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TabletopWelt

Erste Gehversuche mit 8. #new40k


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Vorweg: Ich möchte diesen Thread keineswegs für mich allein reservieren. Es wird zunächst ein einzelner Spielbericht werden und ich bezweifle, dass von meiner Seite weitere folgen. Ich möchte stattdessen alle einladen, die auch bloß mal die neue Edition testen (oder schon aktiv spielen) und keinen neuen Thread anfangen möchten, stattdessen einfach hier zu posten, egal auf welchem Niveau der Bericht sein mag.

 

Ich hatte mein erstes und bisher einziges 8.-Edi-Testspiel vor genau einer Woche, also als das Thema noch etwas aktueller war und nicht schon alles mit Spielberichten geflutet, aber kam jetzt erst dazu, ihn zuende zu schreiben. Mache ich aber trotzdem, weil die Fotos schon gemacht sind und vielleicht erfreut sich ja jemand am Trash-Faktor oder so. ^^

Zumindest meine Figuren dürften letzterem nicht im Wege stehen.


Gespielt wurde 1000 P „beinahe matched“ aber ohne allzu besondere Fiesheiten bei den Listen.


Genauer gesagt lief das ungefähr so:
>Ich denke mir einen Armeekern für SMs aus, die ich noch nie auf dem Feld hatte.
>Meine Freundin bekommt drei alte Codizes zum Bilder-Durchblättern und Armee aussuchen.
>(Sie hatte schon ein paar Spiele WHF aber keinen Plan von 40k).
>„Sie sehen ja alle gleich aus. Die Necrons noch irgendwie am Interessantesten.“
>*Ohmeingottichhattesieseit15JahrenunangetastetimSchrankliegen*
>*BoxrausenholenundInsektbeipainscherFluchtenbeobachten*
>500 P irgendwie zusammenkratzen aus Modellen, die zusammengebaut waren.
>Mit zeitreisenden 2.-Edi-Zinn-Schwarzeneggern auffüllen
>Ork eine SMS schicken, weil es schon spät wurde, er solle 1000 P machen.
>Ork schreibt seine letzte 7.-Edi-Liste auf 8. um, streicht ne Einheit, kommt auf 1011 P.
>Gut genug.


Aber denkt nichts Falsches, Freundin ist nach anderthalb Zügen eingefallen, dass bei ihr am nächsten Tag der Wecker klingelt, und sie war wieder weg.


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    (Figuren beäugen sich argwöhnisch durchs Gelände. Da die Infanterie nicht in Geländestücken steht, können sie sich ganz besonders gut sehen.)

 

Das hübsch bemalte Gelände gehört wenig verwundelich zu den hübsch bemalten Orks, nicht zu den beiden nie gespielten angefangenen Projekten, die jetzt plötzlich Testobjekte sind


Unsere Armeen:


-----------


SMs:

2x TT mit je 2 Flammenwerfern (bzw. Combi~) gemeinsam kuschelnd im Rhino,

Terminator-Captain mit Combi-Plasma und E-Hammer (am Modell als StuBo und Faust zu sehen, aber nah genug dran. ^^) – begann in Reserve

Scoutbiker (3 Stk) mit bunter Bewaffnung: 1x StuBu, 1x GraWe, 1x Combi-Plasma.


Necs:

18 Krieger

Overlord (keine Ahnung, wer den Lord spielen wird, seine Aura ist Müll) mit Stab und Orb

3 Phantome

-----------

Orks:

Viele Grots in Konserven, wenige Ork-Termis im Lastwagen, ein paar nackte Grotze und Orkze als Standard (ich erinnere: 7. Edi AOP),
dazu einmal Stormboys und als HQ Big Mek mit irgendwelchen Aushilfs-Meks, blicke da nicht durch. Und noch irgendwelche Typen, die wie Orks aussehen aber 2 LP haben und zu dritt laufen.
Whatever.


-----------


Trotz des Chaos bei der Armeezusammenstellung haben wir versucht, alles genau nach Vorschrift zu machen – wir wollten ja testen und nicht etwa Spaß haben.
Also Mission ausgewürfelt, Aufstellungszonen festgelegt, nacheinander platziert, über Regeln diskutiert… das Übliche.


