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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


Empfohlene Beiträge

Moinsen! 

Thomas hatte mich gebeten einmal was zu meinem Empire spiel und dem Match Up zu schreiben :) Hab es nur vor jetzt einfach nicht geschafft..

Also vorher kurz mal zu dem Spiel generell, ist glaub ich woanders ja auch schon mal angeklungen: Das war so ziemlich eines der, wenn nicht sogar das schlimmste Warhammer Spiel was ich in den letzten Jahren hatte. Mein Gegner war vor dem Spiel schon angetrunken, ich kannte ihn bisher nur als den verrückten Norweger der immer allen Alkohol andreht.

Das ganze Spiel war leider dadurch gekennzeichnet, dass er alle möglichen Regeln "vergessen hat", nicht wusste oder wissen wollte, usw. kurze Beispiele: Raserei tests für seine Einheiten hat er nur gemacht wenn ich sie gefordert habe (standen alle immer außer Ast und General), seine Order und Support Regeln vom Empire hat er größtenteils versucht falsch zu spielen  (zu seinem Vorteil) usw. Vor allem hat er ja eine Armee mit 16+ Einheiten gespielt und er hat es geschafft so gefühlt keine seiner Bewegungen legal zu machen. Sämtliche Plänkler Bewegungen, Schwenks, Neuformierungen waren illegal. Da so eine Armee wie seine leider sehr gut ist, wenn immer alles perfekt steht, habe ich da ab Runde 1 natürlich extrem drauf geachtet, da die Armee dann nämlich gleichzeitig auch schlecht ist, wenn eben nicht alles richtig steht. Naja so hatten wir in Runde 1 schon Diskussionen und ich habe ihm Bewegungsregeln erklären müssen und so. Es fing dann aber schon an grantig zu werden, als er dann bei der nächsten Einheit immer wieder genau das gleiche gemacht hat.. Sehr anstrengend. Ich habe dann immer meine Marker (diese "L"s) an seine Einheiten gelegt um zu markieren wo er angefangen hat. Er hat dann wirklich jedes Mal in der Bewegung meinen Marker weggenommen, weil der ihn stören würde und sich dann wieder zu weit / illegal bewegt. Aber natürlich war dann der Marker weg. Und dann meinte er z.B. er hätte seinen Würfel hinter die Einheit als Marker gelegt, weil das ja viel besser wäre, hält dann ebenjenen Würfel mir vor das Gesicht und legt ihn dann wieder "an die ursprüngliche Stelle der Einheit" (Irgendwo) hin... Es war einfach nur frustrierend und nervig, wir hatten auch etliche male einen Judge da. 
Besonders nervig, weil er dann auch noch einfach ständig frech Glück hatte:

Zum Match Up an sich: Wenn wir mal einfach durchrechnen, dann machen diese Mörser gar nicht so viel: Ich stehe 4 tief und sehr breit gegen diese Armee, sprich bei einem Volltreffer macht er mir dann: 10 und mit Reliquie 8,3 Wunden (so lange ich volle Glieder habe), wenn er indirekt trifft 5,5, bzw. mit Reliquie 4,6 Wunden. Gleichzeitig kann ich durch meine Magie mich auch noch schützen und seine Mörser einfach abschießen. Und mit 48 Zoll sind sie ja auch erstmal länger in langer Reichweite. Weiterer Vorteil der breiten Aufstellung ich kann mir ziemlich gut überlegen welche Einheit wen von ihm angreift, dadurch kann ich gut planen wohin sie fliehen und sie außer General und Ast Reichweite fliehen lassen oder sogar direkt von der Platte (beides auch so oft geschehen). Meine Bögen sind dann für ihn halt auch einfach echt nervig und können ne Menge abschießen. Aber klar nichtsdestotrotz bleibt es ein Spiel mit größerer Varianz, weil die Mörser halt auch mal deutlich über Schnitt schießen können. Da es ja aber um den Mittelpunkt ging ist das immer noch das für mich beste Szenario, weil ich einfach darauf laufe und er den Mittelpunkt dann quasi nicht gewinnen kann.

 

Was ist jetzt schiefgelaufen: 
Mörser: Von seinen ersten 9 Schüssen waren 8 (!) Volltreffer. Das war halt leider wahnsinnig über Schnitt und klar schon ein Problem, aber immer noch okay. Sein Sammeln: Er hat es geschafft, dass wirklich keine Einheit die auf der Flucht war von der platte geflohen ist, weil sie sich alle immer sofort (meistens ohne AST, General und Order) gesammelt haben. Es sind nur die von der Platte geflohen, die ich direkt durch den Angriff von der Platte habe fliehen lassen.  Meine Angriffe: Ich habe 2 sehr wichtige Angriffe verpatzt, einmal auf die 5 oder 6 um eine der Behänder anzugreifen und in seinen Carrier zu überrennen auf der rechten Flanke und einmal links einen 7er Angriff. Im Nahkampf habe ich es nicht geschafft 10 Flagellanten in 2 Nahkampfrunden mit meinen Bauern umzubringen, dadurch konnte ich mich nicht neuformieren und hab einen dummen, zweiseitigen Gegenangriff bekommen. Am frustrierendsten war aber folgende Situation: Seine 3 Helden standen in 2 planklein als 5er Einheit. Ich schaffe es in der Magiephase einen Feuerball drauf zu zaubern, mache damit insgesamt eine Wunde an der Einheit (trotz nacheinander würfeln vom Zauber und Attribut), wodurch er Plänkler bleibt. Die Brigands schießen den letzten dummen Plänkler nicht tot, beide Trebs und eine Einheit Bögen schießen auch noch drauf und es stirbt in dieser Schussphase halt einfach nur der eine Plänkler und der Magier bekommt eine Wunde. im Schnitt sind nach der Magie schon alle Plänkler tot und der Beschuss tötet dann die ungeschützten Helden und ich gewinne halt einfach hoch. Das ich da dann nur eine Wunde mache war einfach super behindert, aber okay. Cool, war das dann alles nicht so, aber richtig gekippt ist es in der letzten Runde: 15 Bihänderattacken (HW+Schild!!)  töten an der Reliquie die letzten 4 Leben (schnitt sind 1,85), dadurch kann er seine Einheit rotieren und in Szenario Reichweite bringen, im anderen Nahkampf ist mein Duke mit +1 St und reroll to hit unfähig den letzten Behänder zu erschlagen, der das Szenario drawed, gleichzeitig schafft er es aber auch genau auf das letzte Modell meine eine Bogeneinheit zu töten, wodurch ich das Szenario dann sogar noch verliere, statt es unentschieden zu spielen oder zu gewinnen.

 

So viel mal dazu als "kurzer" Abriss. Ich glaube immer noch, dass ich den Mittelpunkt gegen diese Armee gewinne und die Chancen das ich ihn umbringe sind halt auch einfach da, aber ja die Mörser machen halt schon eine gewisse hohe Variant möglich. Dennoch ist dieses Spiel einfach an vielen Stellen so unwahrscheinlich und dumme erlaufen, dass ich mich immer noch tierisch darüber aufrege, da es halt gepaart war mit diesem offensiven Mogeleien die ganze Zeit. 

2 Situationen die das gut zusammenfassen: Am Tisch neben mir bedanken sich Peter F. und sein Gegner gegenseitig, dass sie gegeneinander spielen dürfen und nicht an einem der Nachbartische, da sowohl ich mit meine Gegner als auch auf der anderen Seite Nils mit seinem Gegner das gesamte Spiel hindurch naja, sagen wir lautstark diskutiert haben (an beiden Tischen mit einer immer zunehmender Aggressivität auch leider, es war einfach echt unschön), 2. Situation: in irgendeiner seiner Bewegungsphasen (4. meine ich) sage ich dann so gefühlt: Er soll jetzt mal aufhören mit den ganzen cheat versuchen und sich endlich mal richtig bewegen. Daraufhin wollte er mich ziemlich offensichtlich verprügeln und das vor der Tür klären :D 

 

Naja und nach dem Spiel haben sich mehrere seiner Teamkollegen bei mir für sein Verhalten entschuldigt und meinten, dass er leider immer so spielt, auch in Norwegen und es ihnen leid tut (ob das ernst gemeint war oder sie nur ihr best sportsmanship retten wollten weiß ich nicht, es hat aber gepasst) und auch ein paar Spieler anderer Nationen mit denen ich gesprochen habe haben mir dann leider von ähnlichen Erfahrungen mit dem erzählt..
Was dem ganzen noch die krone aufgesetzt hat, war dass er am gleichen Abend kurz nach dem Spiel nochmal zu uns kam als wir da noch saßen und mit einem breiten Grinsen zu uns kam und sich so über uns / mich lustig machend gesagt hat, dass er halt ein cheater wäre. Und nachts nochmal, als viel schliefen war ich nochmal im Foyer vom hotel und hatte mich zu Fred und den Leuten von irgendwelchen 9th age teams gesetzt, die vorher meetings hatten und dann kam er irgendwann an und wollte erst sagen, dass er mit seinem Team morgen später käme (durfte er natürlich nicht) und hat sich über "seinen deutschen Gegner" und so lustig gemacht (ziemlich besoffen), ich hatte witzigerweise die Geschichte vorher erzählt... ;) Und dann hat er hinter meinem und Freds Couch ein Feuer gemacht und Funken über uns gesprüht, alles ganz ganz komisch und einfach ein dummer Mongo.....

