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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


Empfohlene Beiträge

Hehe, noch so eine NK-Liste praktisch ohne Unlenker dafür aber mit "ich schieb einfach mal vor" Ansatz :D

V.a. Aufstellung fand ich schon suboptimal von den HBE.

 

Die Elfen-Eliten sind natürlich unangenehm, aber du hast ja auch genug harte Einheiten und Impacts.

 

Hast du überlegt die harte Tour zu machen und gleichzeitig zu den Mercenaries in der Flanke den Bus in die Front der Löwen zu schieben? Klar darfst du dann 4 Oger wegstellen, aber von den Löwen bleibt gar nix übrig... aber du wolltest wohl noch mehr Schwertis anzünden :lach:

 

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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@Micky

Ja würde ich wieder so machen, das war einfach zu verlockend. Und diese Flammenhits mit Ini 0 hätte ich gern gezaubert, aber die Runde hatte ich total verwürfelt bei der Magie.

 

@Caladorn

Warst du mein Gegner?

 

@JimmyGrill

Ich glaube im Spiel hab ich da keine Sekunde drüber nachgedacht. Jetzt im nachhinein anhand der Fotos hatte ich auch die Idee ABER 1. wollte ich die Schwertmeister mehr abbrennen und 2. bekomme der Bus dann erst hart von den Löwen ins Gesicht und danach von den Schwertmeistern, welche da dann wohl noch zu viele gewesen wären. Finde ich alles nicht so geil. Kann man aber vielleicht machen, somal die Mercenaries denke ich ebenfalls mit in die Schwertmeister gerannt wären.

Und ja wieder keine Umlenker, was das Spiel angenehm gestaltbar macht.

bearbeitet von Kakarot

 

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Ne sorry, dass war der Ricardo in dem Spiel, hoffe ich darf das hier einfach mal verraten.

Ich habe es leider nicht nach Berlin geschafft, durfte mir aber über Whatsapp einige Spiele quasi im Liveticker erzählen lassen.

Bemalte Figuren:

2011: 173 / 2012: 57 / 2013: 40 2014: 29 / 2015: 35 / 2016: 24 / 2017: 40

2018: 27 / 2019: 23 / 2020: 38 / 2021: 4

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Ich habe gegen W4 kaum gute Karten wenns Feuer gegen Feuer geht, nun hab ich Magie Resi bei .Ich konnte nicht voll nach vorn ziehen weil ich die scrabler Fallensteller total hart finde. Ins Feld wollte ich auch nicht da sein Bus das Flammenbanner hatte. Ich habe auch das erste mal gegen Tusk gespielt. Alles in allem sehr viele Fehler aber das schlimmste war das ich den 1 Fallensteller übersehen hab. In Kiel geht die Lernphase weiter .Trotzdem schönes Spiel auch wenn Zwergsnases Laune im ersten Zug noch eher Richtung Friedhof ging.

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Der ist raus, ich habe nun MagieResi und 2x5 Grenzreiter und 1x 5 Silberhelme drin, ich tue mich bei der Liste irgendwie immer noch bissel schwer gegen Hartgerüstete Helden. Umschießen klappt ja meist nicht so richtig. 

bearbeitet von Paterlexx
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Mir geht es wie dem Micky mit seinen Berichten vom TGH an diesem WE. Ich hab vom ersten Spiel nur 1 Bild, danach hatte ich 20:0 gewonnen. Wir haben dann weiter gespielt aber da hab ich total die Bilder vergessen.

Vom 2ten Spiel hab ich nichts geschossen, habs total verplant. Vom dritten gibt es dann viele Bilder die aber nahezu alle gleich aussehen^^.

 

Das ganze nur als "Vorwarnung", Spielberichte/Abrisse gibt es trotzdem im Laufe der Woche.

 

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Na dann nochmal der ganze Spaß!

 

TGH-Cup am 26.03.17

 

Für das erste Spiel hatte ich mir den Peter Bargmann gefordert, weil dieser Imperium spielt und ich meine Spielpraxis gegen Imperium verbessern wollte. Peter hatte dann auch eine sehr interessante Variante des Imperiums eingepackt.

