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TabletopWelt

Battering Rams Schaffhausen T9A + 40k Liga


Empfohlene Beiträge

Hallo Miteinander =)

 

Danke fürs reinschauen! Hier entsteht hoffentlich ein schöner Thread mit diversen Schlachtberichten aus unserem Club in Schaffhausen (Schweiz).

 

Wir sind seid einer gefühlten Ewigkeit als Club "Battering Rams" unterwegs, man hat uns mit unseren gelben T-Shirts und unserem coolen Clublogo eventuell schon in der Schweiz wie auch in Deutschland an Turnieren gesehen. Aktuell haben wir so zwischen 10-15 Mitglieder, einen eigenen Hobbyraum mit 3 Spieltischen, sowie vielen schönen Geländestücken und schön bemalten Figuren.

 

Nun habe ich mir erlaubt, eine kleine Interne Liga für die beiden meistgespielten Systeme "The 9th Age" und "Warhammer 40'000" auf die Beine zustellen, bei dem wir pro System aktuell 6 Teilnehmer zählen. Ich hoffe, dass wir die Liga bis Ende Jahr abschliessen und jeweilige Sieger pro System festlegen, sowie die tollen Preise vergeben können :D

 

Um der ganzen Ligageschichte noch etwas mehr Substanz zu geben, habe ich hier diesen Thread erstellt und hoffe, dass sich der eine oder andere Ligateilnehmer ab und zu mal meldet, mit Fotos, kleinen Berichten, interessanten Anekdoten, dummen Geschwätz etc. und der Thread etwas "lebt".

 

Gerne seid ihr alle auch dazu eingeladen, teilzuhaben und ebenfalls interessante Anekdoten, dummes Geschwätz, lustige Kommentare etc. beizusteuern. Und wenn ihr aus der Gegend kommt oder mal in der Nähe seid, schaut doch mal vorbei, wir beissen nur manchmal :D

 

Beste Grüsse

 

Krog-Gahr

 

 

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Liga Ablauf und Regeln:

Ablauf:

Die Liga beginnt im August 2017 und endet am 31.12.2017.

Es werden 2 Systeme gespielt (40k und the 9th Age), welche unabhängig voneinander laufen. Es gibt pro System eine Rangliste.

Aufgrund der Teilnehmeranzahl (6 pro System) gibt es 8 Spiele pro Teilnehmer bis Ende Jahr. 1 Spiel gegen jeden Teilnehmer der Liga (insgesamt 5 Spiele), sowie noch 3 weitere Spiele, wo die Gegnerwahl freiwählbar ist. Hier können auch Turnierspiele gezählt werden, wichtig ist, dass man vorher festhält, welche Spiele für die Liga zählen (nicht das man an ein Turnier fährt, und nur die sehr erfolgreichen Spiele zählen lässt).

 

Zu Gewinnen gibt es verschiedene Gutscheine für Platz 1-3 pro System, sowie ein Pokal pro System und allfällige Sonderpreise (die Vergabe der Sonderpreise wird von mir, der ORGA bestimmt). Die Finanzen hierfür werden durch einen Clubbeitrag von CHF 100.--, sowie einer Teilnahmegebühr von CHF 10.-- pro Teilnehmer zusammengetragen.

 

Regeln the 9th Age + 40k:

  1. Ihr seid frei, was die jeweilige Armeeauswahl für jedes Spiel anbelangt (ihr könnt für das Rückspiel ein anderes Volk/Armee wählen, als ihr beim Hinspiel hattet)

     

  2. Ihr besprecht euch vor jedem Spiel, was ihr genau spielen wollt (Testspiel für ein Turnier, Funspiel, spezielles Scenario etc.), sowie die Punktegrösse. Diese ist nicht vorgegeben.

     

  3. Die Reihenfolge der Spiele steht euch frei.

     

  4. Tragt bitte die Ergebnisse sauber und korrekt direkt nach einem Spiel ein (Listen hängen im Club und werden hier im Forum veröffentlicht).

     

  5. Seid Fair und Anständig, auch wenn es etwas zu gewinnen gibt, steht der Spass im Vordergrund.

     

  6. Berichte/Fotos sind gern gesehen!  Es wird ein Thread auf tabletopwelt.de erstellt, wo jeder dies reinstellen kann. Alternative Whats App oder Mail (wenn man will).

     

  7. Benutzt bitte bei 9th Age die entsprechend vorgegebene Siegespunkte Matrix von 9th Age, und notiert die Siegespunkte + das Ergebnis der Matrix (20:0, 10:10, 12:8 etc.) entsprechend ein. Bei 40k wird aktuell nur festgelegt, ob das Spiel gewonnen, verloren oder ein Unentschieden gegeben hat. Ein Sieg gibt 3 Punkte, Unentschieden 1, Verloren 0.