So viel dazu. Sorry, war jetzt mehr Bericht über dieses dumme Spiel und den Gegner als Einschätzung, aber ich hoffe meine Gedanken sind klar rübergekommen dazu :)  
Vermutlich würde ich es mit der höchsten Varianz bewerten, deswegen nicht unbedingt spielen wollen, aber auch nicht davor drücken, da ich besonders Mittelpunkt immer noch spielen würde.

 

Viele Grüße

Yannic

 

bearbeitet von Yannic T.
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Danke @Yannic T.!

Mir scheint "wir" müssen wohl den Gedanken der blacklist wieder aufgreifen. Und bekannte Spieler mit einem extra Judge an seinem Tisch beehren. Und bei wiederholten Schummelversuchen oder unsauberen Bewegungen wird das Spiel halt abegebrochen und mit 0:4700 (0:20) gewertet. In der Hoffnung das die pure Anwesenheit eines neutralen Beobachters diese Leute auf den rechten Pfad zurück bringt, oder aber sie sich kommende Events schenken, wenn die Spiele immer von nem persönlichen Judge begleitet werden.

 

(der Plan scheitert natürlich, wenn derer Gestalten in Rudeln die Events unsicher machen...wer hat schon 30 extra Judges...zu meiner Zeit gings da so um 2-3 "Experten".) :ok:

 

#NorwegenkommtmitaufmeineListeundsiewirdimmerlänger

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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@DieHupe Das ist die eine Variante. Die andere ist ganz ruhig zu bleiben, ihn mit Slowakischem 72%igen abzufüllen (das hällt auch der Herminard nicht lange aus) und ihn dann mit entsprechenden moves von der Platte zu stellen. Sportsmanship hin oder her - und das soll jetzt keine Kritik an irgendwem sein - aber man muss sich bei vielen Spielen auch menschlich auf jemanden einstellen. Ich hab schon Leute besiegt weil sie dachten wir spielen eigentlich ein Fungame und ich bin der größte noob (bin ich ja eigentlich auch). Worauf ich hinaus will - das Spiel begrenzt sich nicht auf Plattenschach und Statistik -> das Spiel ist vielmehr auch ein Zwischenmenschliches... Einer der Gründe warum ich immer gegen Scrubby und Zwase verliere - die Liebe zwingt mich dazu.

 

Wir brauchen neben den Taktikskills die unsere Jungs einfach drauf haben eben außerdem den Schneid, die Kaltschnäuzigkeit und den Mut zum dreckigen Straßenwarhammer...

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Seh ich halt anders, wenn ich meinen Jahresurlaub (Zeit und Geld) in dieses behinderte Hobbyevent stecke.:skepsis:

 

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

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ETC 2017 - Spiel 5

 

So ich hatte es also geschafft auch meinen 4ten Sieg einzufahren und als Team hatten wir den 2ten Cap geholt und waren wieder mehr auf Kurs. Unsere Stimmung war dementsprechend wieder etwas besser als den Abend zuvor. Wir wussten aber auch, dass sich mit den bevorstehenden 2 Spielen nochmal alles ändern kann. Mit zwei weiteren Siegen wäre sogar noch das Treppchen in Reichweite oder mit zwei weiteren Niederlagen würden wir wieder ganz unten landen. Als nächstes standen uns die Österreicher ins Haus. Wir setzten uns also wieder abends zusammen und gingen die Listen und unsere Einschätzungen nochmal durch. Mein absolutes Favoritenmatch waren hier wieder die Vampire. Witziger Weise bekam ich diese dann am Sonntag tatsächlich zugepaart. Ich muss sagen ich war noch nie vor einem ETC Spiel so nervös wie bei diesem. Der Grund war sicherlich einfach, dass ich jetzt natürlich auch abliefern wollte. Ich wollte diese Vampire unbedingt umbringen. Die Liste sah wie folgt aus.

 

General, Strigoi, Bestial Bulk, The Dead Arise, Apprentice, 1 Spell, Great Weapon, Divine Icon, Eternal Ring, Shamanism - 740

Necromancer, Master, 3 Spells, Ring of fire, Sceptre of power, Evocation - 400

3x Fell wraith, Banshee –

220 2x 10 Ghouls - 130

2x 10 Dire wolfes - 140

29 Skeletons MSC, Banner of Speed - 360

8 Ghast, Champion - 670

5 Vampire Knight, MSC, Rending banner, - 580

3 Winged Reapers, Paired Weapons - 548

4498

 

Ich hatte wirklich so gar keine Angst vor der Liste. Die Reaper sind zu klein um wirklich gefährlich zu werden und auch die Vampire Knights sind ohne das Blutdrachenupdate gut händelbar. Die Gruftschrecken sind für meinen Bus das gefundene Fressen, genau für solche Fälle hatte ich ja das Flammenbanner eingepackt. Und zur Krönung meiner Entzückung gabs nur einmal Heilen in der Liste. Das empfand ich auch einfach als größte Schwäche der Liste.

 

Nachdem ich also mein Wunschmatch bekommen hatte musste ich mich leider mit dem mir unliebsten Szenario abgeben … Secure Target. Ich habe einfach festgestellt, dass mir das Gewinnen dieses Szenarios schwer fällt, da ich meine Armee dann aufspalten muss. Und ich durfte erneut meine verhasste Map Encircle 4 spielen.

Dafür ließ mich die Auswahl meiner Sprüche nicht im Stich und ich hatte alles was ich wollte. 1,3, 5 und 6.

Die Seite durfte ich mir glaube ich aussuchen und entschied mich für die tiefe Mitte. Wir stellen dann wieder ein wenig abwechselnd auf. Irgendwann hatte der Vampirspieler wohl genug gesehen und stellte seinen Rest und wollte beginnen. Ich war nicht böse darüber, da ich nun meine wichtigen Einheiten genau da hin stellen konnte wo ich sie brauchte. Interessanter Weise sollten unsere Armeen fern ab des zweiten Markers aufeinander treffen. Denn der eine Marker lag Mittig und der andere weit rechts außen. Aufgestellt hatten sich die Vampire aber links. Ich stellte dann meinen Bus genau den Gruftschrecken gegenüber, links daneben flankiert von den Mercenary, welche sich noch mit um die Winged Reaper kümmern sollten. Rechts neben dem Bus, abgetrennt durch ein Unpassierbares standen meine Tusker und Scraplings. Denen Gegenüber waren die Blutritter geparkt. Mein Mammoth Hunter sollte dann die rechte Seite vom Gebäude vor deren frechen Vorrücken sichern. Meine Yetis Vorhuteten so, dass sie die Blutritter umlenken können würden, wenn wiederum die Todeswölfe meine Tusker umlenken. Seine zweite Einheit Todeswölfe Vorhutete nach rechts außen, also weg von unseren Armeen, dass habe ich nicht verstanden.

Nach der Vorhut sah die Gesamtsituation dann so aus, das Foto habe ich etwas spät geschossen, deswegen sind die Blutritter bereits bewegt.

Spoiler

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VC Runde 1:

Die rechten Wölfe ziehen noch weiter nach rechts. Die Blutritter ziehen hinter das Gebäude mit Blickrichtung zur Ogerarmee und außer Sicht des Mammoth Hunters. Die Winged Reaper ziehen sich hinter die Gruftschrecken zurück und diese bewegen sich 3 Zoll seitwärts. In der Magiephase lasse ich einen Touch oft he Reaper gegen meine Tusker durch und dieser ist echt mal so gnädig und macht nicht wie sonst immer gleich 3 Wunden sondern 0!

