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TabletopWelt

Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


Empfohlene Beiträge

So kommen wir zum Abschlusspiel des TGH-ETC-Warmup.

 

Spiel 6

 

Leider erging es meinen Kollengen gegen die Franzosen ebfalls recht schlecht und wir wurden gecappt. Von den Polen gecappt zu werden war ja noch verkraftbar aber von den Franzosen war schon etwas bitter. Mit voller Tatendrang ging es jetzt zum letzten Spiel über und wir bekamen unser einziges deutsches Team auf dem Turnier ab … die Jenaer Fluffbunnies mit dem Söldner Paul Feuerstake.

Und wie sollte es auch anders sein, durfte ich gegen Pauls Chaoskrieger ran. Wir hatten das Spiel bereits ein paar mal geübt und wussten daher beide, dass es für das Chaos nicht ganz so einfach ist die Oger umzubringen.

Pauls Liste sah wie folgt aus:

585 - Sorcerer, General, Change, 4 Spells, Ring of Fire, Sceptre of Power, Wizard Master, Alchemy

200 - 20x Barbarians, True Chaos, M, S, C

130 - 2x8 Warhounds

220 - 2x10 Wasteland Warriors, True Chaos

240 - 1x Battle Shrine, True Chaos

320 - 10x Chosen, Lust, Paired Weapons

448 - 3x Dragon Centaurs, True Chaos, Paired Weapon, M

130 - 2x Fallen Beast, True Chaos

300 - 1x Wasteland Chariot, True Chaos, Single Mauler

220 - 1x Wasteland Chariot, True Chaos, Pair of Wasteland Steeds

370 - 5x Wasteland Knights, Lust, M

550 - 1x Elder Dragon Centaur, Paired Weapons

300 - 1x Vortex Fiend

4493

 

Paul hatte also von allem etwas dabei und die bunte Mischung machts. Am problematischsten an der Liste sind für mich der Magier und die Ritter. Wir spielten Frontlineclash Map 1 um die Mitte.

Bei der Magie verwürfel ich es leider ein wenig und muss mich zwischen dem Feuerball, der Bombe oder dem Flammenschwert entscheiden. Nach längerem überlegen nehme ich dann die Bombe, weil die Chaosarmee so viele kleine Einheiten hat und diese auch aus dem Nahkampf zu zaubern ist. Paul hat das 0er Metallgeschoss, die 2W6 bzw. 3Ws S2 Treffer, den Speer und die 5. Also eigentlich alles was Spaß macht.

Paul stellt dann alles auf und möchte anfangen. Ich muss mich jetzt für eine Flanke entscheiden. Entweder direkt den Hügel vor der Nase oder ein Unpassierbares. Ich entscheide mich dann für die Seite mit dem Unpassierbaren, weil dort auch ein Wald und die Ruine ist und ich das gerne beides mit den Fallenstellern verminen möchte. Damit sieht die Aufstellung dann so aus.

Spoiler

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WotDG Runde 1:

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Der Streitwagen auf dem Hügel sagt gleich mal den Angriff auf die Yetis an, welche fliehen und lenkt auf die Trapper um, welche auch fliehen. Der Schrein schupst diese weiter. Die rechten Hunde kommen gleich mal vor um den Bus umzulenken. Der Shaggoth versteckt sich hinter dem Unpassierbaren und will fangen mit den Tuskern spielen. Der Rest der Chaosarmee rückt auch vor. In der Magiephase gibt es mal wieder ein Feuerwerk um die Ohren was die Mercenary 5 Leben kostet und ihnen -1 auf die Stärke beim Schießen beschert.

 

OK Runde 1:

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Ich entschließe mich dann die Umlenker vor dem Bus direkt mit diesem anzugreifen, sehe jetzt keine Kontergefahr der Chaosarmee. Die Yetis und Trapper sammeln sich wieder. Die Tusker entscheiden sich den Shaggoth mal machen zu lassen und drehen zur Mitte ab. Der Shaggoth kann diese nicht angreifen, weil er vorher am Unpassierbaren hängenbleibt. So zur Mitte eingedreht besteht auch in der nächsten Runde nicht die Gefahr, dass die Chaosbruten zum umlenken genutzt werden. Die Mercenary richten sich auf die Hunde links aus mit Option auf die Drachenoger. In der Magiephase bekomme ich das große Scorching Salvo durch, was 5LP an den Drachenogern nimmt und 3 Chaoskrieger. Der Rest der Chaosarmee bleibt relativ unbeschadet. Die Kanone schießt auf den Schrein, bleibt aber am Retter hängen und die Mercenary schießen die Hunde in Panik. Im Nahkampf werden die anderen Hunde zerlegt.

 

WotDG Runde 2:

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Die Drachenoger greifen die Trapper an, welche annehmen. Zum überrennen in die Scraplings brauchen diese eine 8 und können dann von den Mercenary gekontert werden. Fand ich ok diese Bedrohung so los zu werden. Eine Chaosbrut kommt hinter der Kanone raus. Ein altbekanntes Spiel der Beiden^^. Die Hunde sammeln sich nicht und rennen weiter. Die Ritter ziehen voll vor auf den Hügel. Die linken Krieger rücken auch weiter vor und die Wandelbestie ebenso. Der Rest der Chaosarmee stellt sich auf sichere Entfernung zum Ogerbus. Der Shaggoth geht in die Flanke der Tusker. In der Magiephase werden die nächsten 5LP aus den Mercenary gebrannt. Immer richtig nervig wie schnell die down gehen. Die Drachenoger schaffen die Überrennbewegung in die Scraplings. Jetzt stellt Paul diese aber nicht optimal ran, weil er zulässt, dass im Konter alle 3 Mercenary ran kommen. Er könnte auch weiter einrücken und dann würden die Scraplings verhindern, dass alle 3 ran kommen. Paul konnte mir dann auch nicht erklären wieso er es so gemacht hat.

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OK Runde 2:

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Die Mercenary konntern also in die Flanke der Drachenoger. Jetzt sehe ich noch, dass die Tusker in die andere Flanke der Drachenoger kontern können und somit außer Reichweite den Shaggoth kommen und schön in die Mitte vorstoßen um dort mit Druck zu machen. Das gefällt mir doch sehr gut. Bei dem Angriff müssen die Jungs aber mit 2 Modellen durch den Wald. Da dieser vermient ist versauen sie auch schon bei 1-2 den Test. Wie soll es anders kommen es fällt ein Tusker um. Zu allem Überfluss versemmeln sie auch noch den wiederholbaren 9er Paniktest und fliehen daraufhin vom Shaggoth weg durch die Drachenoger, was den nächsten Tusker tötet. Man war das sinnbefreit. Einmal Tusker umsonst … bitteschön! Die Yetis lenken den Shaggoth um und der Bus versucht weiter Druck zu machen. In der Magiephase kommt erneut die Bombe durch, macht aber nicht besonders viel. Die Kanone trifft den Shaggoth nicht. Im Nahkampf werden die Drachenoger besiegt und fliehen. Nur die Scraplings wollen verfolgen, weil die Mercenary sonst in einer zu schlechten Position stehen. Der letzte Drachenoger entkommt.  

 

WotDG Runde 3:

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Die Wandelbestie wird am Angriff auf den flihenden Tunker durch den fliehenden Drachenoger gehindert. Deswegen greifen die Ritter diesen an und schuppsen ihn hinter die Scraplings. Dort wird er dann von der Chaosbrut eingesammelt, was wenigstens dazu führt, dass die Kanone noch frei ist. Die Ritter lenken dann in die Mercenary um, schaffen jedoch auch mit wiederholen den 11er Angriff nicht. Auf der anderen Seite versauen die Yetis ihren Entsetzentest gegen den Shaggoth, was diesen in die Lage versetzt den Bus in die Flanke anzugreifen. Frontal geht auch das Bestienauto, das normale Auto, die Chosen und die Babaren rein. Kommen die Babaren rein, dann wird der Bus nicht mehr Standhaft sein und das Spiel geht hoch für Paul aus. Bei diesen Angriffen hat Paul jetzt kein glückliches Händchen, da lediglich die beiden Autos rein kommen, welche mit Pech beide in einer Runde erschlagen werden könnten. In der Magiephase gibt es wieder ein paar LP an den Mercenary und den Fluch auf den Bus. Den Spruch, dass ich keine Zweihandwaffen habe konnte ich glücklich bannen. Im Nahkampf bekomme ich nur relativ wenig Aufpralltreffer ab und auch sonst sind die Autos nicht so motiviert. Meine Leute aber auch nicht und so wird nur das kleine Auto entsorgt. Den Aufriebstest stehe ich.