 

Marshal auf Pferd mit Lanze und 1er Rüstung als General

Marshal auf Pferd als AST

Wizard auf Pferd mit Pyromancy

Inquisitor auf Pferd mit Skullsplitter

3*5 Electoral Cavalry

1*9 mit vollem Kommando

3*10 State Militia mit Pistolen

3*5 Imperial Ranger

3*5 Reiters mit Brace of Pistols

2 Cannon

1 Mortar

 

Eine sehr interessante Imperiumsliste mit viel rumgepimmel und rumgeschieße. Kämpfen kann von denen dafür keiner gegen irgendwas von mir. In dem Match würde mein Pyromancy Magier wohl richtig aufblühen können.

Bei der Magie würfel ich leider etwas bescheiden und muss mich zwischen dem Feuerball und Scorcing Salvo entscheiden. Da er ja so viele kleine Einheiten hat, entscheide ich mich für die Bombe!

 

Wir spielen bei normaler Aufstellung um die Mitte, welche im See lag, was mir noch etwas mehr in die Karten spielt.

Ich darf mir die Seite aussuchen und nehme die mit dem Zentralen Hügel und den zwei Wäldern um mir möglichst viel Deckung suchen zu können.

Wir stellen erst ein bißchen hin und als Peter gesehen hat wo mein Bus ist stellt er alles und fängt an.

Ich stelle dann meinen Rest und passe dabei auf, das er mich nicht umlaufen kann. Die Mercenary kommen der Kanone auf dem Hügel gegenüber um diese gleich mal entsorgen zu können. Die Fallensteller dürfen weit von meiner Armee Stellung beziehen um seine 2 nach mir aufgestellten Kundschafter einzuschränken und ebenso die Vorhut der Reiters zu beschneiden.

Spoiler

EoS 1. Zug:

Die Marshals geben 2 Pistoleneinheiten den Befehl 6“ weiter zu schießen und alles rückt in Schussreichweite. Die Scrapling Trapper werden dabei gleich von 2 Einheiten Reiters ins Visir genommen. Soll er machen, dann schießen die ja nicht auf was anderes. Bissle riskant von ihm fand ich den Hexenjäger in den 5 Reiters. Da stirbt ja mal schnell einer und dann hat die Kanone ein nettes Ziel.

In der Magiephase zündet er meinen Ogerbus an, was ich durchlasse. Je ein Treffer pro Modell auf die 5 verwunden und 6en dank Gem of Fortune wiederholen müssen klingt nicht so spannend. Ist es auch nicht und er nimmt mir glaube ich 1Lp, wenn überhaupt. Den Rest kann ich dann bannen. In der Schussphase werden die Trapper aufs Korn genommen und fliehen nach der ersten Salve und sind so schlechter zu treffen für die zweiten Reiters. 10 Pistolenheinze schießen auf meinen Bus in leichter Deckung also auf die 6 und schießen trotzdem einen raus. Und weil es so schön war schießen die anderen 10 vor den Mercenary im Wald auch einen raus. Na happy Birthday ihr fo**en^^. Dafür versagen beide Kanonen und eine mag sogar gar nicht mehr an der Ballerei teilnehmen. Netter Weise auch noch die, die nicht auf dem Speiseplan der Mercenary steht. Der Mörser trifft auch nicht. So habe ich die erste Runde noch ganz gut überstanden.

 

OK 1. Zug:

Der Bus und die Yetis können jeweils einen 11 Angriff auf die 10 Pistolenjungs vor ihnen ansagen. Ich entschließe mich dann nur für die Yetis und er macht mit S&S 1 Wunde. Die Yetis kommen aber nicht ran. Die Scrapling Trappers sammeln sich sogar. Der Rest der Armee rückt vorwärts.

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In der Magiephase zaubere ich gleich mal ein großes Scorching Salvo, womit ich seine Halbe Armee treffe. Der Spruch kommt total so hoch, dass er ihn nicht seriös bannen kann. Es sterben hier und da ein paar Leute. Besonders hart trifft es die Kanone in reichweite, die bekommt gleich mal 4 Wunden reingedrückt und die 10 Pistolenmänner vor dem Bus werden auch in Panik gezaubert und fliehen durch die Ritter mit AST und Magier. Denen ist dieser Anblick zu viel und sie rennen wiederholbar auf die 9 vom Feld. Schock!

Wir überlegen wie das Spiel jetzt noch weiter gehen könnte und ob es jetzt bereits ein 20:0 ist. Wir denken beide, dass dem so ist und nachdem Peter Tim fragt, was er denkt bekomme ich das 20:0. Ich biete Peter dann an, dass er die Einheit wieder hin stellt und wir weiter spielen, weil mich schon interessiert wie es denn normal ausgeht. Also 20:0 und weiter geht’s!