 

Teilnehmer & Ergebnisse:

 

The 9th Age

Grumlok:

vs Fabian

vs Swiftblade

vs Krog-Gahr: Verloren 2:18

vs Thomas

vs Vincent

 

Fabian:

vs Grumlok

vs Swiftblade

vs Krog-Gahr:

vs Thomas

vs Vincent

 

Swiftblade:

vs Fabian

vs Grumlok

vs Krog-Gahr:

vs Thomas

vs Vincent

 

Krog-Gahr: 3 Punkte

vs Fabian

vs Swiftblade

vs Grumlok: Sieg 18:2

vs Thomas

vs Vincent

 

Thomas:

vs Fabian

vs Swiftblade

vs Krog-Gahr:

vs Grumlok:

vs Vincent

 

Vincent:

vs Fabian

vs Swiftblade

vs Krog-Gahr:

vs Thomas

vs Grumlok


40'000:

Aleks: 1 Punkt

vs Flo

vs Raphi

vs Ronny Unentschieden

vs Stefan

vs Vincent

 

Flo / Dolthar:

vs Aleks

vs Raphi

vs Ronny

vs Stefan

vs Vincent

 

Raphi:

vs Flo

vs Aleks

vs Ronny

vs Stefan

vs Vincent: Verloren

 

Ronny: 1 Punkt

vs Flo

vs Raphi

vs Aleks: Unentschieden

vs Stefan

vs Vincent

 

Stefan:

vs Flo

vs Raphi

vs Ronny

vs Aleks

vs Vincent Verloren

 

Vincent: 6 Punkte

vs Flo

vs Raphi: Sieg

vs Ronny

vs Stefan Sieg

vs Aleks

 

 

 

 

bearbeitet von Krog-Gahr
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Soooo, dann leg ich gleich mal los mit meinem ersten Spielbericht.

 

Es ging gegen Grumlok mit seinem Obst und Gemüse. Seine Liste:

 

Orkchef mit Rüstungsbrechend 6 Waffe auf Lindwurm, +2 Schild und Plattenrüstung und einem Rettungswurf

Wildork mit Ultralame Waffe +w3 A und +w3 S, 5+ Rettungswurf

Goblin AST mit Krone

Goblin Held auf Mittlerer Spinne mit Blitzebogen

30 Goblins mit Bögen + 2 Fanatics

30 Goblins mit Bögen + 2 Fanatics

40 Goblins mit Bögen und 3 Shady Gits

2 Riesenspinnen

1 Steinschleuder

2 Kamikatas

 

Meine Liste:

Sauruswarlord auf Alpha Carno mit Fleshrender Waffe, Starfoilshard, Lucky Shield und +1 MW Krone

Skink Held als AST auf Stegadon mit +w6 Aufpralltreffer Lanze und Lucky Charm

Schamane mit 1 Druidenspruch

30 Skinks mit 3 Caimans, MSC und Kriegsbanner

22 Schützenskinks mit M

3 Caimans mit M

3 Caimans mit MC

5 Chamäleons

5 Skink Hunters mit Vanguard und Blasrohr

5 Skink Hunters mit Vanguard und Blasrohr

1 Stachelsalamander

4 Rhampodon Flieger mit Schild und C

Stygion mit Champion Aufwertung

 

Ausgangslage + Aufstellung:

Ich hab in der zwischen Zeit schon 2x gegen die Liste von Grumlok gespielt mit einer ähnlichen Liste von mir. 1x Unentschieden und 1x deutlich verloren. Da wir keine fixe Armeevorgabe für die Liga haben, hab ich mir über mehrere Tage den Kopf zerbrochen, wie ich die Liste schlagen kann. Nebst den Echsen stehen mir ja noch Chaoszwerge, Dämonen, Vamps und Khemri zur Verfügung (wobei ich aktuell nur mit Chaoszwergen, Dämonen und Echsen Spielerfahrung hab).

 

Das Problem mit der Liste von Grumlok ist, dass ich die Monster + Helden killen muss, um Punkte zu kriegen. In den Gobos stecken auch ein paar Punkte drin, aber so einfach sind sie nicht zu knacken. Der unzählige Beschuss und die KMs machen wir zudem auch sorgen. Klar kann ich mich davor schützen, wenn ich voll reinrenne, aber wenn ich stecken bleibe, krieg ich die Spinne oder einer der Lindwürmer ab...

 

Die Chaoszwerge wären ne Idee gewesen mit den eigenen KMs und den starken Monstern, jedoch wollte ich auch nicht eine Liste spielen, die als Konter gegen seine Liste gefahren wird. Ergo blieb ich bei den Echsen, mit denen ich auch auf ein Turnier fahren möchte. Ich habe die Liste seit dem letzten Spiel gegen Grumlok etwas überarbeitet und bin bei der ob genannten gelandet.

 

Wir erwürfelten das Scenario 6 sowie das Durchbruchscenario, und stellten nacheinander auf. Ich hab leider vergessen, von der Aufstellung ein Foto zu machen, anhand der weiteren Fotos sieht man es dann aber.

 

Grumlok stellte eine Einheit 30iger Goblins + die 40iger Goblins mit AST in die linke obere Ecke + die Steinschleuder und ein Kamikata. Dazu noch eine der grossen Spinnen und den Wildorkchef. Neben der Aufstellung stand ein Haus für guten Flankenschutz. Neben dem Haus stellte er die anderen Goblins auf, dahinter die  2 Kamikata, Riesenspinne, zweiter Chef auf Lindwurm und der Goblinheld auf der kleineren Spinne.