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OK Runde 3:

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Viel kann ich nicht machen. Die Mercenary gehen so weit wie möglich von den Rittern weg und die Yetis sammeln sich. In der Magiephase spreche ich das Cascading Fire auf meinen Bus. Die Kanone zieht dem Shaggoth jetzt LP ab. Im Nahkampf schafft weder der Great Khagan noch der Rest der Bande das Auto zu erschlagen und das bleibt stehen. War vielleicht auch nicht so schlecht, weil jetzt weniger Chosen in Kontakt kommen. Ich formiere den Great Khan noch zur Flanke wo der Shaggoth andocken wird.

 

WotDG Runde 4:

Paul und ich schauen auf die Uhr und einigen uns darauf, dass jetzt die letzte Runde anbrincht. Die Chosen also in die Front des Busses und der Shaggoth jetzt in die Flanke. Die Brut geht jetzt in die Kanone. Die andere mag immer noch nicht mitspielen. Die Ritter und die Wandelbestie haben es noch zu weit und laufen vor. Zum Mittelpunkt schaffen es nur die beiden Kriegereinheiten. In der Magiephase werden die Mercenary auf 2LP runtergebrutzelt. Keine Zweihandwaffen für meinen Bus kann ich wieder bannen. Im Nahkampf versagt die Chaosarmee großartig. Auto und Shaggoth werden erschlagen, was jetzt nicht ungewöhnlich ist aber die machen auch nicht viel. Auch die Chosen bemühen sich wenig. Am Ende steht noch ein Oger mit 1LP aus meiner Einheit +die Chars und gewinnen um 1, woraufhin die Chosen fliehen. Ich mag diese nicht verfolgen um lieber zum Mittelpunkt ziehen zu können. Die Kanone ist davon so angespornt, dass sie die Brut kurzer Hand erschlägt.

 

OK Runde 4:

Jetzt wird alles sehr hektisch und ich ziehe nur meinen letzten Oger aus dem Bus und den letzten Mercenary zur Mitte. In der Magie versuche ich noch einmal Krieger zu grillen aber dafür fehlen mir einfach die Mittel. Somit ist das Szenario ein unentschieden. Ich habe aber doch mehr umgebracht und gewinne so 13:7.

5 min nach dem Spiel fällt mir auf, dass ich die Scrapplings auch einfach noch zur Mitte bekommen hätte mit einem Reform. Paul lässt mir das jetzt aber verständlicher Weise nicht mehr zu. Naja selber Schuld hätte mich nicht so hetzen lassen sollen.

Insgesamt läuft es gut fürs Team und wir holen nochmal 98 Punkte.

 

Fazit:

Wie immer ein krasses Spiel gegen Paul gewesen mit Hochs und Tiefs auf beiden Seiten. Das Ergebnis hat den Spielverlauf nicht so ganz wiedergespiegelt und ich muss auch sagen, dass es die perfekte Runde war in der das Spiel geendet hat. Die paar LP aus den Mercenary und dem „Bus“ hätte Paul sicher noch rauszaubern können. Und auch die Scraplings wurden jetzt durch Wandelbestie und Ritter stark bedroht.

 

bearbeitet von Kakarot

 

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So nach dem TGH-Warm-Up hatte ich nun neue Eindrücke und wollte fürs nächste Turnier ein paar kleinere Änderungen vornehmen. So änderte ich die Liste wie folgt ab.

 

590 - Great Khan - Characters - General, Heart-Ripper, Mammoth-Hide Cloak, Hoardmaster, Dusk Stone, Potion of Swiftness

385 - Khan - Characters - BSB, Stalker's Standard, Gem of Furtune, GW 

542 - Shaman - Characters - 4 Spells, Pyromancy, Wizard Master, Sceptre of Power, Ring of Fire, GW

851 - 11 Tribesmen - Core - FCG, Flaming Standard, Iron Fist

274 - 33 Scraplings - Core - Musican, Spear

520 - 3 Tusker Cavalry - Special - Musican, LA&Iron Fist, Standardbearer, Gleaming Icon

160 - 2 Yetis - Special

80 - Sabretooth Tigers - Special

300 - Thunder Cannon - Powder Keg

795 - 6 Mercenary Veterans -Special/Powder Keg - Accurate, Poisoned Attacks, Musican, Standardbearer, Brace of Ogre Pistols, Banner of Discipline

 

Total: 4497

 

Ich wollte mal einen anderen Great Khagan ausprobieren, der sich mit mehr Leuten anlegen kann. Die Blutdrachenvampire aus Spiel 5 hatten mich doch etwas wach gerüttelt. Auch wollte ich wieder mehr LP im Bus haben und dieses von allem auf 3 getroffen zu werden ist auch irgendwie nervig. Daher wollte ich nochmal die Tribesmen testen. Zudem wollte ich mal das 80P günstigere Szepter of Power testen statt des Book of Arkhan Power. Außerdem sind die Trapper doch wieder einer Katze gewichen, weil sie fürs Umlenken in den meisten Situationen leider doch einfach zu langsam sind.

 

Für das erste Turnierspiel auf dem

12. TGH

Forderte ich mir dann den Wolfgang Weigert mit seinen Echsen. Ich hatte bisher kaum Erfahrungen gegen Echsen sammeln können und da er ja beim MAP-Team Turnier meinen Teamkollegen Tim Bargmann fachmännisch überfahren hatte, dachte ich mir der Junge muss ja was drauf haben.

 

Leider habe ich von dem Spiel komplett die Bilder vergessen, ich war einfach noch nicht im Turniermodus. Daher müsst ihr euch mit Zeichnungen begnügen.

 

Wolfgangs Liste sah ca. so aus:

 

Großer Carno

3 Sprüche Druidsm Skink

BSB auf Echse

40 Skinks mit 3 Kroxis

10 Sauruskrieger

2*3 Rhamphodon Riders

5 Echsenreiter

Maschine der Götter

Stygosaurus

 

Das war also so eine richtige „Auf’s Maul Liste“. Ich war gespannt. Die neue Great Khan Ausrüstung fand ich hier schonmal richtig geil, der würde sich auch mit dem Carno anlegen können.

Wir spielten dann eine klassische Aufstellung um den Mittelpunkt. Wir stellten abwechselnd auf bis ich meinen Bus preisgeben müsste, weshalb ich mich dazu entscheide Alles aufzustellen und anzufangen.

Für die Magie habe ich die 1,2,3 und 5 erwürfelt und die Echsen haben die 2, 5 und noch einen Spruch.

Die Aufstellung sieht dann in etwas so aus.

Spoiler

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Oger von rechts nach links: Tunsker, dahinter Scraplings, Knone, Bus, Mercenary, Katze und Yetis

Echsen von rechts nach links: Sauruskavallerie mit AST, Skinkkohorte, Rhamphodon, Stygosaurus, Stegadon mit Maschine, Carno und nochmal Rhamphodon.

 

OK Runde 1:

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Ich gehe etwas vor um zu bedrohen und auf Reichweite zu kommen. Mein Ziel sind die Mittleren Rhamphodons. In der Magiephase schaffe ich trotz des Szepter of Power nicht das Scorching Salvo und der Rest wird gebannt. Die Mercenary schießen 3LP aus den Fliegern raus. Die Kanone trifft nicht.

 

SA Runde 1:

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Er zieht seine Monster voll vor und erst will niemand meine Oger umlenken. Dann erbarmen sich doch die mittleren Rhamphados wenigstens den Bus umzulenken. Das Stegadon steht nur 11“ von den Mercenary entfernt mit Überrennweg in das Stygo. Die Anderen Rhamphadon wollen über die Flanke Druck machen und kommen auf den Hügel. Achten dabei aber nur darauf nicht von den Mercenary gesehen zu werden. Die Yetis unterschätzen sie wohl ein wenig. Die Skinkkohorte kommt auch etwas vor und der AST verlässt die Reiter und stellt sich den Tuskern in den Weg. Die Reiter bleiben ungesehen hinterm Hügel mit Konterposition, falls ich den AST angreife. Die Magiephase bringt einen Insektenschwarm auf die Kanone durch und nimmt ihr 1LP.

