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      TTW - Fantasy Footballliga   26.06.2017

      Moin,   nach unserem erfolgreichen Probelauf letzte Saison hier nun die offizielle Ankündigung und Einladung für / zu unserer TTW - Fantasy Footballliga für die kommende American - Footballsaison. Meldungen, Fragen und sonst alles dann im entsprechenden Themenbereich -   http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/53478-american-football-treff/     Herzlich Willkommen!  
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      König Fußball - weitere Mitspieler gesucht   15.08.2017

      Nicht nur die neue Saison im American Football steht an, sondern auch die nächste Saison der Fußball-Bundesliga. Und wie stets ist auch unser Forum mit dabei, die Spielzeit mit zwei gemeinsamen Events zu begleiten:   - Schon seit 13 (!) Jahren existiert die Tabletopwelt-Liga innerhalb des Managerspiels, das seitens des Fachmagazins kicker angeboten wird. Wir spielen dort die so genannte Interactive-Variante und würden uns sehr über weitere Teilnehmer freuen, um das Liga-Feeling aufrecht zu erhalten. Bei Interesse könnt Ihr Euch gerne bei mir per PN melden, sodass wir die weiteren Schritte besprechen können.   - Seit sieben Jahren besteht ferner die Tippgemeinschaft zur Bundesliga, die sich in den vergangenen Jahren großer Beliebtheit erfreut und natürlich auch dieses Jahr wieder an den Start geht. Wenn Ihr also ebenfalls daran teilnehmen möchtet, findet Euch im entsprechenden Thread ein und tippt, was das Zeug hält.
Kakarot

9te age Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase

300 Beiträge in diesem Thema

Hatn bissl was von Stasi...die skillZ...und würde ja auch zum Tingel passen, ne?!?:buch:

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vor 38 Minuten schrieb DieHupe:

Hatn bissl was von Stasi...die skillZ...und würde ja auch zum Tingel passen, ne?!?:buch:

Team DDR 

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ETC 2017 - Spiel 2

 

Nun ich war mit dem Ergebnis aus meinem ersten Spiel einigermaßen zufrieden. Leider konnten das nicht all meine Mitstreiter von sich behaupten. Zumindest in der Partie gegen England hatten wir den Eindruck, dass an mehreren Tischen wenige Würfelwürfe über 3-4 Turnierpunkte entschieden hatten. So kam z.B. 4 Runden lang nicht der Komet runter bei unseren Orks, was zu jedem Zeitpunkt mindestens das Szenario gewonnen hätte + die Punkte für getötete Einheiten. Gegen die Zwerge wollte ein einzelner Demigreif einfach nicht sterben, obwohl 2 Runden die Orgelkanone draufhält + einige Copter. Die Bauern hatten hingegen das Szenario etwas verschlafen. Unsere HE verlieren in der letzten Schussphase 22 Bogenschützen an 13 Zentauren und 10-20 Ungorschützen, was auch etwas unerwartet kam und gewinnen so nicht das Szenario und geben halt noch die Einheit ab. Alles in allem lief es wohl nicht ganz so rund und wir werden nur knapp nicht gecapt mit 62 erspielten Punkten.

Als nächster Gegner stand uns nun Norwegen ins Haus. Ich hatte noch nie gegen diese Jungs gespielt und konnte daher nicht genau einschätzen wie stark sie sind. Letzte ETC hatten sie aber den Preis für das angenehmste Gegnerteam gewonnen.

Ich bekam dann erneut Vampire ab, diesmal allerdings mit einem dicken Block Verfluchte. Ich hatte jetzt schon in mehreren Spielen feststellen müssen, dass ich gegen diese Einheit im Duell ein gegen eins nicht gewinne. Es müssen schon mindestens zwei Einheiten von mir da rein fahren, dann geht’s. Die Liste sah im Detail so aus.

 

Vampire count: general, 1 spell + the dread arise, shield, Jack's pickaxe, dragon mantle, dusk stone, potion of swiftness, wizard apprentice, brotherhood of the dragon bloodline, eternal duelist, path of occultism - 660

Barrow king, BSB, tullius' teeth - 310

Necromancer, 1 spell, path of evocation - 160

Necromancer, 1 spell, path of evocation - 160

Necromancer, 1 spell, ring of fire, wizard master, path of evocation - 280

59x skeletons, spears, M, C, S, war standard - 640

2 x 20x zombies, M, S - 150

39x barrow guards, great weapons, M, C, S, banner of the barrows king - 1068

3 x 2x Great bats - 80

Cadaver wagon, endless horde – 240

2 x 3x vampire spawns - 220

4498

 

Der Fürst machte mir weniger Sorgen, da er gerade gegen den Great Khagan sehr suboptimal ausgerüstet ist. Da machte mir die Größe der Skelette schon wieder etwas mehr Kopfzerbrechen, denn auch diese müsste ich mit einem Kombiangriff zu fassen bekommen. Sind die zu sehr gebufft wird es auch hier hässlich.

 

Wir spielen um den Mittelpunkt und bekommen die Counterthrust Aufstellung Map 4. Das freut mich sehr, da ich diese immer am liebsten spiele. Ich kann recht nah an den Gegner und kann durch meine wenigen Aufstellungspunkte häufig anfangen. Zudem sehe ich wo sich der Gegner ungefähr aufstellt.

An Magie erwürfel ich die Sprüche 1,2,3 und den letzten weiß ich nicht mehr. Er hat genau einen Spruch Occultism und es gibt auch genau nur einen Spruch, den ich da besonders fürchte. Das permanente KG senken. Er ist natürlich so frei und erwürfelt genau diesen, na klasse. Seine 3 Necros haben auch nochmal den KG Senker der Evocation Lehre dabei.