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OK Runde 1:

Ich will die Vampire zwar umbringen aber dabei auch nicht riskieren am Ende durch zu selbstsicheres Vorgehen alles zu Verlieren. Deswegen macht der Bus erst einmal gemütlich und bleibt auf einen 10er Angriff von den Schrecken entfernt. Auch die Tusker und Mercenary wollen nicht riskieren durch ein zu weites Vorgehen den Schrecken einen guten Angriff zu ermöglichen und sich so aus der Zange der Ogerarmee zu befreien. Die Yetis lenken gleich mal die Blutritter um, so dass diese durch eine Vorstürmbewegung am Haus hängenbleiben. Der Mammoth Hunter bedroht diese dann von der anderen Seite. Die Katze versteckt sich hinter den Tuskern vor der feindlichen Magie.

Ich bekomme in dieser Magiephase lediglich einen kleinen Feuerball auf die Wölfe durch, was diese wenigstens davon abhalten sollte übermütig in die Flanke der Yetis zu gehen. Das gewinne ich zwar eigentlich immer aber man muss ja kein Risiko eingehen. Was in der Schussphase los war, weiß ich nicht mehr. Eventuell hab ich 1-2 LP an den Schrecken verursacht.

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VC Runde 2:

Die Blutritter gehen in die Yetis und die 5 letzten Wölfe ziehen voll vor um die Tusker umzulenken. Die anderen 10er Wölfe drehen sich nur um und gucken jetzt Richtung der Ogerarmee. Grunftschrecken, Skelette und Winged Reaper bewegen sich etwas seitwärts nach rechts.  

In der Magiephase bekommen die Tusker erneut einen Touch oft he Reaper ab, welcher ihnen 1LP nimmt.

Die Yetis schlagen im Kampf mit den Blutrittern gleichzeitig zu, schaffen aber nicht einmal einen Treffer. Die Blutritter nehmen insgesamt 4 LP und wollen nicht verfolgen und drehen sich zum Mammoth Hunter um. Der überlebende Yeti rennt nicht weit und bleibt zwischen dem Haus und den Tuskern stehen.

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OK Runde 2:

Ich nehme mir jetzt meine Auszeit mit Micky, da ich ein kleines Problem she, bei dessen Lösung er mir helfen soll. Ich will eigentlich mit dem Mammoth Hunter in die Blutritter, die sollte er sich mit der Zeit reinsnacken. Mir sind jetzt aber tatsächlich diese 10 Wölfe ein Dorn im Auge, welche ganz rechts stehen. Die können mich dann auf die 10 in den Rücken kontern. Zusätzlich stehen noch 10 Ghule für den Flankenkonter bereit. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn die Blutritter nicht auch noch einen Champion hätten. Den Kann ich zwar jetzt versuchen in der ersten Nahkampfrunde umzubringen, dann muss ich aber auch das Heilen in der nächsten Magiephase bannen und da will ich dann eigentlich schon die Sprüche bannen, welche meine Katze töten können. Wir entscheiden uns dann dafür, die Blutritter nicht anzugreifen sondern diese zu umlaufen und restliche Vampirarmee zu bedrohen.

Die Tusker gehen aber in die Tödeswölfe vor sich. Die Katze tritt auch aus deren Schatten und möchte sich so in Stellung bringen, dass sie nächste Runde die Gruftschrecken umlenken kann und ich endlich in dem Block andocken kann. Der Bus und die Mercenary bleiben noch auf Abstand zum Gruftschreckenblock. Der Yeti auf der Flucht findet seine Nerven noch nicht wieder und flieht durch die Todeswölfe, wobei er sich den rechten Knöchel verstaucht, was ihn einen weiteren LP kostet.

Die Magiephase fällt ein zweites Mal ins Wasser. In der Schussphase erschießen die Mercenary 5 Ghule und im Nahkampf werden die Tödeswölfe geschrottet. Um nicht zu nah an die Gruftschrecken zu kommen, kann ich die Tusker nur bedingt nach rechts eindrehen.

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VC Runde 3:

Angriffe gibt es keine und auch nicht allzuviel Bewegung. Eine Banshee verlässt ihre Einheit und geht neben den Mammoth Hunter, vergisst dabei aber diese anzuschauen. Auch die Beweggründe für diese Bewegung sind mir wieder schleierhaft. Die 10er Ghule schwenken am Mammoth Hunter vorbei und die Blutritter drehen sich zu ihm rum.

Die Magiephase ist wohl etwas schwach, jedenfalls kann ich verhindern, dass die Katze getötet wird. Da die Banshee nichts sieht, fällt die Schussphase aus.

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OK Runde 3:

Auf Angriffe muss ich diese Runde noch verzichten. Ich bringe die Katze in Stellung und lenke damit den Gruftschreckenblock um. Meinen Bus, die Mercenary und die Tusker ziehe ich jetzt vor. Allerdings halte ich noch einen gewissen Sicherheitsabstand zu den Winged Reapern, was vielleicht etwas übervorsichtig war. Bei dem Mammoth Hunter überlege ich ob ich wieder in eine Position gehe um die Blutritter zu bedrohen oder hinter die Skelette gehe und diese sowie die Winged Reaper bedrohe. Ich entscheide mich dann dafür. Der Yeti sammelt sich nun endlich.

In der Magiephase bekomme ich endlich mal was gebacken und brenne die 5er Ghoule, die einzelne Banshee und 1LP bei den Reapern weg. Der Wurfspeer des Hunters nimmt einen weiteren LP an den Reapern und die Mercenary legen nach, so das am Ende der erste Reaper getötet wurde.

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VC Runde 4:

Es gibt keine Angriffe. Eine weitere Banshee verlässt die Skelette, diesmal verstehe ich es auch, denn sie lenkt die Tusker um. Die Winged Reaper wechseln auf die andere Seite der Skelette und die Gruftschrecken gehen 3 Zoll zurück. Die Blutritter haben ihre Chance erkannt und lassen vom Mammoth Hunter up und drehen sich Richtung des zweiten Missionsmarkers und laufen darauf zu. Die 10 Todeswölfe gehe auf Abfangkurs der Scaplings, welche den selben Plan verfolgen. Die Skelette gehen auf 8“ an die Katze heran um mit der 3ten Banshee diese umzuschreien. Die verbleibende Ghouleinheit dreht sich dem Mammoth Hunter zu.

In der Magiephase geht ein weitere LP der Tusker und damit auch das erste Modell. In der Schussphase schafft die Skelettbanshee nur 1LP an der Katze. Dafür macht die Andere aber auch einen LP an den Tuskern.

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OK Runde 4:

Jetzt soll endlich zugegriffen werden, ich pimmel mir hier selber schon etwas zulange rum. Der Bus geht in die Schrecken, die Tusker in die Banshee und der Mammoth Hunter in die Skelette. Der Bus braucht eine 6 und schafft dieses mal wieder nicht, langsam fängt es an zu nerven und ich bekomme auch etwas Angst, dass mir am Ende die Zeit fehlt die Vampire aufzurauchen. Der Yeti läuft wieder Richtung Kampfgeschehen und die Scraplings lassen durch die 10 Todeswölfe von ihrem Plan ab zum zweiten Marker zu laufen. Diese komischen 10 Todeswölfe, da sind sie schon wieder. Die Mercenary packen ihre Pistolen ein und Marschieren in die Flanke der Gruftschrecken.

Durch den misslungenen Angriff kann der Feuermagier wenigstens voll aggieren. Das macht er diesmal auch gut und nimmt mit einem mittleren Feuerball einen Winged Reaper raus. Jetzt will ich den Sack für die Einheit zu machen und feuere auch die restliche Magie auf den letzten Reaper ab. Am Ende bleiben 1LP übrig.

Im Nahkampf bringt der Mammoth Hunter ganz viele Skelette um. Die letzten zwei Reihen drehen sich dann Standhaft zu ihm um. Die Tusker versagen völlig gegen die Banshee bzw. halten einfach alle 3er Rettungen. Am Ende bekomme ich sogar noch eine Wunde von der Banshee und sie verliert nur 1LP ans Kampfergebnis. Hier hätte ich mit meinen letzten 3 Energiewürfeln vielleicht lieber das Flammenschwert auf die Tusker zaubern sollen. Aber eigentlich stirbt die Banshee einfach.