 

Ich lasse die linke Flanke erstmals offen und stelle meine beiden Vanguard Skinks Mittig an die Front, ein Stachler dahinter, die Schützen etwas weiter links. Über die Mitte des Schlachtfeldes verlaufen drei Mauern etwas Schräg. Dahinter parke ich die beiden Caimaneinheiten, dahinter die grossen Skinks. Rechts stehen die Flieger, daneben mein Alphacarno. Stegadon und Stygio stehen in der Mitte, ich weiss noch nicht genau, was ich mit denen machen möchte.

 

Die Kundschafter stell ich rechts oben hin und "bedrohe" eine Riesenspinne, die mir die Flanke zeigt. Eine Einheit Vanguardskinks zieh ich hinter die Mauer, die zweite Einheit zum Wald. Meine Flieger bewege ich etwas nach vorne und bringe sie in Position, um die Riesenspinne abzufangen, wenn sie die Chamäleons holen wollen würde.

 

Grumlok hat den ersten Spielzug.

 

1. Spielzug Orkse

Er dreht die grosse Spinne in Richtung Chamäleons, mit der anderen Riesenspinne läuft er übers Haus und steht vor dem Wald, wo meine Vanguardskinks stehen. Ansonsten bewegt er eine der beiden Goboeinheiten etwas nach vorne, der 40iger Block bewegt sich nicht, da er durch Vanguard schon gut in Position gekommen ist, und nun Volleyfire nutzen kann.

 

Zu meinem Glück war die Beschussphase nicht ganz so erfolgreich. Ich verlor 2 der Vanguardskinks durch die 40 Gobos (war nur auf die 7+) und einen bei der zweiten Einheit durch die rechten 30iger Goblins (hier wars auf die 8, da ich noch Deckung hatte durchs Mauer verteidigen). Eine Kamikatta erlitt eine Fehlfunktion und verlor durch das Ergebnis 6 ein LP. Die Steinschleuder verfehlte beim ersten Wurf und durch den 2 Wurf starben glaub 4 Skinks aus der Schützeneinheit. Das zweite Kamikatta erwischte die 3er Caiman Einheit mit MC drin, und nahm 2 LP.  Alles in allem kein Problem. Die Goblins auf den Spinnen trafen nichts.

 

1. Spielzug Echsenpower

Die Chamäleons bewegen sich auf den Hügel oben rechts in 6 Zoll ran, um auf die Spinne zu Giften. Gleichzeitig bringe ich drei Caimans mit M und die 4 Flieger weiter in Position um in Runde 2 einen Angriff auf die Spinne zu machen, sollte er die Chamäleons angreifen. Die Marker der Rhampos waren übrigens auf den beiden Spinnen, weswegen ich ein Kombiangriff der beiden Einheiten in die Flanke als keine allzu schlechte Idee empfand. Den Alpha Carno stellte ich hinter die Rhampos jedoch schaute er in die Mitte des Spielfeldes, falls die Spinne oder einer der Helden sich den Weg dorthin bahnen wollte.

 

Bei der anderen Riesenspinne im Wald stellte ich eine weitere kleine Falle auf. Ich stellte die kleinere Vanguard Einheit in die Flanke der Spinne mehr oder weniger 1 Zoll ran. Die zweite Einheit stand vor ihr. Beide Einheiten zusammen verhinderten ein "Ausbrechen" nach rechts. Gleichzeitig brachte ich die drei Caimans mit MC, den Stachelsalamander und mein AST in Position, so dass er bei einer Verfolgungsbewegung der Vanguardskinks ihnen die Flanke zeigen würde. Zudem stellte ich den Stygio noch dazu, so dass dieser in die Front der Spinne angreifen könnte + sein Geschosszauber auf eine der KMs jagen konnte.

 

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Ich hatte eine gute Magiephase (glaub Doppel 6). Ich brauchte den Rankenthron durch und konnte den einen Caiman um 1 LP heilen und brachte zudem noch das Geschosszauber des Stygios durch auf die bereits angeschlagene Kamikata. Er verursachte 2 LPs und verschlechterte ihren BF um 1, was ein netter Nebeneffekt ist.

 

In der Beschussphase konnte ich mit 14 Giftschüssen, 2w6 Schüssen vom Stachelsalamander und 20 Bogenschüssen der Spinne im/vor dem Wald 1 einzigen LP nehmen. Hmpf. Meine 5 Chamäleons nahmen mit ihren 10 Schuss der anderen Spinne gleich 2, ohne Unterstützung lol *schulterzuck*.

 

2. Spielzug Grünzeug

Grumlok griff mit beiden Spinnen die Störenfriede an und mit den Vanguardskinks und den Chamäleons sagte ich entsprechend Flucht an, war ja so geplant. Beide Einheiten würfelten jedoch nicht wirklich eine anständige Distanz, so dass sie entsprechend vernichtet wurden. Naja, ein kleiner Preis für das, was in der nächsten Runde folgt. Die Spinne im Wald würfelte hoch und stand perfekt für mich, sie blieb 1 Zoll vor meinen Schützen stehen. Die andere Spinne stand auf dem Hügel, in guter Position für meine Flieger und den Caimans.