 

Er gewinnt den Wurf um die Seitenwahl und gibt mir die Seite mit dem See in der Aufstellungszone. Ich stelle dann als erstes die Yetis 18“ mittig um ihn möglichst weit weg vom Szenario zu drücken. Er stellt auch Mittig die ersten zwei Fledermauseinheiten. Da diese da so schön im Offenen rumstehen, möchte ich mit meinen Mercenary gleich mal eine Einheit loswerden und stelle diese gegenüber. An den Seiten stellt er jeweils maximal weit vorne 3 Vamire Spawns auf, welche mir den Rücken zeigen um nicht der Raserei zu verfallen. Ich stelle dann auf die linke Seite den Mammoth Hunter und auf die rechte Seite die Tusker. Beide auf 18“ entfernt, was mir wenn ich anfangezwei 11er Angriff beschwert. Kommt auch nur einer davon an, bin ich die erste Einheit los und in einer komfortablen Flankenposition. Die Ruine, welche in seiner Mitte der Aufstellungszone liegt, wird links von den Skeletten mit Fürst und rechts von den Verfluchten mit Fluchfürst flankiert. Dahinter stehen die beiden Zombieeinheiten mit Nekros.

 

Ich darf dann das Spiel beginnen.

Spoiler

OK Runde 1:

Wie schon erwähnt sage ich die beiden 11er Angriffe an. Ich komme dadurch in keine Misslage und wenn ich ankomme ist es sehr gut für mich. Der Mammoth Hunter legt „nur“ die 10 und verpatzt damit den Angriff. Dafür schaffen die Tusker den 11er Angriff, Jackpot! Die Yetis und die Katze bleiben erstmal defensiv, diese müssen in dem Spiel zwingend umlenken. Der Bus geht so weit vor, dass der Magier alle Einheiten in 24“ hat. Die Mercenary müssen sich nicht viel bewegen um eine Einheit Fläuse aufs Korn nehmen zu können.

In der Magiephase steht es 8 zu 5 Würfel. Ich beginne mit einer großen Bombe und zaubere diese Total. Er nimmt jetzt all seine Würfel zum Bannen und schafft es. Jetzt werfe ich auf die Einheit Fläuse hinter den Skeletten einen kleinen Feuerball mit Attribut und töte diese. Danach nochmal der gebundene Feuerball samt Attribut auf eine Einheit neben den Skeletten, auch diese wird erfreulicher Weise komplett ausgelöscht.

In der Schussphase erschießen die Mercenary nun auch noch die 3te Einheit Fläuse und im Nahkampf schlagen die Spawns noch 2 Wunden an den Tuskern, bevor sie ausgelöscht werden und sich die Tusker zu den Verfluchten eindrehen. Man man man, was für eine heftige erste Phase. Alle Umlenker der Vampire tot und noch einmal Spawns oben drauf. Dazu noch eine hervorragende Position der Tusker.

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VC Runde 1:

Das muss mein Gegner erstmal kurz sacken lassen und dann geht’s los. Die zweite Einheit Spawns fliegt außer sicht des Mammoth Hunters und Busses neben das Haus, Blickrichtung Mitte. Der Vampirfürst wechselt in die Verfluchten, welche sich den Tuskern so zudrehen, dass die in der Front sind. Die Skelette Rücken erst voll vor, doch dann zieht er sie Stück für Stück wieder zurück. Am Ende sind die Angriffsreichweiten nicht mehr so attraktiv für mich.

In der Magiephase werden die Skelette um 11 Mann vergrößert.

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OK Runde 2:

Ich entscheide mich gegen den doppelten Angriff des Busses und der Mercenary in die Skelette, weil mir die 7 für den Angriffswurf der Mercenary zu unsicher ist. Die Tusker sagen allerdings einen 10er Angriff in die rechten Zombies an, weil es einfach zu verlockend ist. Diese scheitern an der Entfernung.

Die Katze lenkt die Skelette um und die Yetis die Verfluchten. Bus und Mercenary gehen aus dem Sichtfeld der Spawns und der Mammoth Hunter bedroht die Flanke der Skelette.

In der Magiephase nehme ich 5LP an der Spawneinheit. Die Mercenary konnten zu diesen leider keine Gescheite Sichtlinie herstellen, weshalb ich ein paar Verfluchte erschieße.

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VC Runde 2:

Skelette in die Katze und die Verfluchten in die Yetis. Die letzten beiden Spawns stehen ihren Rasereitest und werden nun als Umlenker vor die Mercenary gestellt. In der Magiephase werden 5 Würfel dafür eingesetzt, eine neue Einheit Zombies vor die Tusker zu beschwören. Dieser kommt total und ich bin mit dem Kompromiss zufrieden, dass der Spruch danach zerstört ist. Ab jetzt gibt es keine Umlenker mehr auf beiden Seiten.

Yetis und Katze nehmen noch ein paar Untote mit und sterben dann. Die Skelette drehen sich dem Bus zu und die Verfluchten den Mercenary, der Rücken ist ja vorerst gesichert.

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OK Runde 3:

Ich nehme jetzt mein Timeout um mit Scrub zu klären was ich jetzt mache. Wir entscheiden und für die sichere Variante. D.h. nur der Mammoth Hunter geht in die Skelettflanke und die Tusker in die Umlenkzombies. Der Bus dreht sich etwas ein und bringt Abstand zwischen sich und die Verfluchten. Die Mercenary gehen auch zurück, so das die Verfluchten eine 9 für den erfolgreichen Angriff benötigen.

In der Magiephase werden die letzten 4LP aus den Spawns gezaubert und die Mercenary erschießen noch ein paar Verfluchte.

Die Umlenkzombies werden vernichtet und der Mammoth Hunter gewinnt auch gegen die Skelette. Diese wollen sich auch nicht zu ihm Umdrehen.

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VC Runde 3:

Angriffe gibt es keine. Der Fürst verlässt die Verfluchten und stellt sich vor die Tusker. Das wird interessant. Mit seiner wiederholbaren 1er Rüstung, hält er leider sehr viel aus. Die Verfluchten laufen den Ogern etwas entgegen und auch die mittleren Zombies mit allen Nekros tun dies.