Der Magier verliert an die Patzer auch die Bombe, was für einen normalen Spielverlauf was meine Magie angeht der worst case ist. Jetzt habe ich weder einen Feuerball noch die Bombe, der Magier dürfte also nicht mehr allzuviel abbrennen können.

Die Vielfraße entsorgen die stark angeschlagene Kanone und meine Kanone trifft dann eben auch nicht.

 

EoS 2. Zug:

Die geflohenen Pistolenjungs hinter den Rittern mit AST sammeln sich, verhindern aber den Rückwärtsgang dieser Ritter. Der AST evakuiert sich aus diesen, der Magier komischer Weise nicht und der Inquisitor schließt sich diesen noch an. Einmal Reiters werden genutzt um den Bus umzulenken, die anderen stellen sich vor die Tusker. Magisch bleibt es mäßig interessant. Der Mörser schlägt diesmal in den Scraplings ein und killt eine Menge, woraufhin diese auch wiederholbar auf die 9 fliehen. Ist natürlich nicht so bedeutsam, wie es beim EoS war.

 

OK 2. Zug:

Der Bus geht in seine Umlenker. Zusätzlich greifen die Yetis diese in die Flanke an mit der Überrennoption in die Ritter mit Magier bei einer gewürfelten 9. Die Tusker nehmen auch ihre Umlenker mit und die Mercenary verjagen einmal Pistolenjungs. Die Scraplings sind so frei und sammeln sich wieder. Magie und Beschuss fällt aus und die nahkämpfe gewinne ich wenig überraschend. Die Yetis schaffen dann auch die 9 in die Ritter.

 

EoS 3. Zug:

Es wird hier und da etwas rumgewuselt. Einmal Pistolenjungs lenken meinen Bus um. Wieso auch immer entscheidet sich Peter aber dagegen die Tusker umzulenken, welche ebenfalls in guter Angriffsposition auf die gepinnten Ritter sind. Dadurch, dass der Magier im Nahkampf ist wird auch seine Magiephase geschwächt und ich kann wegbannen was da noch kommt. Der Mörser trifft diesmal nicht. Hier und da fallen ein paar LP. Im Nahkampf wird der Magier von den Yetis erschlagen. Der Inqisitor nimmt mit seinen W3 Wunden einen Yeti raus wir haben dann am Ende ein unentschieden.

 

OK 3. Zug:

Die Tusker docken in der Flanke der gepinnten Ritter an und töten diese. Der Bus friest seine Umlenker und die Mercenary verjagen wieder Pistolenjungs.

 

EoS 4. Zug:

2 Rittereinheiten ziehen an den Ogern vorbei und wollen zur Mitte Laufen, die 3te kommt nicht mehr weg und verschanzt sich hinter der Mauer gegen den Bus. Der Mörser richtet nochmal großen Schaden in den Scraplings an.

 

OK 4. Zug:

Der Bus holte die Ritter und dreht sich zur Mitte. Die Tusker machen es mit dem Mörser. Die Scrapplings brauchen eine 8 in 5 Ritter mit AST, schaffen es aber nicht. Der Letzte Yeti blockiert die 5er Ritter ohne Ast und die Mercenary richten sich auch lieber auf die Ritter mit AST aus, statt wieder Pistolenjungs zu verscheuchen.

 

EoS 5. Zug:

Die Spielzeit geht zu Ende und wir machen nur noch diesen Zug. Die einen Ritter greifen den Yeti an und ich habe den so bescheiden gestellt, dass diese mit einem weiten Vorstürmwurf noch zur Mitte kommen. Der Ast verlässt die anderen 5 Ritter und diese schaffen es auch zu Mitte, stehen aber trotzdem auf dem Präsentiertteller. Um dies entwas zu mildern wird der Bus vom Luxusumlenker namens General umgelenkt. Die Ritter gegen den Yeti töten diesen und überrennen zum Mittelpunkt.

 

OK 5. Zug:

Ich muss jetzt etwas drüber nachdenken was ich mache. Ich schiebe dann die Tusker in die einen 5er Ritter und die Scrapplings und Vielfraße können je auf die 8 die anderen Ritter erreichen. Der Bus geht in den General. Tusker und Bus kommen rann und auch die Scraplings machen diesmal die 8 und stehen im Rücken der 5 Ritter. In der Magiephase bekommen sie noch ein Flammenschwert spendiert und ich töte beide Rittereinheiten. Mein Great Khan ist so unfähig und schafft nicht den General, welcher dann wiederholbar auf die 4 steht.