 

OK Runde 2:

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Bus geht in die Umlenker, die Yetis in die anderen Rhamphadon. Die Mercenary wollen den 5er Angriff in das Stegadon machen. Den packe ich leider nicht:-(. Die Katze lenkt jetzt wenigstens noch den Carno um und bleibt dabei in Generalsreichweite. Der 9er Test muss halt gestanden werden sonst wird’s grausam. Auf der anderen Seite kommen die Tusker außer Sicht des AST und bedrohen die Mitte. Die Scraplings bewachen den Hügel. In der Magiephase bekomme ich das Cascading Fire auf die Tusker durch, dass sollte im drohenden Kampf gegen die Kohorte helfen. Die Kanone schießt auf die Maschine und nimmt dieser 2LP. Der Bus entsorgt seine Umlenker und die Yetis gewinnen auch hoch gegen die Rhamphadon, welche aber noch stehen bleiben wollen.

 

SA Runde 2:

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AST und Stegadon gehen in den Bus, Skinkkohorte und Stygo in die Tusker und der Carno in die Katze, welche ihren Entsetzenstest steht. Die Sauruskavallerie kommt nicht aus dem Sichtfeld der Scraplings, weshalb die sich provokant vor diese stellen. Fand ich ganzschön mutig gegen 33 Männer mit Speeren. In der Magiephase bekommen die Skinks eine 5er Regie spendiert und das Stegadon 1LP geheilt. Im Nahkampf wird der letzte Rhamphadon von den Yetis entsorgt. Die Katze vom Carno platt gemacht. Das Stegadon macht volle Aufpralltreffer und auch der AST haut mit einem Streich den Champion um. Der Great Khagan macht 2 Wunden am Stegadon aber der Rest der Einheit + die zweihandschwingenden Chars der 2ten Reihe schaffen zusammen nur 2LP, weshalb das Stegadon mit 1LP überlebt. Den Aufriebstest stehe ich. Im Kampf der Tusker beweisen die Jungs Eier und verlieren nur knapp was sie dann auch stehen.

 

OK Runde 3:

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Die Kanone entschließt sich statt den Schuss auf den Carno zu machen, der ja eh nicht so viel bringt lieber den AST im Bus zu flanken. Die Scraplings gehen in die Kavallerie. Jetzt überlege ich erst die Yetis und die Mercenary in den Carno zu schicken, im Schnitt dürften sie es jetzt genau schaffen ihn zu töten. Aber falls ich das verwürfel wird’s doof. Die Mercenary können auch noch knapp am Stegaon und Carno vorbei das Stygo in die Flanke angreifen und dann in die Skinkflanke überrennen. Das rettet mir dann auch die Tusker und ich entscheide mich lieber dafür. Die Yetis spielen dann also lieber Umlenker für den Carno. In der Magiephase muss sich erst Wolfgang entscheiden ob er das Cacading Fire bannen will, er will nicht woraufhin ich die Magiephase beende. Wollte lieber den sicheren Spruch lassen als irgendwas Neues zu zaubern und es dann nicht zu schaffen. Im Nahkampf fordert der Great Khagan jetzt den Echsen-AST und beide tuhen sich nichts. Das Stegadon wird erschlagen aber der AST steht. Der Bus dreht sich zu ihm rum. Die Mercenary zerlegen fachgerecht das Stygo und nach gewonnenem Nahkampf den die standhaften Skinks stehen überrennen sie in deren Flanke. Die Scraplings versagen total bei den Echsenreitern und bekommen dafür derbe ins Gesicht. Bleiben aber auch standhaft stehen.

 

SA Runde 3:

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Die Sauruskrieger flanken die Mercenary und der Carno holt sich die Yetis. Magisch bekommt Wolfgang eigentlich eine super Chance mit 4 gegen 2 Würfel. Er wird aber gierig und versucht zwei Sprüche durchzudrücken, was damit endet, dass er keinen durch bekommt.

Die Yetis werden ohne Gegenwehr erschlagen und der Carno richtet sich auf den Bus aus. Jetzt macht Wolfgang einen strategisch unklugen Zug, denn er macht zuerst den Nahkampf mit seinem AST. Dieser wird dann auch aufgerieben und flieht. Entkommt aber der verfolgenden Kanone. Der Bus will nicht verfolgen sondern sich lieber zum Carno umdrehen. Somit hat er keinen reroll mehr für die umliegenden Nahkämpfe. Die Mercenary entscheiden sich die Kroxis aus den Skinks rauszuschlagen, damit die nicht noch den letzten Tusker erschlagen. Ich gewinnen den Nahkampf recht hoch jedoch sind die Sauruskrieger standhaft und stehen damit. Der Tusker will die fliehenden Skinks nicht verfolgen. Er soll lieber mit in die Sauruskrieger gehen. Die Scraplings sind jetzt auch motiviert und machen 1 Todesstoß und 2 Wunden, welche dank Rüstungsbrechend auch beide durchgehen. Die letzten beiden Reiter versagen beim Rückschlag und laufen weg.

 

OK Runde 4:

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Resteeinsammeln ist angesagt. Die Kanone schuppst den AST von der Platte. Der Tusker schuppst die fliehenden Skinks weiter und geht dann in die Sauruskrieger. Die Scraplings schupsen die Skinks von der Platte und lenken in die Reiter um, welche auch weiter fliehen müssen. Der Bus geht in den Carno. Das Flammenschwert ist nutzlos gegen den Carno dank Fireborn, daher fällt auch diese Magiephase aus. Die Nahkämpfe werden alle gewonnen und der Carno auch auf der Flucht eingeholt. Spiel vorbei und 20:0.

 

Fazit:

Ich denke ich kann ganz gut gegen diese Liste spielen. Im muss nur den Carno unter Kontrolle bekommen. Und die Echsen müssen aggressiv rein, weil sie auf Entfernung nur den Kürzeren ziehen können. Dennoch hat Wolfgang einige entscheidende Fehler gemacht, welche mir einen solch hohen Sieg erst ermöglicht haben. Auf eine Revanche freue ich mich schon.

 

bearbeitet von Kakarot

 

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Mag. Eisenfaust also Parry, Max. S5 gegen den Great Khagan dadurch hat er wenn nichts Rüstungsbrechendes kommt immer eine wiederholbare 4er Rüstung. Selber trifft er immer auf 3+ mit 6S5A AP1 und Todesstoß. Mag die Ausrüstung bisher ganz gerne.

 

Immer 4er Rüstung weil, Plattenrüstung durch den Großen Namen, Schild durch die Eisenfaust und +1 Rüstung zwecks des mammoth-Hide Cloak.

 

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vor 21 Minuten schrieb morte:

Ach ja, süß mal einen Carno zu sehen. So viel besser als vorher und vermutlich immernoch die mit Abstand schlechteste Kommandantenauswahl der Echsen :heul2:

 

Gibt mieseres im Echsenbuch als den Carno bzw. Alpha Carno, in manchen Listen sieht man inzwischen den doppel Carno, weil sich der Kleine besser Schützen lässt und nicht allzu viel weniger Bums hat.

Wilkommen in meiner Welt:

Hier ist nur Scarface ein Star und Harry Potter ein Opfer!!!

Schlachtberichte

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Bin zwar kein Echsen Fachmann aber der Alpha Carno klingt erstmal gar nicht so schlecht.Grad mit der Kombi Maschiene der Götter und dem Troglodon.Aber gut ich stehe ja eh auf die Richtigen Boss Typen,von d.h wisst ihr es vieleicht besser ob der was taugt oder nicht.

 

Gibst du nochmal einen zum besten vom letzten Tgh Thomas?.

 

 

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vor einer Stunde schrieb Lystrel:

Gibst du nochmal einen zum besten vom letzten Tgh Thomas?.

