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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


Empfohlene Beiträge

Liest sich wie ein sehr hart erkämpftes Unentschieden. ...und die Magie fand ich schon ziemlich heftig...fast schon einseitig spektakulär. Klingt wie ein moralischer Sieg. ^^
Vielen Dank für die tollen Berichte!

MfG, Poc

- "Wo ist nur mein 'Depp!'-Stempel hin? Ich hab ihn doch grad noch benutzt..."

No remorse, no regret ...
***** Moloch des Khorne

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

 

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Naja - dafür hat ja Zwases Beschuss ganz gut funktioniert (und anscheinend der von Tim jetzt nicht so sehr) - dann geht das schon in Ordnung.

 

Dass es Tim allerdings nicht schafft wenigstens eine Einheit von der Mitte fernzuhalten obwohl er noch einen Wolfsreiterdude hat erschließt sich mir so gar nicht!?

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Geil war auch, erst habe ich einen kleinen Feruball in die Citadel Guard gehauen ... 1 Toter. Dann einen Mittleren ... 1 Toter und sogar nochmal einen großen Feuerball ... 1 Toter. Tim meinte dann, na wenn ehr immer nur einer umfällt dann zauber doch nur den Kleinen, der ist einfacher zu zaubern.^^

 

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Frankfurt City Rumble 3 - FRC3

 

So kommen wir zum nächsten Turnier. Diesmal ging es auf nach Frankfurt zur 3ten Rundes des Frankfurter City Rumble.

Obwohl Hendrik Stahn und ich uns für das erste Spiel verabredet hatten, kam dieses aufgrund von organisatorischen Probleme nicht zu diesem Spiel. Dafür bekam ich einen Hochelfenspieler, welcher recht neu in der Turnierszene ist. Er hatte zur 7ten Edition mit Warhammer angefangen und ist dann bei der 8ten wieder abgestorben. Nun mit 9te Age hat er zurück zum System gefunden und will jetzt auch mal Turniere besuchen. Dieses hier war erst sein 2tes Turnier. Seine Liste sah in etwa wie folgt aus.

 

Prinz auf Auto mit Regi

AST mit Distracting Rüstung und 6++ zu Fuß

5 Silberhelme mit Diszibanner

2*5 Grenzreiter

20 Speerträger

10 Bogenschützen

14 Löwen

15 Phönixgardisten

5 Drachenprinzen

Flammenphönix

2 Speerschleudern

 

Die Liste ist solide aber nicht ausgereizt. Die Einheiten sind von der Größe her für meine Armee alle händelbar.

Wir spielen Counterthrust und Capture the Flags. Mein Gegner hat die Seitenwahl. An Magie habe ich alles was Spaß macht. Feuerball, Bombe, Schablone und Anzünden.

Nach dem Aufstellen muss ich etwas überlegen, welche Einheiten ich von ihm nominiere. Ich entscheide mich dann für die Silberhelme links außen, weil ich die gleich ganz nett beschießen kann und ich damit auch bezwecke, dass er die Aus dem Spiel raus hält. Dann wähle ich noch die Löwen und die Speere, da ich die def. Umbringen will, weil ich die als größte Gefahr ansehe. In den Speeren steht auch noch der AST, wodurch diese nochmal attraktiver werden. Er wählt alles außer den Bus. Ich fange dann auch an.

Spoiler

 

 

OK 1. Zug:

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Die Mercenary gehen in Schussreichweite zu den Silberhelmen, die Kanone sucht Schutz hinter der Mauer und kann aufs Auto schießen. Der Bus geht vor um möglichst viel in Reichweite der Bombe zu haben. Die Scraplings bleiben auf Sicherheitsabstand zum Phönix. Die Tusker ziehen auch mit vor und die Scrapling Trapper gehen direkt vor seine Armee. Wenn er die Angreift kann ich entweder fliehen oder seine Einheiten stehen nach einem erfolgreichen Angriff auf die Trapper dumm vor meiner Armee. Im Gegenzug kann ich von dort immer noch versuchen etwas umzulenken. In der Magiephase wird die Bombe mit der Rolle gebannt. Dann mache ich noch einen mittleren Feuerball auf die Löwen mit 3 gegen 6 Würfel, welcher tatsächlich durchkommt Oo. Ich mache dann 8 Wunden wovon er aber 6 rüstet. Finde ich fair immerhin wars eh quatsch das der Feuerball durch kommt. Die Mercenary schießen zwei Silberhelme um. Als ich auf den Paniktest hinweise, weist er mich auf das Disziplinbanner hin. Mhhh Armeelisten vom Gegner mal lesen. Die Kanone hat einen super Tag und schießt dem Löwenauto gleich mal 3LP raus. Jetzt kann das Auto eigentlich nicht mehr kämpfen.   