 

Wieder lies ich unendlich viel Beschuss über mich ergehen, zudem kamen noch die Fanatics raus um die 3 übriggebliebenen Vanguard Skinks beim Wald abzuräumen. Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, wohin der zweite geflogen ist. Er hat sich aber in der nächsten Runde selber gekillt, weil er bei der Bewegung ein Pasch erwürfelt hatte.

Ein Kamikatta erwischte mein Stachelsalamander und zog ihm 2 Lps ab von drein. Die Steinschleuder erwischte zum Glück erst mit dem zweiten Versuch mein Stygio, so dass dieser nur ein LP verlor. Das zweite Kamikata traf nichts. Er bewegte sein Ultraprügel Fliegerheld zudem in die Nähe der Spinne, um sie später zu unterstützen.

 

2. Spielzug Echsen

Der Plan der Alten ging ja bisher gut auf. Ergo zog ich alles was ich hatte rein in den Nahkampf. Ich musste die Schützen mit reinschicken, da der Stygio etwas schlecht positioniert war und nur mit einem Kombiangriff Platz hatte für die Front. Respektive ich hatte mich etwas verkalkuliert. Die Bases der drei Caimans + Stachelsalamander + Stegadon waren etwas grösser als die Flanke der Spinne, so dass das Stega nur übers Eck rankam. Joa gut, wenn ich bei den Aufpralltreffern gut würfle, ist die Spinne Geschichte, bevor sie zuschlägt.

 

Oben Rechts möchte ich den Plan der Alten auch umsetzen und greife die Spinne mit Rhampos und Caimans an. Leider hab ich wohl die letzte Steintafel falsch verstanden, die Caimans schaften den Charge auf die 12 nicht, und nur die Rhampos kamen ran. Ok, mit den +w3 Attacken pro Modell und der Rasaerei, dem Todesstoss und dem Trefferwürfe wiederholen, müsste auch da etwas Schaden bei rumkommen.

 

Der Alpha Carno läuft um die Spinne rum und steht in ihrer Flanke, etwas schräg nach oben zu den Caimans schauend, die ihren Charge verpatzt hatten. So konnte ich entweder die Rhampos unterstützen, falls sie nach 2 NK Runden noch stehen sollten, oder eben angreifen, wenn die Rhampos fallen und die Spinne sich versucht zu verdünnisieren oder in die Caimans zu rennen.

 

Beim NK mit der linken Spinne schwenke ich mit dem grossen Skinkblock ein und richte sie aus, um Unterstützung zu bieten, falls der Fliegerheld angerauscht kommt.

 

In der Magiephase schaffe ich den Rankenthron nicht, krieg dafür aber +1 Stärke auf das Stegadon durch, womit ich im NK S7 hab. Damit sollte die Spinne definitiv Geschichte sein. Zudem schütze ich durch das Lehrenattribut mein Stygio etwas, falls die Spinne auf ihn schlagen sollte.

 

Im NK wird's interessant. Ich erwürfle leider nur 6 Aufpralltreffer trotz wiederholungswurf und verhau hier auch noch 2 oder 3 trotz S7. Die Spinne kann entsprechend noch zuschlagen, macht etwas Damage auf den Bogenschützen (4-5 sterben). Ich zünde die Atemwaffe des Stygios (war etwas unnötig) und krieg 8 Treffer daraus. Diese failen aber alle. Naja, hab ja noch NK Power. Die Caimans machen 1-2 LP Verluste, der Stachler macht nichts, der Skinkheld macht nichts, die Skinks machen nichts... Verdammt. Naja, hab ja noch die Attacken des Stegadons. Und diese richten es zum Glück. Puh, doch noch ein knappes Höschen gewesen. Ich überlege, was ich machen soll und entscheide mich dazu, weitere Opfer zu bringen. Mein Stachelsalamander und meine 3 Caimans mit C überrennen, während sich der Rest so ausrichtet, dass ich sein Flieger Chargen kann, wenn er die Caimans oder den Stachler angreifen sollte.

 

Beim Rhampo NK erwürfle ich leider nur 1 Zusatzattacke (hmpf, war wohl wirklich nicht so von den Alten geplant). Damit krieg ich schlussendlich 1 Wunde durch, kassier aber 4. Ich stehe den MW Test, hab aber keine Raserei mehr. Naja, die Zusatzattacken und Trefferwürfe wiederholen behalte ich ja.

 

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3. Zug, das Gemüse schlägt zurück!

Grumlok greift mit seinem Lindwurm wie geplant die Caimans an. Ansonsten passiert nicht viel.

 

In der Schussphase spielen wir die Schlussscene von "the Last Samurai" nach mit meinem Stachelsalamander. Er wird von den 40 Goblinschützen durchsiebt. Ein Kamikata macht wieder eine Fehlfunktion und darf nicht mehr schiessen, die andere darf diese und die nächste Runde nicht schiessen. Sehr schön.

 

Im NK spreche ich eine Herausforderung mit dem Champion der Caimans aus, die er annehmen muss. Er erschlägt ihn und kriegt +3 Overkill (hat +3 Attacken erwürfelt...). Meine Einheit flieht, er läuft aber nicht weit genug. So kommt meine Einheit davon, die ein sprint durch den 30iger Block Skinks machen und ganz weit hinten zum stehen kommen, hinter den 3 anderen Caimans, die vorhin ihren Charge verpatzt haben. 