 

 

???

 

Falls du meinst ob zu den anderen beiden Spielen auch noch Schlachtberichte folgen, dann kann ich nur sagen JA!

bearbeitet von Kakarot

 

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Am 30.5.2017 um 19:35 schrieb Galain:

 

Gibt mieseres im Echsenbuch als den Carno bzw. Alpha Carno, in manchen Listen sieht man inzwischen den doppel Carno, weil sich der Kleine besser Schützen lässt und nicht allzu viel weniger Bums hat.

Nun ja, er kann nicht zaubern, nicht fliegen. Damit kann der große Carno schonmal nie in die Spitzenpositionen aufrücken. Gegen die richtig harten Gegner beißt er leider immernoch ins Gras, dh. er teilt weder absurd gut aus, noch kann er gut tanky sein (das kann aber inzwischen kein Monster mehr - was es nicht besser macht).

So richtig geil finde ich das nicht. Dafür kostet er umgerechnet halt 500 pkt.

 

Der kleine Carno lebt zwar viel länger, macht aber auch nur etwa 1/4 des Schadens an relevanten Gegnern.

Atombomben Nein! Atombomben Nein!

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Spiel 2 - TGH 12

 

Ich bekam jetzt den Bernsi mit ebenfalls Ogern ab. Da freute ich mich ganz besonders drauf, denn ich wollte dringend Ogermirrors üben. Seine Liste sah auch gleich mal richtig geil aus und würde mir definitiv Probleme beschweren.

 

Great Khagan mit W3 Waffe, Hellfist und Regie

Mammoth Hunter mit Regie und Heart-Ripper

Mammoth Hunter mit 5er Rettung und Rolle

11 Tribesmen

3*3 Bruiser

2*3 Tusker

4 Tusker

 

Das war also die nächste „Auf’s Maul“ Liste. Am meisten hatte ich Angst vor den Mammoth Huntern, die können mir richtig den Tag vermiesen.

Wir spielen eine klassische Aufstellung auf der General Map 11. Szenario wird Durchbruch, was das wohl denkbar ungünstigste Szenario für mich ist. Bernsi gewinnt den Wurf um die Seite. Ich lasse ihn dann trotzdem zuerst was aufstellen. Will einfach wieder lieber wissen wo sein Zeug steht. Er stellt daraufhin auch alles auf und will beginnen. An Magie erwürfel ich die 1,2,3 und 5. Das ist alles was Spaß macht gegen die Armee. Das Flammenschwert wird es mir gegen den Tuskerhelden mit Regie einfacher machen.

Ich entscheide mich dann für die Flanke mit dem See vor der Tür und dem Gebäude. Ich erhoffe mir dadurch einfach ein paar Geländetest bei den anderen Ogern und finde die Flanke durch das Haus besser verteidigt. Die Aufstellung sieht dann am Ende so aus.

Spoiler

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Bernsi Runde 1:

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Die rechte Flanke zieht voll vor. Der Mammoth Hunter in der Mitte ist der mit Regi, er stellt sich in den Schatten des Hauses. Die mir gegenüber gelegene linke Flanke kommt auch vor bleibt aber auf Sicherheitsabstand. Der Linke Mammoth Hunter schießt mit seiner Armbrust auf die Tusker, macht aber nichts.

 

Ich Runde 1:

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Noch steht niemand vor der Haustür, weshalb ich nicht umlenken will. Der Regie Hunter kann maximal in den Bus und da holt er sich eine dicke Schelle vom Great Khagan, weshalb er das wohl lassen sollte. Die Mercenary werden von ihm nicht gesehen. Der Rest der Armee guckt grimmig und geht kaum vor. Mit vereinten Kräften aus Magie und Schussphase fällt der erste Tusker einer 3er Einheit um.

 

Bernsi Runde 2:

Rechts zieht weiter voll vor. Der Regi Hunter kommt ums Haus mit rum und steht 1“ neben der 4er Tuskereinheit. Auch die rechtesten Bullen wollen mitmischen und ziehen Richtung meiner Armee. Hier hätte ich zwecks des Szenario erwartet, dass diese einfach ganz nach rechts in die Ecke laufen und dort warten bis das Spiel vorbei ist. Links bleibt alles nahezu gleich, beide Ogerarmeen tasten sich hier nur ab und wollen jeweils nicht den Angriff kassieren, da dieser in der Tat eigentlich über den Ausgang des Nahkampfes entscheidet. Der Hunter schießt wieder einen Pfeil Richtung Tusker, welcher aber an der Rüstung abprallt.

 

Ich Runde 2:

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Zeit die rechte Flanke umzulenken, sonst wird ungemütlich. Die Katze stellt sich also vor die 4er Tusker und den Helden. Die Yetis nehmen auch eine Umlenkposition für die nächste Runde ein und die Mercenary entscheiden sich nach längerem überlegen dafür auf dem Hunter rumzuschießen und als Konter bereit zu stehen. Eigentlich würde ich lieber auf die 4er Tusker schießen, aber das kann ich nicht machen, denn falls da einer stirbt sind die nicht mehr umgelenkt. Links drehen sich die Tusker etwas zur Mitte. Die Magie wird unter Einsatz der Bannrolle komplett unterbunden. Die Kanone trifft nicht und die Mercenary nehmen dem Hunter den ersten LP.

 

Bernsi Runde 3:

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Der Regie Hunter greift die Katze an und die 4er Tusker machen eine Seitwärtsbewegung. Hinter den Regi Hunter gehen 3 Bullen und neben die 4er Tusker auch. Links der Hunter hat einen toten Winkel der Tusker erspäht und stellt sich ganz an den Rand. Hier hab ich mich geärgert, darauf nicht geachtet zu haben. Der Rest bleibt weiterhin auf Sicherheitsabstand. Die Katze wird erledigt und der Hunter bleibt an Ort und Stelle.

 

Ich Runde 3:

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Die Mercenary entscheiden sich jetzt dafür den Regi Hunter anzugreifen, was sie auch packen. Die 4er Tusker werden umgelenkt von den Yetis. Links drehen sich die Tusker wieder ein, so dass sie den zweiten Mammoth Hunter sehen und die Scraplings gehen in Konterposition, falls er sich entschließt anzugreifen. Die Magie und Schussphase wird richtig gut. Es werden gemeinsam die 2 Tusker entsorgt und die Mercenary bekommen auch noch das Flammenschwert drauf. Damit sollte der Hunter machbar sein. Im Nahkampf wehrt der Hunter sich richtig doll und macht satte 5 Wunden. (hier fällt uns erst nach dem Spiel auf, dass der Trolleater ja zur Regeneration auch noch Multiwunden 2 gegen Mont. Inf. macht). Das wären dann 10 Wunden gewesen und somit die komplette 2te Reihe tot. Dadurch hätte ich 6A weniger gehabt (es kamen durch das Gebäude nur 2 Mercenary ran). Ich muss gestehen, hätte ich daran gedacht hätte ich wohl nicht angegriffen. So schaffen es aber die Mercenary dank Flammenschwert genau den Hunter umzubringen. Daraufhin fliehen dann sogar die 4er Tusker … what. Ich schaffe dafür aber leider nicht die 6 zum überrennen in die Bruiser hinter dem Hunter. Das wäre so wichtig gewesen für die Drehung vor meiner nächsten Runde. So stehen die Mercenary jetzt dumm rum.

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Bernsi Runde 4:

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Die rechten Bruiser gehen in die Yetis, da war ich gespannt was da passiert. Ansonsten gibt es keine Angriffe. Der linke Hunter hatte wohl keine Lust auf den Konter. Die 4er Tusker sammeln sich wieder und drehen sich zu den Mercenary. Auch der Bus richtet sich auf diese aus. Die Bruiser vo den Mercenary warten dort auf die Dinge die da kommen. Die Mercenary sind jetzt eingeklemmt und ich weiß nicht wie die wieder da rauskommen sollen. Der linke Hunter zieht sich wieder zurück. Die anderen 3 Tusker passen noch etwas auf meine Ogerarmee auf. Die Bruiser bekommen von den Yetis gut ins Gesicht, lassen sich aber leider wenig beirren und erschlagen alle. Das muss so nicht passieren aber kann halt.