 

HE 1. Zug:

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Die Silberhelme drehen ab und gehen hinter das Unpassierbare. Seine Umlenker haben offensichtlich andere Idenn und beginnen damit meine Armee zu umkreisen. Die Löwen sind arg mutig und kommen weit vor. Auto und Phönix machen es sich hinter dem Hügel gemütlich. Sein gesamter Beschuss geht auf die Trapper, welche daran dann auch sterben.

 

OK 2.Zug:

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Ich überlege kurz und greife dann mit dem Bus und den Tuskern die Löwen an. Für den Bus war es die 7 für die Tusker noch weniger. Hier habe ich etwas Angst, dass nur die Tusker ran kommen, dann könnte es unangenehm werden. Es kommen aber beide ran. Jetzt muss ich gut auf meine Scraplings aufpassen, da diese nun ohne General und AST da stehen. Die Mercenary orientieren sich neu und nehmen nun die Phönixgardisten aufs Korn. Die Yetis bleiben einfach erstmal hinter dem Hügel. In der Magiephase passiert nichts spannendes, da ich ja im Nahkampf bin. In der Schussphase fallen ein paar Gardisten. Im Nahkampf werden die Löwen ohne große Gegenwehr umgebracht und der Bus überrennt in die Speerträger. Die Tusker halten sich zurück.

 

HE 2. Zug:

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Die Silberhelme umrunden den Turm. Die Grenzreiter wollen die „Zange“ weiter schließen. Die Drachenprinzen orientieren sich zum Bus. Beschuss wird irgendwie verschwendet glaube ich. Die Speere werden gebrochen aber nehmen mit dem AST zusammen dem Great Khan noch 3LP. Jetzt kann der nicht mehr gegen das Auto kämpfen. Die Schützen rennen dann gleich mal von der Platte. Und der Bus fährt in die erste Schleuder. Läuft.

 

OK 3. Zug:

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Kanone dreht sich zu den einen Grenzreitern die Scraplings als Horde zu den anderen. Die Vielfraße laufen leicht auf den Hügel um dann bald mal den letzten LP aus dem Auto zu schießen. Die Yetis gehen hinter die Reihen der HE und die Tusker richten sich auch zur Mitte aus. Es werden wieder ein paar Gardisten erschossen und ein Grenzreiter. Die Speerschleuder wird umgeschubst und in die nächste überrannt. Hier positioniere ich mich so, dann nur Auto oder Phönix ran passt aber 4 Oger auf den Angreifer hauen können.

 

HE 3. Zug:

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Er überlegt etwas und schiebt dann tatsächlich sein Auto in den Bus, das war natürlich ein grober Fehler. Auch die Phönixgardisten unterschreiben ihr Todesurteil und greifen die Mercenary an. Hier fallen schon beim S&S 4 um. Die Grenzreiter reiten weiter fröhlich durch die Gegend. Im Nahkampf wird alles von ihm umgebracht.

 

OK 4. Zug:

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Die Mercenary greifen den Phönix an, dieser flieht mit einer 12 von der Platte. Den Umlenktest in die Prinzen schaffe ich nicht. Die greift dann der Bus an. Die Prinzen fliehen und verlieren 3 an die Geländetests zwecks der Yetis.

An der Stelle gibt mir mein Gegner die Hand. Klares 20:0.

 

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Im zweiten Spiel des Tages ging es dann gegen Elo mit seinen Sylvan Elves. Die Liste kam mir doch recht bekannt vor^^. Er hat einfach mal direkt Micky’s Liste mitgebracht.