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VC Runde 5:

Die Ghoule kontern den Mammoth Hunter  und der letzte Reaper die Tusker. Er muss ja auch nur mit einem Tusker Kontakt herstellen. Die Blutritter reiten weiter Richtung Missionsziel und die Gruftschrecken gehen wieder 3“ zurück.

In der Magiephase will ich zwingend das Erschaffen einer neuen Einheit bannen und das Heilen der Skelette. Er will dann aber die Winged Reaper heilen und nachdem ich mehrfach nachgefragt habe wie viele LP da wieder kommen und er meint es ist nur 1LP lasse ich den Spruch durch. Habe gerade nochmal nachgesehen und es wären W3 gewesen, dann hätte ich ihn wohl lieber gebannt. Die Gruftschrecken bekommen noch Trefferwürfe wiederholen spendiert.

Im Nahkampf wird es jetzt überall spannend. Der Winged Reaper nimmt dem 2ten Tusker seinen letzten LP. Mein Tusker schafft insgesamt nur 1LP am Winged Reaper und die dumme Banshee nimmt mir abermals einen LP. Ich verliere um den Angriff und bleibe stehen.

Bei meinem Mamoth Hunter wird’s richtig spannend, er fordert jetzt mit seinem Champion der Skelette heraus, was ein entscheidender Fehler ist. Er hätte mit seiner Banshee fordern müssen um möglichst viel Schaden abfangen zu können. So mache ich den maximalen Overkill und verliere nur um 1, was ich stehe. Das war echt knapp.

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OK Runde 5:

Ja was soll ich machen, es stehen immer noch soooo viele Punkte der Vampirarmee. Der Yeti geht mit in den Reaper-Tusker Nahkampf um dem Reaper den letzten LP zu nehmen, während dieser sich dann entscheiden muss auf den Yeti oder den Tusker zu hauen. Die Mercenary greifen die Schrecken in die Flanke an und der Bus auf die 8 in die Front. Die Katze geht noch in den Rücken der Skelette. Wenig überraschend kommt der Bus nicht an.

Die Magiephase zeigt 8:5 Würfel. Ich sag mir jetzt ich muss was riskieren und nehme 4 Würfel fürs Flammenschwert auf die Mercenary. Es liegt 6-4-3-3, ich überlege nur kurz und werfe dann das Szepter hinterher. Es kommt glücklicher Weise eine 4 und keine 6. Damit habe ich einen schönen hohen Wurf ohne einen Kontrollverlust. Die 5 Bannwürfel meines Gegners können das dann auch nicht abwehren. Top! Restliche Magie wird weggelassen und Beschuss auch.

Die Mercenary fräsen jetzt 17LP der Gruftschrecken weg und verlieren im Gegenzug 6LP. Der Rest der Einheit inkl. Bestial Bulk sterben am Kampfergebnis. Dann stürmen die Mercenary mit einer 9 noch in die Flanke der Skelette. Die werden dann auch aufgemacht und Ghoule+Skelette+Banshee+Nekro sind ebenfalls Geschichte.

Der Winged Reaper entscheidet sich auf den Tusker zu schlagen und bringt diesen auch um. Der Yeti will sich rehabilitieren und trifft 4 von 4 Attacken. Leider ist es zu schwierig mit 4 Würfeln eine 4 zum Verwunden zu würfeln, so das der Reaper immer noch lebt. Immerhin macht die Banshee diesmal keinen Schaden und es geht unentschieden aus.

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Durch die nun folgenden Bröseltest zerfällt bis auf die Blutritter die gesamte Vampirarmee. Da ich keine Möglichkeit mehr habe diese Blutritter zu bekommen endet hier auch das Spiel mit 17:3 für mich, da das Szenario ein drawn wird.

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Fazit:

Im Grunde ist das Spiel ausgegangen wie erwartet. Jedoch habe ich zwischendurch echt Angst bekommen, das ich die Vampire nicht mehr getötet bekomme. Das Flammenschwert auf die Mercenary war natürlich etwas glücklich, ich denke aber die Mercenary gewinnen auch so und sollten die Schrecken solange binden bis in der 6ten Runde endlich der Bus andocken kann. So war es aber wesentlich einfacher. Was ich einfach total vergeigt habe war die gesamte Nutzung des Mammoth Hunters. Ich hätte in Runde 2 doch einfach in die Blutritter gehen sollen. Ich hätte mich dann am Ende des Nahkampfes mit der Flanke zu den Blutrittern formieren können. Das hätte zum Effekt gehabt, dass die Todeswölfe nur auf die 12 rangekommen wären und die Ghoule auch keine große Flanke hätten einbringen können. Die dadurch liegengebliebenen Punkte fürs Szenario stören mich inzwischen schon ganzschön. Das war einfach nicht gut gespielt.

 

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Am 15.8.2017 um 18:46 schrieb skuzinho:

Und Mörser finden meine Imps gegen W3 Armeen auch immer geil. Kein Wunder, dass die ETC teils komisch lief, wenn die Paarungsphase sooo gut lief ;)

 

Am 15.8.2017 um 09:12 schrieb DieHupe:

@Ratatoeskr das würde zumindest nicht gänzlich Banane wirken dann. Wenn dem aber nicht so ist, muss man sich einfach Fragen lassen: "Was habt ihr da eigentlich während der Paarungsphase gemacht?" :ok:

 

Also ich muss sagen, die Paarungsphase verlief immer ziehmlich gut. Immerhin durfte ich 4 mal gegen Vampire spielen. Die Paarungsphase kann aber eben auch nur so gut sein, wie das was in der Matrix fürs Paaren eingetragen ist. Wenn das nicht stimmt oder einfach nicht auf die Platte gebracht wird, dann ist das kein Fehler in der Paarungsphase sondern in der Vorbereitung/Einschätzung/Spielweise.

bearbeitet von Kakarot

 

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Toll dass du hier so schnell ablieferst!

 

17 Wunden an den Ghasts waren aber (trotz Flammenschwert) ganz schön heftig... (ist aber nur fair, da dein Bus ja nicht kämpfen will).

 

Das mit den Wölfen hat er ja dann (wider anfängliches Erwarten) doch recht smart gemacht, wie ich finde.

Das mit den Banshees hab ich allerdings auch alles nicht verstanden.

 

Was mir auch nicht ganz klar ist (aber ich kenn mich da ja nicht wirklich aus) - warum evakuiert er den Vampirknilch nicht aus den Ghasts? Ich mein, die waren ziemlich sicher tot - so oder so - das muss ihm doch klar gewesen sein oder?

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vor 5 Minuten schrieb Ratatoeskr:

17 Wunden an den Ghasts waren aber (trotz Flammenschwert) ganz schön heftig... (ist aber nur fair, da dein Bus ja nicht kämpfen will).

 

Ja war etwas über Schnitt aber nicht heftig. Im Schnitt mache ich mit den Aufpralltreffern 13,67 Wunden

 

vor 6 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Das mit den Wölfen hat er ja dann (wider anfängliches Erwarten) doch recht smart gemacht, wie ich finde.

 

 

Ja finde ich auch. Hier würde ich nur gerne wissen ob es von Anfang an der Plan war, oder ob sich das nur so ergeben hat. Ich entsinne mich, als ich ihn zwecks der Wölfe gefragt hatte, dass die da hin sollten um zu verhindern, dass die Scraplings sich den Marker holen. Hat ja auch geklappt. Mathe sagt aber, dass ich hier zu vorsichtig war. Im Schnitt töte ich 3 Wölfe und er 4,4 Scraplings. Also selbst wenn er 5 tötet ist es mit seinem Angriff ein Drawn. Danach sind die Wölfe tod. Aber klar ob man das Risiko eingeht, dass er nur mal etwas über Schnitt würfeln muss oder ich drunter.

vor 11 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Das mit den Banshees hab ich allerdings auch alles nicht verstanden.

Die Erste Banshee hab ich wie gesagt auch überhaupt nicht verstanden. Selbst wenn er den Mammoth Hunter angeguckt hätte um Schreien zu können, da passiert ja schon einfach nichts.

 

vor 12 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Was mir auch nicht ganz klar ist (aber ich kenn mich da ja nicht wirklich aus) - warum evakuiert er den Vampirknilch nicht aus den Ghasts? Ich mein, die waren ziemlich sicher tot - so oder so - das muss ihm doch klar gewesen sein oder?

Ja hätte man vielleicht machen können.