Mission hier war „Secure and Control“, und war die mit je einem Marker in den jeweiligen Aufstellungzonen, und sekundär Warlord, First Blood und Linebraker.
Die Missionszielmarker sind die kleinen Schubkarren/Zweiradwagen bei den jeweils mittleren Geländestücken, d.h. beim Ork bei der Kirche und bei uns beim Aussichtsturm.

 


Erste Runde:

 

Der Ork hat darauf verzichtet, die Ini stehlen zu wollen, weil er die Regel für blöd hält.

Die Necron-Krieger bewegten sich zur zentralen Ruine, um etwas zu schießen, schossen den orangenen Blechdosen einige LP weg. Auf der linken Flanke mit Phantomen und Rhino bleiben erstere hinten zum Empfang und außerhalb etwaiger Schussreichweiten, und das Rhino ruckerte ziellos nach vorne. Scoutbikes (rechte Flanke) zogen vor, schossen auch ein wenig… aber mal ehrlich, an der Stelle ist es nicht wirklich interessant, ob irgendwo ein LP runter geht oder nicht. Plasmawerfer-Serg sprengte sich nicht, und das ist das Wichtigste.
Insgesamt war es nicht möglich, mit 2/3 Necronkrieger-Trupp (der Rest konnte nicht sehen und musste auf Grotze schießen) und den Bikes eine ganze Blechdose keputt zu machen (5 LP immerhin!), und der BigMek konnte sie anschließend wieder von 1 auf 4 reparieren.


Der Ork zog alles nach vorne bis auf seine Boys. Da ich meinen Termi-Captain in Reserve („Teleportarium“) behielt, hatte er befürchtet, dass ich ihm ins Heck schocken könnte, und brauchte daher etwas Wehrhaftes auf seinem Missionsziel.
Ich hatte gar nicht dran gedacht, meinen General allein in die Pampa zu schicken, aber vielleicht wäre es mir ja bis Runde 3 noch eingefallen.


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    (Großer Ork schubst kleine Grotze. Das entspricht deren natürlichem Verhalten in der Herde.)

 

 

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    (Ork misst seinen Abstand zum Necron. Seine Killabots versuchen ihm gestikulierend zu erklären, dass die augenscheinliche Nähe der Perspektive der Kamera geschuldet ist und das Sofa sich außerhalb des Spielfeld befindet.)


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    (Scouts passen nicht in die Kapelle, weil sie sonst von den Bikes fallen würden, und müssen draußen zum Imperator beten. Dafür haben sie gelernt, wie man mit dem Vorderrad schießt und dabei in Deckung bleibt, was sie vorher nicht konnten.)

 

 

Zweite und dritte Runde:

 

Rhino vermied Kontakt zum Laswagen samt Megasnogs, fuhr zurück und versteckte sich feige hinter der Kapelle. Phantome wussten weiterhin nicht so recht, was sie tun sollen, und dümpelten weiterhin hinten. Allerdings landete jetzt der SM-Captain neben den Necron-Krieger um mit seinem Plasmawerfer beim Beschuss der Bots zu helfen. Weniger wurden es aber immer noch noch nicht. Necronkrieger wichen derweil wieder zurück. Die Scoutbikes waren zu wenige, um irgendwelche fiesen Flankenmanöver gegen die Boyz zu fahren (da hat sich vielleicht doch gelohnt, dass sie und nicht die Grots das Missionsziel bewachten, und taten weiter, wie bisher.

 

Die Orks zogen, wenig überraschend, weiter vor. Stormboys landeten hinter den Bikes aber verwürfelten ihren Angriff. Insgesamt war bisher ein ganzer Necronkrieger gefallen.