 

Forest Prince, Wild Huntsmen, Great Elk, Bluffers Helm, Sprout of Rebirth, Divine Icon, Great Weapon, Elven Cloak - 646
Chieftain, Blade Dancer, BSB, Spear of Cadaron, War Standard - 350
Druid, Wizard Master, +3 Spells, Book of Arcane Power, Ring of Fire Cosmology - 540

20 Sylvan Archers, FCG, Gleaming Icon - 570
10 Sylvan Archers, M - 280
8 Dryads, Skirmish - 170

8 Dryds - 170
5 Heath Riders, Fast Cavallery - 180

10 Sylvan Sentinels - 310
10 Blade Dancers, MC, Banner of Speed - 470
7 Briar Maidens, C - 414
3 Kestrel Knights - 295
1 Forest Eagle - 100

Das Match hatte ich inzwischen bereits ein paarmal geübt und auch selber schon aus Sicht der Waldelfen bestritten und Micky und ich hatten bisher noch keinen Weg gefunden die Oger mit der Liste zu knacken. Mal schauen ob Elo das hinbekommen würde.

Wir spielten Counterthrust und Breakthrough. An Magie hatte ich Pyroclastic Flow, Cascading Fire, Scroching Salvo und Flaming Swords. Elo durfte sich die Seite aussuchen und ich ließ ihn mit der Aufstellung beginnen. Seine Aufstellung fand ich sehr gut.

Spoiler

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Er hatte als erstes die scorenden Dryaden ganz rechts außen hingestellt. Hierauf musste ich reagieren um nicht gleich beim Durchbruch hinten an zu stehen. Mir war vom Gelände her aber auch klar, dass der Rest seiner Armee wohl genau auf der anderen Seite stehen würde. Ich entschied mich dann die Mercenary als Abfangkommando für die Dryaden zu nutzen. Im Endeffekt verlagerte ich mich ehr nach rechts mit dem Bus als zentrales Element. Meine letzte zu stellende Einheit waren die Tusker. Für diese hatte ich mittig Platz gelassen, entschied mich dann aber gegen diesen Aufstellungsort, weil recht klar war, dass dort der Hirsch hinkommen würde und das ist genau die Einheit wo der rein will. Daher kamen die Tusker auch nach rechts und hatten jetzt eigentlich nur den Job die Dryaden zu killen und selber sicher zu scoren. Seine Kampftänzer bewachten den Hügel, was ich sehr nervig fand, da ich auf diesen drauf musste um ordentlich zaubern zu können und dann aber recht nah an die Tänzer ran komme. Wenn die in vernünftiger Größe am Bus andocken, wird’s richtig hässlich für die Oger. Ist leider wirklich so. Elo durfte zuerst vorhuten und ich hatte Angst, dass er mir mit seinen Reitern die Vorhut meiner Yetis einschränken will. Denn die wären essentiell um die KT in der ersten Runde zu blocken. Er entschied sich aber lieber, diese als Beschussschutz gegen die Mercenary zu nehmen. Auch ein legitimer Zug, da ich wirklich vor hatte in Richtung der KT zu ziehen und auf diese zu schießen. Meine Yetis können dann also weit genug Vorhuten. Ich hatte dann +4 aufs Anfangen und durfte dies dann auch.

OK 1. Zug:

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 Die Yetis ziehen also vor die KT und der Bus bezieht Stellung auf dem Hügel. Die Trapper verstecken sich erstmal hinter dem Hügel. Die Mercenary zeiehn also Richtung Mitte rüber. Hier wollte ich gucken ob ich in der Magiephase eventuell noch die Reiter wegbekomme um dann auf die Tänzer schießen zu können. Kanone richtet sich auf den Adler aus und Tusker ziehen gemütlich Richtung ihres Abendbrotes.

Die Magiephase zeigt dann die doppel 1. Das ist nicht so gut wie man denkt. Ich überlege ob ich den mittleren Pyroclastic Flow auf die 7 riskiere oder die sichere kleine Variante. Ich entscheide mich dann für den sicheren Weg und brate 2 Kampftänzer weg, könnte besser sein aber ok. Die Kanone erschießt promt den Adler und die Mercenary müssen jetzt gucken was sie erschießen können. Ich sehe dann ganz knapp mit allen Mercenary noch die Falken und entschließe mich auf diese zu schießen. Nach einem pervers guten Trefferwurf mit 5 Gift ist die Einheit komplett tot. Das war natürlich sehr glücklich. Hauptakteur ist die Einheit in dem Spiel aber eh nicht.

