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Spielberichte aus dem Osten by Zwergnase


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Spielen in Berlin XXXII - Spiel 1

 

So letztes Wochenende ging es dann gleich mal nach Dänemark auf ein Eintagesturnier in der Hauptstadt. Ich mag das Turnier sehr, weil es gut organisiert ist, die Räumlichkeiten top sind und für uns Leipziger auch fast um die Ecke ist.

 

Ich hatte wieder die gleiche Liste wie von Brande im Gepäck, da ich hier keinen Handlungsbedarf gesehen habe.

 

Mein erster Gegner sollte der Tobias Virgin mit seinen Zwergen sein. Soweit ich weiß hatten wir vorher noch nie das Vergnügen. Seine Liste war die folgende.

 

820 - König – Charaktere – General, Kriegsthron, Rune der Zerstörung, Rune der Wut, Rune der Kunstfertigkeit, Stahlrune, Eisenrune, Runde der Verrufenheit, Schmiederune

296 - Thain – Charaktere – Armeestandartenträger, Schild, 2x Eisenrune, Stahlrune, Schmiederune

349 – Runenschmied – Charaktere – Schild, 2 x Eisenrune, Verschlingende Rune, 3 Kampfrunen (Rune der Abrechnung, Rune des Strahlens, Rune der Zähigkeit)

694 – 23x Graubärte – Kern – Zweihandwaffen, M, C, S, Kriegsstandarte

440 – 20x Klanschützen – Kern – Donner des Klans – Armbrust, M

435 – 15x Tunnelwache – Elite – M, C, S, Flammenstandarte

240 – 10x Bergleute – Elite – Donner des Klans - Wurfwaffen, M

200 – Dampfbomber – Donner des Klans

200 – Dampfbomber – Donner des Klans

170 – Flammenkanone – Kriegsgerät – Runengefertigt

325 – Orgelkanone – Kriegsgerät – Runengefertigt

325 – Orgelkanone – Kriegsgerät – Runengefertigt

4.494

 

2 Orgelkanonen und die Flammenkanone würden es mir wohl erstmal schwer machen dort direkt rein zu rennen. Und auch dieser König machte mir etwas sorgen, obwohl der mit meinen Great Khagan wohl händelbar sein sollte.

 

Wir erwürfelten eine diagonale Aufstellung und als Szenario Secure Target. Das ist so das Szenario was ich mir am wenigsten zutraute auch zu gewinnen. Ich gehe hier erstmal von einem drawn aus.

Tobias durfte sich die Seite aussuchen. Ich ließ ihn dann zuerst was hinstellen. Wir stellten abwechselnd was auf bis ich genug gesehen hatte bzw. befürchten musste, dass ich zu viel Preis gebe und stelle daher selber alles auf. Die Bruiser nutzen erstmal den Wald als Deckung und die Mercenary kommen über die rechte Flanke. Die Tusker stehen auf der linken Flanke. Ich möchte dann auch beginnen. Danach platziert Tobias seine Zwergeneinheiten auf der linken Seite. Damit sah die Aufstellung folgender Maßen aus.

Spoiler

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An Magie hatte ich alles was man sich so wünschen kann gegen Zwerge. 1,3,4 und 5. Der Hass der Zwerge weitet sich auf 4 Einheiten von mir aus, was dann eigentlich alles in meiner Armee ist was kämpfen kann. Bus, Mercenary, Tusker und Mammoth Hunter.

 

OK Runde 1:

Die Tusker legen erstmal den Rückwärtsgang ein und die Yetis stellen sich in harte Deckung hinter den Hügel und wollen die Orgeln bedrohen. Der Königsblock kann diese auf die 11 Angreifen. Mein Bus fährt auf 24“ zur ersten Orgel heran. Die Mercenary machen sich auf ihren langen Marsch über die rechte Flanke. Der Tuskerheld nimmt die leichte Deckung vom Hügel mit, will aber die Armbrustschützen gleich mal bedrohen. Die Scraplings haben in dem Spiel eigentlich nur die Aufgabe den Marker zu sichern. Die Katze stellt sich auch bereitwillig zum Abschuss hin, wenn er darauf schießt statt auf meine wichtigen Einheiten ist alles gut. Wenn nicht kann sie von da auch nächste Runde ordentlich umlenken.

In der Magiephase grille ich die Orgel in 24“ Umkreis und platziere etwas unmotiviert die 3“ Schablone vor den Zwergenblöcken. Beschuss gibt es momentan keinen.