In der Magiephase werden hauptsächlich Verfluchte geheilt. Ich spare mir meine Bannwürfel für das permanente KG senken auf. Um Nahkampf gewinnt der Mammoth Hunter erneut und verkleinert weiter die Skelette.

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OK Runde 4:

Bus und Mercenary in die Skelette, Tusker in den Fürsten. Die Scraplings schaffen es sich vor die Verfluchten zu formieren.

In der Magiehase wird das Flammenschwert gebannt, was ich gehofft hatte und ich bekomme ein Umkreis Cascading Fire durch. Jetzt brennt mein Bus, der Mammoth Hunter und die Mercenary.

Die Skelette werden vernichtend geschlagen und nehmen nur 4LP an den Mercenary mit. Danach sind sie hinüber. Die Drehungen gehen nur bedingt gut, zwecks Platzmangels.

Die Zwei Tusker am Fürsten geben sich große Mühe diesem eine Wunde zu schlagen, scheitern aber an der Rüstung. Der Fürst schafft aber auch keine einzige Wunde. Da der Fürst knapp außer AST Reichweite steht, verliert er 2LP ans Kampfergebnis. Ich habe mir noch nie so sehr das Kriegsbanner auf den Tuskern gewünscht wie jetzt.

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VC Runde 4:

Die Verfluchten greifen die Scraplings an. In der Magiephase wird der Fürst wieder komplett geheilt. Konnte ich leider nicht verhindern. Die Scraplings fliehen dann aus dem Nahkampf, werden aber nicht verfolgt. Die Verfluchten formieren sich 5 breit zu den Ogern.

Der Fürst erschlägt glaube ich zwei Tuskerlebenspunkte, welche den Aufriebstest stehen.

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OK Runde 5:

Nach etwas Überlegung schiebe ich die Mercenary in die Front der Verfluchten und den Mammoth Hunter in deren Flanke. Der Great Khagan greift die Zombies mit dem Leichenkarren an. Der Bus formiert sich so um, dass er nächste Runde in die Verfluchten klippen kann. Die Scraplings sind so nett sich zu sammeln.

In der Magiephase frage ich meinen Gegner ob er was bannen will. Er verneint und ich beende die Magiephase um das Cascading Fire auf meinen Einheiten zu behalten.

Mein Great Khagan muss nun feststellen, dass der Leichenkarren ein Champion ist (wusste ich einfach nicht) und schafft nur 2 Wunden. Dank Angriff ist es ein Unentschieden.

Die Verfluchten werden von den Mercenary zusammengehauen, der Hunter darf nur mit dem Champion spielen. 2 Mercenary werden im Gegenzug heim geschickt. Es bleiben einige Verfluchte stehen.

Der Fürst schafft diesmal wieder nur eine Wunde an den Tuskern und ich kann ihm auch eine nehmen. Damit geht er wieder auf 1LP runter.

 

VC Runde 5:

Wir haben nur noch wenig Spielzeit und beschließen nun doch nicht bis Runde 6 zu spielen, sondern hiernach aufzuhören. Da ich diese Info noch nicht hatte kann ich meinen Gegner davon überzeugen, dass es dann nur fair ist, wenn ich meinen Bus noch zum Mittelpunkt schieben darf. Er findet das auch am fairsten und erlaubt es. Seine Zombies gehen auch zum Mittelpunkt und wir haben beide 2 Einheiten drin.

In der Magiephase macht er mit einem Stufe 1 Magier das Umkreisheilen auf die 8 und würfelt eine 1-1-2-2, Spruch nicht geschafft, krass. Somit kann ich die gesamte Magiephase bannen.

Mein Hunter muss nun gegen seinen AST kämpfen und schlagt diesen auf 1LP runter. Am Ende stehen noch 2 Mercenary und 6 Verfluchte, von unseren Einheiten. Der Great Khagan versagt erneut völlig und macht genau nichts am Leichenkarren. Glücklicher Weise stehe ich den 6er Aufriebstest im Reroll, das wärs ja noch gewesen.

Der Fürst erschlägt den nächsten Tusker (1LP) und ich drücke ihm 3 Verwundungen rein. Trotz 2 vergeigter Rüstungswürfe im ersten Anlauf, werden diese beide beim Wiederholen gehalten. Schade aber nicht verwunderlich.

 

Damit endet ein spannendes Spiel und ich gewinne nach Punkten mit 14:6.

 

Fazit:

Nachdem in Runde 1 alle Umlenker tot waren, könnte man denken da geht etwas mehr. Es wäre ja auch ein 20:0 geworden, wenn wir die 6te Runde geschafft hätten. Dann wären die Verfluchten gefallen und danach wohl auch noch die Zombies mit 2 Nekros und das Szenario wäre in meine Hand gefallen. Tja so ist das mit der Zeit. Weiß auch nicht so recht, wo diese so schnell hin war. Im Nachhinnein habe ich mir überlegt, wäre es schlau gewesen, den Great Khagan in Runde 3 in die Mercenary zu ziehen, dann hätte der gegen die Verfluchten mitkämpfen können und ich hätte die aufgeraucht. Ärgert mich im nachhinein etwas, da muss ich vorrausschauender werden!

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ETC 2017 - Spiel 3

 

So der erste Tag war damit schon geschlagen. Mit meinen Ergebnissen war ich halbwegs zufrieden, jedoch hatte das Team auch von Norwegen einen eingeschenkt bekommen und wir hatten mit 72:88 verloren. Das lag zum einen an der Niederlage der Bauern gegen ein Imperium, was meiner Meinung nach mit 3 Mörsern dafür geschrieben ist, die Bauern zu  töten und zum anderen daran, das unsere Skaven 0:20 gegen die Orks untergehen. Kleinere Niederlagen unserer Orks, Zwerge und Vampire haben dann einen gewissen Einfluss auf das Ergebnis gehabt. Was genau in den Spielen wie schief gelaufen ist weiß ich leider nicht.