 

SE 1. Zug:

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Die KT nehmen ihren Umlenker natürlich an. Die Umlenkreiter tun genau das und lenken den Bus um und wollen den KT wieder maximale Deckung geben. Der Rest eiert ehrlich gesagt etwas planlos rum. Die Magierin ist auf Abstand geblieben, weshalb die Magiephase recht ruhig bleibt. Nur die Maiden sind on fire und legen gleich mal den Patzer und killen 2 der ihren. Auch beim Beschuss haben die SE noch nicht ausgeschlafen und lassen einen Trapper am Leben. Im Nahkampf werden die Yetis ohne Gegenwehr erschlagen und dann wird sich wieder Richtung Bus orientiert.

 

OK 2. Zug:

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Die KT sind mir noch zu groß und zu nah, weshalb der Bus den Rückwärtsgang vom Hügel runter einlegt und der Magier in die Mercenary wechselt. Diese ziehen weiter Richtung Mitte vor. Der Tusker lasse es auch gemütlich angehen, es eilt ja nicht und machen nur eine normale Bewegung durch den Wald. Der letzte Trapper (cooler Film übrigens) geht auf die SE Armee zu um für die nächste Runde in einer besseren Umlenkposition zu sein. Auch wenn er die bestimmt nicht mehr erleben wird.

Die Magie zündelt diesmal besser und brät die KT auf 3 Modelle runter und nimmt auch dem AST den ersten LP. Jetzt sind die händelbar. Die Umlenkreiter werden erschossen.

 

SE 2. Zug:

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Jetzt beginnt Elo etwas zu schwimmen. Er will den AST in die großen Schützen evakuieren. Ich kläre ihn dann auf, dass dieser in keine andere Einheit als die KT kann und daher wohl bald tot sein wird^^. Die Maiden gehen samt Hirsch in den See. Das fand ich schlecht gemacht, weil es keinen Grund gab sich die Bewegung für die nächste Runde so einzuschränken. Außerdem musste nurnoch eine Maid fallen um den Schutz des Lord vor der Kanone zu nehmen und in dieser Position brauchte sich meine Kanone nur auf die Maiden ausrichten und nicht einmal den -1 Abzug für bewegen in Kauf nehmen. Durch Magie und Beschuss gehen ein paar Scraplings Heim. Der letzte Trapper überlebt sogar glücklich.

 

OK 3. Zug:

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Angriffe gibt es immer noch keine. Die Tusker schaffen es jetzt aus dem Wald und machen sich für den Angriff nächste Runde bereit. Der Bus findet den Weg zurück auf den Hügel und der Magier schließt sich diesem wieder an. Mercenary ziehen weiter vor und der letzte Trapper geht sich jetzt verstecken. Die Magiephase verläuft gut und killt die Kampftänzer+AST und 2 Maiden. Da lässt es sich die Kanone auch nicht nehmen den Lord gleich mal zu erschießen. Jetzt sind also alle Elemente weg die irgend etwas gegen meine Armee tun konnten. Elo sieht es ebenso und gibt mir die Hand zum 20:0.

Das lief ja. In dem Match bin ich def. Vorne aber so perfekt muss es trotzdem nicht laufen. Die Magie war denke ich ok, die Tänzer in 3 Magiephasen zu erlegen ist durchaus drin aber der Beschuss ist echt ausgerastet. Das Szenario war für ihn auch nicht zu gewinnen. Damit hatte ich eine gute Ausgangslage fürs letzte Spiel. Mal schauen wer mich da erwarten würde.

 

 

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@Micky

 

 

 

Es ändert sich das die yetis die Dancer nicht Blocken können.Dann aber die Vielfrasse ohne deckung auf die dancer schiessen.Aus meiner sicht war es mir lieber den dancern Hard Cover zu verschaffen.Macht aber beides sinn,hatte dort lang überlegt was ich mache ob ich die vorhut blocke oder eben das Hard Cover für die dancer gebe mit den Heath Ridern.Nach dem die Dancer unter soll waren,war schicht im schacht und ich hatte schon das game eigtl aufgegeben.Der Hirsch allein konnte den bus nicht stopen d.h auch der rest eher etwas schlammpig gespielt.

