Angriff auf die Gnoblar Bogenschützen an, welche aber voller Panik das Weite suchen.

Der andere Jabberwock stellt sich vor die Gnoblar, damit diese im Schlimmsten Fall nicht in die Flanke der Wildhorns rennen können, sollten die es nicht schaffen den Verschlinger zu erschlagen.

 

In der Magiephase zaubere ich die Totems von Einheit und AST zum Großteil auf ebenjene, damit die den Verschlinger eben doch recht sicher erschlagen und gewappnet sind, sollten die Ogerbullen einen Angriff wagen.

 

Aber die Wildhorns geben sich keine Blöße und erschlagen den Verschlinger auch ohne Hilfe des ASTs und formieren ihre Front in Richtung Ogerbullen und Gnoblars.

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Oger Runde 3

Die Gnoblars greifen den Jabberwock an und  die Vielfraße wollen den Gargoyle lieber mit Magie vernichten und entscheiden sich gegen einen Angriff. Die Ogerbullen bewegen sich lieber aus der Sicht der Wildhorns.

Die fliehenden Gnoblar sammeln sich in Reichweite des Generals. Die Schrottschleuder macht sich bereit für das was aus dem Unterholz auf der linken Flanke ausbricht.

 

Magie und Beschuss setzen den Longhorns ziemlich böse zu. Den Maker für Verbrennung platziert Jan zwischen General und Longhorns, wodurch diese direkt Schaden erleiden (hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob wir das richtig gespielt haben. Muss nur das Zentrum 1“ von Einheiten entfernt sein, oder der gesamte Marker? Wir haben nur das Zentrum genommen, aber als ich mir eben die Sprüche nochmal angesehen habe, erscheint es mir nicht mehr ganz so klar.) und 8 Stück gehen. Das Attribut rafft dann auch den letzten Gargoyle dahin.

Der Beschuss kostet die Longhorns weitere 11 Longhorns das Leben. Es stehen also nur noch 8 Tiere.

 

Im Nahkampf haut der Gnoblar Champion mit seinen 3 Attacken den Jabberwock 2 Wunden und die Gnoblar nehmen ihm eine weitere (hier haben sowohl Jan als auch ich total verpeilt, dass Speere ja AP 1 haben, dann wären es vllt. auch mehr geworden). Das sorgt dafür, dass ich den Nahkampf verliere und ich mich nicht neuformieren kann. Damit steht der Jabberwock leider so, dass ich, sollte ich mit den Wildhorns einen Angriff ansagen maximal mit 1-2 Modellen in Kontakt komme.

 

 

 

BH Runde 4

Mein General sagt einen Angriff auf die Vielfraße an und kommt auch an, verliert aber leider ans S&S einen LP. Ansonsten wird sich nur ein bisschen bewegt und neuformiert.

Beschuss tötet ein paar Gnoblar Schützen, in der Magie passiert nichts interessantes.

Im Nahkampf kassiert der Jabberwock diesmal nur einen LP und gewinnt den NK und ich kann mich nach außen umformieren.

Mein General wird von seinem Kommandanten herausgefordert. Hier machen wir allerdings einen Fehler, da ich meine Aufpralltreffer in die Einheit mache und so einen Vielfraß rausnehme und den NK gewinne ( mein General verliert kein Leben und er eins). Jan steht das natürlich.

 

 

Oger Runde 4

Die Gnoblar-Schützen haben keine Lust mehr auf schießen und greifen meine Plünderer an. Die Ogerbullen stellen sich schützend vor die Gnoblars. Die Kanone bewegt sich auf meine Longhorns zu.

Magie bekomme ich dank der Rolle unter Kontrolle.

Im Nahkampf verliert der Jabberwock diesmal nicht ein Leben und gewinnt erneut den NK.

Im Kampf der Generäle mache ich diesmal glaube ich sogar 2 Wunden, weil Jan schlecht rüstet, kassiere aber selbst auch eine Wunde. Den Test auf die 7 stehe ich im zweiten Anlauf.

Die Gnoblars und Plünderer hauen sich gegenseitig 5 Modelle raus, aber Jan hat den Angriff und so holen die Gnoblars die Plünderer ein und sind vom Feld.