 

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Wenn er davon ausgehen muss, das beide Einheiten (Bus und Mercis) andocken, dann wird die Einheit doch auch ohne Schwert instant aufgeraucht - da bin ich mir sogar ohne rechnen relativ sicher.

bearbeitet von Ratatoeskr
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vor 39 Minuten schrieb Kakarot:

Ja war etwas über Schnitt aber nicht heftig. Im Schnitt mache ich mit den Aufpralltreffern 13,67 Wunden

 

es sind "nur" 13,17

- und vier über Schnitt ist schon ganz ordentlich, wie ich meine.

 

vor 39 Minuten schrieb Kakarot:

Ja finde ich auch. Hier würde ich nur gerne wissen ob es von Anfang an der Plan war, oder ob sich das nur so ergeben hat. Ich entsinne mich, als ich ihn zwecks der Wölfe gefragt hatte, dass die da hin sollten um zu verhindern, dass die Scraplings sich den Marker holen. Hat ja auch geklappt. Mathe sagt aber, dass ich hier zu vorsichtig war. Im Schnitt töte ich 3 Wölfe und er 4,4 Scraplings. Also selbst wenn er 5 tötet ist es mit seinem Angriff ein Drawn. Danach sind die Wölfe tod. Aber klar ob man das Risiko eingeht, dass er nur mal etwas über Schnitt würfeln muss oder ich drunter.

 

Dass die Scraplings das letztlich gewinnen fand ich unstrittig... ich hab es vielmehr so als "du kannst nicht einfach mit den Scraplings hinpimmeln" angesehen - und dafür war das schon ok... Ich glaube ihm aber tatsächlich, dass er vor hatte dort mit den Rittern hinzugehen, da die ja gegen deine gesamte Armee eigentlich gar nicht so gut sind - und in der Flanke von den Scraplings machen die Vampirfutzis dann vielleicht sogar Spaß.

 

vor 39 Minuten schrieb Kakarot:

Die Erste Banshee hab ich wie gesagt auch überhaupt nicht verstanden. Selbst wenn er den Mammoth Hunter angeguckt hätte um Schreien zu können, da passiert ja schon einfach nichts.

 

Ich hätte halt erwartet, dass er die viel früher dann alle auf einmal aus der Einheit rausplatzen lässt, um damit Unsinn zu machen - aber das war eher so ein Bauchgefühl beim Lesen.

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vor einer Stunde schrieb Ratatoeskr:

 

es sind "nur" 13,17

- und vier über Schnitt ist schon ganz ordentlich, wie ich meine.

 

Also einer von uns hat einen Denkfehler bzw. Rechenfehler und ich bin der Meinung, ich bin es nicht. 13,67 stimmt!

 

vor einer Stunde schrieb Ratatoeskr:

Dass die Scraplings das letztlich gewinnen fand ich unstrittig... ich hab es vielmehr so als "du kannst nicht einfach mit den Scraplings hinpimmeln" angesehen - und dafür war das schon ok... Ich glaube ihm aber tatsächlich, dass er vor hatte dort mit den Rittern hinzugehen, da die ja gegen deine gesamte Armee eigentlich gar nicht so gut sind - und in der Flanke von den Scraplings machen die Vampirfutzis dann vielleicht sogar Spaß.

Also außerhalb der Generalsreichweite, was sie ja wären, wenn sie zu dem rechten Missionsziel gehen, haben die Scraplings auch in der Front keinen Spaß mit den Rittern. Da wird genau eine Runde gekämpft und dann laufen die Scraplings weg.

 

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vor 27 Minuten schrieb Kakarot:

Also einer von uns hat einen Denkfehler bzw. Rechenfehler und ich bin der Meinung, ich bin es nicht. 13,67 stimmt!

 

Ich hab das Gift vergessen.

 

Zitat

Also außerhalb der Generalsreichweite, was sie ja wären, wenn sie zu dem rechten Missionsziel gehen, haben die Scraplings auch in der Front keinen Spaß mit den Rittern. Da wird genau eine Runde gekämpft und dann laufen die Scraplings weg.

 

Ohne General wollen die aber auch nicht gegen Hunde in der Flanke kämpfen oder?

bearbeitet von Ratatoeskr
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hast du ja nicht... damit ist doch dann alles okay

 

Also irgendwie komme ich rechnerisch nicht so recht hin...

Kannst du mir bitte mal deinen Rechenweg zu den 13,67 Wunden aufschreiben... Ich peils nicht

bearbeitet von Ratatoeskr
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3 Aufpralltreffer die auf die 2 Verwunden und er hat dagegen eine 5er Regie.

3*5/6*2/3 = 1,67

 

24 Attacken wovon 16 treffen und 4 davon Gift sind. Von den anderen 12 Treffern verwunden auf die 3 dann 8.

4+8+1,67 = 13,67

bearbeitet von Kakarot

 

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Ich sehe sie vom Handy noch.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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ETC 2017 - Spiel 6

 

Tja da standen wir nun. Gegen Österreich hat es leider nicht mit dem Cap geklappt. Das lag unter anderem an dem Spiel von Scruby, welcher sich unglücklicher Weise 1:19 vom Chaos wegnaschen lassen musste. Der Chaosgeneral und AST sind mit 5 Babarenreitern zusammen in die Löwen mit Autogeneral. Erste Runde haben sie glaube ich verloren und sind stehen geblieben. Danach hat der Chaosgeneral das Löwenauto in 2-3 Runden zerlegt ohne selber groß Schaden zu bekommen, und der AST ist auch an insgesamt 26 Löwenattacken nicht gestorben. Die beiden haben dann einfach alles umgebracht. Das war insofern auch schade, weil wir das Chaosspiel des öfteren getestet hatten und das Chaos trotz hartem reinschieben nie gewinnen konnte. Paul war da immer ganzschön deprimiert.

Nun stand also das letzte Spiel ins Haus und wenn man sich die Rangliste so anguckte, waren da noch solche Knüller wie Italien, Russland oder Dänemark möglich. Oder aber auch vermeintlich einfachere Gegner wie Türkei oder Australien waren möglich. Ja leider bekamen wir dann für die 6te Runde doch noch mal Russland ab. Momentan standen wir auf Platz 10 und die Russen auf Platz 8. Interessanter Weiße hat man von diesen Positionen aus mit einem hohen Sieg tatsächlich noch Chancen auf ein Treppchenplatz. Letztes Jahr waren wir in einer ähnlichen Ausgangssituation. Da trafen wir dann auf Polen und die besiegten uns sehr hoch und wurden dann sogar noch 2ter. Es würde also nochmal richtig heiß her gehen und genau so war auch unsere Einstellung. Go bi gor go broken, soll heißen wir wollten uns nicht in die Ecke stellen und 10:10 spielen sondern wir wollten schon Druck machen und Punkte holen.

Ich hatte gegen die Russen wieder eine nicht ganz so pralle Matrix. Ich bekam diesmal die Zwerge zugewiesen. Lust hatte ich ehrlich gesagt nicht so richtig auf dieses Spiel. Ich mag Zwerge einfach nicht und mit ihrem nicht unerheblichen Beschuss, welcher im Gegenzug leider auch noch recht schwer zu entsorgen ist, können sie mir richtig viele Punkte rausnehmen. Die Zwergenliste sah so aus.

 

King, General, Shield, Rune of Destruction, Rune of Smashing, Rune of Shielding, Rune of Iron (x2) – 440

Thane, BSB, Shield, Aether Icon, Rune of Iron, Rune of Dragon's Breath – 321

Engineer, Forge Repeater, Shield, Aether Loathestone – 194

28х Greybeards, Throwing Weapons, Shield, M, S, C, Banner of Speed – 854

2 x 10х Clan Warriors, Shield – 140

3 x 10x Miners, Pistol – 230

2 x 2x Steam Copters, Attack Copter, Skirmish – 300

1x Field Artillery, Cannon – 270

1x Field Artillery, Catapult, Rune Crafted – 320

23x Seekers, M – 526

4495

 

Der König ist eigentlich nur richtig gut gegen meine Tusker und meine Chars, mit Ausnahme des Great Khagan natürlich. Dieser ist nämlich richtig gut gegen diesen Hampelmann. Am meisten stören mich immer die Steamcopter. Diese schießen einfach echt sehr gut und sind als Plänkler mit Widerstand 5 und immerhin einer 4er Rüstung auch ganz gut gegen Feuermagie und die Mercenary geschützt. Dann sind da auch noch die zwei Kriegsmaschinen, welche mit einem Hit ganz schnell mal dicke Punkte holen können. Dann sind da noch 23 Slayer, welche möglichst auf Entfernung bespaßt werden wollen. Und nicht zu vergessen die 30 Bergwerker, welche zum einen schwer zu kalkulieren sind und eben auch noch Scoren können. Ihr Beschuss ist auch nicht zu verachten. Das würde kein einfaches Spiel werden und ich war mir auch noch nicht so im Klaren, was nun meine Prämisse für Magie und Beschuss sein sollte.