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Das war eher ne rhetorische Frage. Auch wenn ich den Beschuss als weniger schlimm einschätze.

 

Tatsächlich ist diese Ausstellung sogar das schlimmste, was den elfen gegen die Oger passieren kann

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@Kakarot

 

Deswegen sagte ich schon kurz nach dem als die Dancer halb tot waren und der Ast ne wunde hatte.Eigtl ist hier schon rum aber probieren wir noch ne runde.

 

Wenn Dancer und hirsch rein können gehts glaube.

 

Meine Hoffnung war ja das du den bus auf den hügel stehen lässt,da du aber ja ein Schlaubi bist machst das klar nicht:-).

 

Aus sicht der Oger hätte ich es genau so gespielt keine frage.

 

@Micky

 

Magie Plus halt den beschuss dann wäre glaub etwas zuviel gewesen für die kleinen.Aber gut wie gesagt denke man kann beides machen, was am ende besser ist weis glaub keiner so richtig.

 

Ps:Die erste Magiephase von zwase war lustig,

 

Er so hier,pasch wäre cool oder...ich so zeig was du kannst....Doppel 1...musste da sehr lachen:-).

 

Sehr angenehmes spiel stets entspannt aber doch auf hohen nivau.Sowas wünsch ich mir für jedes meiner kommenden spiele mein dank an Thomas.

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Ich danke dir, spiele auch gerne gegen dich. Und hey es gab ja keinen Grund für mich sich aufzuregen, die Würfel waren ja auf meiner Seite:engel:.

 

Zitat

Meine Hoffnung war ja das du den bus auf den hügel stehen lässt,da du aber ja ein Schlaubi bist machst das klar nicht:-).

Diese Erkenntnis ist dann einfach auch den Testspielen gegen Micky geschuldet.

bearbeitet von Kakarot

 

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So für das letzte Spiel erwartete ich irgendwie den Marc Oeser oder so einen Dunkelfenspieler. Freddy hatte dann aber doch noch recht hoch sein zweites Spiel gewonnen und kam so auch schon auf 37 Punkte. Es sollte also gegen Fred mit seinen Tieren gehen. Eine Neuauflage des MAP-Team Turnieres also. Momentan hatte ich also 3 Punkte Vorsprung, danach kamen noch zwei Spieler mit 35P und dann Peter Ridder mit 31P und Mark Oeser mit 30P. Mit einem 15:5 gegen Fred wäre ich recht sicher durch, da ich bisher eine sehr gute Punktedifferenz erzielt hatte. Ein 15:5 gegen Fred würde aber schwer werden.

Er hatte seine Liste vom MAP geringfügig umgestellt und hatte jetzt das „Essence of Free Mind“ auf seinem Stufe 4. Für unser Spiel entschied er sich dann für die Druidsm Lehre um seine Monster immer mal wieder heilen zu können. Wir spielten dann die diagonale Aufstellung und um die Mitte. Das ist ja wirklich wie beim letzten Spiel:-D. Fred gewinnt die Seitenwahl und darf damit teilen. Ich möchte trotzdem erstmal wissen wo er so hingeht und lasse ihn mit aufstellen beginnen. Für die Magie erwürfel ich alles was Spaß macht. Poroclastic Flow, Scorching Salvo, Immolation und Enveloping Embers, also alle Schadenszauber die auf die Entfernung gehen.