 

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BH Runde 5

Meine Wildhorns greifen die Ogerbullen an und die Longhorns die Gnoblars in der Flanke. Hier befand ich mich in einer schwierigen Situation. Da die Kanone zu nah war, als das ich mich „verlässlich“ rausbewegen konnte (wenn ich zurück gegangen wäre, hätte sie die 7 gebraucht) und ich falls der General nicht noch eine Runde hält auch von den Vielfraßen angegriffen werden konnte, empfand ich den Angriff auf die Gnoblars noch als beste Lösung (Rückblickend wäre es wohl besser gewesen den Angriff nicht anzusagen und die Kanone ihre 4 Geländetests machen zu lassen und zu hoffen genug Wunden rauszuschlagen, oder zu fliehen und mich dann zu sammeln).

Einmal Centigors bewegen sich so, dass die Problemlos die Schützen in der nächsten Runde abholen können. Der andere Jabberwock stellt sich  vor die Schrottschleuder, damit die nicht in meine Scoring-Einheiten fahren kann.

 

In der Magie buffe ich warum auch immer die Wildhorns anstatt die Longhorns.

 

Dadurch gewinnen diese zwar problemlos gg. die Bullen und überrennen Richtung Aufstellungszone, aber dadurch das der Jabberwock jetzt das zeitliche segnet und sich die Gnoblars problemlos neuformieren können (ich gewinne zwar dank der Longhorns, aber er ist eben unnachgiebig), haben die Longhorns in der nächsten Runde nicht gerade gute Chancen.

Im Kommandanten-Battle erweisen sich die passiven diesmal als entscheidend und mein General ergreift die Flucht (leider hat er es nicht mehr geschafft den letzten LP beim Tyrann zu holen), wird aber zum Glück nicht eingeholt.

 

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Oger Runde 5

Jan holt selbstverständlich meinen fliehenden General ab. Die Schleuder greift mein Monster an.

 

Im Nahkampf schlagen die Longhorns nochmal gut zu, aber verlieren leider sämtliche Modelle und der Schamane ergreift alleine die Flucht. Die Gnoblars wollen nicht hinterher und formieren sich Richtung Wildhorns um.

Die Schleuder versagt und macht mir insgesamt nur eine Wunde und ich ihm 2.

 

 

 

 

BH Runde 6

In meiner letzten versuche ich mir noch das Szenario zu holen und bewege die linke Flanke in die Aufstellungszone von Jan. Dabei greifen die Centigor die Schützen an und verlieren einen am S&S. Einmal Plünderer stellen sich vor die Kanone damit die nicht mehr in meine Scoring-Einheiten fahren kann.

Auf der anderen Flanke formieren sich die Wildhorns in Richtung Gnoblars um, da ich nicht außer Sicht komme, aber da ich ohnehin schon mit denen punkte auch nicht so tragisch.

Der Schamane sammelt sich.

 

Die Centigors schlagen die Schützen in die Flucht, holen diese ein und sind jetzt ebenfalls am scoren.

Der Jabberwock verliert diesmal ein Leben, schlägt aber auch wieder eins aus der Schleuder raus, da passiert also auch schonmal nichts mehr.

 

 

Oger Runde 6

Jan schnappt sich die Plünderer mit der Kanone. Der AST + General bewegen sich in Reichweite der Centigors, genau wie der Schamane. Die Einheit Vielfraße hingegen richtet sich auf den Schamanen aus.

 

In der Magiephase killt mir der Magier zwei Centigors aus der Einheit die in diesem Spiel noch nichts gemacht hat, was die wohl so konfus gemacht hat, dass diese fliehen. Zum Glück hatte ich die genau so gestellt, dass die im Falle des Falles durch den Jabberwock laufen, den das nicht interessiert (und ich war scheinbar auch ziemlich verwirrt … mir fällt gerade ein, dass die ja ItP sind und gar nicht gelaufen wären).

Die andere Einheit bekommt auch noch eine Wunde durch den Beschuss von AST und General, steht aber ihren Test den sie nicht hätte ablegen müssen ?.

Der Schamane wird dann noch von den Vielfraßen erschossen und so endet ein sehr schönes weil anspruchvolles Spiel.

 

Vielen Dank an Jan, für das unterhaltsame und angenehme Spiel!!

Ein Fazit kommt später, jetzt geht’s erstmal zum Training (Prioritäten und so).