 

Spiel zu Ende und es wäre regulär ein 19:1 geworden.

 

Finde diese Imperiumsliste immer noch gut und wenn man da noch etwas mehr Übung mit bekommt, wird es auch echt schwer für die Oger. Mit einer funktionierenden Magiephase allerdings immer noch eine machbare Aufgabe denke ich.

 

 

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Das 2te Spiel durfte ich dann gegen den Veranstalter himself Freddy „Mitmirkannmannichtsinnvolldiskutieren“ Humke bestreiten. Freddy hatte diesmal nicht seine Tiere am Start sondern wollte mal wieder seine ID ausführen. Die voll auf Krawall gebürstete und einschüchternde Armee sah dann ca. so aus.

 

Overlord auf Great Bull

Taurukh Subjugator mit 1+ reroll, Bannrolle, AST und Light Lance

2*20 Citadel Guard mit Flintlock Axe

5 Taurukh Anointed mit Paired Weapon und vollem Kommando, Aether Icon

4 Taurukh Anointed mit Paired Weapon und vollem Kommando

Kadim Titan

 

Wir spielen auf dem selben Tisch wie in Spiel 1 und ebenso auch die gleiche Aufstellung und das gleiche Szenario. Also Klassic und Mitte halten. Ich weiß nicht mehr wer die Seitenwahl gewinnt auf jeden Fall stellt Fred alles auf und will beginnen. Mir ist es recht, denn so kann ich mir die schwächere Seite aussuchen und dort meine Einheiten stellen. Die Aufstellung sah dann ca. so aus. Ich stehe dann doch nicht ganz links, da es ja immerhin auch noch eine Mitte zu erobern gibt.

 

Spoiler

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Meine Vorhutenden Einheiten stehen erstmal so, dass er da nicht vorbei kann ohne durch den See zu laufen, was seinen Vormarsch ja deutlich behindert. Alternativ kann er auch einen Angriff auf die Scrapling Trapper ansagen, dann fliehe ich und diese Einheit kommt noch langsamer vor.

 

ID 1. Zug:

Fred sagt mit dem Kadim den Angriff auf die Trapper an und diese fliehen vor Entsetzen. Die Taurukh mit AST ziehen dann maximal vor, ebenso die Kerntruppen im Zentrum. Die 4er Taurukh gegenüber der Scraplings und des Busses blaieben auf Sicherheitsabstand. Der Overlord fliegt neben diese.

 

OK 1. Zug:

Angriffe gibt es keine. Die Scrapling Trappers laufen weiter, schade. Die Yetis lenken die AST-Einheit um, so dass die Überrennbewegung gegen das Unpassierbare führen würde. Der Bus geht etwas vor, damit der Magier aus der Zweiten Reihe auf die 4er Taurukh zaubern kann. Die haben zwar Widerstand 5 aber gegen die Feuermagie auch nur noch eine 5er Rüstung, da kann man schon mal ein paar LP rauszaubern. Die wirklich gefährlichen Leute sind ja leider alle Feuerimmun. Die Mercenary kommen hinter ihrer schönen Mauer vor um auf den Overlord schießen zu können. Die Kanone richtet sich auch auf diesen aus. In der Magiephase passiert nicht viel. In der Schussphase ziehen die Mercenary dem Overlord trotz aktivierter Bronze Plate 2LP, die Kanone trifft nicht.

 

ID 2. Zug:

Die Ast-Einheit holt sich die Umlenker. Der Kadim schafft es kanpp durch die Lücke zwischen dieser Einheit und dem See. Die Kernschützen gehen auf Reichweite zu den Tuskern und der Overlord fliegt in die Flanke des Busses und stellt sich provokativ vor die Scraplings. Die Kernschützen zeigen was sie können und knippsen gelich mal 4LP aus den Tuskern raus. Die Yetis werden getötet und leider der größte Schade mit 6en weggerüstet, so das nur 1Lp-Verlust dabei rum kommt.