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DH Runde 1:

Der 11er Angriff auf die Yetis bleibt aus und der Zwergenkönigsblock kommt lieber 9“ vor. Die Eisenbrechen können an der schlecht platzierten Schablone vorbeischwenken und so auch den Angriffsweg der Yetis auf die Orgel zustellen. Die Armbrustschützen wollen sich nicht bewegen und lieber dem 9er Angriff des Mammoth Hunters abwarten. Die Bomber kommen hinterm Haus vor und fliegen hinter den Hügel. Magie kommt irgendwas durch was mir egal ist. Der Beschuss der Armbrüste geht auf die Katze und erlegt diese. Die Orgel schießt 1LP am Bus raus. Das ging ja noch glimpflich aus.

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OK Runde 2:

Der Mammoth Hunter schafft seinen 9er Angriff in die Armbrustschützen. S&S prallt an ihm ab. Die Yetis begeben sich in die Flanke der Königseinheit und bedrohen wieder die Kriegsmaschinen. Der Bus bewegt sich auf 24“ zur nächsten Orgel. Die Mercenary gehen an den Rand des Hügels, bleiben aber noch dahinter.

In der Magiephase wird die nächste Orgel entsorgt und der Mammoth Hunter bekommt ein Flammenschwert spendiert. Der bringt dann auch einige Zwerge um, welche den Aufriebstest stehen und sich neu formieren.

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DH Runde 2:

Angriffe gibt es keine. Die Blöcke laufen beide maximal vorwärts. Die Bergwerker erscheinen hinter den Yetis um diese zu beschießen und den Missionsmarker zu besetzen. Der Eine Bombe fliegt über die Yetis und wirft was ab der andere Kommt vor und lenkt den Bus um.

Magie macht wieder irgendwas und der Beschuss löscht die Yetis aus. Im Nahkampf werden weitere Zwerge getötet, welche Standhaft bleiben.

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OK Runde 3:

Die Tusker gehen in den Bomber mit Uberrennweg in die Königseinheit. Hier kam ich eh nicht mehr sinnvoll weg und da dachte ich mir, hab ich lieber den Angriff. Außerdem wollte ich den Bomber loswerden und trotzdem noch ordentlich Zaubern können. Die Mercenary kommen auf den Hügel und nehmen die Eisenbrecher ins Visir.

In der Magiephase fällt jetzt auch die Flammenkanone und sogar noch ein paar Eisenbrecher und die Tusker bekommen das Flammenschwert. Die Mercenary schießen auch nochmal gut Eisenbrecher um. 8 und die beiden Chars sind nurnoch übrig. Der Mammoth Hunter bricht jetzt die Klankrieger, will diese aber lieber nicht verfolgen, zwecks der schlechten Position gegen die Eisenbrecher dann. Die Zwerge haben fürs sammeln auch nur noch halben MW. Der Bomber wird mit den Aufpralltreffern zerlegt und ich überrenne wie geplant in die Langbärte mit König.

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DH Runde 3:

Die Eisenbrecher gehen in den Mammoth Hunter und bekommen noch einen rausgeschossen beim S&S. Die Einheit sollte wohl nächste Runde sterben, da der Bus oder die Mercenary diese angreifen können. Die Bergwerker bleiben beim Missionsziel und der zweite Bomber fliegt etwas rum. In der Magiephase bekommen die Eisenbrecher das Distracting spendiert. Der Mammoth Hunter verliert den Nahkampf um 1 und rennt wiederholbar auf die 8 weg, wird aber nicht eingeholt. Damit entkommen die Eisenbrecher zumindest dem Bus. Die Tusker machen nicht viele Aufpralltreffer aber rühren trotzdem gut in den Zwergen rum. Die Zwerge erschlagen einen Tusker. Der König trifft dank Parry nicht so pralle und wundet ja auch nur auf die 3 und macht damit lediglich 2 Verwundungen. Gegen seine S6 A lege ich die doppel 6 für die Rüstung. Das war viel mehr als ich erwartet hätte was die Tusker aus dem Nahkampf raus holen. Damit gewinne ich sogar, aber der Block bleibt stehen.