Nach einer Essenspause nach dem Turnier, trafen wir uns bei Micky und mir auf dem Zimmer um die Matrix für den kommenden Gegner Malta noch einmal zu besprechen. Trotz des ersten enttäuschenden Tages war das Teamgefühl noch immer da und auch unsere Laune war gut. Jetzt hieß es halt volle Fahrt voraus.

 

Die Paarungen am nächsten Tag ergaben dann für mich die Hochelfen der Malteser in Secure Taget. Die Liste sah folgender Maßen aus.

 

Prince , 1150 pts (General; Light Armour) 1 Giant Sword 1 Lucky Shield 1 Lucky Charm 1 Divine Icon 1 Dragon Ancient

 Mage , 530 pts (Wizard Master; 4 Spells; Master of the Balance) 1 Dispel Scroll 1 Talisman of Shielding 1 Path of Pyromancy

27 Sea Guard , 718 pts (M S C) 1 Gleaming Icon

25 Citizen Spears , 410 pts (M S C)

Giant Eagle , 100 pts

2 x Sky Sloop , 240 pts (Sky Repeater)

7 Knights of Ryma , 508 pts (M S C)

20 Sword Masters , 600 pts (M S C ) 1 War Standard

 

Der Beschuss war also überschaubar und über Sky Sloops freue ich mich immer mehr als über schleudern, da so der Mammoth Hunter nichts zu befürchten hat. Die 7 Knights of Ryma sollte ich lieber nicht zum Angriff kommen lassen und auch die Schwertmeister könnten unangenehm werden. Was auffällt ist der fehlende AST in der Liste.

Wir spielten mal wieder Encircle, aber wenigstens nicht die ganz behinderte Map sondern MAP 2. Mein Gegner gewinnt die Seitenwahl und gibt mir die tiefen Ecken und die schmale Mitte. Ich lasse ihn dann die erste Einheit platzieren. Nach ein wenig geplänkel lasse ich die Hosen runter und entscheide mich für die rechte Spielhälfte, nachdem da auch schon ein paar Einheiten von ihm stehen. Ich will dann auch beginnen. Die Aufstellung sieht dann nach der Vorhut wie folgt aus.

 

Spoiler

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Er hatte seinen Drachen erst ganz rechts bei den Drachenprinzen stehen, was mir etwas besser gefallen hatte, da ich dann links mit den Tuskern gut Druck gegen die Schwertmeister machen kann. So hält der Drache die Tusker immer auf Abstand.

 

Für die Magie hatte ich grauenhaft gewürfelt. Ich musste ohne Bombe, und noch schlimmer gegen die Elfenblöcke, ohne Anzünden spielen. Er hatte hingegen den Feuerball, die Bombe, das Flammenschwert und das Anzünden.

 

OK Runde 1:

Ich gehe mit dem Bus soweit vor, dass sein Drache auf die 9 Angreifen kann. Die Tusker müssen sich etwas zurück halten und gehen auf 19“ zum Drachen. Die Scraplings bleiben erstmal hinter dem Hügel. Die Mercenary ziehen so vor, dass sie alle auf den Riesenadler schießen können. Der Mammoth Hunter soll den Hügel gegen Sky Sloops und Drachenprinzen abdecken. Die Yetis kommen durch ihre Vorhut und ihre 14“ Bewegung in die Flanke der Drachenprinzen, das ist eine starke Position. Die Katze verweilt hinter dem Hügel, die wird noch für die Schwertmeister gebraucht.

Die Magiephase bringt mir 8 Würfel und meinem Gegner 5 Bannwürfel. Bevor ich was mache nimmt er 5 Würfel und schmeißt die.

Ich: Was war dass?

Er: Hab dein Flammenschwert gebannt. Ist doch das einzige was du zaubern willst.

Ich: Ne, lass mal gucken, was ich so zaubere.

 

Das war irgendwie witzig, als ob meine Magiephase jetzt ohne Bombe und Anzünden nutzlos wäre.

Ich fange mal mit einem gebunden Feuerball auf den einen Sloop an, den bannt er. Da ich mit einem weiteren kleinen Feuerball den Sloop nicht töte im Normalfall mache ich jetzt einen mittleren Feuerball in die Seegarde. Ich will den Beschuss erst einmal minimieren. Den schafft er nicht zu bannen und es fallen einige Gardisten um. Dann mache ich noch das Cascading Fire auf meinen Bus und das Attribut in die Seegarde. Mit den letzten 2 Würfeln lege ich den Seegardisten die Schablone vor die Füße, jetzt kann er nicht vorgehen und auf meine Mercenary schießen ohne selber enormen Schaden zu bekommen. So da hab ich ihm mal gezeigt, wie so eine Feuermagiephase noch aussehen kann^^.

In der Schussphase entledigen sich die Mercenary des Riesenadlers.

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HE Runde 1:

Er greift tatsächlich mit seinem Drachen meinen Bus an. Leider verpatzt er den Angriff. Seine Drachenprinzen lassen die Yetis links liegen und rücken vor. So kommen sie aber auch in gute Angriffsreichweite zum Mammoth Hunter. Die Sloops nehme entgegen meiner Erwartungen die Yetis aufs Korn. Die Schwertmeister und Seegarde bleiben defensiv, die Speere kommen etwas vor, schützen aber nicht die Drachenprinzen vor dem Mammoth Hunter.

In der Magiephase banne ich die Bombe, weil da auch meine Katze getroffen wird. Ein schlechter mittlerer Feuerball mit gerade mal 6 Treffern nimmt aber gleich mal einen Tusker raus, aha.

Dafür fällt die Schussphase sehr sehr mau aus. Die Seegarde macht trotz Flammenschwert nichts an den Tuskern und die Sloops nehmen den Yetis nur 2 LP.