 

OK 2. Zug:

Ja was soll ich machen, die Bande steht vor der Tür. Deshalb gehen die Scraplings in den Overlord, den werden sie wohl etwas beschäftigen. Die Tusker machen keinen Angriff, wäre jetzt nur noch ein kostenloser Reform für Fred. Daher stellen sie sich dem Kadim und den Taurukhs mit AST in den Weg. Mercenary und Kanone richten sich auf den Kadim aus und der Bus dreht nach rechts zu den 4er Taurukh ab. In der Magiephase fällt da auch der erste Stier! Die Schussphase wird gut und nimmt dem Kadim 4LP. Im Nahkampf bekleckert der Overlord sich nicht mit Ruhm und killt gerade mal 7 Scraplings mit Attacken, Stomp und Abbrennen. Die Scraplings hatten wohl Khorneflacks zum Frühstück, jedenfalls kämpfen sie wie die Berserker und verwandeln ihre 20A in 4 Wunden, wovon gerade mal eine gerüstet/gerettet wird. Oo Da guckt der Freddy aber in Röhre. Hat der General also nur noch 1LP!

 

ID 3. Zug:

Die Taurukh mit AST greifen die Tusker an, der Kadim schafft seinen Raserei Test und zieht an denen vorbei Richtung Mercenary und Bus. Die Kernschützen halten weiterhin die Mitte und erschießen diese Runde fleißig Mercenary. Jede Einheit einen. Die 4er Taurukh drängeln sich am Plattenrand rum und wollen dem Bus nicht zu nah kommen. Im Nahkampf werden nicht alle Tusker umgebracht bevor diese zuhauen können, wodurch der Letzte noch etwas Schaden anrichtet und dann auf der Flucht eingeholt wird. Die Taurukh rennen neben den Kadim. Im glorreichen Kampf zwischen Overlord und Scraplings schaffen diese erneut 2 Wunden wovon nur eine gesaved wird und der Lord damit stiften geht. Puh das waren viele Punkte mit viel Glück. Die 4er Tarukh interessiert das nur mäßig und sie stehen ihren Panik Test.

 

OK 3. Zug:

So die Scraplings sind wieder frei und auf der Suche nach ihrem nächsten Opfer^^. Und da stand es schon, die letzten 3 Taurukh der 4er Einheit. Die Scraplings würden diese nicht besiegen aber wohl hoffentlich so lange pinnen bis der Bus ihnen zur Hilfe kommt. Gesagt getan ran an den Speck!

Die andere Taururkheinheit war so weit vorgestürmt, dass die Mercenary nun in ihrer Flanke standen. Diese Gelegenheit wollte ich ergreifen, auch wenn es nicht ganz ohne Risiko war. Im Schnitt verlieren die Taurukh so um 2-3, was einen wiederholbaren 7-6er Test bedeutet. Den kann man auch schon mal stehen.

Der Bus läuft weiter nach links um die Scraplings nächste Runde zu retten und die Kanone richtet sich auf den Kadim aus. Der Feuermagier hat ja nichts zu beführchten und verlässt den Bus um bessere Ziele zu bekommen. Die Magiephase zeigt eine doppel 2 und ich freue mich schon. 4 Würfel Flammenschwert auf die Mercenary, dass sollte die Sache sicher machen. Aber Fred hat was dagegen und zieht die RolleOO. Wo geibt es denn so etwas, hatte ich echt nicht mehr auf dem Schirm. Schade dann eben fair weiter kämpfen. Dafür erschießt die Kanonen den Kadim!

Im Nahkampf gewinnen die Mercenary dann um 2 aber Fred steht den Test dann beim Wiederholen und dreht sich rum. Da war ich etwas traurig, aber ich hatte ja schon ganz gut Glück in dem Spiel. Die Scraplings stehen standhaft, sind aber so aus der Puste, dass sie keine einzige Wunde schaffen.

 

ID 4. Zug:

Viel gibt es nicht zu bewegen. Die eine Einheit Citadel Guard läuft dem Bus hinterher. Im Nahkampf werden die Mercenary aufgerieben aber nicht verfolgt. Die Taurukh erschlagen genau einen Scrapling zu wenig um diesen die Standhaftigkeit zu nehmen.

 

OK 4. Zug:

Der Bus dockt in den Taurukh an und die Kanonen weicht den anderen aus und will in deren Flanke schießen. Der Magier geht auf Sicherheitsabstand zu denen aber so, dass er sie bezaubern kann. Die Magie rastet auch gut aus und brät dort einige LP raus. Der Bus versagt im Nahkampf und die Taurukh stehen noch eine Runde. Wenn jetzt die Citadel Guard in den Rücken kommt könnte es unangenehm werden.

