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Blood Angels in der 8.


Swanky

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Ziemlich ruhig hier. Na wollen wir die Ordenszitadelle mal langsam wieder durchkehren.

 

Die ersten Spiele sind gemacht und nachdem sich die Regeln nun langsam verfestigen, will ich mal rekapitulieren, welche Einheiten für mich die Gewinner und welche die Verlierer waren.

Allgemein: Es hat sich einiges für uns geändert! Auf Basis der ersten Spiele passt von meiner alten Liste (3 Dropbods, 2 Furiosos, 2*Assaultsquads, 9Mann TK, 5 Mann Garde, Sang. Priest, Flamer-TT, Scouts, Pred & Vindi) nichts mehr zusammen und ist obendrein ungefähr bei 2300 Punkten - zu teuer!

 

Zunächst einmal, es ging gegen:

Soros (2000P) - de facto ne Turnierliste 3*Exorzist, 3(2?)Flamerpanzer mit je 4 Meltern, Celestine, 3*4Schwebos, hart verloren

Eldar (1500P) - Eldrad/Seher/Avatar Sturmgardisten, Gardisten, Ranger, Serpent - Unentschieden

Orks (1500P) - Viele Boys mit Knarren, Kampfpanza, Weirdboy, 3 Geschütze, paar Grotz - Knapp verloren weil Regel falsch gelesen - Flieger können nicht angreifen nach dem Nahkampfreform

Tau (1500P) - 2 Commander, 2*Feuerkrieger, 1*Breacher, 3*5 Späher, 2*3 Krisis, 1 Koloss, alles mit Rakmags - unentschieden weil ab Runde 3 die Würfel nicht mehr wollten

 

Gespielt wurden folgende Einheiten in verschiedener Zusammenstellung:

 

Chaplain mit Sprungmodul

Sang. Guard

Sang Guard Ancient

Terminatoren mit Stuka

Death Company

Taktischer Trupp mit Flamern

Scouts

Rhino

Razorback

Assault Squads

Predator

Vindicator

Imperial Knight

 

Zunächst einmal die Gewinner:

Chaplain: Günstig ist er geworden und er gibt gute Buffs, insbesondere für unsere Nahkämpfer.

Sanguinische Garde: sie sind 11 Punkte teuer, haben aber einen zweiten Lebenspunkt, außerdem sind sie nicht mehr anfällig für Plasmawunden, wenn nicht überladen wird. Alles was mit -2 draufhält wird gehörig brauchen, sie wegzubekommen. Zumindest hat der Tauspieler diese Erfahrung gemacht... Die Angelusbolter sind im Vergleich zur Plasmapistole gefühlt etwas zu teuer, aber die Schwerter mit je W3 Schaden sind heftig.

Terminatoren: Sind haltbarer geworden, aber wehe sie müssen irgendwo hinlaufen. Wo die Fäuste hinlangen, wächst kein Gras mehr. Stuka feuert öfter, trifft aber schlechter. Flamer ist nach dem Schocken jedoch keine Option.

Taktischer Trupp: Günstig und meist immer noch irgendwie ignoriert. Dabei durch die erhöhte Haltbarkeit von Rhinos oft da, wo sie hinwollen. Fluch sämtlicher angeschlagenen Einheiten und Kleinkram (Gardisten, Grots, Feuerkrieger und angeschlagene Krisis). Mit insgesamt 3W6 Flamerwunden (Kombiflamer sind nicht mehr One-Shot!) und 7 Boltern sind sie auf <8" sehr biestig geworden, dazu können sie auf 2+ Rüster in Deckung kommen, was sie durchaus haltbar gegen Kleinbeschuss macht. 4 Punkte für das E-Schwert am Sarge ist ein Schnapper.

Rhino: Teuer, aber halbarer geworden.

Razorback: Die neue Landungskapsel, auch wenn die Zwillings-Stuka teuer ist. 12 Schuss lassen jeden Gegner schlucken. Transportkapazität und Menge könnte ein Problem sein, da unsere Spezialisten für gewöhnlich recht teuer sind.

Predator: Sowohl die Destructor als auch die Annihilatorvariante haben mich bisher überzeugt. Haltbar, schnell und überdies guter Schadensoutput, insbesondere vom Annihilator. Die neue Predatormaschinenkanone mit Flat 3 Schaden gefällt.