 

Im 2 NK erwürfeln die Rhampos 3 Zusatzattacken (schon klar, jetzt wo nur noch 2 stehen), machen damit aber glaub nur 1 Wunde wenn überhaupt. Er schlägt zurück und einer bleibt mit 1 Wunde stehen, flieht dann aber durchs Kampfergebnis. Er verfolgt und holt ein, läuft zudem noch soweit, dass er die auf der Fluchtbefindenden Caimans berührt und diese somit auch ausschaltet. Passiert. Paniktests der anderen Einheiten werden aber alle gestanden.

 

3. Zug Echsen

Ich Charge den Lindwurmchef mit dem Stegadon wie geplant in die Flanke, sowie mit dem riesen Block Skinks in die Front. Mein Alphacarno greift die andere Riesenspinne an. Da der Alpha mit der Spinne alleine zurecht kommen sollte, laufen die Caimans dort oben an der Riesenspinne vorbei Richtung der 30 Goblinschützen.

 

In der Magiephase krieg ich wieder +1S auf den Stega durch, womit der wieder S7 Aufpralltreffer ausführt. Ich erwürfle 10 Aufpralltreffer +1. Hier seht ihr, was das Ergebnis war:

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Der Lindwurm kommt direkt weg. Anzumerken ist hier jedoch, dass Grumlok 6 von 10 Verwundungen gerettet hat auf die 5+! Zum Glück hat das Viech nur 4 LP...

 

Der Stega überrennt in den Wald für Deckung gegen den KM Beschuss. Die verbliebene Riesenspinne wird vom Alphacarno gefressen, durch die Raserei muss ich überrennen, stört mich aber nicht.

 

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4. Zug Orks

Der Waagh wird gezündet. Der Goblinheld mit der kleinen Spinne greift mein Alpha in die Flanke an, der zweite Lindwurm Typ will auch, schafft aber die Angriffsdistanz nicht.

Wir diskutieren, ob es Sinn macht, mit den 40 Goblins und den 3 Shadygits in das Stegadon zu Chargen, oder ob er lieber hinten bleiben soll, sich Reformen auf 5 Breit und etwas zurück bewegen soll. Dann kriegt er zwar die Aufpralltreffer ab (wenn ich den Angriff schaffe), steht dafür aber länger Standhaft. Wenn er charged, steht er im Wald und verliert seine Standhaftigkeit.  Er entscheidet sich dazu, stehen zu bleiben um den Volleyfire in den Wald auf das Stega zu machen und nicht zu Reformen oder sich wegzubewegen.

 

Der Beschuss fällt aber mager aus, die 40 Schuss machen nichts. Ich bin nicht sicher, ob er hier wieder eine Fehlfunktion hatte bei der Steinschleuder.

 

Der Alpha erschlägt den Goblinhelden ohne gross Schaden zu erhalten. Sonst passiert nichts.

 

4. Zug Echsen und Ende des Spiels

Der Alphacarno charged den Lindwurmtyp für ein Episches Duell. Der Stegadon greift die 40 Goblins an. Die Shadygits stehen alle zusammen auf der linken Seite ganz aussen, ergo platzier ich den Stega Mittag/eher Rechtsorientiert, damit die Shadys nicht rankommen können. Die 3 Caimans greifen noch die 30 Goblins in die Flanke an. Mein grosser Skinkblock will die 30 Goblins auch noch angreifen, failen aber den Charge, so kommen nur die Caimans an.

 

In der NK Phase gibt es ein epischen Schlagabtausch. Der Orkboss und der Lindwurm schlagen mir 3 Wunden, mein Alpha verursacht durch die W3 wunden 1-2 LP Verluste, und der Chef erledigt den Rest mit 5 Attacken S7 und AP1. Die 3 Wunden haben aber echt wehgetan^^

 

Der Rest ist dann schnell erzählt. Der Stega kämpft sich durch die Gobos, die nach der ersten NK Runde sich dann doch auf 5 Breit umformieren. Die 30 Gobos ganz links bewegen sich dann auch mal in Richtung NK Stega/Gobos, und schmeisst seine Fanatics durch. Es schafft nur einer die Distanz und verursacht kein grossen Schaden am Stegadon. Der 2 Fanatic wird in der nächsten Runde von meinen Schützen erschossen, bevor er Schaden anrichten kann. Im ganzen NK verliert mein Stega 3 oder 4 LP durch die Shadygits. Ganz ok. Ich hätte sie auch einzeln rausschlagen können, aber ich hab mich dazu entschieden, so viel dmg auf die Einheit zu machen, wie möglich. Da ich noch mit einem normalen Gobo in Berührung war, war dies auch möglich. Ich krieg die Einheit nicht vernichtet, sie flieht und ich krieg sie nicht eingeholt.

 

Die anderen 30 Gobos werden von den Caimans aufgemischt und erledigt. Ich hole mit dem Alpha in den nächsten Runden noch die 3 KMs (in die erste Überrenne ich, als ich den Lindwurm gekillt krieg), und bewege meine grossen Skinks + die Caimans in seine Aufstellungszone fürs Scenario.