 

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Ergebnis: 5-15 dadurch das ich das Szenario hole ein versöhnliches 8-12 für mich.

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Sehr aufregend, aber offenbar einige stellen falsch gespielt.

 

Mir fällt da auf Anhieb die harte Deckung auf dem Hügel ein. Harte Deckung gibt's nur hinter dem Hügel. Sobald man einen Hügel ankratzt gibt's bestenfalls weiche Deckung.

 

Dann war irgendwo die Rede, dass sich ein Monster an den Rand einer Einheit formiert. Das würde maximal gehen, wenn du eine weitere Einheit hast, die die exakt gleichen Gegnermodelle übernimmt.

 

War noch bissel mehr, aber ok. Ging hin und her, kann passieren. Mit 8-12 kannste bei dem Spiel zufrieden sein

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vor 12 Stunden schrieb Micky:

Sehr aufregend, aber offenbar einige stellen falsch gespielt.

 

Mir fällt da auf Anhieb die harte Deckung auf dem Hügel ein. Harte Deckung gibt's nur hinter dem Hügel. Sobald man einen Hügel ankratzt gibt's bestenfalls weiche Deckung.

 

Dann war irgendwo die Rede, dass sich ein Monster an den Rand einer Einheit formiert. Das würde maximal gehen, wenn du eine weitere Einheit hast, die die exakt gleichen Gegnermodelle übernimmt.

 

War noch bissel mehr, aber ok. Ging hin und her, kann passieren. Mit 8-12 kannste bei dem Spiel zufrieden sein

 

Tatsache, das Problem kam auch nochmal in Spiel 2 auf und wir haben extra nachgelesen, aber haben da wohl das "k" überlesen :O. Aber wenn man hinter einem Hügel steht, dann wird man doch nicht gesehen, oder wie hat man das zu verstehen? :???:

 

Geht das denn auch nicht, wenn das Monster dieselbe Anzahl (+Kontakt mit Champion) an Gegnern in Kontakt behält?

 

Vielen Dank für deine Rückmeldung!

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Keine Sicht -> kann nicht beschossen werden

Harte Deckung -> die Mehrheit der Base wird nicht gesehen und man steht nicht mal ein bissel aufm Hügel

Weiche Deckung -> man ist teilweise aufm Hügel, aber die Mehrheit der Base ist für den Schützen hinter dem Hügel und nicht sichtbar

Keine Deckung -> die Mehrheit der Base ist auf dem Hügel

 

 

Beim Reform ist es so: es muss dem Gegner möglich sein mit exakt denselben Modellen zuschlagen zu dürfen wie vor dem Reform. Auf wen ist da erstmal egal. Wenn das gewährleistet ist, sieht dein Reform erstmal gut aus. Bei nem Reform von Einzelmodellen ist da erstmal nicht viel möglich. Meist kannst du bloß paar Millimeter rechts oder links rutschen. Kritisch ist es bei Einzelmodellen mit nicht-quadratischer Base. Wie nehmen mal dein Jabberwookie. In der front kannst du mit 4 Modellen Kontakt halten (Infanterie 25mm). Wird dein Vieh aber in der Flanke angegriffen, hast du Kontakt zu 6 Dudes. Ein NK-Reform ist also nicht möglich (gut, ok ne 180 Grad Drehung...).

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Hey Kai, 

Danke für den super Bericht.

Willst meine genaue Liste noch haben, dann Poste ich die hier.

2 Sachen fallen mir noch ein:

In der ersten Runde hab ich dem Gorgor schon 4 Leben weggebruzelt mit dem mittleren Feuerball und dem Attribut. Das war zwar ziemlich frech, aber ich wollte den unbedingt weg haben.

Und: Aufpralltreffer haben wir richtig gemacht, hatte am Tyrann aber nichts gemacht. Du hattest jede Runde den Nahkampf verloren.

 

Beste Grüße

 

Also war keine Deckung richtig, du standest ja zu 100% auf dem Hügel

bearbeitet von Vulvarine

Turnier-Warhammer bleibt Hahnenkampf...