 

OK Runde 2:

Jetzt habe ich eine sehr vorteilhafte Ausgangslage. Der Bus sagt einen 6er Angriff in den Drachen an. Der Mammoth Hunter geht in die Drachenprinzen, da er von den Speeren nicht gekontert werden kann. Jetzt überlege ich, was ich mit den Yetis mache. Ich sage den Angriff in die Flanke der DP an. Daraufhin fliehen diese durch die Speere, Seegarde und Drachen in Sicherheit. Der Angriff war etwas unnötig. Die Yetis lenken in den rechten Sloop um und der Mammoth Hunter in die Speere. Die Yetis kommen an, der Hunter schafft die 7 nicht und der Bus die 6 nicht. … lauffaules Pack!

Die Katze eilt jetzt herbei um die Schwertmeister vom Angriff in den Bus abzuhalten. Die Scraplings betreten auch den Hügel, wollen dem Drachen aber keinen guten Angriff geben. Die Mercenary rücken etwas vor um die Seegarde weiter auszudünnen. In der Magiephase passiert diesmal nicht viel und auch die Schussphase nimmt nur 3 Gardisten. Die Yetis besiegen den Sky Sloop und verfolgen ihn. Er rennt mit 11“ von der Platte.

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HE Runde 2:

Schwertmeister in die Katze, Drache wieder in den Bus und die Speere in den Mammoth Hunter. Die Drachenprinzen sammeln sich und der Sky Sloop macht weiter Jagt auf die Yetis.

In der Magiephase banne ich wieder die Bombe und er will den mittleren Feuerball in die Tusker werfen. Ich kläre ihn auf, dass er diese zwecks des Drachens nicht sehen kann. Daraufhin legt er ihn in die Mercenary und tötet 2.

Der Sloop tötet einen Yeti und der andere steht seine Panik. Die Seegarde macht nichts an den Mercenary, weil ich die Rüstungen halte.

Die Katze wird getötet und die Schwertmeister bleiben stehen. Der Drache darf gegen meinen Great Khagan kämpfen und schafft leider 3 Wunden und ich mache nichts mit meinen Attacken. Witziger Weise nimmt der S4 Treffer des Cascading Fire dem Drachen einen LP, trotz Einsatz des Lucky Charm. Er verliert den Nahkampf um 2 und bleibt stehen.

Der Mammoth Hunter wird nicht herausgefordert, scheitert aber komplett und verliert um 2. Den wiederholbaren Aufriebstest besteht er dann wenigstens.

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OK Runde 3:

Ich nehme jetzt mein Time Out mit Micky und wir beraten uns, wer was angreift. Die Frage ist, gehen die Tusker in die Schwertmeister oder nicht. Wir entscheiden uns dann dagegen und wollen diese lieber zum Umlenken der Schwertmeister nutzen. Die Scrplings sagen auf die 7 einen Flankenangriff in die Speere an und die Mercenary einen 6er Angriff in die Front des Drachen. Warum so und nicht genau anders herum? Die Scraplings würden in den Drachennahkampf nur ihren Angriff einbringen, da der Bus schon 3 Glieder hat. Die Mercenary hingegen bringen eine zweite Standarte mit. Ich beginne mit dem Angriff der Mercenary, damit diese dann nicht von einem Eventuell verpatzten Angriff der Scraplings blockiert werden. Der Angriff klappt und auch die Scraplings schaffen den 7er Angriff in die Flanke der Speere.

Der Yetis marschiert mal Richtung der Kampfhandlungen und die Tusker können sich so vor die Schwertmeister stellen, dass lediglich 4 von ihnen kämpfen können.

In der Magiephase setzt er all seine Bannwürfel gegen das Flammenschwert ein. Dafür lege ich den Schwertmeistern die 3“ Schablone vor die Füße. Und am Ende versuche ich noch mit einem Würfel das Cascading Fire auf die Tusker, was nicht gelingt.

Ich beginne mit dem Speerträger Nahkampf, damit ich noch General und AST habe. Ich gewinne den Kampf hoch und die Scraplings holen die fliehenden Speere sogar ein. Der Tusker hat sich zurück gehalten, weil ich den lieber in der Mitte behalten mag.

Mein Great Khagan tringt seinen Initrank und macht dem Drachen … nichts! Im Gegenzug wird er genau umgehauen. Was für ein Lappen. Der Drache verliert aber trotzdem um 5 und fliegt. Da hinter ihm die Drachenprinzen stehen kann er auch nicht entkommen und ist somit Geschichte. Das finden die Schwertmeister so schrecklich, dass sie auch gleich von der Platte fliehen. Und auch die Seegarde rennt weg, da sie aber vom Yeti aus fliehen, bleiben sie auf dem Tisch. Na Mensch, da haben sich aber einige Probleme gelöst.

 

HE Runde 3:

Tja viel ist jetzt nicht mehr für die Elfen zu holen. Die Drachenprinzen wollen in die Tusker. Bei meinem Gegner läuft aber echt nichts mehr und er schafft den recht kurzen Angriff nicht. Die Seegarde mit Magier sammelt sich wieder. In der Magiephase werden den Tuskern 2 weitere LP weggebraten. Der Sloop ist immer noch nicht auf der Höhe und schießt nur 1LP aus dem Yeti.

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OK Runde 4:

Ich überlege eine Weile wie ich es jetzt mache. Am Ende entscheide ich mich, mit dem Bus den 7er Angriff in die Seegarde zu machen und den 8ter Angriff mit den Mercenary in die Flanke der Drachenprinzen. Sollte es nicht klappen habe ich immer noch den Yeti als Umlenker. Das lauffaule Pack bleibt lauffaul und es kommt keiner der Angriffe an. Also geht der Yeti die Prinzen umlenken. Der Mammoth Hunter kommt um dann nächste Runde für irgendeine Einheit den Sack zu zumachen. In der Magiephase steht es 3 gegen 1 Würfel und ich brate mit einem mittleren Feuerball noch 8 Seegardisten weg.