 

ID 5. Zug:

Die C. Guard versucht ihr Glück, scheitert aber am zu hohen Angriffswurf. Die letzten Taurukh und der AST trennen sich um die Kanonen einzukreisen. Diese Runde löscht der Bus die anderen Taurukh aus und dreht sich zur Citadel Guard.

 

OK 5. Zug:

Der Bus sagt den Angriff an, woraufhin die Guard rennt. Würfelt aber nur eine 6 und kann noch mit einer 10 eingeholt werden. Das wäre richtig bitter, da der Bus dann zur Mitte vorstoßen könnte. Ich werfe aber nicht die 10. Der Magier feuert wieder alles in die verbliebenen Taurukh, bekommt diese aber nicht ganz tod. 1LP fehlt noch. Die Kanonen kann ihr Schicksal auch nicht abwenden und verfehlt den AST.

 

ID 6. Zug:

Der AST greift die Kanonen an, welche flieht und hinter dem letzten Taurukh zum stehen kommt. Die greift die Scrapling Trapper an. Die geflohenen C. Guard sammelt sich wieder.

 

OK 6. Zug:

Der Bus greift erneut die vordere Citadel Guard an. Diese muss fliehen und löst dabei tatsächlich Panik bei der 2ten aus, wodurch das Szenario ein drawn wird. Gott war der Freddi traurig^^. Die Kanone sammelt sich nicht und flieht doch noch vom Feld. Den letzten LP des Taurukh bekomme ich nicht mehr rausgezaubert, weil der Feuerring mit einer 1-1 beim Zaubern scheitert.

 

Wir rechnen dann und es ist ein 13:7 für mich, womit ich mehr als glücklich bin, da seine Armee das Potential hat mich 20:0 abzurammen.

 

bearbeitet von Kakarot

 

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Hab mir grad im Schnelldurchlauf die letzten fümpf Berichte reingezogen, und muss sagen:

 

1. Mit Bildern deutlich cooler und nachvollziehbarer als ohne. Wenn keine Bilder vorhanden sind, dann gerne auch die guten alten Paint-Skizzen auspacken. Oder auf UB nachstellen ;) 

2. Das 0:20 gg den Bretonen. Hast Du ihn wenigstens die ~6-7 Dangerous Terrain (2) Tests mit den Gralsrittern durchs "verminte" Kornfeld machen lassen? Weiß nicht wie viele da umfallen müssen damit der Nahkampf irgendwie machbar wird, aber Deine Aufgabe erschien mir doch seeehr früh. Da werden ja noch mindestens 100 Würfel geworfen bevor er das 20:0 aufschreiben kann.

3. In einem Spiel hattest Du die Fallensteller in dieses Kornfeld mitten in Deiner Tischhälfte gestellt. Erst dachte ich "wie dämlich, er vermint das Gelände in dem er später selbst testen muss", aber es betraf ja nur Deinen Bus mit dem Stalker Banner :ok: Coole Synergie!

4. Ich glaube das mit den Befehlen beim Imperium müssen sowohl Dein Gegner, als auch Du noch mal nachlesen. Die gehen de facto nur auf Infanterie ;) Hausaufgabe bis zum Warmup in Herford: EoS Buch nochmal durchlesen :buch:

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@Borgio

Die Gralsritter mussten nicht durch das Feld um irgend etwas anzugreifen. Ich hatte als einzige Idee den Bus zu retten, die Flucht anzusagen. Aber dann müssen die Scraplings auch den 6er Test schaffen und werden dann von 2 Lanzen angegriffen, was die wohl auch nicht stehen. Den Nahkampf mit dem Bus anzunehmen war auch keine Option, zusätzlich zur Lanze wäre auch noch der Herzog in die Flanke gekommen. Hab da keine realistischen Chancen mehr gesehen. Aber ja aufgeben kann man auch später noch. Der Nahkampf zwischen Mercenary und Gralsrittern hätte maximal noch interessant werden können.

 

Ja die Trapper zusammen mit dem Banner sind sehr cool.

 

Zu den Imperialen Befehlen, das hast du falsch verstanden. Der Befehl ging nicht auf die Reiters (ehmalige Pistoliere) sondern auf so Kerninfanterie mit Pistolen. Daher alles richtig gemacht.

 

@Lystrel

Hat auch Spaß gemacht es zu spielen, ich spiele gerne gegen den Fred.