 

Die Verlierer hingegen:

Sang. Ancient: Der Moralbonus ist recht teuer erkauft, insbesondere da wir eher dazu tendieren, kleinere Trupps aufzustellen und da wir obendrein immer noch keine Furcht kennen. Daher kann eher darauf verzichtet werden. Die Wundungsrerolls sind nett, machen den Kohl aber nicht fett.

Death Company: Haben irgendwie keinen Zug mehr. Sind erheblich günstiger geworden, allerdings liegt der Output dafür gefühlt irgendwo bei den alten Assault Squads aus der 5. - 7. Edition. Zudem nicht mehr wirklich haltbar mit der 6+ Schwarzen Wut.

Assault Squads: Den Jungs fehlt mit einer Basisattacke + Kettenschwert irgendwie der Output im Nahkampf, insbesondere, da man immer noch über die halbe Platte hüpfen muss (nach dem Schocken kein Flamern!). Da meist schon ein paar Jungs sterben, bis man am Gegner dran ist, bringt ein wenig flambieren und boltpistolieren auch nicht so richtig was, um den gegnerischen Trupp vorher auszudünnen. Dafür ebenfalls minimal günstiger geworden. (?)

Vindicator: W3 Schuss mit W6 Schaden ist zu zufällig. W6 ist gegen schwere Infanterie nett, macht den Braten aber auch nicht fett. S10 heißt gegen Fahrzeuge auch auf die 3. Damit insgesamt zu wenig Output für 160 Punkte, auch wenn Toughness 8 uns recht haltbar macht.

 

Noch unentschieden:

Scouts: Recht günstig in der Basisvariante, aber sind mir in dem 1 Spiel welches ich gespielt habe zu schnell gestorben. Daher noch keine Wertung.

Knight: Ebenfalls nur einmal gespielt und wenig gerissen. Die Melterkanone mit W3 Schuss und W6 Schaden erscheint mir zu ineffektiv und das Kettenschwert hat auch nur 3 Würfel...

Furiosos: Sind superteuer geworden. Ihr Widerstandsprofil ist dasselbe wie das der normalen, nur sind die erheblich günstiger. 8" Move und Rerolls durch die Fäuste erscheint mir zu teuer, insbesondere weil wir nur noch den Stormraven als Transportoption haben. Noch nicht gespielt.

 

Aktuell scheints in nicht allzu harten Spielen darauf hinauszulaufen, ein bis zwei Einheiten in der Flanke schocken zu lassen während man mit Rhinos / Razorbacks und 1 bis 2 Panzern vorrückt. Allgemein geht die Edition mehr in Richtung Billiginfanterie / Mechsupport. Charaktermodelle sind zu günstig für das was sie im Vergleich können, zumindest Eldrad und Celestine fühlen sich so an.

 

Was sind Eure Erfahrungen in der neuen Edition?

 

bearbeitet von Swanky
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Schon irgendwie traurig, wie wenig hier nur noch los ist. Riesen Forum und keine Blood Angels Spieler. Konnte leider noch nicht die neue Edi mal ausprobieren, aber ich denke die Death Company hat auch noch weiterhin potential. Gerade dadurch, dass Energieschwerter so super günstig geworden sind, und es eigentlich nichts mehr dagegen spricht jedem eins zu spendieren, es sei denn man spielt gegen schwach gerüstete Völker. Stärke 5 im Angriff ist schon ganz gut, und zusammen mit einem Ordenspriester oder eher schon Lemartes sollte der Trupp schon gut reinhauen. Die möglichkeit den Angriffswurf zu wiederholen stellt auch eine gute Möglichkeit da, sie shocken zu lassen und den Charge von 8 Zoll dann auch noch gut zu schaffen. Das sie kein 5+ feel no pain mehr haben ist ärgerlich, aber vielleicht ändert sich das mit nem Codex ja auch wieder.

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Wir bekommen allerdings nur noch S5, wenn ein Sanguiniuspriester mit dabei ist. Das sind Extrakosten. Zudem haben sie halt eine Menge Attacken verloren, insbesondere wenn du sie mit E-Waffen ausrüstest. Dann hast du gerade mal 3 pro Nase im Angriff (durch ihre spezielle Sonderregel "Schwarze Wut"), und 2 regulär.