 

Ich Runde 4:

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Ich entscheide mich dazu wenigstens noch die Scorenden Bruiser vor mir einzusammeln und greife die daher an. Die Tusker, Scraplings und der Bus bleiben immer noch zurück. Ich will die Tusker nicht vom Hunter angreifen lassen, das kann schon einfach schief gehen und das wäre echt teuer. Und auch seinen Bus will ich nicht meinen Angreifen lassen. Magie fällt etwas mickrig aus und nimmt der 3er Tuskereinheit nur ein LP und ein paar LP an den rechten Bruisern. Die Kanone trifft nicht. Die Bruiser werden fachgerecht von den Mercenary zerlegt. Die 8 beim vorstürmen um außer Sicht des Busses zu kommen schaffe ich nicht.

 

Bernsi Runde 5:

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Der Bus greift die Mercenary an und ich überlege was ich mache, ich entscheide mich dann dafür zu fliehen, damit der bus nicht zu einfach in die Lage kommt auch noch über rechts durchzubrechen. Außerdem muss er dann die Tusker noch nutzen um die Mercenary zu schupsen und kann so nichts anderes mit denen machen. Hätten zuerst die Tusker angegriffen, dann wäre ich vielleicht auch geflohen mit der Hoffnung hinter seiner Armee zu landen um mich dort zu sammeln. Da hätte dann aber wohl auch noch der Tuskerheld mitgespielt. Naja die Reihenfolge war eh anders. Am Ende holen die Tusker jedenfalls die Mercenary ab und die Tribesmen verhauen den Angriff, wodurch sie in eine doofe Lage kommen. Links passiert weiterhin nichts. Der letzte rechte Bruiser zieht sich zurück.

 

Ich Runde 5:

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Ich überlege jetzt den 9er Angriff in die Flanke seines Busses zu machen, entscheide mich aber dagegen, weil er dann sicher einfach flieht und ich nicht weit vor komme. Ich ziehe also lieber weit vor mit dem Bus. Der Feuerschamane geht jetzt raus und will den letzten Bruiser in meiner Aufstellungszone abbrennen. Tusker und Scraplings bringen sich mit Augenmaß in Position in der letzten Runde durchzubrechen. Das hätte ich aber lieber mal messen sollen, denn es wird so gar nichts. In der Magiephase brenne ich den Bruiser dann ab. So sind nurnoch die Tusker in meiner Aufstellungszone. Ich habe aber auch noch nichts drüben. Die Kanone trifft wieder nichts.

 

Bernsi Runde 6:

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Der Great Khagan verlässt das sinkende Schiff und geht hinters Gebäude. Die Tribesmen stellen sich vor meinen Bus um dessen durchbrechen so schwer wie möglich zu machen. Er konnte mit seinem Bus nicht wegmarschieren, weil er immer durch den See gemusst hätte. Der Rest der Oger zieht sich zurück.

 

Ich Runde 6:

Der Bus geht halt in die Tribesmen und nachdem ich festgestellt habe, dass sich die Tusker doch nicht mehr in die gegnerische Aufstellungszone formieren können sagen diese auch den Angriff an. So habe ich dann zwei swiftstride Einheiten die wenn sie die 10+ beim Verfolgen würfeln doch noch in die Aufstellungszone des Gegners kommen. Der Shamane stellt sich so, dass er sowohl den Great Khagan als auch die Tusker bezaubern kann. Die Magiephase zeigt dann ein gutes Ergebnis (irgend einen Pasch glaube ich). Da es doch recht unwahrscheinlich ist, die Tusker pit einem Paniktest noch weg zu bekommen entscheide ich mich komplett auf den Great Khagan zu gehen. Ich bekomme den Ring durch und erwürfel 7 Treffer wovon 3 Wunden. Der Schutz auf die 6 bleibt aus. Irgendwie hat Bernsi am Ende nicht mehr genug Würfel und ich mache mit 4 Würfeln einen ganz großen Feuerball auf den Khagan. Ich schaffe leider nur eine 5 statt der benötigten 10. Aber ich hab ja noch das Szepter of Power. Bernsi fragt was ich würfeln muss. Ich sage eine 5! Ich würfel und lege nur die 4. Bernsi freut sich schon. Dann gucke ich mir nochmal meinen Wurf an und stelle fest, dass ich mich verzählt hatte und mit den ersten Würfeln eine 6 hatte… somit reicht die 4 durch das Szepter. Das war eine Berg und Talfahrt der Gefühle für mich und Bernsi. Für die Anzahl lege ich dann gleich mal eine 17!, dass sollte den wohl hinraffen. Ich mache aber nur 2! Wunden und muss jetzt hoffen, dass Bernsi keine 6er Rüstung hält. Macht er auch nicht und ich bekomme satte Punkte gutgeschrieben.

Im Nahkampf bringe ich den gegnerischen Bus zum Fliehen und die Tusker legen eine 12 zum Verfolgen und schaffen somit den Ausgleich beim Szenario. Das echt spannende Spiel endet dann mit einem 15:5 für mich.

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Fazit:

Die Ogerarmee ist echt hart gegen mich und gerade in der letzten Runde hatte ich Glück. Nur dadurch ging es überhaupt so hoch aus. Bernsi hätte aber auch von Anfang an mit den beiden rechten Bruiser Einheiten konsequenter aufs Szenario hinarbeiten sollen.

bearbeitet von Kakarot

 

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13. TGH - Spiel 3

 

Ich hatte jetzt also nach 2 Spielen 35 Punkte und war wenn ich mich recht entsinne auf Platz 3. Auf Platz eins war Jens Furchtmann der 2mal Leute mit seiner HE Infanteriearmee 20:0 abgerammt hatte und Fred der 39 Punkte hatte. Die Beiden sollten also das Finalspiel austragen. Ich hätte nur noch eine Chance auf den Sieg wenn ich sehr hoch gewinne und in dem Spiel am besten ein Unentschieden raus kommt.

Ich bekam jetzt einen Skavenspieler ab. Ich habe mich in erster Linie darüber gefreut nicht gegen Scrub, Peter Folle, Peter Ridder, Yannic, Toto oder den Great Unclean One spielen zu müssen. Die Jungs hatten sich bisher alle gegenseitig etwas unten gehalten. Seine Liste sah dann ca. so aus.

 

Rattendämon 4 Sprüche Ocultism, Regi und +1 Bewegung

Menetekeltyp 1 Spruch Shamanism

45 Seuchenmönche

60 Sklaven

2*10 Footpads

3*10 Disciples

2*10 Grenadiere

2 Räder

 

Die Liste fand ich recht machbar, muss aber immer aufpassen nicht irgendwo hängen zu bleiben und dann die Disciples in die Flanke zu bekommen. Und auch die Räder können sehr unangenehm werden. Ich hatte aber erstmal den Reichweitenvorteil auf meiner Seite. Für die Magie erwürfelte ich die 1,3,4 und 6. Für das Spiel wirklich mit Abstand die besten Sprüche. Man kann noch drüber diskutieren ob man nicht lieber das Flammenschwert will für den Großen Dämon.

Die Skaven hatten beim Dämon auf Jedenfall den Sniper, den Umkreis 0er und die 2W6 S5/6 Treffer. Dann glaube ich noch den Spruch zum Energiewürfel rerollen.

 

Wir spielten auf der General Map9 um den Mittelpunkt bei einer Flank Attack Aufstellung. Ich gewann den Wurf um die Seite und entschied mich dazu, den Skaven die tiefen Flanken zu geben. Wir stellten dann abwechselnd ein wenig auf, bis ich wieder genug hatte und alles stellte und anfangen wollte. Das gelang dann auch. Die Aufstellung sah dann ungefähr so aus.

Spoiler

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OK Runde 1:

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Bus geht auf 24“ zum Menetekelblock um den anzünden zu können. Yetis wollen den Beschuss des rechten rades von den Mercenary und Tuskern verhalten, weshalb die dort etwas vor gehen. Die Mercenary gehen in Position um entweder auf das rechte Rad oder die Disciples rechts schießen zu können. In der Magiephase kommt erst das Anzünden auf die Mönche durch und killt irgendwie 16 Stück. Dann kommt mit 2 gegen 4 Würfel auch noch die Schablone durch und liegt jetzt vor dem Menetekelblock. Das war echt großer Quatsch.