 

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So der letzte Spielbericht vom Tgh ist bereits geschrieben und kommt Montag dann online. 

Danach geht's gleich mit Frankfurt weiter. Kann schon mal sagen, dass es leider keinen Spielbericht gegen 2-green-2-stop-killing geben wird, weil es die Orga nicht geschafft hat uns zu paaren.

Dafür habe ich es fast geschafft jede Runde Bilder zu schießen.

bearbeitet von Kakarot

 

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"dass es leider keinen Spielbericht gegen 2-green-2-stop-killing geben wird, weil es die Orga nicht geschafft hat uns zu paaren."

 

mal abgesehen davon dass dieses Zitat wohl schon jetzt den titel 'best of the year' verdient. :)

Wie kann denn sowas passieren bitte?

 

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Das letzte Spiel des Turnieres sollte dann nochmal gegen ID gehen, diesmal gespielt von Tim unseren ID Vertreter auf der ETC. Tim und ich hatten unterschiedliche Meinungen darüber, wer denn das Szenario um die Mitte gewinnen würde (beide waren der Meinung der Gegner gewinnt es) und so haben wir das Szenario nicht zufällig bestimmt sondern festgelegt. Als Aufstellung gab es dann Classic. Tims Liste sah wie folgt aus.

 

620 - Prophet, Wizard, Wizard Master, 4 Spells, Alchemy, General, Book of Arcane Power, Ring of Fire, Lucky Shield
270 - Vizier, BSB, Enchanted Shield, Banner of Speed, Lucky Charm
480 - 2x15 Citadel Guard, Flintlock Axe, M
374 - 11 Citadel Guard, Flintlock Axe, MS, Gleaming Icon
675 - 23 Immortals, Shield, MSC, Banner of the Flame, Infernal Weapon
340 - 2x1 Rocket Battery, Bound Daemon
660 - 6 Kadim Incarnates
130 - 2x5 Wolf Riders

 

Das Schlimmste an der Liste finde ich die Immortals, die sind durch ihre dumme Sonderregel echt schwer zu Töten (die Stärke von Special Close Combat Attacks wird halbiert). Ich hatte von vorn herein keine große Lust in die ID reinzulaufen. Tim stellt alles auf und ich verlagere mich auf die Flanke wo erstmal nicht die Kadim Incarnates sind. Die Rocket Battery im Feld war eine echte Todgeburt von Tim, da er natürlich als großes Ziel keine leichte Deckung bekommt aber für meine Feuermagie als Brennbar zählt.

Spoiler

 

ID 1. Zug:

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Die linke Flanke nimmt die Beine in die Hand um schnell ins Spielgeschehen zu finden. Magie ist aufgrund der Reichweiten noch uninteressant. Der Beschuss der RockeT Batteries verpufft.

 

OK 1. Zug:

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Nur ein bißchen Ausrichten und die richtigen Reichweiten einnehmen. Die Mercenary wollen auf die Rocket Battery im Feld schießen oder auf die Citadel Guard. Die Magiephase zieht der RB im Feld den ersten LP und spendiert den Mercenary das Flammenschwert. In der Schussphase killt die Kanone bereits die Artillerie im Feld wodurch die Mercenary lieber auf die CG schießen. Da fallen jetzt aber dank der 5er Rettung gegen Flammen nicht so viele um.

 

ID 2. Zug:

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Tim rückt mit links weiter vor und der Magier wechselt in die Immortals um auf den Tuskern rumzaubern zu können. Ich glaube diese Runde bekomme ich die Magie noch halbwegs gebannt, nur die Scrapling Trappers müssen dran glauben. Beschuss bleibt uninteressant.

 

OK 2. Zug:

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Die Yetis gucken mal was hinter dem Hügel so abgeht und der Rest bewegt sich nicht. Hier habe ich überlegt die Tusker voll vorzuziehen um Stunk zu machen, hab aber etwas Angst vor den Flintlocks zusammen mit der Magie. Meine Magie konzentriere ich jetzt auf die rechte Citadel Guard, welche auch beschossen wird. Es fällt aber dank guter Rüstung und Rettung nur einer um. Dafür Patze ich mir einen Oger weg. Beschuss läuft diesmal gut und es fallen 4 Citadel Guards.