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OK Runde 4:

Mercenary in die Flanke der Eisenbrecher. Der Mammoth Hunter sammelt sich und der Bus richtet sich auf den Zwergenkönigsblock aus. Die Magie verpufft diesmal. Die Mercenary töten mit ihren Aufpralltreffern 3 Zwerge wodurch sie 8A verlieren. Ich lasse am Ende leider genau einen Eisenbrecher stehen und damit ist der Block Standhaft und bleibt stehen. Das doof, nurnoch gegen Zwergenchars kämpfen ist immer doof. Die Tusker töten nochmal eine Handvoll Zwerge und bleiben eine weitere Runde stehen. Verrückt, hätte ich nie gedacht aber tatsächlich ist der Zwergenkönig nicht soooo geil gegen die Tusker. Nur auf 4 treffen und auf 3 verwunden.

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DH Runde 4:

Viel ist nicht mehr. Bomber fliegt weg und der letzte Eisenbrecher und seine Charfreunde bekommen wieder Distracting spendiert. Ich bringe hier den letzten Eisenbrecher um und mache 1 Wunde am Schmied. Ich glaube ich verliere sogar den Kampf, bleibe aber stehen. Der Königsblock tötet jetzt den letzten Tusker. Da sind aber nurnoch 4 Zwerge + König übrig.

 

OK Runde 5:

Wir schaffen nurnoch diese Runde und ich greife mit dem Bus die Zwergenkönigseinheit an und mit dem Hunter die Chars in die Flanke. Die Langbärte mit König fliehen fälschlicher Weise. Lustig war hier noch, dass die Zwerge nur 4“ rennen ich dann die benötigte 10 würfel. Leider meinte Tobias dann so, auch ich hab ja Schnelle Bewegung und würfelt noch eine 3, womit er dann doch noch entkommen ist. Im Nahkampf wird der Runenschmied getötet, der AST hält alles und steht.

 

DH Runde 5:

Der Königsblock sammelt sich nicht mehr auf MW5 und rennt von der Platte. AST steht den Nahkampf.

 

Spiel vorbei und ich schaffe knapp das 17:3 nach Punkten. Mission ist unentschieden.

 

Fazit:

Ich war doch überrascht wie schnell diese Zwerge umgefallen sind. Die ersten Magiephasen waren echt krass und nur dadurch konnte ich pro Runde eine Kriegsmaschine rausnehmen. Ich spiele immer noch ungern gegen Zwerge aber die Ergebnisse sagen bisher was anderes.

 

 

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Danke für den Bericht.

 

Jede Runde eine Zwergen KM halte ich für extrem krass! Da hat dein Mage ja richtig aufgedreht...

 

Und auch der Beschuss schien ja gut funktioniert zu haben (bzw. bei ihm ja gar nicht).


Dicing skillz ist eben immernoch die beste Taktik...

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vor 17 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Danke für den Bericht.

 

Jede Runde eine Zwergen KM halte ich für extrem krass! Da hat dein Mage ja richtig aufgedreht...

 

Und auch der Beschuss schien ja gut funktioniert zu haben (bzw. bei ihm ja gar nicht).


Dicing skillz ist eben immernoch die beste Taktik...

Für extrem krass halte ich das eigentlich nicht. 5LP mit W4 und einer 5er Rüstung (6er gegen die Feuermagie) in einer Feuermagiephase wegzubrennen halte ich, jetzt nur vom Gefühl her, durchaus für machbar. Aber klar dafür müssen auch die Energiewürfel stimmen und die Verwundungswürfe. Aber wie gesagt für extrem halte ich es nicht.

 

Sein Beschuss war ja genau eine Runde da. Die erste Orgel ist ja vor seiner Runde gefallen. Also haben in Runde 1 nur die Armbrüste und die Orgel geschossen. Die Armbrüste wollten eben die Katze erschießen und die Orgel hatte in der Schussphase wirklich nicht viel gemacht. Auf 5en treffen ist aber auch nur so lala. Der Flammenwerfer hatte nie was in Reichweite und die Yetis wurden von den Kurzreichweitenwaffen der Zwerge in einer Runde entsorgt. So viel zum Schießen hatten die Zwerge ja auch nicht. Besonders nicht wenns ab Runde 2 tot oder im Nahkampf gebunden ist^^.

bearbeitet von Kakarot

 

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Ich dachte immer dass die Bomber auch krass sind beim Schießen...

 

Und zum Thema Magie -> wirklich gefährlich ist doch für die KM nur die beiden Feuerbälle und dann ggf. noch ein Extraattribut bei nem anderen Spruch.

Der Ring muss halt sicher gebannt werden und dann bekommt er den mittleren Feuerball + 2 Attribute - richtig?