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Am 23.5.2017 um 12:06 schrieb Micky:

Keine Sicht -> kann nicht beschossen werden

Harte Deckung -> die Mehrheit der Base wird nicht gesehen und man steht nicht mal ein bissel aufm Hügel

Weiche Deckung -> man ist teilweise aufm Hügel, aber die Mehrheit der Base ist für den Schützen hinter dem Hügel und nicht sichtbar

Keine Deckung -> die Mehrheit der Base ist auf dem Hügel

 

 

Beim Reform ist es so: es muss dem Gegner möglich sein mit exakt denselben Modellen zuschlagen zu dürfen wie vor dem Reform. Auf wen ist da erstmal egal. Wenn das gewährleistet ist, sieht dein Reform erstmal gut aus. Bei nem Reform von Einzelmodellen ist da erstmal nicht viel möglich. Meist kannst du bloß paar Millimeter rechts oder links rutschen. Kritisch ist es bei Einzelmodellen mit nicht-quadratischer Base. Wie nehmen mal dein Jabberwookie. In der front kannst du mit 4 Modellen Kontakt halten (Infanterie 25mm). Wird dein Vieh aber in der Flanke angegriffen, hast du Kontakt zu 6 Dudes. Ein NK-Reform ist also nicht möglich (gut, ok ne 180 Grad Drehung...).

 

Vielen Dank für die Klarstellungen! Das heißt also, dass es wirklich immer dieselben Modelle einer Einheit sein müssen, die zuschlagen dürfen? Das ist ja ... unschön :skepsis:

Am 23.5.2017 um 12:29 schrieb Vulvarine:

Hey Kai, 

Danke für den super Bericht.

Willst meine genaue Liste noch haben, dann Poste ich die hier.

2 Sachen fallen mir noch ein:

In der ersten Runde hab ich dem Gorgor schon 4 Leben weggebruzelt mit dem mittleren Feuerball und dem Attribut. Das war zwar ziemlich frech, aber ich wollte den unbedingt weg haben.

Und: Aufpralltreffer haben wir richtig gemacht, hatte am Tyrann aber nichts gemacht. Du hattest jede Runde den Nahkampf verloren.

 

Beste Grüße

 

Also war keine Deckung richtig, du standest ja zu 100% auf dem Hügel

 

 

Hey Jan,

zur Liste sag ich nicht nein, sehr gerne!

Stimmt, den Feuerball hab ich ganz vergessen, dachte das hätten die Vielfraße alleine geschafft :P. 

Jap, alles richtig gemacht :ok:

 

 

So ich hoffe, dass ich dieses Wochenende den zweiten Bericht fertig bekomme, aber kann das bei diesem fantastischen Wetter nicht versprechen.

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Spiel 2 gegen Dennis Steinborn mit Dread Elves

 

Im zweiten Spiel bekam ich es also mit Dennis und seinen sehr schön bemalten Elfen zutun. Folgendes hatte Dennis dabei:

 

-        Stufe 4, Pegasus, Mantel, Alchemy

-        AST (weiß leider nicht mehr genau, was der hatte)

-        2 Beschuss-Assassinen

-        30 Hexen

-        3* Reiter mit Armbrüsten und Schilden

-        2*5 Harpien

-        2*8 Schatten

-        3 Schleudern

 

Ist natürlich jede Menge Beschuss, dennoch war ich recht optimistisch, da er ja zumindest eine sehr teure Kampfeinheit hat, die nicht so leicht abhauen kann und das auch seine einzige Scoring-Unit ist. Die wollte ich also haben und mir damit das Szenario sichern (so der Plan).

 

Aufstellung: Schlagabtausch

Szenario: Hold the Ground

 

Magie BH: Beistand der Ahnen (TW-wiederholen), Alterung (3 verschiedene Modelle bekommen eine Wunde mit Rüstungsbrechend (6))

Magie Dread Elves: Quecksilberpeitsche (W3+1 Treffer mit Metallversetzend, Geschmolzenes Kupfer (2W6 Treffer S2 mit RB (3), Silberstachel (Speerschleuder), Ruhm des Goldes (mag. Attacken, Flammenattacken und RB)

 

 

 

Den Wurf wer sich die Seite aussuchen darf gewinne ich und entscheide mich für die Seite ohne Sumpf und mit Mauer + Wald.

Dennis darf entsprechend anfangen mit aufstellen und stellt auch direkt alles, um den ersten Zug zu erhalten. Ich versuche mich bei der Aufstellung so gut es geht vor seinem Beschuss zu schützen.