 

Als Szenario spielten wir Secure Target und als Map gabs mal wieder Encircle 4 yeah:-( Die Seitenwahl gewinnt leider der Zwerg und ich muss mit der kleinen Mitte Vorlieb nehmen. Schlimmer ist aber eigentlich noch, dass er jetzt den ersten Marker platzieren kann. Er legt seinen ganz rechts an den Rand. Ich lege meinen dann mittig zum Haus und zwar so, dass man von seiner Seite aus nicht hinter dem Haus stehen kann und dabei in 6“ zum Marker ist, das fand ich schlau.

Ich lasse ihn dann auch mit Aufstellen beginnen. Er stellt seine erste Coptereinheit mittig hinter das Haus. Ich stelle mittig Yetis. Seine zweite Coptereinheit kommt daneben. Später werden noch die 10er Blöcke Zwerge gedroppt. Ich muss dann als erstes anzeigen welche Seite ich wähle. Damit ich wenn ich das schon machen muss wenigstens anfangen kann, stelle ich dann Alles hin. Den Bus lasse ich rechts am Haus vorbei ziehen. Daneben in der vorgelagerten Kannte der 15“ Aufstellungszone stehen die Mercenary, weil die von hier aus gleich in Runde 1 auf eine Einheit Copter schießen kann. Bei den Tuskern überlege ich ob ich sie ganz rechts platziere um dort mit um den Marker kämpfen zu können oder links vom Haus um die Zwerge besser einkesseln zu können. Ich entscheide mich dann für die Position links neben dem Haus. Die Scraplings stehen breit hinter dem Haus um dort ein ankommen der Bergwerker zu verhindern. Bei dem Mammoth Hunter habe ich eine ähnliche Überlegung wie bei den Tuskern. Ganz rechts um die Bergwerke abzufangen, wenn diese zum Missionsziel wollen oder von links kommen lassen und die Option haben sich wieder hinter dem Unpassierbaren zu verstecken. Auch hier entscheide ich mich für links.

Der Zwerg stellt dann seinen Königsblock mittig hinter das Haus und auf der rechten Seite meinem Bus und den Mercenary gegenüber die Seeker.

 

An Magie habe ich eigentlich alles was ich will. 1,3,5 und 6 wie die beiden Spiele davor schon. Den nicht ganz so sicheren Wurf ums anfangen entscheide ich dann auch für mich.

Spoiler

OK Runde 1:

Der Bus zieht vor und die Mercenary drehen sich auf die rechte Coptereinheit ein. Bei den Scraplings merke ich jetzt, dass der Plan mit dem Abschirmen der Bergwerker nur bedingt aufgehen kann, wenn der Rest meiner Armee vor geht. Zum einen sind dann die Flanken nicht abgedeckt und zum Anderen fehlt dann der MW vom General. Also formieren die Scraplings sich wieder etwas schmaler und folgen dem Bus. Links ziehen Tusker und mammoth Hunter so vor, dass sie nicht von den Coptern überflogen werden können. Die Yetis lasse ich durchs Haus laufen um die harte Deckung mitzunehmen und will auch mit denen gleich Druck aufbauen. Die Katze versteckt sich hinter dem Haus.

In der Magiephase wird die Bombe gebannt und ich kann nur noch einen kleinen Feuerball durchdrücken. Ich entscheide mich dann dazu diesen in die Grollschleuder zu machen, weil die am schnellsten viele Punkte bringt und für meine Blöcke auch am gefährlichsten ist. Trotz einer guten Trefferanzahl schaffe ich nur eine Verwundung.

In der Schussphase komme ich ins Grübeln. Coptereinheit wie geplant oder doch die sehr viel leichter zu erschießenden Slayer, welche ich ja am liebsten auch im Fernkampf töte. Ich entscheide mich dann für die Slayer und nehme 4 raus.

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DH Runde 1:

Beide Coptereinheiten überfliegen die Yetis und werfen ihre Bomben am. Die eine landet dann hinter dem Wald und die andere bleibt hinter dem Gebäude. Unangreifbar für Tusker und Bus mit einer 11 zum Mammoth Hunter. Die Langbärte drehen sich auch zu den Yetis um diese zu bewerfen. Die Seeker bleiben verhalten auf Abstand zu den Ogern. Das gefällt mir, da ich so mehr Bewegungsspielraum habe.

Mit vereinten Kräften schaffen es die Bomben der Copter, deren Schüsse und sogar die Langbärte, welche nur auf die 8 treffen die Yetis zu entsorgen. Das war etwas schade. Nachdem ich die Bomben ganz gut überlebt hatte (1-2 Wunden) hatte ich die Hoffnung mit 1-2 LP zu überleben. Die Kanone versucht sich am Hunter glaube ich, trifft aber nicht. Die Grollschleuder macht gleich mal einen Hit in die Mercenary. Verwürfelt das verwunden aber gänzlich und macht 0 Schaden. Da hatte ich Glück!

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OK Runde 2:

Der Mammoth Hunter prüft seine Optionen und sieht, dass er in die Coptereinheit hinter dem Wald nur eine 10 braucht. Den Angriff sage ich dann an, weil es einfach viel zu gut ist wenn er ran kommt und ich außer etwas Wegstrecke nichts dabei riskiere. Wie schon so oft im Turnier schaffe ich auch diesen Angriff wieder nicht. Schade hätte echt endlich mal klappen können.

Die Tusker bleiben mehr oder weniger wo sie sind, weil der Königsblock ja momentan in ihre Richtung guckt. Der Bus geht noch etwas vor und auch die Mercenary gehen weiter vor. Die Scraplings ziehen hinterher um in 12“ zum General zu bleiben. Leider überprüfe ich hier nicht wo die Copter überall landen können. Hier hätte man mit den Scraplings sicher gut was abdecken können. Die Katze versäumt es leider auch sich einmal durchs Haus zu bewegen um sich die harte Deckung zu erkaufen. Ich hatte aber auch etwas gehofft, dass mein Gegner diese vergessen hat^^.

Die Magiephase wird abermals nicht besonders toll, es war wieder eine 1 bei den Winden dabei. Ich bekomme erneut einen kleinen Feuerball auf die Grollschleuder durch und nehme ihr 2 weitere Leben.

In der Schussphase nehmen die vorgelaufenen Mercenary die Grollschleuder aufs Korn. Diese ist zwar befestigt aber zum Giften reicht es noch genau. Wenn ich also Schnitt würfel und bei den 12 Schuss zwei 6en lege, dann ist die erste Kriegsmaschine dahin. Das schaffen die Mercenary dann auch und nicht zu verachtende Punkte wandern auf mein Konto und eine große Gefahr ist gebannt.

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DH Runde 2:

Angriffe gibt es nicht. Von den 3 Bergwerkereinheiten erscheint leider nur eine. Wieso leider? Ich finde es einfach 1000mal besser wenn alle Einheiten auf einmal kommen, dann kann ich meine nachfolgenden Züge viel besser darauf aufbauen. Die Bergwerker entscheiden sich wenig überraschend dazu rechts beim Missionsziel zu erscheinen.

Der Königsblock dreht sich wieder dem Ogerbus zu. Die Seeker machen sich breiter. Beide Blöcke bleiben aber auf solidem Abstand zu den Ogern. Die Copter vom Wald fliegen hinter den Langbartblock. Die andere Einheit findet ein kuschliges Plätzchen hinter meinem Bus und neben den Scraplings um auf die nicht vergessene Katze zu schießen. Zu dem Zeitpunkt entfernt mein Gegner dann auch das 3D Gebäude. Wie bereits erwähnt waren hier meine Scraplinge einfach schlecht gestellt.

In der Schussphase wird dann die Katze erschossen. Der Mammoth Hunter kann der Kanonenkugel nochmal ausweichen oder er würfelt beim Wiederholen zum verwunden die 1. Die Mercenary bekommen von den Bergwerkern eine Wunde geschossen.