Das sind im Schnitt 7+2+2=11 Treffer -> 5,5 Wunden -> geht also ziemlich genau eine pro Magiephase ->

 

ABER: Das setzt voraus, dass du drei Sprüche casten kannst und drei mal konsekutiv mindestens Schnitt würfelst. Und da dropt die Wahrscheinlichkeit in der Binominalverteilung dann schon gewaltig. Nimmt man nun noch mit rein, dass er mit den 16,5 Rüstungen, die er gegen deine Wunden macht auch noch mit hoher Wahrscheinlichkeit mit einem LP stehen bleibt wird das dann schon arg unwahrscheinlich.

 

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Unsere Auffassung von sehr unwahrscheinlich ist wohl eine andere^^. Und du hast als 3ten Spruch, den du ja in deiner Berechnung mit drin hast, vergessen, dass es einfach die Bombe sein kann und dann weitere W6 Treffer hinzu kommen. Aber klar das zwei Sprüche davon durchkommen bzw. überhaupt genügend Würfel zum Sprechen da sind muss auch erst einmal gegeben sein.

 

Einigen wir uns darauf, dass es gut lief:naughty::bier:.

bearbeitet von Kakarot

 

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Oh, dass der Königsblog die Tusker nicht in 2 Runden abräumt, ist schon ziemlich bitter für den Zwerg. Vor allem die erste Kampfrunde ist schon hart. Klar trifft der König nur auf die 4, aber er hat ja auch noch Hass und W3 Schaden, da ist es schon ziemlich unwahrscheinlich, gar keine Wunde zu machen... Abgesehen davon sind Iron Fists schon ziemlich Banane.

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Spielen in Berlin XXXII - Spiel 2

 

Im zweiten Spiel sollte ich auf Robert mit seinen Changedämonen treffen. Die Liste sah so aus.

 

 

1 Weaver of Change @ 1220.0 Pts

General; 4 Learned Spells; Wizard Master; Thaumaturgy; Aether Wand, Soul-Bound Staff, Veil of Shadows ,

1 Harbinger of Change @ 530.0 Pts

2 Learned Spells; Thaumaturgy; BSB; Blazing Chariot, Token of Change

12 Horrors @ 260.0 Pts

     Daemon of Change; Firebolts; Standard; Aspect: Far Seeing

2x10 Horrors @ 200.0 Pts

     Daemon of Change; Firebolts; Aspect: Far Seeing

12 Horrors @ 240.0 Pts

     Daemon of Change; Firebolts; Aspect: Far Seeing

2x1 Blazing Chariot @ 290.0 Pts

    Aspect: Far Seeing

2x5 Igniters @ 290.0 Pts

     Daemon of Change; Aspect: Far Seeing

5 Furies of Change @ 140.0 Pts

     Daemon of Change

1 Daemon Engine of Change @ 560.0 Pts

     Daemon of Change; Hellish Bolt

 

Total Army Cost: 4500.0

 

Wir spielten Diagonal und um 2 Marker. Robert durfte den Tisch teilen und die Seite wählen. Da ich wusste, dass ich die Dämonen stürmen will hab ich alles aufgestellt und wollte anfangen. Robert stellt sich dann dementsprechend defensiv in seine Ecke. 2 Einheiten Horrors wollten offenbar um den rechten Marker mitspielen. Diese würden aber lediglich frühe Opfer für meine Tusker abgeben. Die Aufstellung sah dann folgender maßen aus.

Spoiler

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Bei der Magie musste ich mich leider zwischen dem Feuerball und der Bombe entscheiden. Ich entschied mich für den Feuerball um höhere Reichweiten oder mehr Treffer auf ein einzelnes Ziel konzentrieren zu können. Primärziel sollten die Autos sein.

 

OK Runde 1:

Tusker rücken auf die Horroreinheiten rechts vor und der Rest der Armee läuft so schnell sie kann auf den Rest der Dämonenarmee zu. Mercenary und der Bus suchen dabei Schutz in einem Wald.

In der Magiephase bekomme ich 3 Würfel und Robert 2. Ich mache den mittleren Feuerball auf das Heldenauto und brenne ihm 3LP weg.

 

DL Runde 1:

Das Heldenauto fleigt hinter den Hügel und die Gargs davor schirmen es ab. Der Rest der Dämonen geht in dieser Ecke außer Sicht des Tuskerhelden. Die Magie und der Beschuss konzentriert sich auf die Yetis inmitten der Dämonen. Robert verwürfelt es aber total, wobei ich auch sagen muss, dass er Einzelschüsse auf die Yetis macht, was ein Fehler ist und es gehen nur 2LP an den Yetis.