 

Aufstellung BH: Plünderer, Jabberwock, Jabberwock, dahinter Halbhorn-Herde, Wildhorns (inkl. Schamane) hinter einer Mauer, dahinter einmal Centigors, General, Longhorns im Wald, Centigor, dahinter Gortach

 

Aufstellung Dread Elves: Reiter, Schatten, Schleuder, Reiter, Schleuder, Harpien, Schatten, dahinter Hexen mit AST und Magierin,  Reiter

 

 

Runde 1 Dread Elves:

Die Magierin schließt sich den Schatten an, Rest bewegt sich in Schussreichweite. Leider hab ich mal wieder meine Monster so bescheiden hinter den Hügel gestellt, dass es 5 Reiter schaffen, sich auf den Hügel zu stellen, ohne gesehen zu werden.

 

Magie bekomme ich unter Kontrolle, da das einzig sinnige Ziel mein General ist und mir da nur der Grundzauber gefährlich werden kann.

 

Beschuss rafft 3 Centigors dahin, den Test stehe ich aber. Die Schleudern schießen aus Ermangelung an alternativen Zielen auf die Gor und töten einen.

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Runde 1 Beast Herds:

Der General hat nichts zu befürchten und sagt einen Angriff auf die 10 oder 11 auf Schatten + Magierin an. Dennis ist das Risiko aber zu groß und flieht. Ich dümpel 6“ nach vorne.

Beide Jabberwocks fliegen maximal nach vorne, um die Schleudern bedrohen zu können. Der eine kann zwar in der Flanke von den Reitern angegriffen werden, aber da ich das Risiko nicht als allzu hoch einschätze sofort zu fliehen und ich nicht nur mit einem Jabberwock Druck ausüben kann, war das Risiko verschmerzbar.

Ansonsten entscheide ich mich dafür mit den Wildhorns erstmal sicher hinter Mauer zu bleiben um nicht den ganzen Beschuss abzubekommen. Im Nachhinein betrachtet wäre es wohl sinniger gewesen mit denen auch vorzurücken, um Dennis ein weiteres Beschussziel zu bieten, bzw. um die Schatten links unter Druck zu setzen.

Der Gortach links geht weitest möglich vor.

 

Die Magie bufft meinen General, damit der recht zuverlässig in der nächsten Runde die Hexen angreifen kann.

 

Im Beschuss drehen die linken Plünderer auf und schießen 3 Reiter aus den Sätteln (hatte die zwar auf kurz gestellt, das war dennoch frech). Die Reiter stehen ihren Test.

 

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Runde 2 Dread Elves:

Dennis verpatzt 2* den Raserei Test mit seinen Hexen und kommt mir schönerweise noch entgegen.

Die Reiter links sagen den Angriff auf den Jabberwock an. Einmal Harpien stellen sich vor meine Gor.

Schatten + Magierin sammeln sich.

In der Magiephase lasse ich dann das „Geschmolzene Kuper“ in der großen Form auf den Gortach durch. Leider legt Dennis die 16 mit 3W6 und durch die Kombination von Flammenattacken + Brennbar verliert der Gortach satte 5 LP.

 

Die Reiter neben dem Gortach nehmen ihm dann auch den letzten LP mit ihren Armbrüsten.

Auf der anderen Flanke wird mir mit Schatten + Assassine + einer Schleuder der eine Jabberwock raus genommen (hier erkennt man, dass ich nicht richtig Druck ausgeübt habe, da der eine Jabberwock im Nahkampf gebunden war und der andere problemlos beschossen werden konnte. Gibt es hier Vorschläge wie ich das besser hätte lösen können? Prinzipiell hätte ich die Flanke komplett anders aufbauen können, habe aber den Assassinen unterschätzt und dachte das die beiden Flieger genau die richtigen wären um die KM abzuräumen).

Ansonsten machen die angeschlagenen Reiter + Schleuder genug Wunden bei den linken Centigor um diese in Panik zu schießen und vor die Halbhorn-Herde laufen zu lassen.