 

ID 3. Zug:

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Die Incarnates versuchen in die Flanke der Oger zu kommen. Die Flintlock Einheiten in der Mitte richten sich auf die Yetis aus. In der Magiephase fängt Tim jetzt an richtig aufzudrehen. Der Komplexitätswurf für den 0er Metall fällt sehr hoch aus, weshalb ich den durchlasse. Der macht gleich mal die maximalen 4 Treffer und killt den ersten Tusker. Dann gibt es noch ein 3W6 S2 Geschoss auf die entflammten Bruiser. Hier muss er ja 6en durch den Gem of Fortune wiederholen und darf duch meine Brennbarkeit den Rest wiederholen. Sprich er würfelt einfach einmal. Da macht der gute Tim auch gleich mal 5 Wunden. Nicht schlecht! Beim Beschuss werden den Yetis 4LP genommen aber die stehen die Panik.

 

OK 3. Zug:

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Yetis wieder hinter den Hügel und Bus noch weiter eindrehen um keinen Landeplatz für die Incarnates zu lassen. Der Magier wechselt indessen in die Mercenary um sein Ziel weiter bezaubern zu können. Magie kann ich mir schenken. Beschuss läuft diesmal gut und es fallen 4 Citadel Guards. Diesmal drehen die Mercenary noch weiter auf und machen 6 Wunden wovon Tim keinen rüstet. Da waren es nur noch 2 Zwerge aus der Einheit.

 

ID 4. Zug:

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Keiner traut sich so richtig vor. Die mittleren Citadel Guards drehen sich wieder zur Mitte. Die äußeren Zwei versuchen sich hinter das Unpassierbaren ganz rechts zu retten. Die Magie wird wieder füchterlich. Wieder 9 oder 10 Würfel gegen 5 Bannwürfel. Der 0er Metall kommt abermals sehr hoch und macht wieder maximale Treffer und killt den nächsten Tusker. Dann gibt es nochmal die 3W6 S2 Treffer, diesmal in die Brennbaren Vielfraße. 15 Treffer machen nur 2 Wunden, aber halt Tim kann ja wiederholen… schwupps 7 weitere 6en in Summe als 9Wunden!!! Das fand ich schon arg frech.

 

OK 4. Zug:

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Der Magier verlässt die Mercenary wieder, ihm ist es da jetzt zu brenzlich drin. Der Tusker macht sich jetzt doch mal auf den Weg die ID zu umrunden. Ich will den vielleicht für die letzte Runde in eine gute Position für den Mittelpunkt bringen. Panik muss er ja nicht mehr fürchten. Magie macht diesmal gar nichts und die Vielfraße schaffen auch nur einen der 2 Zwerge. Netter Weise erschießt meine Kanone den Letzten, den wollte ich einfach nicht entkommen lassen.

 

ID 5. Zug:

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Die Wolfsreiter kommen jetzt weiter vor um in Runde 6 meine Armee umlenken zu können. Der Rest wird etwas umsortiert und dann geht’s in die nächste Magiephase. Der letzte Tusker bekommt abermals das 0er Geschoss um die Ohren und wie soll es anderes sein wieder 4 Treffer und weg ist er. Na dann nur maximal viele Treffer abbekommen die Tusker. Das 3W6 Geschoss banne ich und der Feuerball macht nur 2 Treffer die Beide durch gehen.

 

OK 5. Zug:

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Alles zeiht so weit vor, dass es in der letzten Runde noch zum Mittelpunkt laufen kann. Der Yeti geht wieder auf den Hügel um den Rücken etwas zu bedrohen. In der Magiephase konzentriere ich alles auf die Wolfreitereinheiten und bekomme auch die Bombe und den Ring durch. Danach stehen noch jeweils 1 Wolfsreiter. Den Rechten können dann die Mercenary erschießen, den Anderen packt die Kanone leider nicht.

 

ID 6ter Zug:

Tim hantiert ewig rum um mich von der Mitte fern zu halten. Ich neige schon dazu zu ihm zu sagen ja ist gut passt schon aber dann lasse ich es doch. In der Magiephase werden nochmal 5 LP mit dem 3W6 Geschoss aus den Mercenary rausgelasert.

 

OK 6ter Zug:

Tim hat schlampig gearbeitet und ich bekomme meine 3 Einheiten alle an den Mittelpunkt. Dadurch wird es ein drawn. Magie kann bei Weitem keine seiner Einheiten noch töten um die Mitte zu gewinnen.

 

Nach einem langen und recht unspektakulärem Spiel dann ein ernüchterndes 10:10.

 

 

bearbeitet von Kakarot

 

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