Mittels Beschuss nehmen die Mercenary dem rad 1LP. Die Kanone trifft dieses nicht.

 

VS Runde 1:

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Die Mönche entscheiden sich trotz der Schablone voll vor zu rücken und verlieren dabei nochmal so 10 Mönche. Das rechte Rad will nicht vor und fährt gegen die Kante, das linke Rad fährt so 10“ vor. Auch der Rest der Skavenarmee kommt schnell vor. In der Magiephase wird hauptsächlich die Schablone gebannt auf der die Mönche stehen. Die Schussphase beschert dem rechten Rad eine Fehlfunktion, wodurch es nie wieder schießt. Das war ja einfach, damit ist es mir jetzt recht Rille.

 

OK Runde 2:

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Ich überlege jetzt lange ob ich irgendwo richtig gute und Konterlose Angriffe sehe. Entscheide mich dann aber erstmal für sicheres runterspielen. Die Disciples müssen schon noch etwas ausgedünnt werden. Die Yetis wollen erstmal das Menetekel umlenken. Die Scraplings richten sich etwas nach links aus. Die Mercenary nehmen den Rattendämon ins Visir. Die Tusker bleiben noch defensiv. Mittels Magie bekomme ich die rechten Disciples dann auch auf 2 Mann dezimiert. Die Kanone trifft wieder nichts, dafür machen die Mercenary ihre ersten 2LP Verluste am großen Rattendämon.

 

VS Runde 2:

Der Menetekelblock greift die Yetis an und auch die letzten zwei Disciples tuhen dies. Das fand ich etwas verschwendet, weil die Yetis ja auf diese schlagen können bevor die Skaven dran sind. Ich bekomme zwar vorher die 2 Toxic Hits ab aber das tötet ja keinen Yeti. Mein gegner ist hier denke ich aber noch davon ausgegangen, mit dem Menetekel in Kontakt gekommen zu sein. Dies war aber nicht der Fall, da der Schwenk an die Yetis heran dazu nicht ausgereicht hat. Der Rattendämon kommt weit in meine Armee und stellt sich vor die Scraplings. Auch das linke Rad fährt weiter in Richtung der Oger. Das rechte Rad will erstmal aussetzen und fährt ins Feld. Die Kombi aus Rad+Feld+Feuermagie gefiel mir erstmal ganz gut. Aber eigentlich stand das jetzt nicht auf meiner Prioritätenliste ganz oben. Die Linke Flanke schließt sich jedenfalls weiter um die Ogerarmee. In der Magiephase kommt der Sniper auf den Magier durch und nimmt ihm 1LP. Mein Gegner war darüber zwar etwas traurig (verständlich) aber eigentlich ist es auch egal, da ich aber jetzt so oder so keinen Sniper mehr auf den Magier durchlassen will. Im Nahkampf werden die 2 Disciples von den Yetis erschlagen und dann fliehen diese durch die Sklaven. Die Mönche stehen jetzt doof rum.

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OK Runde 3:

Wir schauen auf die Uhr und haben noch 20min übrig. Das ist echt nicht viel und wir entscheiden uns nurnoch diese Runde zu spielen. Woran es lag? Wir waren beide recht langsam in unseren Zügen, dazu kam noch, dass es eine Weile gedauert hatte bis mein Gegner überhaupt an den Tisch kam und auch die Armeeaufstellung, Vorstellung etc. Zeit gefressen hatte.

Wie dem auch sei wir mussten jetzt beide damit zurechtkommen. Damit rückte das Missionsziel an oberste Stelle. Die Tusker entschieden sich in die Sklaven zu gehen, vielleicht brechen sie diese ja noch. Durch Angst und keinen AST auf der Skavenseite kann das schon mal passieren. Die Yetis sammeln sich, stehen aber direkt vor dem rechten Rad. Kanone und Mercenary richteten sich auf das teuerste Ziel aus, den Rattendämon. Die Scraplings gelangten durch diesen leider nicht in Missionsziel Reichweite. Nur der Bus konnte sich dort hin schieben. Die Katze verhinderte, dass die Mönche noch zur Mitte kommen indem sie sich mittig hinter die Einheit stellte. Von den Ratten konnten es jetzt lediglich 10 Footpads zur Mitte schaffen, dass wollte ich mittels der Magiephase verhindern. Das wurde aber leider nicht und ich provoziere nicht einmal den Paniktest bei den Footpads. Die Mercenary nehmen dem Dämon weitere 2LP. Die Kanone trifft, verwundet aber die Regi hält. Schade das wären schöne Punkte gewesen. Die Tusker töten viele Sklaven und diese stehen standhaft.

 

VS Runde 3:

Beide Disciples Einheiten müssen Raserei testen. Eine Einheit versaut den Test und greift damit den Ogerbus frontal an. Geschenkte Punkte für mich, yeah. Das rechte Rad fährt in die Yetis und das linke fährt weit vor, neben die Kanone. Der Rattendämon vergisst irgendwie sich zu bewegen oder wollte es wirklich nicht, keine Ahnung. Die Footpads gleichen das Szenario aus. Dank der Disciples im Bus kann er den Magier nicht snipern und so kann ich auch das große Geschoss auf die Kanone bannen. Leider entschließt sich aber das linke Rad 3 S10 Schuss in die Kanone zu ballern und nimmt diese damit vom Feld. Die Yetis werden vom anderen Rad überrollt und die Sklaven bleiben standhaft stehen.

 

Damit endet das Spiel und nachdem wir gerechnet haben bekommt jeder 460P und das Szenario ist unentschieden. Das nenne ich mal ein 10:10.

 

Fazit:

War ein spannendes Spiel gegen eine fordernde Skavenliste. Gerade in Runde 3 haben die Räder gezeigt, wieso man sie immer fürchten sollte. Ich hatte trotzdem den Eindruck langsam die Überhand gewonnen zu haben und die Skaven in den nächsten Runden abräumen zu können. Naja so sollte es aber nicht sein und dadurch gelang es dem Scrub noch aufzuholen und mir den 2ten Platz zu rauben. Mit dem 3ten war ich aber auch zufrieden. Freddi hatte sich nach 30min im letzten Spiel den ersten Platz gesichert.

 

Das wars vorerst von mir, das nächste Turnier ist dann Brand (Dänemark) in 2 Wochen.

 

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Schade dass das Spiel so schnell um war, da war ja noch nix entschieden :(

 

Rein vom Stellungsspiel ein paar suboptimale Züge vom Rattenspieler, speziell mit dem Pendelblock... wer war das denn?

 

Und die Liste ist fast 1:1 von Shane/Snachett aus Stuttgart kopiert, ist das jetzt der neue Turnierstandard bei Ratten? Hab ich da was verpasst? :lach: (mein aktueller Spielbericht ist auch gegen eine leichte Abwandlung von so einer Liste).

Finde aber die hat ein paar essentielle Schwächen, primär fehlender AST und fehlende Umlenker. Auch im Scoring eher mau, 10 Footpads sind ja recht schnell weg...

Disciples, Pendel, Räder und Grenadiere wuppen es halt trotzdem wie es scheint, ~35 Punkte aus 2 Spielen kommt ja nicht von nix.

 

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Konstantin "LunaticGuy87" Baier ist der Spieler. Kommt aus eurer Ecke da unten wenn ich mich recht entsinne. Kam zusammen mit dem Wolfgang Weigert zum TGH.

 

Im Ersten Spiel hat er in Runde 1 oder 2 mit dem Ocultismzauber den Hirophant von Micha Scholz Khemriarmee weggesnipert. Danach gings dann. Zweites Spiel weiß ich nicht. Aber ja die Liste ist nicht ohne, nur ohne AST:D.

bearbeitet von Kakarot

 

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vor 1 Stunde schrieb Kakarot:

Konstantin "LunaticGuy87" Baier ist der Spieler. Kommt aus eurer Ecke da unten wenn ich mich recht entsinne. Kam zusammen mit dem Wolfgang Weigert zum TGH.