Und du musst leider einen 9" Charge schaffen, denn man muss mehr als 9" vom Gegner entfernt schocken und dann innerhalb von 1" am Gegner dran sein -> 9" Charge. ;)

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Ja gut, aber vieles hat halt an Attacken eingebüßt, von daher ist das ok. Lieber eine Attacke weniger, als dem Gegner nen 2+/3+ Save zu gestatten. Das mit "mehr als 9 Zoll entfernt" ist aber auch sowas von schwammig ausgedrückt... statt das man sagt 9/10 Zoll vom Gegner entfernt... Gut dann stell ich halt 9,1 Zoll vom Gegner entfernt, dann ist es auch wieder ein 8 Zoll charge ;) Bin mir gerade nicht sicher, und hab den Dex im mom auch nicht zur Hand, aber bekommt die DC im Angriff nicht immer von sich +1 auf die Stärke? Ist schon etwas her, dass ich n den Dex geschaut habe, im mom keine Zeit für Hobby... :(

Sturmtrupps sind für mich gerade die großen Verlierer. Zumindest dürfen sie seid dem FAQ, wieder Melter bekommen, aber im Vergleich zu den Vanguard bieten sie nichts, warum es sich lohnen würde sie zu nehmen, statt der Vanguard. Elite Slots sind in der 8 kein Problem mehr, und günstiger sind sie halt auch so gut wie nicht. Dazu kann man die Vanguard viel flexibler ausrüsten.

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Naja die Regeln sagen halt >9" vom Gegner weg aufstellen, und du musst innerhalb von 1" am Gegner sein. Daher ist der aktuelle Konsens, dass du einen 9" Charge benötigst (Mit 9,1" Distanz benötigst du immer noch einen Wurf >8).

Die Todeskompanie ist eine der wenigen Einheiten, die 1 Attacke extra im Angriff bekommt. Wir haben leider allgemein keinen rasenden Angriff mehr.

 

Was die Sturmtrupps angeht stimme ich vollkommen zu.

bearbeitet von Swanky
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vor einer Stunde schrieb Bruder Kane:

Gut dann stell ich halt 9,1 Zoll vom Gegner entfernt, dann ist es auch wieder ein 8 Zoll charge

 

9,1 Zoll sind mit nem 8 Zoll Charge aber immernoch 1,1 Zoll entfernung zum Feind und damit ein gescheitertet Charge. Und nein, an  den mehr als 9 Zoll vom Feind aufstellen ist so garnichts schwamming formuliert.

"I like bunnies they taste crunchy"

Meine p250 Projekte: Shields of Dorn, 3. Kompanie [WH40k] (P250)

"Knowing is half the battle. The other half, Violence"

-Isaac Toups

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vor 38 Minuten schrieb Deathlord:

 

9,1 Zoll sind mit nem 8 Zoll Charge aber immernoch 1,1 Zoll entfernung zum Feind und damit ein gescheitertet Charge. Und nein, an  den mehr als 9 Zoll vom Feind aufstellen ist so garnichts schwamming formuliert.

 

Und in Freundschaftsspielen achtet man ja auch auf 0,1 Zoll...^^ Natürlich kann man gerade im Kontex zum schocken dann natürlich sagen, nee  ne 8 reicht nicht. Und natürlich ist mehr als 9 Zoll schwammig. Es ist keine genaue Angabe, und von daher ist es nicht eindeutig, oder anders ausgerückt schwammig. Anders wäre es, wenn gesagt werden würde min 9 Zoll oder min 10 Zoll.

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Sorry aber wenn für dich nicht klar ist was mit mehr als 9 Zoll gemeint ist und das dann ne 8 nicht für den Charge reicht weis ich nicht wie man das formulieren sollte damit du es verstehst.

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Also bitte, wer hat denn gesagt, dass mir das nicht klar ist. Die Aussage war einfach, dass es schwammig formuliert ist. Hätten doch einfach schreiben können 10 Zoll Punkt. Würde an dem benötigen Angriffswurf nichts ändern, wäre aber genau ausgedrückt.

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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So...

 

Sanguiniuspriester sind mit die günstigste HQ Auswahl die wir haben und damit immer noch eine gute Auswahl, die wir frei ausrüsten können. Narthecium ist nicht mehr so gut wie früher, aber wenn es mal drauf ankommt, hat man ja zur Not noch den Reroll.

die Scouts sind mir irgendwie zu teuer geworden. Können mit viel Zeug ausgerüstet werden und werden dann schnell richtig teuer. Camo / Sniper macht sie teurer als die normalen taktischen, aber in 3 Spielen haben die nicht einen LP-Verlust erzwungen.