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OK Runde 2:

Die Tusker greifen die ersten Horrors an. Die Mercenary laufen 12“ in den nächsten Wald um die Dämonen dort zu erschlagen. Der Bus konzentriert sich auf die Ecke mit den Streitwagen und dem großem Dämon. Der Tuskerheld bedroht diese Ecke von der anderen Seite. Die Scraplings sollen zurück bleiben und den Missionsmarker einnehmen. Die Magie macht 2 LP am nächsten Auto. Die Horros werden von den Tuskern getötet und diese richten sich auf die nächste Einheit aus.

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DL Runde 2:

Einmal Flamer gehen in die Flanke des Tuskerhelden die anderen zur anderen Richtung weit weg vom Tusker und Bus. Die Autos quetschen sich an den Plattenrand zusammen mit dem Vogel. Ein Komet wird dann vor die Mercenary und den Bus gezaubert. Die Yetis fliehen nachdem sie einen Verlust erleiden, das ist fair.

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OK Runde 3:

Die Tusker schnappen sich die nächsten Horrors und die Mercenary eine weitere Einheit. Damit sind bald alle Scrorer der Dämonen tod. Der Tuskerheld versucht sich an einem 10 Angriff in das vordere Auto aber versagt. Der Bus nimmt etwas Abstand vom Kometen und visiert für die Magiephase den Heldenstreitwagen an.

In der Magiephase grille ich das Heldenauto, das war teuer. Der Komet kommt aber auch und nimmt 2 Mercenary mit sich. Die letzten 3 gargs auf dem Hügel werden auch vom Kometen erwischt aber sie bekommen nur 2 Treffer und überleben somit. Die Horroreinheiten werden im Nahkampf alle getötet und die Mercenary wollen lieber erstmal vom Feld rennen.

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DL Runde 3:

Der große Dämon will lieber keinen 10er Angriff in den Tuskerhelden ansagen und so drücken sich da wieder die Autos in die Ecke zusammen mit dem Großem. Alles was kann richtet seine Schüsse auf den Tuskerhelden. Durch den Sniper verliert der Tuskerheld 1LP, das war echt knapp denn ich hab nur die 1 gelegt und Robert war so nett auch nur eine 2 zu würfeln. Hier hätte der gute schon Tod sein können. An den Beschuss geht ein weiterer LP, auch das hätte durch die Autos schlimmer werden können.

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OK Runde 4:

Tuskerheld sagt wieder einen Angriff auf ein Auto an und schafft es diesmal. Durch den Geländetest an der Mauer verliert er einen weiteren LP. Jetzt hoffe ich mal, dass mich das Auto nicht erschlägt, hat ja immerhin auch 9S4 Attacken. Der Bus nimmt wieder die 3 breite Formation ein und richtet sich auf den angeschlagen Streitwagen aus. Die Mercenary stellen sich vor die letzten Horrors. Die Tusker kommen nachgezogen. In der Magiephase geht dann auch das nächste Auto heim. Im Nahkampf erschlage ich nicht das Auto und werde auch nicht erschlagen, das ist optimal, da ja jetzt keiner auf mich zaubern oder schießen kann.

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DL Runde 4:

Der letzte Garg geht den Bus umlenken und die Flamer ziehen am Tuskerhelden vorbei. Der Große Dämon stellt sich dahinter. Die andere Flamereinheit zieht jetzt Richtung Scraplings ab, was noch gefährlich zwecks Panik werden könnt. Magie wird irgendwie gebannt und Beschuss ist erträglich wenig geworden. Das Auto wird jetzt im nahkampf erschlagen und der Tusker regeneriert sich einen LP und dreht sich zu den Flamern um.

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OK Runde 5:

Bus in den Garg und die Mercenary in die Horros. Der Tusker geht in die Flamer. Die Tusker ziehen auch noch etwas vor. Die Scraplings laufen Richtung Feld um sich noch Deckung vor den Flamern zu suchen. Magie ist durch den Nahkampf uninteressant. Der Garg stirbt und der Bus dreht sich zum großen Dämon. Der Tuskerheld tötet die Flamer, generiert einen weiteren LP und überrennt in den Vogel. Das war schlecht gestellt. Die Horrors werden auch aufgenascht und die Mercenary drehen sich zum Bus, falls dort die Engine angreift.