Spoiler

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Fred nutz dann für die Aufstellung den Hügel als Deckung für seine Monster um offenbar über die linke Flanke Druck machen zu können. Dieser Hügel nervt da in der Tat ziemlich. Ich überlege wer den am besten verteidigen kann und entscheide mich für die Mercenary, auch wenn ihr Schussfeld dann etwas eingeschränkt sein könnte. Ganz überlassen will ich ihm diese Flanke einfach nicht. Seine 4 Monster gehen dann auch wirklich alle auf diese Seite. Als ich dann meinen Bus plaziert habe nimmt Fred die Chance wahr und stellt seinen Rest und will beginnen. Die Chars gehen dabei alle in die Gors um einen mega Bus zu bauen. Fred hatte Angst, dass ich einfach meinen Bus vorschiebe und wollte das ganze damit unterbinden. Ich bleibe meinem Plan treu und stelle die Mercenary zum Hügel. Der Rest nimmt den Platz rechts des Busses ein. Die Yetis Vorhuten dann auf den Hügel um diesen Landeplatz etwas unattraktiver zu machen. Bei den Trappern entscheide ich mich diese fern meiner Armee im Feld ganz links aufzustellen. Plan war einmal das Feld zu verminen und damit als Landeplatz sehr unattraktiv zu machen und zum anderen die Raserei der Gortach zu triggern. Ist zwar wiederholbar auf die 9 aber probieren kann man es ja trotzdem.

 

BH 1. Zug:

Fred sagt dann gleich mal einen Angriff mit dem linkesten Jabba auf die Trapper an, welche dann vor Entsetzen fliehen. Schade aber auf die 6 halt einfach normal. Wäre cool gewesen wenn ich den geschafft hätte, dann hätte der Jabba fürs Gelände testen müssen und später beim Verlassen wieder oder halt nicht marschieren und dann langsamer sein. Dadurch das die Trapper geflohen sind mussten die Gortach auch nicht testen. Aber immerhin kommt jetzt schonmal ein Monster weniger in Runde 1 aggressiv über diese Flanke, dass waren mir die Trapper wert. Wenn ich es schaffen sollte ein Monster nach dem anderen zu verarzten, dann bekommen die Mercenary das auch locker hin. Der Tierbus bleibt verhalten hinten, während die Monster Richtung Hügel ziehen. Dann nutzt Fred gleich mal meine Unaufmerksamkeit und stellt seine 3 Briar Beast in den Wald hinter meiner Armee…SCHOCK! Ich muss sagen ich hasse diese Viecher und finde ihre Regel nur unfair. Der Tiermensch darf ab Runde 1 entscheiden ob er die kommen lässt oder nicht und muss nicht einmal dafür würfeln. Unabhängig davon wars natürlich eine Unachtsamkeit von mir. Nach einer kurzen Schockstarre fand ich es aber nicht mehr so schlimm, denn jetzt weiß ich wenigstens wo die Dinger sind und er kann sie nicht als Umlenker wie beim letzten Mal nutzen.

In der Magiephase banne ich den Schadenszauber auf die Tusker, der Rest kommt dafür durch. Jetzt hat der vordere Jabba Magieresi 3 und Regi 5+.

 

OK 1. Zug:

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Die Tusker ziehen voll vor mit dem Plan die Flanke seines Busse bedrohen zu gehen. Die Mercenary richten sich auf den hinteren Jabba aus, weil ich den am besten ohne Deckung beschießen kann. Die Kanone dreht sich trotz hohen Risikos auf den Hügel um den zweiten Jabba beschießen zu können. Die Yetis spielen Umlenker für den Bus und einen Gortach.

Die Magiephase wird eine 5 zu 5 Phase bei dem ich schon den ersten Spruch nicht schaffe und die Phase damit vorbei ist. Die Kanone trifft auch nicht. Die Mercenary nehmen dem Jabba 3 LP.

 

BH 2. Zug:

Der vordere Jabba sagt den Angriff auf die Kanone an, welche stehen bleiben möchte. Wenn ich fliehe bin ich durch die Zufallsbewegung der Briar Beast def tot. So kann ich vielleicht noch ein paar LP raushauen. Die Umlenker will keiner angreifen, was ich nicht ganz verstehe. Der Jabba ist aber ein Trottel und schafft den 7er Angriff. Das war sehr glücklich. Ein Briar Beast geht in die Scrapplings, ein anderes versucht mit der 12 in die Kanone zu kommen, schafft es aber nicht und das letzte wuselt auch irgendwo hin. Die erste Gorherde aus dem Hinterhalt trifft ein und stellt sich hinter die Tusker. Die zwei Gortach und der andere Jabba gehen auf Angriffskurs zu den Mercenary.