 

Im Nahkampf besteht Dennis seinen 6-er Angsttest, bekommt dennoch keine Wunde zusammen, während ich ihm zwei Wunden mache. Drehe mich anschließend um (hier wäre es wohl besser gewesen, denen zumindest die Front zu zeigen, auch wenn ich dann ein paar Zoll und evtl. eine Sichtlinie zur Schleuder verliere. So wäre ich wohl direkt frei gewesen und hätte mir eine Sichtlinie verschaffen können, um in der nächsten Runde anzugreifen).

 

So glimpflich die erste Runde gelaufen ist, umso verheerender war die Zweite.

 

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Runde 2 Beast Herds :

Der General greift die Hexen an und kommt dank des Totems (W3+1 auf den Angriff) auch problemlos hin.

Die Wildhorns ziehen jetzt nach vorne und die Longhorn formieren sich um, damit sie Platz haben um später den General zu unterstützen.

Die Centigors links sammeln sich die auf der rechten Flanke stellen sich vor die Reiter.

 

In der Magiephase buffe ich Longhorns und Wildhorns. Der Zauber auf meinen General (glaube +1A) wird gebannt.

 

Die beiden Reiter Einheiten verlieren jeweils einen LP an den Plünderer-Beschuss.

Im Nahkampf bekommt der General glaube ich eine Wunde, dennoch gewinne ich den Nahkampf. Den Test stehen die Hexen.

Der Jabberwock links vernichtet die Reiter und dreht sich zu den Schleudern + Schatten um.

 

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Runde 3 Dread Elves:

In dieser Runde passiert bewegungstechnisch und in der Magie nicht allzu viel. Lediglich die Harpien stellen sich vor die Longhorns.

 

Der Beschuss lässt nun auch den zweiten Jabberwock gehen.

 

Im Nahkampf bekomme ich lediglich 1 oder 2 Wunden bei den Hexen durch und fliehe durch die passiven. Glücklicherweise kann ich aber entkommen und die Hexen stehen jetzt mit der Flanke meinen Wildhorns zugewandt.

 

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Runde 3 Beast Herds:

Die Wildhorns sagen natürlich den Angriff auf die Hexen an. Mit den Longhorns greife ich die Harpien an, welche lieber fliehen. Ich entscheide mich dafür den Angriff zu verpatzen, da ich nicht in die Hexen umlenken will, um denen nicht noch Punkte fürs Kampfergebnis zu liefern.

Der General sammelt sich.

 

In der Magiephase versuche ich +1A auf die Wildhorns zu zaubern, was Dennis aber bannt. Die Deckung (durch das Totem vom AST) kommt durch.

 

Die Plünderer rechts erschießen einen weiteren Reiter.

 

Die Wildhorns reiben die Hexen auf, können diese aber nicht einholen.  

 

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Runde 4 Dread Elves:

Angriffe hat Dennis keine mehr und unglücklicherweise kann er seine Hexen nicht sammeln. Unglücklich deshalb, weil diese jetzt außerhalb der Sicht der Longhorns sind, welche die eigentlich nächste Runde abholen sollten.

Die geflohenen Harpien sammeln sich.

Die Schatten-Einheiten ziehen Richtung Zentrum um da noch ein bisschen was umzulegen.

 

Die Magie kann ich dank der Rolle unterbinden.

 

Auch der Beschuss macht nicht allzu viel und nimmt hier und da noch ein paar Modelle bei Centigors und Plünderern. Die Schleudern versuchen sich am General, und nehmen ihm ein Leben.

 

Nahkämpfe gibt es keine.

 

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Runde 4 Beast Herds

Angriffe gibt es dadurch das Hexen außer Sicht sind nur vom General auf die rechten Schatten + Assassinen.

Die Wildhorns machen sich auf um das Szenario zu sichern, während sich die Longhorns umformieren (breiter) und auf die Hexen zugehen, damit die nicht mehr wegkommen.

 

Magie bringt nur wieder die Deckung auf die Wildhorns durch.

 

Beschuss ist nicht weiter erwähnenswert.

 

Im Nahkampf  holt der General die Schatten + Assassinen auf der Flucht ein. Er verliert zuvor aber noch 2 Lebenspunkte.

 

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Runde 5 – Ende

 

Der Rest lässt sich schnell erzählen. Er schafft es mit seinem Beschuss + Magie noch meinen General zu holen und ich hole im Gegenzug noch die Hexen mit den Longhorns (hier bekomme ich noch das Totem mit +3 Ini drauf und erschlage ihm so sämtliche Hexen).