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DL Runde 5:

Es wird sehr eng für die Dämonen und die Engine entscheidet sich in die Flanke des Busses anzugreifen, das war meiner Meinung nach ein Fehler. Die Flamer laufen weiter Richtung Scraplings. In der Magiephase macht der große einen Verzweiflungskometen vor den Bus mit totaler Energie. Den lasse ich gerne durch. Der Vogel vergisst den Spruch und bekommt die komplette Patzerreihe ab, wodurch er auf 2LP down geht. Und dabei haben wir schon einiges falsch gemacht. Durch die Thaumatury hätte der Vogel sogar S6 Treffer abbekommen, weil bereits mit 5 Würfeln gezaubert wurde und die Hälfte der LP hatten wir nur auf den derzeitigen Stand bezogen nicht auf die ursprünglichen LP.

Im Nahkampf wird der Vogel dann erschlagen und auch die Engine geht auf 1LP runter.

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OK Runde 6:

Die Scraplings gehen ins Feld. Der Komet kommt und tötet die Engine vor dem Nahkampf.

 

DL Runde 6.

Die Flamer schießen auf die Scraplings, können aber keine Panik mehr auslösen.

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Fazit:

Es war dumm die Scraplings alleine zu lassen, da ich ja sicher den zweiten Missionsmarker einnehmen konnte. Das war ein unnötiges Risiko. Ansonsten habe ich den Beschuss und die Magie mehr als gut überstanden. Ich hatte in dem Spiel nicht damit gerechnet die Enine und den Vogel zu bekommen, das hat dann aber durch Stellungsfehler und den Patzer doch noch geklappt. Die Oger sind sehr gut gegen diese Dämonen aber so hoch muss es nicht ausgehen.

 

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Ist ja auch mit Paint, nicht mit Photoshop^^. Bei den anderen Berichten ist es euch noch nicht aufgefallen^^. Na jetzt fangen sie an zu suchen...

Da stand halt noch irgendwas schon Totes auf der Platte rum, damit wollte ich euch nicht verwirren.

 

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Quatsch der Zwase ist von der CIA gekauft und versucht jetzt notdürftig die Spuren zu verwischen :Aluhutsmiley:

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Spielen in Berlin XXXII - Spiel 3

 

Nach dem 17:3 aus dem ersten Spiel und dem 20:0 aus dem zweiten Spiel lag ich jetzt gut im Rennen und fand mich sogar auf Platz 1 wieder. Nun galt es diesen noch zu verteidigen. Erst sah es so aus als müsse ich wieder einmal gegen Paul ran der 33 Punkte hatte. Aber dann kam doch noch der Toto dazwischen mit 34 Punkten. Auf das Spiel hatte ich schon deutlich mehr Lust auch wenn es nicht so einfach werden würde. Toto hatte die folgende Liste im Gepäck.

780 - Midnight Aristocracy, Vampire Count, 1 Spell, General, Great Weapon, Storm Caller, Von

Karnstein Bloodline, Wizard Apprentice, Divine Icon, Mantle of Night, Mithril Mail, Evocation

350 – Necromancer, 1 Spell, Cadaver Wagon, Endless Horde, Evocation

260 – Necromancer, 1 Spell, Dispell Scroll, Evocation

180 – Necromancer, 1 Spell, Sceptre of Power, Evocation

390 - 2x39x Skeleton, Spear, M, C

130 - 20x Zombie, M

460 - Altar of the Undeath, Dark Tome

400 - Altar of the Undeath

80 - 2x2x Great Bats

500 - 2xShrieking Horror

Total 4500

 

Die zwei Flederbestien machen mir das blinde stürmen schon unmöglich und in späteren Runden auch die Schreine, da diese dann einfach anfangen ihre Treffer gegen meine im Nahkampf gebundenen Einheiten zu machen. Daher würde ich erstmal hinten bleiben wollen und gucken was ich mit der Feuermagie so abbrennen kann. Bei der Magie kann ich mich nur noch an den Feuerball und die Bombe erinnern. Toto hatte neben dem ganzen Heilen noch den Sniper aus der Evocation Lehre und den KG und MW Senker.