 

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Ich gewinne das Spiel 18:2 durchs Scenario. Mein Gegner war leider nicht ganz Fit aufgrund der vorangeschrittenen Stunde (haben erst Spät angefangen) und teilweise waren die Würfel auch auf meiner Seite. Ich bin mit meinem Spiel sehr zufrieden, da ich mMn sehr sauber und durchdacht gespielt habe. Entsprechend hatte ich auch Glück, dass er auf die kleinen "Fallen" eingegangen ist, die mir das Spiel gewonnen haben.

 

Der Alpha und der Stega AST mit seinen Aufpralltreffern waren natürlich super. Die Magiekombination mit dem kleinen Druidenschamanen und 2 Zaubersprüchen, die das Heilen auslösen, sowie die mMn starken Zaubersprüchen des Stygios waren super. Hier hat es doppelt gepasst, da mein Gegner keine Magiedefensive hatte.

 

Dementsprechend bin ich auch Happy mit der Liste. Das Setup vom Alpha kann noch angepasst werden. Die Divine Icon vermisse ich schon sehr, MW 9 finde ich aber genauso nett und wichtig^^' Hier muss ich noch austesten, was unterm Strich besser für die Armee ist. Aktuell behaupte ich einfach mal, die MW 9 auf 18 Zoll sind für die diversen kleinen Einheiten wichtiger. Gegen Tiermenschen und nem Autochef wird's problematisch oder wohl nen grossen Dämon / KDC Chef. Da wäre die Divine Icon natürlich spitze.

 

Jetzt bin ich mal gespannt, wies weiter geht mit der Liga, und hoffe auf noch andere Berichte :D

 

Zug1.jpg

bearbeitet von Krog-Gahr
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vor 3 Stunden schrieb Lystrel:

Sehr schöner bericht hat spaß gemacht zu lesen.Ich glaube aber der Alpha Carno hat keine Raserei,die kleinere Variante davon ja nur er nicht bin mir aber nicht 100% sicher.

Danke :-)

 

Stimmt hast recht, das habe ich verwechselt. Der kleine hat Raserei, der grosse weiss sich zu beherrschen :D

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Schöner Bericht!

 

Vielleicht mache ich mich mal wieder auf den Weg zu euch, obwohl ich gehört habe, dass alle die bisher in Schaffhausen waren, einen ziemlich großen Rheinfall erlebt haben (badumm-tss) :D

 

bearbeitet von Moscha
Typo

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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vor 4 Stunden schrieb Moscha:

Schöner Bericht!

 

Vielleicht mache ich mich mal wieder auf den Weg zu euch, obwohl ich gehört habe, dass alle die bisher in Schaffhausen waren, einen ziemlich großen Rheinfall erlebt haben (badumm-tss) :D

 

Muahaha, was fürn Wortspiel, bin fast vom Stuhl gefallen :P

 

Danke, ich versuch gleich noch ein paar Bilder der anderen Spiele reinzustellen von den Mitligsten. Mein nächstes Spiel mit Bericht steht dann am Donnerstag Abend an, gegen Hochelfen :D

 

 

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Schlachtbericht Ronny gegen Florian AKA Chromebüchsen gegen Chromebüchsen

 

Spiel Größe 73 Machtpunkte

Gespielt wird lange Kante auf lange Kante Szenario: Pattsituation

 

Runde 1

 beginnen die Necrons, sehen sich jedoch nur einem einzigen Stormraven gegenüber welcher sich auf der anderen Seite des Spielfeldes befindet. Nach einer kurzen Bewegung in Richtung Missionsziel 5 und Missionsziel 6 ist die Necron Phase beendet, da es nichts zu beschießen gibt. Die Grey Knights gehen in Phase 1, indem sie ihre gesamte Streitmacht nach und nach auf das Spielfeld teleportieren und sich auf den Angriff vorbereiten. Als der Apothecarius der Grey Knights das Spielfeld betritt, schlüpfen 5 Deathmarks aus ihrer Dimensionzmtasche und eröffnen sofort das Feuer. Time to shine! Doch die Deathmarks glänzen mit Treffunsicherheit und schaffen es nicht auch nur einen Schadenspunkt zu verursachen. Die Grey Knights konzentrieren sich auf Missionsziel 6 (5 Terninatoren) und machen dies den necron Bikes streitig indem sie zwei davon in kleine Stücke zerschießen und zwei weitere zu Klump schlagen. Auf der anderen Seite des Spielfelds begeben sich fünf Grey Knight Terminatoren in den Nahkampf mit einem Necron Destroyer und destroyen diesen... erstes Blut/Öl!

Es passiert nicht sehr viel mehr und es wird relativ schnell klar, dass die elitären Grey Knights sich wohl voll und ganz auf Missionsziele konzentrieren werden.