Terminatoren gehören definitiv zu den großen Gewinnern - 2 LP und die neuen Sturmbolter (Schnellfeuer 2!) können für einige Gegner sehr unangenehm sein, insbesondere da sie schocken können und den freien Teleportmarker haben.

Sanguiniusgarde hat mich bisher auch noch nicht enttäuscht. Lasse sie jetzt wieder mehr mit dem Sanguiniuspriester als Kriegsherrn (Azkaellons Erbe Regel & S5D-W3 E-Schwerter? Bitte!) rumspringen und da haben sie ihre Punkte in 9/10 Fällen wieder drin.

Der FlamerTT hat seine Punkte bisher auch immer wieder reingeholt, und niemand außer den wirklichen Nahkampfspezis will einen Trupp mit 2 Flamern und 1 Heavy Flamer angreifen. :D

Stukarazorback ist durchaus eine Option, aber mir fehlen dann die zusätzlichen Modelle in regulären Trupps, egal ob das Veteranen oder TTs sind. Der Output der Dinger ist für 100 Punkte allerdings wirklich widerlich, da man eigentlich fast alles damit angehen kann.

Sternguards sind für die Punkte auch okay. Der -2 Modifikator fühlt sich allerdings nicht so gravierend an, wie er sich liest.

 

bearbeitet von Swanky
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Das letzte Spiel irgendwie sowas:

 

Vanguard Detachment

1 Sanguinary Priest mit E-Schwert / Sprungmodul

5 Terminatoren mit 1 Stuka

5 Sanguinary Guard mit 1 Faust

8-9 Death Company mit 1 E-Schwert und 1 Faust

1 Taktischer Trupp mit Flamer, Heavy Flamer und Kombiflamer / E-Schwert am Sarge

1 TT mit Melter, Kombimelter und Multimelter (Kampftrupps um im Razorback fahren zu können)

1 Rhino

1 Razorback mit Stuka

1 Predator mit LasCan-Sponsons und PredatorMaschKa

 

~ 1500 Punkte

 

Spielstiel ist 1 - 2 Runden alles vorfahren in Deckung, HQ und Eliten am Ende der 1. oder 2. über die Flanke schocken. Danach ist die Flanke meist offen und man kann dann aufräumen. Wobei wir im Club keine knüppelharten Listen stellen.

Hatte bisher auch Glück nicht gegen Vollmech ranzumüssen, damit hätte ich wohl größere Probleme mit der Liste. Nächsten Dienstag gehts auf 1850, mal sehen was ich noch einpacke.

bearbeitet von Swanky
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Hallo zusammen,

 

ich hab bei der GW Campagne einige Spiele mit den Jungs gemacht...

 

Mein Fazit... der Codex wird es richten ;)

 

Generell gefallen mir die zu teuren Dakka Baals die ich meistens im Duo aufstelle...

Die Sprungtruppen sind in meinen Augen zur Zeit nicht wirklich gut... zu teuer bzw. zu Squishy ;)

Termi´s mit StuKa sind ganz ok

Landraider Crusader geht auch noch

Captain mit Schild ist super :)

Lemartes mit TK rockt ebenfalls, wobei dich der TK 2 Hämmer und dem Rest Bolter gebe. Hinter den Linien aufräumen mit der Truppe ist wirklich gut.

Stormraven ist auch noch ganz ok... leider fliegt er maximal bis zur 3ten Runde... dann ist es vorbei. Evtl. hatte ich auch nicht´s was ähnlich bedrohlich war somit hat er jede menge Feuer auf sich gezogen.

 

Die Scouts mit Snipern haben bei mir nie was gerissen...

Dafür sind die TT´s mit Raketenwerfer meine Lieblinge... stehen in Deckung mit 2+ behaken diverse Ziele mit Raketen und halten gut die Missionsziele.

 

Generell fehlt mir das Blood Angels Feeling... in meinen Augen spielen Sie sich gerade eher wie kastrierte Vanilla Marines... 

 

daher die große Hoffnung auf den Codex... ansonsten warten meine brandneuen Death Guard auf Farbe... öhm Schleim ;)

 

 

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Der fliegende Backstein hat in meinen Testspielen *sehr* viel Feuer auf sich gezogen, einmal sehr schnell abgestürzt, einmal recht lang überlebt. Er ist außerdem das einzige Fahrzeug das noch einen Cybot transportieren kann und einen 8" Furioso bekommst du damit überall hin.

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