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OK Runde 3:

Mhh diese Berkwerker da in meiner Flanke kann ich schon einfach nicht ignorieren. Daher drehen sich die Mercenary zu diesen um. Die Seeker stehen weit genug weg, so dass hier kein Flankenangriff kommen kann. Der Bus bleibt mehr oder weniger an Ort und Stelle. Die Scraplinge wollen ihren Fehler wieder gut machen und drehen sich zu den Coptern um, wohl wissend, dass sie dieses Katz und maus Spiel nicht gewinnen können. Die Tusker und der Hunter rücken jetzt über die entblößte linke Flanke der Zwerge vor.

Die Magie fällt gänzlich ins Wasser. Kann auch einfach sein, dass die Bannrune gezogen wurde. Ich weiß es sind Zwerge, aber bisher war die magie in dem Spiel leider echt schlecht.

Die Mercenary schießen 4 Bergwerker raus, welche ihre Panik aber im Griff haben. Der Mammoth Hunter mutiert zum Dwarfen Hunter und pfählt männlich einen Langbart, was für ein Tier!

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DH Runde 3:

Die Slayer probieren einen weiten Angriff in den Bus, das fand ich irgendwie überflüssig. Sie schaffen diesen dann auch nicht aber laufen recht weit vor dabei. Eine zweite Einheit Bergwerker erscheint auf dem Feld. Diese platziert er jetzt hinter den Scraplings. Die Langbärte drehen sich zu den Tuskern und dem Mammoth Hunter um und machen dabei die Lücke hinter sich zur Kriegsmaschine zu. Da meinem Gegner aber jetzt der 10er Angriff in die Flanke seiner Langbärte mit meinem Bus zu riskant wird, nutzt er eine Coptereinheit zum Umlenken. Das gefällt mir erstmal gut, da ich diese damit sicher abgreifen kann. Die andere Coptereinheit fliegt hinter die Slayer.

In der Schussphase schießen die Bergwerker weiter auf die Mercenary und nehmen da weitere LP. Die Umlenkcopter erschießen einen Oger aus dem Bus und die andere macht Schaden an den Mercenary. Die Kanone trifft diesmal ihr Ziel und der Hunter verliert 2 LP. Die Wurfwaffen der Langbärte prallen am Hunter ab.

 

OK Runde 4:

Die Mercenary greifen die Bergwerker an, bekommen nochmal eine Salve ins Gesicht und kommen dann ran. Der Bus knüpft sich die Umlenkcopter vor. Der Mammoth Hunter marschiert los um die Slayer umzulenken und stellt sich dabei so, dass möglichst wenig Slayer mit ihm kämpfen können. Ich drehe in dann nochmal ein um zu verhindern, dass die eine 10 Einheit Zwerge in seine Flanke kann. Die Tusker bleiben auf Abstand zum Langbartblock aber sollen weiterhin von dieser Seite bedrohen. Die Scraplings drehen sich zu den Bergwerkern hinter sich um.

In der Magiephase muss wohl eine Bombe durchgekommen sein, da die Kanone LP verloren hat und meine Geschosszauber ja durch den Nahkampf unterbunden waren. Besonders viel Schaden scheint sie aber nicht angerichtet zu haben.  

In der Schussphase fällt ein Slayer um.

Die Mercenary vernaschen wenig überraschend die Bergwerker und drehen sich zur Zwergenarmee um. Hier irgendwie zu versuchen die letzte Bergwerkereinheit zu fangen ist sinnlos.

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DH Runde 4:

Tja was soll ich sagen, der Zwerg zeigt mir einen krassen Stellungsfehler. Mein Mammoth Hunter hat sich nämlich so schlecht platziert, dass der Großteil der Slayerfront in seiner Flanke ist. Fuck, das war richtig richtig dumm. Jetzt habe ich die Attackenanzahl also nicht verringert sondern erhöht.

Die 3te Bergwerkereinheit erscheint neben den Mercenary. Und die Coptereinheit zeigt mir abermals, dass ich ihre Wege zu wenig überprüfe und fliegt in die andere Flanke der Mercenary. Das macht das Fett ehrlich gesagt nicht Fett, da diese immer irgendwo stehen können und dann auf mich schießen, aber es war trotzdem ärgerlich. Die Mercenary schreibe ich jetzt leider auch schon ab, den Beschuss in den nächsten Runden werden sie nicht überleben können. Die Bergwerken bei den Scraplings gehen etwas näher ran, nachdem sie sich leider gegen einen Angriff entschieden hatten.

In der Schussphase schießt alles was kann auf die Mercenary inkl. der Kanone, welche trifft. Nachdem sich der Staub gelegt hat stehen gerade mal noch 4LP der Einheit.

Im Nahkampf zwischen Seekern und Hunter muss ich gestehen, verwürfeln die Zwerge es ein wenig. Nachdem ich einige Zwerge erschlage und die ihre Sonderattacken durchführen ist mir noch nichts passiert. Von den 9 S7 Attacken der Slayer macht er nur 3 Wunden und ich lege bei der Rüstung zwei 6en und überlebe mit einem LP. Dafür vergesse ich aber meinen 3+ Wurf fürs heilen des Hunters.    

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OK Runde 5:

Nun geht es langsam rund und ich nehme mit Micky mein Time out um auch abzuklären wieviel Risiko nötig ist, sprich wie es an den anderen Tischen so aussieht. Zu dem Zeitpunkt sah es wohl recht gut bei uns aus, weshalb wir das Risiko moderat halten wollten. Wir hatten allerdings einen Stellungsfehler beim Zwerg ausmachen können und wollten versuchen diesen auszunutzen. Mit einem Angriff des Busses in die Slayer und einer Überrennbewegung von 7 würde es der Bus in die Flanke der Langbärte schaffen. Dabei standen aber einige Sachen auf der Kippe. Erstens muss dafür der Hunter erschlagen werden und zweitens ist eben die 7 nötig. Schaffe ich es nicht, dann habe ich die Langbärte wiederum in meiner Flanke und ich verliere 0:20. Das habe ich mir aus dem Spiel gegen die polnischen Bretonen beim Spielen in Berlin XXXI gemerkt. Um dies zu verhindern kann ich eigentlich nur meine Tusker als Umlenker nutzen. Ein maximales Risiko könnte man noch eingehen, wenn man die Tusker in die Langbärte schickt. Im Schnitt können die Tusker das ehr nicht überleben, kommt dann aber der Bus mit rein um den König vom Make Away abzuhalten, dann ist er sicher tot. Aber mit dieser Variante gewinnt man eigentlich nichts, da immer noch alles vom überrennen des Busses abhängt. Wir entscheiden uns dann also für den Angriff vom Bus und das nutzen der Tusker als Umlenker. Was der Plan leider auch verhindert ist, dass die Scraplings in die Bergwerker gehen da sie dann zu weit weg vom General und AST sind. Daher bleiben diese an Ort und Stelle und warten auf die Bergwerker. Die letzten beiden Mercenary wissen, dass sie tot sind. Sie drehen sich zu den Bergwerkern und wollen mit ihren letzten 4 Schuss noch ein Wunder bewirken.

In der Magiephase kann alles gebannt werden, da bereits die Bombe fehlschlägt. In der Schussphase wird ein Bergwerker erlöst.

Im Nahkampf werden alle Seeker erlöst. Glücklicher Weise sieht mein Gegner hier nicht die Gefahr kommen und richtet so viele Attacken wie gehen auf den Mammoth Hunter. Diese fällt jetzt auch aus dem Sattel. Ich erkläre ihm jetzt, dass ich mit einer 7er Überrennbewegung in seiner Flanke stehe. Das mit der Flanke mag er erst nicht glauben aber ich kann es ihm dann zeigen. Mein Bus schafft diesmal sogar die 7 und ich habe eine fette Chance bekommen.

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DH Runde 5:

Er schiebt dem Bus jetzt 10 Zwerge mit Runenschmied in den Rücken und ich bekomme etwas Angst, na mal gucken wie das ausgeht. Die 10 Bergwerker bei den Scraplingen sagen auf diese einen 7er Angriff an. Ich überlege eine Weile was ich jetzt mache. Schafft er den Angriff nicht ist alles cool, dann kann ich ihn danach mit den Scraplingen den Weg zum Szenario blockieren. Schafft er allerdings den Angriff gebe ich das Szenario und eventuell auch noch die Scraplinge ab. Fliehe ich verliere ich einige Scraplinge an die Geländetests vom Haus aber kann mich danach wohl wieder sammeln. Ich entscheide mich dann für die Flucht und verliere recht viel Scraplings an die Geländetests. Er würfelt dann leider nur eine 5 für den Angriff und ich ärgere mich etwas ob meiner Entscheidung. In der Schussphase werden die letzten 4 LP der Mercenary ausgelöscht und er bekommt richtig Punkte. 10 Zwergenkrieger machen sich noch auf den 2ten Marker einzunehmen.