 

Runde 2

Die Necrons beginnen Runde 2 indem sie ihre Reanimationsprotokolle sehr erfolgreich hoch Booten und 4 Bikes, 3 Necrons und einen Lebenspunkt des Triarch Stalkers reparieren sich zurück aufs Feld. Die Necrons begeben sich langsam in Position den imperialen Chromebüchsen den Gar auszumachen. Sowohl am zuvor angeflogenen Missionsziel 5, welches nunmehr nur noch von einer Barke mit 10 Immortals beladen verteidigt wird, als auch an Missionsziel 6 an welchem soeben die Bikes beinahe Ihre komplette Truppe ins Leben zurückgerufen haben. Nach ein paar kleineren Bewegungen ist die im Nahkampf Barke inklusive Besatzung nun frei und kann auf die fünf angreifenden Terminatoren feuern. Bikes befinden sich in sicherem Abstand zu den Terminatoren. Nicht weit von ihnen entfernt begeben sich die Necron Warriors in Position, den Stormraven welcher in Runde 1 erfolglos den Overlord aufs Korn genommen hat vom Himmel zu holen. Der Triarch Stalker begibt sich in die Mitte des Geschehens so dass die Necron Warriors von seiner Markierer Sonderregel profitieren und eröffnet das Feuer auf den fliegenden Backstein. Die Necrons schaffen es nicht den imperialen Jäger vom Himmel zu holen, lassen ihm jedoch nur 5 Lebenspunkte mit denen er nun geschwächt (B20 BF 5+) vor sich hin dümpelt. 

Die Grey Knights eröffnen ihre zweite Runde mit einem Angriff auf die Barke welche nur drei Terminatoren eliminieren konnte und verlieren im Abwehrfeuer einen weiteren Terminator. Der geschwächte Stormraven begibt sich in Richtung Missionsziel sechs um dort die fünf Terminatoren zu schützen und einen besseren Schusswinkel auf sowohl die Necron Warriors zu seiner Linken, als auch auf die Necron Bikes zu seiner Rechten zu erhalten. Der General der Grey Knights Smitet auf denTriarch Stalker kann ihn jedoch nur einen Lebenspunkt stehlen und teleportiert sich via Dimensionsportal an die andere Kante des Spielfelds um dort Missionsziel 3 einzunehmen ( Grey Knights Aufstellungszone). Die Terminatoren an Missionsziel 6 die nunmehr direkt in der Front der noch fünf necron Bikes stehen eröffnen das Feuer auf eben diese und töten ein Necron Bike. Auch der Stormraven eröffnet das Feuer auf die Necron Bikes schafft es jedoch nur ein Bike auszuschalten. Es gibt ein wenig weitere Ballerei die jedoch keine größeren Mengen Necrons unter die Erde befördert und einen Angriff auf die Deathmarks und den Overlord bei dem im Abwehrfeuer der Librarian durch eine große Anzahl von 6ern (nämlich 0) das nicht Zeitliche segnet und sich jetzt mit meinem Overlord "Amung Un Rama" befindet. Die weiteren Grey Knights beschließen, sich entweder so zu formieren, dass sie bald angreifen können aber gleicbzeitig die Missionsziele verteidigen können, um in der nächsten bzw. am Ende dieses Spiel Zuges zwei Siegespunkte einstreichen zu können. Im Nahkampf versohlt der Librarian ein wenig meinen Overlord, d.h. er prügelt ihn auf 2HP herunter, kassiert im gegenzug jedoch die kriegssense und beisst ins ausserirdische Gras. rechts von Amung Un Rama sterben 4 Deathmarks... somit steht ein letzter mutiger Schütze jedoch noch 4 Terminatoren. (haha! REAPROTOKOLLE WIR KOMMEN!) Siehespjnktcounter für die Grey Knights steht bei 6 zu 3 für die Krieger des Imperiums.

 

Runde 3

 

Die Necrons beginnen Runde 3 wiederum mit ihren Reanimationsprotokollen und bringen 3 deathmarks so wie ein Bike zurück ins Spiel. Leicht angesäuert begibt sich die Barke etwa 3 Zoll von ihrem aktuellen Standort entfernt wiederum in Position den verbleibenden Terminator ins Jenseits zu schicken und endlich Missionsziel 5 für sich zu erobern. Alles andere bislang im Nahkampf gebundene begibt sich natürlich weit weit aus den Nahkampf hinaus (die Deathmarks und der Overlord fallen zurück, der Overlord stellt sich sehr nah an seinenWarriors um seine Buffs zu verteilen) um für befreundete necron Einheiten die Ziele freizugeben die Bikes geben Vollgas weg von den Terminatoren in Richtung Greyknightboss bei Missionsziel 6, der Triarch Stalker begibt sich ins Innere einer Ruine um ebenfalls dem Nahkampf bei Missionsziel 5 zu entkommen (den einen Termi kriegt die Barke ja hoffentlich alleine radiert) und fällt somit für diese Runde mehr oder weniger flach. Die Necrons sind nun an den Missionszielen 5 und 2 (bei 5 muss nur noch der Terminator sterben der es mekner Barke streitig macht), bewegen sich nur minimal sodass sie große Feuer Linien in Richtung der auf sie zu stürmenden und Hellebarden schwingenden Terminatoren bilden können und die Terminatoren welche die Deatvmarks verhauen haben einkesseln. In der Schussphase fällt die Barke nun endlich den letzten Terminator und beansprucht das Ziel 5 für sich. Der Stalker glänzt mittig in die Ruine mit gutem Aussehen und die restlichen Necrons eröffnen das Feuer und lassen im Sturm von Gauss geschossen die Terminator Einheit in ihrer Mitte in Rauch aufgehen und sprengen 2 Marines an Ziel 6 aus ihren Termi-Rüstungen. 