Aaaah... das erklärt einiges :D

Der Lunatic Guy ist ursprünglich aus München, ja, studiert aber in Essen und ist deshalb öfter mal im Pott auf Turnieren. Dass die Liste so stark an die von Shane erinnert ist dann auch klar... der Wolfgang hat vor drei Wochen in München gegen Shane verloren und war entsprechend von dessen Liste angetan. Und nachdem der Wolfgang öfter mal der Listenflüsterer für den Konstantin ist... :lach:

 

 

vor einer Stunde schrieb Micky:

 

Gefühlt hat dich die kurze Zeit aber um einen hohen Sieg gebracht.

 

War auch mein Gefühl. Zum Glück hat das aber nur den Unterschied zwischen Platz 2 und 3 ausgemacht, ich glaub das ist dann nicht so tragisch...

 

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Generell ist es zwar schade wenn das spiel nicht über die vollen 6 Runden geht.Aber mir passiert es auch das einfach mal die zeit weg ist.Guckst dann auf die uhr und denkst dir so **** da ist ja noch gar nicht so viel passiert.

 

B.t.w die berichte gefallen mir sehr,glaube nach Malzbier und Hollister bisher gleich auf mit Mickys Berichten weiter so!

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So kommen wir nach einer kleinen Pause zu neuen Schlachtberichten. Diesmal ging es mit 6 der 8 ETC Spieler zum ETC-Warmup nach Dänemark. Peter Folle und Nilsbert konnten leider nicht teilnehmen, weshalb wir zwei Söldner im Team hatten.

Nach dem TGH Turnier habe ich nochmal etwas an meiner Liste rumgebastelt. Ich wollte unbedingt so einen Mammoth Hunter auf Tusker in meine Liste quetschen. Nachdem ich nochmal in mich gegangen bin habe ich mich letztendlich dazu entschieden die Kanone aus der Liste zu werfen um den Großteil der Punkte frei zu bekommen. Ich hatte mal Bilanz gezogen und wirklich viel gemacht hat die Gute in den Spielen nie. Da erhoffe ich mir von dem Tuskerhelden der einfach immer eine Bedrohung ist etwas mehr. Aber auch im Charaktermodellbereich mussten Punkte eingespart werden um die maximalen 40% bei Ogern nicht zu überschreiten und die fehlenden 135P frei zu machen. Ich entschied mich dann beim Great Khagan den Großen Namen zu streichen und beim AST schweren Herzens die Stalker’s Standart. Die Zweihandwaffen des Magiers und AST’s mussten auch noch weichen. Dadurch sind auch wieder die Bruiser in den Kern gewandert, sonst fehlt einfach die Schlagkraft des Busses. Nachdem ich auf dem letzten Turnier auch mit 33 Scraplings gut zurechtgekommen war entschied ich mich im Kern dazu den 10ten Bruiser statt 11 Scraplings zu kaufen. Die 9 Bruiser waren mir doch immer etwas zu wenig. Das Resultat dieser Umstellungen sieht dann so aus.

 

540 - Great Khagan - Characters - General, Heart-Ripper, Mammoth-Hide Cloak, Talisman of Greater Shielding, Potion of Swiftness

295 - Khagan - Characters - BSB, Gem of Furtune

530 - Shaman - Characters - 4 Spells, Pyromancy, Wizard Master, Sceptre of Power, Ring of Fire

435 - Mammoth Hunter - Characters - Tusker, Iron Fist, Bluffers Helm, Dragonfire Gem, Headhunter

886 - 10 Bruiser - Core - FCG, Flaming Standard

258 - 31 Scraplings - Core - Musican, Spear

520 - 3 Tusker Cavalry - Special - Musican, LA&Iron Fist, Standardbearer, Gleaming Icon

160 - 2 Yetis - Special

80 - Sabretooth Tigers - Special

795 - 6 Mercenary Veterans -Special/Powder Keg - Accurate, Poisoned Attacks, Musican, Standardbearer, Brace of Ogre Pistols, Banner of Discipline

Total: 4499

 

Spiel 1 gegen Vampire

Ich war schon ein wenig aufgeregt, weil ich mit der Liste noch kein Turnier Spiel gemacht hatte. Ich hatte mir für das Turnier, gerade gegen Vampire vorgenommen mal etwas aggressiver zu spielen, damit nicht wieder so ein 10:10 wie beim TGH ETC Warmup raus kommt. Die gegnerische Liste lud dazu auch gleich mal ein.

 

Henry Miller - Vampire covenant Bloodline: Nosferatu

1360 - Vampire Count, 3 Learned Spells, Blood Magic, General, Nosferatu Bloodline, Occultism, Vampire Count, Wizard Master,

Colossal Zombie Dragon, Book of Arcane Power, Ring of Fire

310 - Barrow King. Battle Standard Bearer, Tullius' Teeth

160 - Necromancer, Evocation

410 - 30 Skeletons, Halberds, Champion, Musician, Standard Bearer, Icon of the Relentless Company

320 - 30 Skeletons, Champion, Musician, Standard Bearer

186 - 26 Zombies, Musician, Standard Bearer

663 - 24 Barrow Guard, Great Weapons, Champion, Musician, Standard Bearer, Banner of the Barrows Kings

240 - Cadaver Wagon, Endless Horde

380 - 4 Vampire Knights, Musician

470 - 5 Vampire Knights, Musician

 

Es fällt auf, dass dies mal wieder eine Vampirliste ist, die sich ohne Umlenker aus dem Haus traut. Etwas Respekt hatte ich vor den Vampire Knights und der Barrow Guard. Was ich von dem Vampir halten sollte wusste ich nicht. Aber die Magie würde unangenehm werden können.

Leider hatte der Veranstallter nicht geschafft die ETC Maps aufzubauen, sodass es General Maps gab und man die Aufstellungsart durch auswürfeln bestimmen musste. Wir spielten die diagonale Aufstellung auf der General Map 4 und als Szenario Secure Target. Ich durfte den Tisch teilen und den ersten Marker plazieren. Ich entschied mich dazu dem Vampir die obere rechte Hälfte zu geben, wo als einziges Gelände im Endeffekt ein Hügel war. Meinen Marker legte ich rechts auf der Diagonalen 23,9“ von der Kante entfernt hin. Er plazierte seinen dann links neben dem Unpassierbaren. Somit waren beide Marker relativ mittig was mir durchaus zusagte.

Bei der Magie musste ich mich zwischen dem Scorching Salvo und der 6 entscheiden. Ich entschied mich für die 6, denn kleine Umlenkereinheiten zum Abbrennen gab es ja eh nicht. Ansonsten hatte ich noch den Feuerball, das Cascading Fire und die Schablone. Mein Gegner hatte auf dem Fürsten die 2W6 S5/6, das KG senken, die 0 und Energie/Bannwürfel wiederholen. Der Nekro hatte die 5 von Evokation bekommen, also nochmal KG senken.

 

Wir stellten dann anfangs abwechselnd auf und als meine Katze und die Yetis standen entschied ich mich dazu alles zu platzieren und anzufangen. Mein gegner hatte bis dahin auch bereits einmal Skelette an die vordere kante der Aufstellung plaziert. Auch der Rest der Armee wurde so aggressiv aufgestellt. Es sollte also schnell zur Sache gehen können.

Spoiler

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OK Runde 1:

Ich entschloss mich gleich mal dazu einen 11er Angriff mit den Tuskern in die vorderen Skelette mit Hellebarden anzusagen. Bin aber nicht rangekommen. Die Yetis lenken die mittig stehenden 4 Blutritter um, der Bus fährt soweit vor um nächste Runde recht sicher angreifen zu können aber den Verfluchten trotzdem keinen sicheren Gegenangriff zu gewähren. Die Mercenary gehen ihre 6“ und wollen nochmal auf die 4er Blutritter anlegen. Um die rechten Blutritter kümmere ich mich erstmal nicht die sind noch uninteressant. In der Magiephase zaubere ich eine Schablone vor die Verfluchten und einen LP aus den Blutrittern. Die Mercenary erschießen dann noch 3LP, so das lediglich 2 übrig bleiben.