In der Magiephase werden am angeschlagenen Jabba 2LP geheilt, ein LP aus den Tuskern gezaubert und Widerstand +3 auf den Gortach direkt vor den Mercenary gezaubert. Ich habe einfach keinen. Ich wollte das Heilen auf den Jabba bannen aber habe auch das nicht geschafft. Die Schussphase beleibt ergebnislos. Im Nahkampf sterben nur 2 Scrapplings und diese drehen sich als Horde zum Brier Beast rum.

 

OK 2. Zug:

Ich überlege ob ich irgendwo angreifen mag. Der Bus könnte auf die 10 in den Verpatzten Jabba aber steht danach nicht gut. Die Mercenary dürften nur zu 4 gegen den T9 Gortach ran, dass mir auch zu doof. Daher keine Angriffe. Die Yetis müssen jetzt ihren Marschtest bestehe, sonst wird es für die Mercenary eng. Wenn da zwei Gortach rein rennen und der eine Klippen kann dann ist das nicht gut. Ich gucke ob ich den Bus für den Marschtest nah genug ran ziehen kann aber wenn ich das mache dann kann seine Einheit auf die 9 oder so meine angreifen und das wäre der Tod. Daher müssen es die Yetis so packen. Die sind auch gute und machen das…puh. Somit wird der eine Gortach umgelenkt. Die Mercenary gehen etwas zurück damit nurnoch der angeschlagene Jabba diese sehen kann. Die Kanone hält ihre Position um einen Jabba zu erschießen, muss halt klappen. Die Tusker gucken ob sie in die Flanke des Tier-Busses kommen. Können dies aber nur bedingt und lassen es dann. Gehen dann etwas zurück um den Flankenangriff der Gors auf die Scraplings zu blockieren. Gucken aber weiterhin böse Richtung Mitte.

In der Magiephase bekomme ich zwar ein mittleres und ein kleines Pyroclastic Flow auf den angeschlagenen Jabba durch schaffe aber nur 2 LP. Dafür richtet die Kanone den jetzt hin. Der T9 Gortach vor der Nase der Mercenary bekommt trotzdem 3 Wunden. Im Nahkampf erinnern sich die Scraplings ans letzte Spiel gegen Fred und richten das Beast in einer Runde hin. Da hat sich der Fred gefreut.

 

BH 3. Zug:

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Der verbliebene Jabba geht in die Kanone, welche aus den selben Gründen wie zuvor annimmt. Jetzt greift der angeschlagene Gortach diese noch an. Hier fliehe ich jetzt, weil der dann vor meinen Mercenary stehen bleibt oder in diese umlenkt und dann tot ist. Der andere Gortach nimmt sich seine Umlenker vor. Das eine Briar Beast holt jetzt die geflohene Kanone ab, das andere geht Richtung Mercenary. Die verbliebenen 2 Gorherden erscheinen. Eine scheint es auf den Mittelpunkt abgesehen zu haben die andere möchte mit auf den Tuskern rumschießen. Magisch lasse ich die Treffer gegen die Tusker durch und verliere einen weiteren LP und lasse noch 1LP am Gortach heilen. Banne dafür lieber die dummen Totems. In der Schussphase geht der erste Tusker heim aber dank Gleaming Icon stehe ich den Panik Test.

Der Nahkampf wird lustig, weil die Yetis den Gortach 4 mal treffen (Schnitt) und dann 4 mal verwunden (auch Schnitt???:-) ). Fred ist nicht amüsiert. Ich beruhige ihn indem ich sage. „Sei doch froh das ich nicht noch zwei getroffen habe, dann wäre er jetzt tot.“ Naja die Yetis werden dann nicht mal umgebracht und es wird sich auch nicht geheilt. Der letzte Yeti flieht dann und wird eingeholt. Dafür steht der Gortach 1“ hinter dem anderen. Fein fressen für die Mercenary.

 

OK 3. Zug:

Die Mercenary gehen also in den ersten Gortach. Die Tusker sind die Gors hinter sich leid und drehen sich zu diesen um. Bus und Scraplings bleiben defensiv. Magie wird alles gebanntL Gemeinheit. Im Nahkampf wird der Gortach mit seinen 4 LP gefällt und in den nächsten überrannt.