 

 

Schlussendlich hole ich das Szenario und aus einem 13:7 wird ein 16:4 für mich.

 

Insgesamt würde ich sagen, dass ein Sieg allgemein in Ordnung geht, wenn man nur die beiden Listen vergleicht.

Allerdings ist es in der Höhe nicht unbedingt verdient, da Dennis ein bisschen Pech hatte und es wieder ein paar Dinge gab, die ich schlecht gespielt habe. Aber Übung macht ja bekanntlich den Meister ?.

 

Hoffe trotz der langen Wartezeit, dass der Bericht gefällt!

 

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Schöner Bericht, deine Fotos werden auch immer übersichtlicher :ok:

Hilfreich wäre trotzdem, wenn du noch etwas mehr Abstand zum Tisch hinkriegen könntest, damit man mehr von der Gesamtsituation überblicken kann ;)

 

 

Was mir aufgefallen ist:

 

vor 17 Stunden schrieb Hauclir:

Die Magierin schließt sich den Schatten an

An Plänkler dürfen sich nur Chars anschließen, die den selben Truppentyp haben --> keine Pega-Magierin in Schatten

 

vor 17 Stunden schrieb Hauclir:

In der Magiephase lasse ich dann das „Geschmolzene Kuper“ in der großen Form auf den Gortach durch. Leider legt Dennis die 16 mit 3W6 und durch die Kombination von Flammenattacken + Brennbar verliert der Gortach satte 5 LP.

Brennbar ist das Attribut von Alchemie, das wird aber erst angewandt NACHDEM der Spruch abgehandelt wurde... das klingt hier aber so, als ob ihr beides zusammen verwendet hättet.

 

 

Als dein General von den Hexen flieht, habt ihr die Fluchtrichtung falsch gespielt: Fluchtrichtung aus dem NK ist immer Zentrum-Zentrum der beiden Einheiten.

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

Schöner Bericht, deine Fotos werden auch immer übersichtlicher :ok:

Hilfreich wäre trotzdem, wenn du noch etwas mehr Abstand zum Tisch hinkriegen könntest, damit man mehr von der Gesamtsituation überblicken kann ;)

 

Danke für den Hinweis. Mir ist beim Schreiben auch schon öfter missfallen, dass ich nicht sehen konnte wo der Gegner steht. Wird beim nächsten mal aufjedenfall besser werden (also beim dritten Spiel noch nicht, aber am Freitag steigt schon das nächste Spiel) :ok:.

 

vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

 

Was mir aufgefallen ist:

 

An Plänkler dürfen sich nur Chars anschließen, die den selben Truppentyp haben --> keine Pega-Magierin in Schatten

 

Stimmt da war was!

 

vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

Brennbar ist das Attribut von Alchemie, das wird aber erst angewandt NACHDEM der Spruch abgehandelt wurde... das klingt hier aber so, als ob ihr beides zusammen verwendet hättet.

Das haben wir tatsächlich so gespielt. Aber dann weiß ich fürs nächste Mal bescheid.

 

vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

 

Als dein General von den Hexen flieht, habt ihr die Fluchtrichtung falsch gespielt: Fluchtrichtung aus dem NK ist immer Zentrum-Zentrum der beiden Einheiten.

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Auch hier hast du natürlich recht. Warum wir das nicht bedacht haben kann ich mir beim besten Willen nicht erklären. :ka:. Kann zwar grad nicht abschätzen, ob die Hexen dadurch in der Front gewesen wären, aber das darf natürlich nicht passieren.

 

 

Vielen Dank für euer Feedback :)!!

 

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vor 7 Minuten schrieb Hauclir:

Kann zwar grad nicht abschätzen, ob die Hexen dadurch in der Front gewesen wären, aber das darf natürlich nicht passieren.

 

Schmarrn, natürlich kann das passieren, hat man ja 8 Editionen lang eingeübt so :lach:

Nur in 9th Age ist es jetzt eben anders ;)

 

Versuch mal drauf bei der Positionierung deiner Angreifer zu achten, dadurch kannst du nämlich die Fluchtrichtung vom Gegner maßgeblich mitbestimmen...

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