 

Die Bikes im Gegenangriff stellten sich als überraschend tödlich auf kurzer Distanz gegen ungerüstete Orks heraus: Zwillingsbolter auf halber Reichweite plus Schrotflinten auf halber Reichweite gleichzeitig abweuern sind 6 ernst zu nehmende Schüsse pro Bike! Den Granatwerfer fand ich hingegen eher enttäuschend dafür, dass er eine kostenpflichtige, nicht gerade billige, Aufrüstung ist und den Zwillingsbolter setzt. Mit nur 1 Schuss…
Trotzdem werden alle bis auf den Anführer der Stormboys erschossen und dieser im Nahkampf besiegt. First Blood. Kann man sagen: Hätte er nicht dahin schocken sollen. Aber genau darauf sind ihre Sonderregeln ausgelegt, nämlich den Angriffswurf zu wiederholen.

Mit den Necrons hatten wir uns ausgerechnet, dass sie noch einmal zurückweichen und schießen können, dann allerdings wieder nur auf lange Distanz. Die Killabots waren weiter vollzählig und rückten noch einmal vor. Außerdem wurde es zunehmend unbehaglich die Meganobs weiter zu ignorieren.
Bei denen war die das Dilemma folgendes:
Es gab nicht genug schwere Waffen, um den Laster auf Distanz aufzuhalten oder zu zerstören. Und wäre ihm etwas zu nahe gekommen, wäre es in Angriffsreichweite der Insassen gewesen. Transporter sind, so gesehen, wirklich vorteilhaft.

 

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    (Stormboys stolpern über großes rotes Maßband, weil es röter und damit schneller ist, als sie.)

 

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    (Bikes verursachen zwar keine Aufpralltreffer, aber da auf diesen Scouts sitzen, wissen sie das noch nicht.)

 

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    (Grotze sind auf dem Vormarsch und führen koordinierte Kriegsmanöver durch. Orks campen bei der Kirche und essen Grillpriester.)

 


Vierte Runde:

 

Necronkrieger schossen nun endlich einmal auf Schnellfeuer-Reichweite und stürmten dann zum Präventivangriff (kamen mit Kommandopunkt-Wurfwiederholung rein), zusammen mit den Phantomen. Die Charaktere hingegen standen offenbar zu sicher und kamen nicht mit. Scoutbikes wollten beim Schießen helfen, aber der Sergeant warf Doppel-1 auf Plasma. *puff*
Die SMs im Rhino stellten sich als einen Bruchzoll außerhalb ihrer Flammen-Reichweite heraus und blieben daher weiterhin im Fahrzeug. Stattdessen aber attackierte das Rhino selbst den Lastwagen im Nahkampf, um dem Ork den schwarzen Peter zuzuschieben, als erster aussteigen zu müssen. Eine Überschlagsrechnung ergab, dass die Meganobs das Rhino (das bisher alle Verwundungen gerüstet hatte) zu etwa 50% zerstören würden, aber in jedem Fall wären danach erstmal die drin sitzenden SMs dran gewesen.

 

Die Dicken stiegen anschließend auch tatsächlich aus und schafften es, aber die SMs drin überlebten alle und konnten außerhalb der Sammelbewegungs-Reichwete positionieren.
Ein paar Boys erschossen das angeschlagene Scoutbike und weitere Ork-Einheiten in Form der Charaktere, Grotze und dieser einen Ork-Einheit mit je 2 LP und einer mit Krallä unterstützten die Bots gegen NK. Wir hatten also einen großen Nahkampf-Blob jetzt in der Spielmitte.

 

Ich hielt es zu dem Zeitpunkt für einen Fehler, mit den Kriegern angegriffen zu haben, statt nur mit den Phantomen, um anschließend zu fliehen und den Kriegern noch eine weitere Schussphase zu gaben.
(Ich verstehe nicht, warum die Phantome nicht „Fly“ haben.)

 

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    („Nichts ist so wertvoll, wie ein Blick über die Schulter des eigenen Modells!“
– Zitat eines prominenten GW-Nottingham-Studio-Mitarbeiters, der offenbar nicht mit unbemalten Metallklotzen spielt)

 

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    (Necrons stolpern bei Ausführung für sie ungewohnter Handlungen.)

 

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    (Episches Duell zwischen Zisterne und Kanister.

Die Zisterne trägt noch Spuren ihrer letzten Selbstreparatur-Versuche.)

 

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    (Kanister kackt drei bräunliche Häuflein und flieht mit eingezogenem Abschleppseil vor der Zisterne.)