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HE Runde 4:

Die Prinzen nehmen sich den Yeti vor und verlieren einen an den Geländetest. Der Sky Sloop ist wohl müde vom Schießen und greift die Mercenary in die Flanke an. Aber auch ihm ist es nicht vergönnt einen Angriff zu schaffen.

Die Magiephase bleibt ereignislos und auch die letzten Schüsse der Seegarde können nichts mehr bewirken. Nachdem der Yeti erschlagen wurde stürmen die Reiter weiter und verlieren wieder einen ihrer Jungs.

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OK Runde 5:

Bus in die Seegarde und Tusker in den Rücken der Prinzen. Die Mercenary drehen sich zum Sloop und holen den auch gleich mal vom Himmel. Der Rest wird auch aufgenascht. Alle Elfen tot!

 

20:0

 

Fazit:

Ich fand seinen Gameplan nicht schlau und es wurde nur einmal spannend, als er mit dem Drachen meinen General erschlagen hat. Steht er hier den Aufriebstest habe ich ein echtes Problem. Ansonsten hatte mein Gegner auch einiges an Pech dabei und der fehlende AST hat sich sehr stark bemerkbar gemacht. Feuermagie gegen HE ist immer noch besser als gegen Oger, surprise^^.

Da er am Ende ja seinen Drachen in den Bus gejagt hat, fand ich die Position dann auch ganz nett.

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Wiederum super Bericht. Danke dafür.

 

Ja, da waren die ersten beiden Schlachten spannender. Jedoch sauber runtergespielt.

Deine erste Magiephase... Klasse! Hat er noch was gesagt dazu?

 

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Verstehe nicht wieso er seinen Drachen in Deinen Bus reinjagt . Da muss er doch fast immer testen und das ohne AST .

Wenn er da clever spielt hast Du vielleicht ein großes Problem .

Aber sauber gespielt und das mit dem Würfeln ist halt manchmal Glück oder Pech .

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@Kirby

Ne hat nichts weiter zu der Magiephase gesagt. Im Nachhinein denke ich, dachte er ich häte den Bus nur vorgeschoben in der Hoffnung das Flammenschwert durch zu bekommen. Ich selber wusste nicht einmal wofür ich in der ersten Runde jetzt genau das Flammenschwert einsetzen sollte.

 

@Daemonic

Ja das habe ich auch nicht verstanden. Vorallem dachte ich, nachdem es beim ersten mal nicht geklappt hat und ich ihn ja dann offensichtlich auch angreifen wollte, dass er es sich dann anders überlegt. Aber ich glaube er wusste einfach nicht was die Ausrüstung vom Great Khagan macht.

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vor 19 Stunden schrieb Kakarot:

Das lag zum einen an der Niederlage der Bauern gegen ein Imperium, was meiner Meinung nach mit 3 Mörsern dafür geschrieben ist,

 

Da hab ich mich ehrlich auch gefragt warum das so gepaart wurde - habt ihr das in Kauf genommen für andere positive Matchups? Denn dieses TVI-Konzept ist halt wirklich maximal berstig gegen die Bauern...

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@Ratatoeskr das würde zumindest nicht gänzlich Banane wirken dann. Wenn dem aber nicht so ist, muss man sich einfach Fragen lassen: "Was habt ihr da eigentlich während der Paarungsphase gemacht?" :ok:

 

Zumal irgendwer im Trashtalk/Liveticker noch meinte das die Bauern das Imperium Easy aufmachen.^^

bearbeitet von DieHupe
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Naja Yannic fand das Match auch gut, weil die kleinen Kampfblöcke seiner Meinung nach schnell gegen die Bauernfließen eingehen. Wenn so ein Mörser einen Volltreffer macht fallen "auch" nur so 12-13 Bauern um, bei einem Partial Hit nurnoch so 7. Das kann man sicher mal verkraften aber eben nicht, wenn in den ersten 3 Runden fast alles trifft. Aber das war garnicht so das Problem meinte Yannic. Ich frag ihn mal ob er dazu hier noch was schreiben mag.

 

So nun aber zum nächsten Bericht.

 

ETC 2017 - Spiel 4

 

Nicht nur ich hatte meinen maltesischen Gegner hoch schlagen können, sondern nahezu das gesamte Team. Und so hatten wir unseren ersten Cap seit der ETC 2015 als deutsches Team auf einer ETC einfahren können. Das gab uns allen natürlich etwas Aufwind.

Als nächstes standen die Tschechen auf dem Plan. Traditionell hatten diese verdammt eklige Listen dabei. Jedoch muss man leider sagen, dass die Tschechen das irgendwie nie auf die Platte bringen können. Wir hatten also vor den nächsten hohen Sieg einzufahren.

Ich hatte in der Matrix bestimmt 5 echt schlechte Matches stehen, aber irgendwie haben es meine Captains und Tim geschafft mich in mein positivstes Match zu paaren. Ich durfte erneut gegen Vampire ran. Diese Liste stand mir gegenüber.

 

900 - Vampire Count, General (Dead Arise), 2 Spells, Von Karnstein Bloodline, Great Weapon, Glittering Cuirass, Sprout of Rebirth, Unholy Tome, Wizard Master, Storm Caller, Path of Evocation

220 - Barrow King, BSB, Hardened Shield

260 - Necromancer, 1 Spell, Dispell Scroll, Path of Evocation

210 - Necromancer, 1 Spell, Ring of Fire, Path of Evocation

470 - 42x Skeletons, M, S, C, War Standart

160 - 3x25 Zombies, M

80 - 3x2 Great Bats

360 - 2x10 Wraiths

500 - 2x1 Shrieking Horror

4500

 

Blindes reinlaufen würde gegen die 20 Gespenster und die zwei Flederbestien nicht möglich sein. Jedoch spielten wir um den Mittelpunkt und das sollte ein Szenario sein, welches mir mehr in die Karten spielt als ihm. Zu allem Überfluss für meinen Gegner bekam ich diesmal auch wieder eine Counterthrust Map, Map 1.