Wir spielten bei einer klassischen Aufstellung um den Mittelpunkt. Toto konnte sich die Seite aussuchen. Ich ließ in anfangen mit Aufstellen. Nach ein paar gestellten Einheiten auf beiden Seiten entschied ich mich dazu alles zu stellen und Toto anfangen zu lassen. Ich wollte damit erreichen, dass er in seiner letzten nicht so einfach zum Mittelpunkt ziehen kann. Da seine Armee ja auch nicht so gefährlich auf die Entfernung ist fand ich das erstmal ok. Die Aufstellung sah dann ca. so aus. (Auf dem Foto bewegt Toto schon seine ersten Einheiten.)

Spoiler

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VC Runde 1:

Die Skeletteinheiten rücken beide verhalten vor und dahinter stehen jeweils die Flederbestien. Die Schreine stehen zwischen den Blöcken auf dem Hügel. Dahinter die Zombieinheit mit den ganzen Nekros. Wieso die Schreine dort stehen? Ganz einfach. Es sollen beide Skeletteinheiten von beiden Schreinsegen profitieren UND die Zombieinheit mit den Chars mag er nicht an vorderster Front haben. Diese müssen aber auch zwischen den beiden Blöcken stehen um ihre volle Effektivität zu erzielen. Wenn man keinen Schrein in einer Runde tötet, dann wird der in der nächsten Magiephase auch einfach wieder hochgeheilt. Und die Dinger sind ja auch recht stabil.

In der Magiephase kommen etliche Skelette dazu mehr ist nicht.

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OK Runde 1:

Wie gesagt ich will die Sache vorsichtig angehen. Daher schiebe ich alles etwas vor und achte darauf, dass meine Flanken nicht in Schreireichweite der Flederbestien kommen. Gerade die Tusker können durch nur einen Schrei sehr schnell Spielunfähig gemacht werden. Magier und Mercenary gehen auf 24“ an die Schreine ran.

In der Magiephase lässt Toto eine hoch gewürfelte Bombe durch, da diese nicht die Fledermäuse erreicht und der Rest ja nicht sonderlich schwer davon getroffen wird. Ich würfel mir dann aber schön einen zu Recht und machen mit 5S4 Treffern 5 Wunden an dem rechten Schrein…what??? Toto rüstet einen auf die 6. Die Mercenary schießen dann noch den Letzten LP raus. Krass das kam unerwartet. Ich hatte zwar vor Magie und Beschuss auf das gleiche Ziel zu richten aber das es gleich so gut funzt war nicht zu erwarten gewesen.

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VC Runde 2:

Die Flederbestien ziehen auf den Flanken etwas vor und der Schrein in der Mitte stellt sich quer damit die Magiereinheit auf 24“ zu meinem Bus zwecks des Snipers kommt. Hinter dem Haus verstecken sich einmal Fledermäuse.

In der Magie kommen wieder ein paar Skelette und den Sniper auf meinen General (Magier war nicht in Reichweite) banne ich.

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OK Runde 2:

Tusker gehen zurück um aus Flederbestien Reichweite zu bleiben. Der Tuskerheld und die Yetis tauschen die Seiten neben den Mercenary. Leider vergesse ich meine Magier in der Einheit ordentlich zu stellen und sehe daher die Mäuse hinter dem Haus nicht. In der Magie und Schussphase nehme ich den zweiten Schrein aufs Korn und machen insgesamt 3 Wunden.

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VC Runde 3:

Jetzt kommt etwas Bewegung ins Spiel. Die linke Flederbestie traut sich in die Flanke meiner Armee. Damit das klappt müssen aber die Mäuse meine Mercenary umlenken. Die rechte Bestie fliegt wieder hinter die Skelette. Und die nächste Einheit Mäuse macht es sich hinter dem Haus gemütlich.

In der Magiephase kommen wir zu dem Punkt wo wir 6 gegen 6 Würfel haben. Toto will den MW meines Busses senken. Er würfelt das recht niedrig wodurch ich in Versuchung komme diesen mit 3 Würfeln zu bannen, damit wenn er auf die Mercenary schreit nicht auf die 2 wundet. Ich mache das dann auch und banne den Spruch. Nun snipert er auf meinen Magier und ich schaffe es um 1 nicht das zu bannen. Es kommt wie es gegen Toto immer kommt ich verliere gleich 3LP an den Spruch. Das war echt ärgerlich. Aber ich bin das Risiko eingegangen und habe die maximalen Preis bezahlt. Ab jetzt muss ich immer den Sniper bannen wenn ich meinen Magier nicht verlieren will. Einmal Zombis wurden auch noch vor die Mercenary beschworen, das fand ich aber nicht so schlimm.