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    (Nackige Grotze eilen ihren privilegierten Geschwistern zu Hilfe.)

 

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    (Zisterne rutscht auf den Häuflein aus und bricht sich den Boden.)

 

Fünfte und sechste Runde:

 

Spoiler: Es ging nach der 5. Runde noch eine weiter.

 

Auf der linken Flanke durfte ich endlich 4 Flammenwerfer auf einmal würfeln – worauf ich das ganze Spiel über gewartet hatte. 18 Treffer sind nah beim Durchschnitt! Prallten bloß alle an der 2+-Rüstung ab.
Am meisten richtete wohl noch der Captain mit dem Plasmawerfer aus und musste dann den Nahkampf schmeißen. Mit Hilfe des Necronlords reichte das dann auch gerade so.

 

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Der Laster kutschierte seine dreiviertel Lebenspunkte indes in meine Aufstellung, um Linebreaker für sich zu beanspruchen. Zudem wurde mein Missionsziel nur von einem einzelnen überlebenden Scoutbiker gehalten.
Die TTs mussten ihn daher um jeden Preis aufhalten, und taten es mit zwei hohen Angriffswürfen, sodass sie ihn vollständig umzingeln konnten. So wurde er – Linebreaker hin oder her – zumindest dem Biker nicht gefährlich.

 

In der Mitte gab es indes den großen Nahkampf: Die Bots waren irgendwann merklich dezimiert während die Krallä zuverlässig jede Runde ein Phantom rausnahm. 3+ ReW mag gut gegen hohen DS sein, aber 2 Schaden sind fast so viel, wie 3 LP…
Die Necronkrieger erwiesen sich in so einem kleinen Spiel indes als formidable Stachelfalle. Irgendwann waren 12 ausgeschaltet und 5 von ihnen kehrten zurück. Wäre es dringend gewesen, hätte ich sogar den Lord hinschicken können, um den Regenerationsspähre oder wie sie heißt zu zünden.

 

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    (Ork-Boys kommen etwas näher zum besser sehen und anfeuern, bis ihnen einfällt, dass sie ein Missionsziel zu bewachen haben)

 

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    (Scoutbike tarnt sich neben dem Missionsziel in Grauer-Wachturm-Tarn und hofft, nicht entdeckt zu werden.)

 

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    (Letzter überlebender Killabot ist von der Situation merklich überfordert und fängt an, Würfel auf dem Kopf zu balancieren.)

 

Am Ende erledigten die beiden inzwischen eng befreundeten Captain + Necronlord den Linebreaker-Wagen im Nahkampf, während es dem Ork nicht rechtzeitig eingefallen war, aus dem großen Pulk in der Mitte eine weitere Einheit zu lösen, um den Linebreaker abzusichern. Hätte sie dabei noch das Scoutbike erledigt, hätte der Ork den Sieg sicher gehabt.

Es war aber einfach schon sehr spät in der Nacht. Wir werden also nicht erfahren, wie das Spiel ausgegangen wären, hätten sich die Orks nicht wie Orks verhalten.

 

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    (Necronlord, Termie-Captain und seine Freunde tanzen Ringelreigen um den zerstörten Ork-Wagen.)


Fazit hatte ich damals vor einer Woche schon aufgeschrieben.
Dass es sich immer noch wie 40k anfühlt, das nicht zwangsweise etwas Gutes ist, etc.
Gedauert hat das Spiel sehr lange, aber mein gott, das war unser beider erstes Spiel, und ich möchte dafür ganz sicher nicht die Regeln beschuldigen. Ich finde diese ganze Beschleunigungsthema sowieso nachrangig, weil dem Spiel etwas ganz Anderes fehlt.

 

Es war auf zumindest gut genug, dass die Edition mehr Tests braucht und mir bislang nicht die Laune verdorben hat, mich wieder mit den Minis zu beschäftigen.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Gefällt mir^^. Ich werd hier auch mal mein erstes Spiel kurz zusammenfassen=).

 

Habe gegen meine Freundin 50 Powerpoints Greyknights (sie) gegen Chaos (ich) gespielt. 50 Powerpoints sind ca um die 800 bis 850 Punkte.