Jetzt geht es um die Wurst, der Nahkampf steht an. Leider steht mein Great Khagan auf der falschen Seite im Regiement, so dass sein Zwergenkönig in meine Ogereinheit hauen kann. Allerdings hat er gegen diese nur S4, was es erträglich machen sollte. Mit den Aufpralltreffern töte ich nur 2-3 Greybeards, weil der Great Khagan nur 1en zustande bringt. Es wird auf beiden Seiten etwas zu schlecht zugehauen aber ich gewinnen den Nahkampf am Ende doch deutlich um 10 oder so und er bringt mit beiden Blöcken automatisch. Jetzt stehe ich vor einer schwierigen Entscheidung. Verfolge ich den Königsblock oder verfolge ich nicht und gehe aufs Szenario? Ich entscheide mich für die Verfolgung. Ich lege die 7 aber die Zwerge legen leider die 9 und der Block mit dem Runenschmied die 11. Die Langbärte fliehen durch meine Tusker und verlieren nochmal 4 Mann an die Geländetests. Meine Tusker und mein Bus blockieren sich jetzt grandios gegenseitig. Das habe ich echt super gemacht.

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OK Runde 6:

Ja dumm gelaufen, der Bus hat keine Möglichkeit den Königsblock anzugreifen. Das muss ich mir erneut einfach auf meine Kappe schreiben. Die Tusker waren zum Umlenken einfach zu wenig vorrausschauend platziert. Die Hätten locker auch so umlenken können, dass mein Bus am Ende an denen vorbei kommt. So stand es jetzt aber echt kacke.

Die Scraplings sammeln sich und kommen damit an den mittleren Szenarienmarker. Da ich es ja schlau fand, den Marker so zu platzieren, dass man von der Zwergenseite aus nicht ran kommt, wenn man nah dem Haus steht habe ich jetzt keine Möglichkeit mehr die Tusker oder den Bus ebenfalls in die Reichweite zu bekommen. Die Position der Scraplinge verhindert dabei auch irgendwelche Konga Manöver. Das Szenario gebe ich also sicher ab, da die Bergwerker einfach den mittleren Punkt drawnen können und der äußere ihm ist. Ich zähle jetzt mal die verbliebenen Langbärte durch. 4 muss ich noch töten um sie auf die Hälfte zu reduzieren und den Sammeltest auf MW 5 zu senken.

In der Magiephase steht es 7 zu 3 Würfeln, klingt nach einer guten Ausgangslage. Ich überlege wieder wie ich es machen sollte. Bombe oder mittlerer Feuerball mit 3 Würfeln ist mir irgendwie so riskant, da ich durch die Zwergenregel ja nochmal eins mehr werfen muss und mein Szepter schon weg ist. Ich mache also erst einmal den Feuerring mit 2 Würfeln. Der kommt durch und macht gleich mal 8 vielversprechende Treffer. Am Ende fallen aber doch nur 2 Zwerge um. Dann zaubere ich nochmal mit 2 Würfel einen weiteren kleinen Feuerball, den er bannt. Die letzten 3 Würfel verwende ich für eine kleine Bombe um sicher zu gehen, diese auch zu schaffen. Das klappt auch und eine große hätte ich in der Tat nicht geschafft. Na Mensch, doch mal eine Entscheidung richtig getroffen. Die 2W3 Treffer machen genau 2 Wunden, aber er hält eine Rüstung. Immerhin nehme ich noch die letzten 2 LP der Kanone mit. So im Nachgang betrachtet hätte ich wohl einfach 4 Würfel nehmen sollen und einen ganz großen Feuerball werfen sollen, der Patzer wäre egal gewesen. Zum schießen habe ich leider nichts mehr.

 

DH Runde 6:

Alles sammelt sich, der Königsblock legt die 8 hin, d.h. hätte ich einen Zwerg mehr getötet, dann wäre er weiter geflohen. Der Rest der Zwerge nimmt die Marker ein und das Spiel endet mit 7:13 gegen mich.

 

Fazit:

Es war sehr sehr frustrierend in der Flanke des Königsblockes zu stehen, den nahkampf um 10 zu gewinnen und am Ende 0 Punkte dafür zu bekommen. Weniger als 0 sogar, eigentlich -3, weil ich das Szenario für aufgegeben habe. Das Spiel frustriert mich immer noch wenn ich dran denke und dieser Bericht ist mir echt schwer gefallen, sollte aber wohl etwas als Therapie dienen. Ich muss mir einfach eingestehen, dass ich schlecht gespielt habe und nahezu alle Entscheidungen falsch waren. Das die Würfel dann nicht ganz mitgespielt haben steht auf einem ganz anderen Blatt. Fassen wir nochmal zusammen, was alles falsch war.

 

1.    Die Platzierung meines Markers

2.    Die Aufgabe des rechten Markers, hier hätte wohl doch einfach der Hunter hin gehört. Das hätte dann auch dazu geführt, dass die Flanke der zerbrechlichen Mercenary geschützt gewesen wäre. Denn das hat mit in dem Spiel auch deutlich gesehen. Die Mercenary sind für ihre 795P einfach extrem fragil.

3.    Die Zielauswahl für die Magie und den Beschuss war zu wirr. Ich hätte wohl doch einfach die erste Runde auf die Copter schießen sollen.

4.    Die Yetis defensiver spielen und sowohl für diese als auch die Katze das Haus besser ausnutzen.

5.    Allgemein das Stellungsspiel gegen die Copter

6.    Die Entscheidung für die Verfolgung. Das waren 5 Turnierpunkte die von enem 2W6 Wurf abhingen. Dann doch lieber die sicheren 3 Turnierpunkte für das drawnen des Szenarios nehmen.

7.    Die Platzierung des Mammoth Hunters beim „Umlenken“ der Seeker. Auch wenn dieser Stellungsfehler mich überhaupt erst in die Situation gebracht hat in die Flanke der Langbärte zu kommen.

8.    Umlenkposition der Tusker.

 

Das einzige was ich im nachhinein immer noch gut finde ist die Position der Tusker auf der linken Seite des Gebäudes. Die Zankenformation hat die Bewegung der Zwerge schon erheblich beeinträchtigt.

 

So jetzt aber genug des Gejammers, ändern kann ich es jetzt nicht mehr. Am Ende sind leider zwei Spiele die für uns gut aussahen nochmal extrem gekippt. Yannic verliert 0:20 gegen Antons Echsen und Toto verliert in Runde 3 seinen Fürsten an 6 Attacken der Verfluchten, was halt mit Todesstoß der 2 Wunden macht leider schnell mal passieren kann. Doof war daran aber, dass an den einen Bröseltest gleich eine Flederbestie und ein Schrein verloren gehen. Und, dass nach der Runde Schluss war. Von den Verfluchten standen noch so 9 Leute und es waren noch ganz viele Skelette. Die Magiephase von Toto war nur wenig geschwächt. Aus dem Ableben des Fürsten hätte er sich wohl wieder etwas hocharbeiten können. An dieser Stelle des Spiels wars dann aber leider ein 1:19.

Em Ende verlieren wir deutlich mit 67:93 gegen Russland. Damit schieben sich die Tussen noch Punktgleich mit den USA und Dänemark auf Platz 3.

Einziger Trost für mich und mein Spiel ist, dass mehr Punkte von mir das Team keinen Platz nach vorne gebracht hätte. Es ging also lediglich um persönliche Ziele. Am Ende doch noch ein Spiel verloren zu haben war sehr bitter und die 90Punkte Grenze hätte ich auch gerne noch geknackt.

So das wars dann von der ETC und ich hoffe ihr hattest etwas Spaß und habt ein paar Einblicke gewonnen. Nächstes Jahr dann hoffentlich wieder!

 

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Was  mir noch einfällt: warum sind die Mercs nicht einfach von der platte gelaufen als sie die Bergwerker umgebracht haben? Nen Angriff konntest du eh nicht ansagen und hätten die sich schaden erspart

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