Ich gewann die Seitenwahl und entschied mich für die Seite mit dem Hügel in der Mitte. Dadurch ging ich davon aus, dass mein Gegner den Hügel am Rand nutzen würde und mir damit schon das Szenario überlässt. Die ersten Fledermäuse werden mittig hinter den Wald gestellt um mich etwas zurück zu drücken. Der Rest der Vampirarmee baut sich dann wie erwartet um den Hügel auf. Den 11er Angriff in der ersten Runde auf die Mäuse will ich diesmal meiner Katze überlassen. Ansonsten baue ich mich auch erst einmal zentral auf, da ich ja auch viel weniger Aufstellungspunkte habe und nicht will, dass er sich dann doch noch nach rechts verlagert, wenn ich zu sehr nach links gehe. Nur der Mammoth Hunter hält links alleine die Stellung. Obwohl wir Mitte spielen möchte ich doch anfangen, die Ausgangslage ist dafür einfach zu gut. Das ist die Aufstellung nach der Vorhut.

Spoiler

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Für die Magie würfel ich perfekt. Feuerball, Bombe, Flammenschwert und Anzünden.

 

OK Runde 1:

Die Katze versucht den 11er Angriff, scheitert aber. Die Mercenary gehen auf Schussreichweite zu den Mäusen ganz links. Der Mammoth Hunter zieht sich zurück um sich keine zwei Flederbestien Schreie zu fangen und als Konter bereit zu stehen, fall mein Gegner die Bestien aggressiv vor die Mercenary ziehen sollte. Der Bus zieht auch Richtung Vampirarmee mit Ausrichtung zu den Flederbestien. Die Scraplings sollen in dem Spiel den Mittelpunkt halten. Die Yetis kommen über die rechte Flanke und die Tusker ziehen hinter den Wald. Dadurch das beide Bestien und beide Gespenstereinheiten weit links stehen ist die rechte Vampirflanke lediglich von Zombieeinheiten verteidigt. Hier kann ich ansetzten um die Vampire zu brechen.

In der Magiephase kommt die Bombe durch, welche die Mäuse rechts in meiner Armee auslöscht und eine weitere Einheit auf 1LP reduziert, was dann natürlich nichts bringt. Die Mercenary schaffen dank Stormcaller und Plänkler auch nur 2 LP an der 3ten Fläuseeinheit. Das haben wir alles schonmal besser gesehen^^.

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VC Runde 1:

Die Fledermäuse ziehen sich etwas zurück und die Flederbestien kommen ein Stückchen vor. Der Skelettblock geht auf 24“ zu meinem Bus um den Magier snipern zu können. Damit steht meine Bannstrategie auch schon wieder fest. Die Gespenstereinheiten bleiben auch defensiv hinten.

In der Magiephase wird hier und da etwas geheilt und dann der Sniper gebannt.

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OK Runde 2:

Die Yetis gehen in die äußerste Zombieeinheit und die Tusker probieren es auch auf die 10. Sollte das klappen, dann ist er eigentlich schon fast besiegt, da ich dann von der ersten Zombieeinheit in die Flanke der nächsten renne und dann zu Beginn meiner nächsten Runde schon wieder frei sein könnte. Ich schaffe diesen Angriff mal wieder nicht. So beim Schreiben bekomme ich gerade echt stark den Eindruck als hätte ich fast nie einen Angriff geschafft. Es waren zwar auch öfter mal angesagte 11er oder 10er Angriffe dabei aber eben auch 6er und 7er.

Die Mercenary gehen etwas zurück und der Mammoth Hunter ebenso, bleibt aber auf Abfangkurs, falls die Bestien frech werden. Die Katze kommt mal zum Bus rüber um hier im Notfall umlenken zu können oder um eben wieder Umlenkmäuse fressen zu können.

In der Magiephase bekomme ich nichts gebacken. Ich glaube ich werfe zwei kleine Feuerbälle auf die Flederbestien, aber verwunde nie. Dafür sind die Mercenary sehr motiviert und schießen der linken Flederbestie 3 Wunden.

Die Yetis versagen etwas im Nahkampf und verlieren sogar einen der ihren. Einer hätte nurnoch 1LP nach einem Feuerball der letzten Magiephase. Es wird ein Unentschieden im Nahkampf.

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VC Runde 2:

Angriffe gibt es nicht, da auch nirgends irgendwas so steht dass es ginge. Die angeschlagene Flederbestie zieht sich zurück und will sich erst einmal die Wunden lecken, was bei Vampiren ja leider sehr gut geht. Einmal Fläuse rückt etwas vor um mal besser umlenken zu können in den kommenden Runden. Der Eine Nekro verlässt sogar seine Einheit und steht jetzt alleine rum, weil er es nicht bis ins vordere Glied der Skeletteinheit schafft. Das er erzaubert wird ist auch ehr unwahrscheinlich, da er hinterm Hügel steht und ich recht weit vor müsste um ihn in Reichweite der Bombe zu bekommen. Und irgendwie hatte ich nicht vor in dem Spiel irgendwelches Risiko einzugehen, sah es doch nach einem leicht runterzuspielenden Sieg für mich aus.

In der Magiephase wird wieder geheilt und die Flederbestie ist fast wieder voll. Dafür banne ich das Beschwören einer neuen Zombieeinheit und des Snipers auf meinen Magier.

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OK Runde 3:

Diesmal haben die Tusker nur einen 8ter Angriff in die Zombies und schaffen diesen auch. Natürlich ist jetzt die Ausgangslage bei weitem nicht mehr so gut wie die Runde zuvor, da der Yeti nur Platz für einen Tusker lässt und die Zombies inzwischen auch etwas größer sind. An den Wald verliere ich gleich mal 2 LP der Tusker. Bus, Katze und Mercenary rücken etwas vor. Der Mammoth Hunter deckt weiter von hinten aus ab.