 

Meine Liste sah so aus: 1x Ahriman (alle Dark Hereticus Kräfte + Smite), 1x Exalted Sorcerer (Warptime, Smite), 5 Choosen (1x Faust, 1x Kolben, 3x Axt) im Rhino (Kombibolter), 5x Termis (2x Kettenfaust, 2x Axt, 1x Kolben, 3x Kombimelter, 1x Kombiflamer, 1x Kombibolter), 3x 10 Kultisten (20 davon mit Pistolen und Nahkampfwaffen und der rest mit Autoguns)

 

Meine Freundin hatte: 1x Librarian in Termirüstung (Smite, Gate to Infinity, Hammerhand), 5x Paladine (2x Psibolter, 2x Psischwert, 2x Psihellebarde, 1x Hammer und 3x Sturmbolter), 3x Paladine (2x Psihellebarden, 1x Hammer, 3x Sturmbolter), 5x Striker (4x Psischwert, 1x Flamer, 4x Sturmbolter) und 1x Apothecari (1x Psischwert und das Teil das die zum Genseed einsammeln haben^^).

 

Wir haben nur Eternal War mit 6 Mz gespielt, jedes davon zählt am Ende vom Spiel 3 Punkte. Meine Freundin war zuerst mit Aufstellen fertig 5 Palas, 1 Librarian, 1 Apothecari; die Striker und die 3 Paladine waren in Reserve.

Ich habe alles bis auf meine Termis am Feld. Ahriman der Exalted Sorcerer und die Choosen sind im Rhino. Links und rechts davon stehen meine 3 Kultistentrupps.

 

 

Sie hat den ersten Zug und schockt die 5 Striker auf ein nahes Ziel. Vernichtet mit den Paladinen einen ganzen Kultisten Trupp.

 

In meinem Zug rückt meine Armee vor und nimmt 2 Ziele ein, meine Termis erscheinen bei ihren Strikern schießen auf diese und greifen diese dannach an. Im Nahkamp töten sie 4 Striker, der letzte bleibt aber standhaft und flieht nicht.

 

In ihrem Zug greifen die Paladine meine Termis an und vernichten diese, der 3er Palatrupp schockt auf ein weiteres Ziel und tötet einen weiteren Kultistentrupp. Der Scriptor zaubert Gate of Infinity und schockt auf ein weiteres MZ (sie hat jetzt 3, ich nur 2).

 

Ich lasse meine Choosen mit Ahriman und Exalted Sorcerer austeigen und auf den 5er Palatrupp mit Apothecari zulaufen. In der Psiphase töte ich 2 Palas und im Beschuss nochmal einen. Im Nahkampf tötet Ahriman die restlichen beiden Palas. 2 Choosen sterben aber im Abwehrfeuer.

 

Ihr letzter Striker schießt noch ein bisschen auf mein Rhino zieht diesem mit Smite und dem Sturmbolter 2 LP ab. Der Apothecari verliert gegen Ahriman.

 

Im letzten Zug killen die Choosen den Striker und nehmen gemeinsam mit dem Rhino das Mz ein.

 

Endstand 6 Punkte Chaos zu 4 Punkte Grey Knights.

 

 

 

War ein ziemlich lustiges Spiel. Die Powerpoints find ich gar nicht so unfair, wie manche meinen und allgemein ist die neue Edition viel unkomplizierter als die 7te =). Psi ist jetzt nicht so besonders, aber Smite ist verdammt stark und auch viele der anderen Kräfte sind nützlich.

 

Man muss sich aufjedenfall daran gewöhnen, dass viele Einheiten verdammt schnell sterben und bei weitem nicht mehr soviel aushalten wie früher. Meine Termis waren so schnell weg, wie sie da waren.

 

Die Sturmbolter der Greyknights sind verdammt stark, mit 4 Schuss auf halbe Reichweite, da geht einiges.

 

 

MFG ORK4

 

 

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

Just seems like a transport vehicle should keep it's cargo safe, not eat it. (Daemonic Possession on Landraiders)
 

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