 

BH 4. Zug:

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Fred kontert diesen Angriff jetzt mit dem Jabba in die Flanke und einem Beast in den Rücken der Mercenary. Ein Auto aus dem Bus heraus verhaut den Angriff. Das letzte Beast geht in den Scrapling Rücken. Zwei Gorherden ziehen Richtung Mitte. Magie heilt einen LP am Gortach den Rest banne ich. Beschuss nimmt einen LP an den Tuskern. Im Nahkampf darf ich beginnen und lege für die Aufpralltreffer 4-4-6 zum verwunden. Mhhh schade nur eine Wunde. Halt Moment die Mercenary haben ja ein Glied. Ok dann ist der Gortach schon tot. Der Jabba bekommt auch noch 2 Wunden und das Beast wird erschlagen. Der Jabba macht dann trotz Atemwaffe nur 2LP und flieht. Ich hole ihn aber nicht ein. Die Scraplings schaffen eine Wunde am Beast und drehen sich wieder um.

 

OK 4. Zug:

Die Tusker in die Gorherde, das wars. Ans S&S verliere ich noch einen LP. Die Mercenary ziehen in die Flanke des Gorbusses. Mein Bus geht auf 15 Zoll an seinen herran. In der Magiephase versuche eine der kleinen Gorherden zu erzaubern, aber Fred bannt wieder alles. Beschuss ist auch mäßig und ich nehme nur 1LP am Jabba. Die Scraplings entsorgen auch das letzte Beast und die Tusker besiegen die Gors, müssen aber leider verfolgen. Hätte mich lieber gedreht um die nächste Einheit zu bedrohen.

 

So wir haben nurnoch 12min Zeit übrig und momentan steht es 13:7 nach Punkten für mich aber mit dem Szenario für Fred. Also 10:10. Da die beiden Leute mit 35P gegeneinander gespielt hatten auch mit 10:10 und Peter gegen Oser hoch verliert, dieser dann aber maximal auf 50P kommt entscheiden wir und das Spiel an dieser Stelle zu beenden. Mag jetzt für den ein oder anderen doof klingen aber wozu noch unnötig eine Runde durchpeitschen. Es wäre jetzt mMn auch nur noch besser für mich geworden. Fred meinte zwar, die Mitte halten zu können, aber ich sehe das noch nicht. Denke hätte wir 6 Runden gespielt wäre es mind. Ein 16:4 für mich geworden.

 

Marc holte dann 19 P gegen Peter Ridder und bleibt somit 1 Punkt hinter mir. Ich gewinne so mein erstes Turnier mit den Ogern. War zwar etwas glücklich aber das gehört ja dazu.

 

Die nächsten Berichte gibt es dann erst im Mai, nach dem TGH-Team-ETC-Turnier.

 

Danke fürs lesen und eine angenehme Zeit bis dahin.

 

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Magiephasen Z.b etwas mehr ausbauen (( machst du zum teil schon,vieleicht noch etwas exakter)).

 

Vieleicht 2 Fotos pro zug wär auch ganz gut,(( Aus 2 verschiedenen Perspektiven,1x Links vom Tisch,1x Rechts )) So sieht man genauer was ab geht.

 

Wäre Cool wenn du es schaffst,klar langt das aber auch so.Kann das sehr gut nachempfinden das man das im eifer des gefechtes auch wieder vergisst.

bearbeitet von Lystrel
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Also ich bin schon froh, dass hier überhaupt Berichte von den Spielen kommen. Soll jetzt nicht vorwurfsvoll klingen, aber mir persönlich würde nicht mal im Traum einfallen auch noch Forderungen zu stellen... :shock:

Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Das ist keine Forderung,eher ein wunsch ich und vieleicht manch anderer mögen es gern etwas detailierter um das Game noch besser nachvollziehen zu können.

 

Wenn zwergnase dazu lust hat dann macht er dies wenn nicht ist das aber auch völlig ok.

 

Wir sind alle Froh das es Berichte gibt,ich hoffe auch das es in Zukunft auch so bleibt.

 

Diese Berichte zu schreiben ist sehr viel Arbeit (( Habe selbst eine zeitlang welche geschrieben)).D.h ziehe ich meinen Hut vor jenen die sich das antun.

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