In der Magiephase lässt mein Gegner die Bombe durch, da der Nekro nicht betroffen ist. Hier hätte ich vielleicht doch etwas mehr Eier haben sollen und weiter vorgehen können. Die Bombe macht fast nichts. Es fallen zwei Fledermäuse, ein paar Gespenster und die Flederbestien bleiben für meine Feuermagie unverwundbar. Das Flammenschwert wird mir dann gebannt.

Die Mercenary sind weiterhin in Höchstform und machen diesmal sogar 4 Verwundungen, wovon 3 durchgehen an der Flederbestie welche sich noch blicken lässt.

Im Nahkampf wird etwas in den Zombies rumgerührt und ich formiere mich danach so um, dass alle Tusker und der Yeti kämpfen können.

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VC Runde 3:

Die zweite Flederbestie kommt wieder vor und eine Einheit Gespenster wechselt auf die rechte Flanke hinter die Zombis, welche gerade verhauen werden. Die letzte Maus der einen Einheit stellt sich vor den Bus und die andere Mäuseeinheit nimmt deren vorherigen Platz hinter dem Hügel ein. Viel mehr Bewegung ist nicht.

In der Magiephase muss ich leider einmal Zombies heilen durchlassen und es kommen gleich mal 17 Stück dazu. Damit dürfte ein Brechen dieser Einheit diese Runde recht unwahrscheinlich werden. An en Flederbestien wird auch noch etwas rumgeheilt.

Im Nahkampf verwürfel ich es sogar etwas und schalte viel zu wenig Zombies aus. Die Einheit hält also noch genau eine Runde. Das ist maximal ungünstig, da ja die Gespenster dahinter stehen und dann meine Tusker angreifen können.

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OK Runde 4:

Mein kleiner Stubentiger darf mit der Fledermaus spielen gehen. Der Bus dreht sich soweit ein, dass ich mit dem Magier die Mitte der Gespenster, welche meine Tusker bedrohen sehen kann. Der Rest der Armee bleibt ca. da wo er war.

Die Magiephase sollte groß werden mit 12 zu 6 Würfeln. Ich beginne damit die 10er Gespenster anzuzünden. Das lässt er durch und verliert gleich mal dank guter Würfel auf meiner Seite 6 Stück (inkl. Attribut). Den mittleren Feuerball hinterher lässt er jetzt auch durch, da ihm das Flammenschwert der größere Dorn im Auge ist. Damit rafft es die Gespenster komplett dahin. Das war sehr wichtig und damit die rechte Flanke wieder gesichert.

Die Mercenary legen nochmal einen oben drauf und machen 5 Wunden an der einen Bestie, diese kann diesmal aber sehr gut Regenerieren und schafft 3 von 5 Würfen auf die 6. Nagut, das ist fair.

Im Nahkampf werden die Zombies zerlegt und meine Einheiten sind wieder frei. Und auch die Katze lässt sich nicht lumpen und reißt ihr Abendbrot.

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VC Runde 4:

Er kommt jetzt ganzschön ins Schwimmen und muss wahrscheinlich was riskieren. Ich kann nicht genau sagen woran es lag aber irgendwie mag ich nicht so recht weiter spielen. Ich biete ihm einfach mal ein 16:4 an. Er rechnet sich kurz zusammen was bisher tod ist und was noch so fallen könnte und nimmt an.

Jaaa ich weiß, war lame und vielleicht wäre ein höherer Sieg drin gewesen, aber wenn dann mit einem gewissen Restrisiko. So war es ein bombensicherer Sieg. Ich hatte bis dato 0 Punkte abgegeben.

Ich bin dann lieber nochmal mit den anderen Jungs in den Hotelpool^^.

 

bearbeitet von Kakarot
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Man das geht ja flott hier.

 

Ab wann geht es nach Neuseeland? Nimmst deine Figuren mit? :naughty:

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Der Flug geht am 01.09 und nein ich nehme meine Figuren nicht mit und nein du kannst sie nicht haben^^.

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vor 27 Minuten schrieb Kakarot:

Der Flug geht am 01.09 und nein ich nehme meine Figuren nicht mit und nein du kannst sie nicht haben^^.

Und ich dachte du mischst da ein Paar Inselbewohner auf beim Game. :D

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Das wäre ja auch noch schöner - Tingel mit Zwase-Püppchen...

Wo kommen wir denn da hin.

 

On a totally unrelated subject - brauchst du noch geschützten Lagerraum für deine Püppchen Thomas :megalol:

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Danke für die Berichte, Thomas :ok:

 

Immer diese Helfen und Untote, was die immer wollen.

Geil fand ich "hier 5 Bannwürfel, machst eh nur eines ... nee zack!" :)

 

Und Mörser finden meine Imps gegen W3 Armeen auch immer geil. Kein Wunder, dass die ETC teils komisch lief, wenn die Paarungsphase sooo gut lief ;)

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Krasser Output welchen du hier ablieferst.

 

Vielen Dank.

bearbeitet von Don_Vito
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Der Pool bei der Hitze hätte mich auch eher gereizt:).

 

Viel spaß im Urlaub Thomas, wir werden dich auf den Turnieren vermissen!

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Cool wäre auch gewesen: OK ist gebannt, ich lege einen Magiewürfel Weg! 

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Wir haben die 16 genommen, weil wir bereits auf nem guten weg waren. Zu dem Zeitpunkt waren wir nach Hochrechnung schon nah am cap und das obwohl ich Totos Spiel mehr oder weniger raus gelassen hatte aus der Kalkulation. Der konnte mir erst spät sagen, dass er alles unter Kontrolle hat. Vor dem Ende des Spiels hätte er noch 3-4 Punkte holen müssen für cap. Er holt 17 und wir schaffen das. Es gab keinen Grund die 16 nicht zu nehmen

 

Anders war es bei Peter R. mit seinen Orks. Der bekommt 15 angeboten und lehnt ab. Am Ende holt er ... 15 :D

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