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VC Runde 1:

Die 2 Ritter greifen die Yetis an. Die Blöcke gehen ihre 2“ zurück. Die 5er Ritter ziehen um das Unpassierbare herum. Der Drache nimmt hinter dem Unpassierbaren eine Position ein um auf die Mercenary zaubern zu können. In der Magiephase entscheide ich mich dazu lieber das permanente KG senken auf den Bus zu bannen statt der 2W6 Treffer auf die Mercenary. Ich will die Skelette doch lieber auf 3 Treffen und von den Verfluchten nicht auf 2 getroffen werden. Das Geschoss tötet dann 2 Mercenary. Im Nahkampf versagen die Blutritter und machen nur 2 Wunden. Die Yetis erschlagen auch einen Ritter und ich stehe den Aufriebstest.

 

OK Runde 2:

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Ich überlege etwas wie ich es am besten mache und greifen dann mit dem Bus und den Tuskern zusammen die vorderen Skelette an. Hier kann ich mich entweder so platzieren, dass der Bus eine 8 in die dahinter stehenden Zombies mit Leichenkarren braucht und die Tusker sicher in den zweiten Skelettblock vorstürmen oder ich nehme die 8 für die Tusker in die Zombies und den sicheren Angriff des Busses in die Verfluchten. Ich entscheide mich für die letztere Variante, weil ich das sicherer fand. Beide Einheiten schaffen auch ihre Angriffe. Die Mercenary sind jetzt etwas eingeklemmt und wollen nur als Konter bereit stehen, falls der Drache in die Flanke des Busses geht. Die Katze lenkt jetzt die 5er Blutritter um und der Tuskerheld stellt sich als Konter bereit. Magie und Beschuss wird jetzt unwichtig. Im Nahkampf werden die Skelette ohne Gegenwehr zerlegt und die Tusker würfeln die benötigte 8 zum überrennen. Der Bus kommt wie gesagt sicher in die Verfluchten. Die Yetis erschlagen jetzt sogar den letzten Blutritter. Das hätte ich nicht erwartet. Der Yeti dreht sich so, dass er nächste Runde bei den Verfluchten in die Flanke kann falls nötig.

 

VC Runde 2:

Der Drache greift die Mercenary an, was ich recht mutig fand aber klar er musste was machen und hatte hier eine gute Chance diese zu brechen und die dahinter stehenden Scraplings waren mindestens außer Generalsreichweite. Die Blutritter gingen lieber etwas zurück, was aber schlecht gemacht war, da ich trotzdem mit dem Helden angreifen konnte wenn ich auch noch die Katze mit rein schicke. Die anderen Skelette richten sich auf die Flanke der Tusker aus. In der Magiephase banne ich wieder das permanente KG senken und bekomme dafür aber das -2 KG auf den Bus. An das hatte ich schlicht nicht mehr gedacht und das war ja sogar noch schlimmer, da jetzt die Oger nur noch auf die 5 trafen und der AST auf die 4. Im Nahkampf gewinnen die Tusker hoch aber noch nicht hoch genug um die Zombies komplett zu töten. Der Bus lässt sich nicht lumpen und macht volle aufpralltreffer. Der Great Khagan schlägt gleich mal 6 Verfluchte um. Durch den zauber macht der Rest aber nicht so viel und durch die Unnachgiebigkeit der Verfluchten durch den AST zerbröseln diese auch nicht komplett. Hier war ich doch überrascht wie stabil die Männer sind. Nun stand der spannendste Nahkampf an. Der Fürst schafft es lediglich 1Lp rauszuschlagen woraufhin die Mercenary noch zu viert zuschlagen konnten und dem Drachen 2 Wunden schlagen. Einen hatte er bereits in der Magiephase geopfert um einen Würfel für die Magischen Winde zu wiederholen. Der Drache schafft dann auch nur 3 LP und als er dann noch die Atemwaffe machen will verbiete ich ihm diese mit dem Hinweis darauf, dass er die vor dem Zuschlagen des Drachen hätte ansagen müssen. Somit bleibe ich standhaft stehen.

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OK Runde 3:

Die Katze und der Tuskerheld gehen in die 5 Blutritter. Der letzte Yeti geht in den Rücken des Drachen, jetzt muss er auf jeden Fall hier noch Attacken drauflegen, wenn er nicht sterben will. Die Magie ist wieder unwichtig. Im Nahkampf zerlegen die Tusker die letzten Zombis und drehen sich zu den Skeletten um. Der Bus zerstört auch die letzten Verfluchten mit AST und dreht sich zum Drachen um. Der Vampir schafft es nicht den Yeti zu erschlagen und ich haue dem Drachen mit den Mercenary und dem Yeti weitere 2LP raus. Der Drache schafft es dann dank Atemwaffe auch den Yeti zu töten und wir haben ein unentschieden. Der Tuskerheld und die Katze töten zusammen auf Anhieb die 5 Blutritter, was auch wieder etwas krass war. Die Katze lässt dabei aber ihr Leben.

 

VC Runde 3:

Skelette in die Tusker, weil angreifen immer noch besser ist als umgekehrt. In der Magiephase heilt der Drache sich wieder 2LP und er beschwört unnütze Zombies vor den Bus. Ich schlage ihm dann erneut 2 Wunden am Drachen und er mir nur 3, was langsam wirklich lächerlich war. Damit musste ich nicht einmal einen Aufriebstest machen. Die Skelette werden auch böse verprügelt. Interessant fand ich, dass er mir hier immer noch nicht die Hand gegeben hat.

 

OK Runde 4:

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Bus geht in die Zombies und dann in den Drachen und die Aufpralltreffer vom Great Khagan entsorgen bereits den Drachen. Die Skelette werden jetzt auch ausgelöscht.

 

Fazit:

Meine Würfel haben diesmal echt gepasst aber unabhängig davon hat der Vampir das Ganze viel zu aggressiv aufgestellt.

 

 

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Der Jäger ist zwar gut, aber gegen Blutritter war das schon quatsch.  Die Ritter haben bloß der Katze 2 leben gemacht und du haust 3 Stück um mit Stärke 5? xD

 

Die Yetis sind aber in der Tat gut um noch 1-2 leben aus den Typen zu nehmen

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@Micky

Der bringt die schon recht sicher um nur eben nicht gleich in der ersten Runde. Die Katze hatte nur mit einem Ritter Kontakt, wurde dadurch nicht gleich getötet und hat sogar auch noch eine Wunde gemacht.

 

vor 2 Stunden schrieb Scarloc90:

Ein ähnliches Beispiel bei deinem Vampirspiel mit der Atemwaffe aus deinem ersten Bericht. Vielleicht lese ich das Falsch, aber hätte es einen Vorteil gehabt die Atemwaffe nicht anzusagen gebe ich dir vollkommen Recht, ansonsten sehe ich es in einer Do-or-Die Situation als selbstverständlich an, dass da auch gleich noch der Atem kommt. Ist aber natürlich sehr vom Rest des Spiels abhängig und wie man sich geeinigt hat zu Spielen.

 

Ich will die Antwort mal hierher verlagern. Natürlich hat es einen Vorteil seine Atemwaffe auch für spätere Runden benutzen zu können. Ich gebe dir Brief und Siegel, dass wenn der Drache mit seinen Atacken schon gereicht hätte um die Standhaftigkeit zu brechen, dann hätte er mit Sicherheit nicht die Atemwaffe an dieser Stelle nehmen wollen.

 

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vor 2 Minuten schrieb Kakarot:

@Micky

Der bringt die schon recht sicher um nur eben nicht gleich in der ersten Runde. Die Katze hatte nur mit einem Ritter Kontakt, wurde dadurch nicht gleich getötet und hat sogar auch noch eine Wunde gemacht.

 

 

Ich will die Antwort mal hierher verlagern. Natürlich hat es einen Vorteil seine Atemwaffe auch für spätere Runden benutzen zu können. Ich gebe dir Brief und Siegel, dass wenn der Drache mit seinen Atacken schon gereicht hätte um die Standhaftigkeit zu brechen, dann hätte er mit Sicherheit nicht die Atemwaffe an dieser Stelle nehmen wollen.

Dann hast du natürlich absolut Recht. Und für gewöhnlich sieht man es den Leuten dann auch an.

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