Die Flederbestie schreit 5 LP der Yetis weg, welche ihre Panik stehen.

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OK Runde 3:  

Ich greife jetzt die Zombies mit meinen Scraplings an, das ist genau deren Gegnerformat^^. Die Mercenary drehen sich zur Flederbestie und auch der Tuskerheld reitet in deren Flanke um seinen Speer in ihr zu versenken. Der Bus richtet sich ebenfalls zur Flederbestie aus um diese zu bezaubern. Soll der Magier mal noch was machen bevor er stirbt. Die Tusker rechts können wieder etwas vor kommen.

Mit vereinten Kräften aus Magie und Beschuss wird die Flederbestie getötet und sogar noch die Fledermäuse vor den Mercenary. Das war wichtig!

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VC Runde 4:

Die rechte Flederbestie fliegt wieder etwas vor und diesmal auch so nah, dass ich mit einer 4“ Rückwärtsbewegung nicht aus ihrer maximalen Reichweite komme.

In der Magiephase legt es Toto voll auf den Tod meines Feuermagiers an und nimmt 5 Würfel für den Spruch. Er kommt total und ist so hoch gewürfelt, dass ich es nicht abwenden kann. Mein Magier stirbt und im Gegenzug gehen 9 Zombies heim und der Spruch wird wenigstens vergessen. Das war bitter.

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OK Runde 4:

Die Tusker wollen nicht mit dem Rücken zur Flederbestie stehen, weshalb ich halt etwas zurück gehe damit sie wenigstens maximal vorfliegen muss um mich anschreien zu können. Die Katze geht aber auf 8“ zur Flederbestie um ihr einen Maschtest abzuverlangen. Toto kann die nämlich nicht^^. Der Tuskerheld geht jetzt in die Flanke der Vampirarmee und auch der Bus und die Mercenary rücken zur Mitte vor.

 

VC Runde 5:

Die Skelette mit Fürst ziehen sich etwas zurück und können so den Weg des Tuskerhelden blockieren. Gegen den Fürsten mag ich nicht kämpfen mit dem Helden. Die Mäuse lenken den Bus um und die Flederbestie kann wirklich nicht marschieren und Schreit dann nur auf die Katze.

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OK Runde 5:

Die Mäuse werden vom Bus angegriffen und der Tuskerheld geht in den Rücken des Vampirblocks. Der letzte Yeti spielt Umlenker. Scraplings und Tusker bewegen sich so, dass sie in der 6ten Runde noch zum Missionsziel kommen bzw. jetzt schon drin sind.

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VC Runde 6:

Toto überlegt lange ob er den Yeti angreifen soll oder nicht und sagt den Angriff dann an. Ich freue mich schon innerlich aber dann zieht er ihn doch nochmal zurück. Der Schrein verpasst dem Helden W6S6 Treffer und nimmt ihm einen LP. Der Fürst geht jetzt auf MW Reichweite zur Flederbestie und diese kommt dadurch zum Tuskerhelden geflattert.

In der Magiephase bekomme ich dann auch noch Zombies vor meinen Bus beschworen und der Tuskerheld -1 MW. Er wird dann auch erschriehen.

 

OK Runde 6:

Ich hole mir das Szenario.

 

Endstand somit 10:10 und 13:7 nach Szenario für mich.

 

Paul hat leider 19 Punkte gegen Tingel geholt und ist 2 Punkte vor mir. Wir erfahren dann aber, dass ich 2 Bemalpunkte mehr habe als er und die Siegpunktdifferenz dann wohl über den Sieger entscheiden wird. Wir sind uns einig, dass das Chaos bestimmt mehr Siegpunkte hat als die ollen Oger.

 

Bei der Siegerehrung gucken wir beide nicht schlecht als Paul doch „nur“ 2ter ist und ich tatsächlich noch gewonnen habe. Da war meine Freude echt groß. Ist zwar ein fader Beigeschmack nur durch Bemalpunkte gewonnen zu haben aber hey was solls.  

 

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vor 1 Stunde schrieb Lystrel:

Ganz großes Kino die Berichte,da steckt so viel arbeit drin Absolut Top!.

 

Weiter so.

Naja 11 Berichte werden es jetzt noch genau. Vom Turnier am WE und dann von der ETC. Da ich noch einiges für die ETC vorbereiten muss, kann es sein, dass die Berichte vom WE etwas auf sich warten lassen. Aber mal gucken, vielleicht auch nicht^^.

 

Und danke der Lorbeeren!

 

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