Die Grey Knights eröffnen ihre dritte Runde mit leichter Umpositionierung und einem Lächeln auf dem Gesicht, da es 40 Schuss nicht geschafft haben den stormraven vom Himmel zu pflücken, ihm jedoch noch 3 Lebenspunkte übrig zu lassen, weitaus geschwächter als zuvor, fliegt der stormraven nun immernoch mit 20 Zoll Bewegung in Richtung seiner Aufstellungszone, in die Ruine (in welcher der Stalker steht) um die Jetbikes über den Haufen schießen zu können, sollte er denn genug Fünfen würfeln. In der Psyphase smiten die Grey Knights fleißig und fröhlich vor sich hin töten in diversen Einheiten je einen meiner Necrons, der General der Grey Knights teleportiert sich erneut mit einem Portal, dieses Mal direkt vor meinen Stalker und entscheidet sich ihn anzugreifen. Dieser Angriff stellt sich jedoch als schwerster und letzter Fehler des wohl sehr kurzen Lebens dieses Grey Knight heraus. Glücklich würfelt der Stalker eine Sechs beim Treffen mit seinem Hitze Strahler, verwundet den General und streckt ihn mit sechs Lebenspunkt Verlusten nieder. Die weiteren Greyknights (von Missionsziel 6), nunmehr in meine Spielfeldhälfte und auch in meine Aufstellungszone vorgerückt, attackieren meine Necrons bei Missionsziel 2, verlieren beim Angriff je einen Terminator in der Feuerwand auf die sie zu rennen ( Da die bei Abwehrfeuer in direkter nähe zum Overlord nur fünfen werfen muss um zu treffen... muhaha). Im Nahkampf fallen 7 Necrons den Terminatoren zum Opfer, was meinen Zehner Trupp nun noch aus 2 Necrons bestehen lässt, der 20er Trupp verliert gegen die Terminatoren in begleitung des Apothecarius fünf Modelle da ich in der Schussphase save wie ein junger Gott (6 treffer mit rend1 - 4x5 und 2x6 huehue) und die Grey Knights in der Nahkampfphase schlecht würfeln... allerdings steht da ja noch mein Angeschlagener Boss... vor wem Apo mit dem Dämonenhammer... 3 Attacken mit je 3 Schadenspunkten... und Amung Un Rama verschwindet durch einen gewaltigwn schlag im Boden... die Greyknights verlieren im Kampf 2 Terminatoren an die Massen aus Nahkampf Attacken und auch durch zwei Schuss Abwehrfeuer, nun steht mittig in meinen Truppen nur noch der siegreiche Apothecarius und ein Champion, doch von Missionsziel 2 naht verstärkung... Allerdings fällt mir langsam auf das Ronny mich wohl mit den Kämpfen er ablenkt als wirklich unter den Tisch metzeln will... sein Stormraven nimmt ein weiteres Missionsziel für sich ein, seine Terminatoren die mich frontal angreifen stehen ebenfalls so dass sie ein Missionsziel (2) für sich beanspruchen und der Rest seiner Truppen hat sich vollends aus seiner Aufstellungszone bewegt, so dass er für vorrücken ebenfalls Sieges Punkte erhält. An dieser Stelle ist lobend zu erwähnen, dass Ronny mit seinem Apothecarius mal kurz das "Kriegsherr Eliminiert Pünktchen" für sich beansprucht hat und somit den Fehler seines Generals ausgleichen konnte. Mein Overlord erhielt 4 Treffer die ihr auf die 4 saven musste, dies schaffte er allerdings nicht da er nur dreimal die vier und einmal die drei warf. Auch ein ausgegebener Kommandopunkt konnte das nicht verhindern (ne 1 -.-').

 

Runde 4

 die Necrons fangen wiederum mit ihren Rea Würfen an, wieder stehen zwei Bikes (unkaputtbar dke teile!) auf ebenso 3 Necrons aus der 10er Einheit und alle gefallenen Necrons aus der 20er Einheit. Ich positioniere mich nach dem Kampf um sodass die 20er Einheit frei steht, die 10er Einheit steht nun ebenfalls frei und die deathmarks, mein cryptech, die Barke und auch der Stalker haben nun freie Schussbahn auf beinahe alles. Der Stalker bewegt sich mittig zwischen die Bikes die sich in Richtung Missionsziel 6 begeben haben um Ihnen den Bonus fürs Zielen zu geben und gleichzeitig nah genug an der Barke zu stehen um auch Sie von seiner Fähigkeit profitieren zu lassen (Hallo fliegender Backstein! *wink*). Ich eröffne natürlich mit allem was noch schießen kann, was heißt alles außerdem 20er und dem 10er Trupp, das Feuer. Im Großen und Ganzen lässt sich die vierte Runde recht schnell zusammenfassen da von den Terminatoren der Grey Knights nun noch ein Apothrcarius und 3 Greyknights standen (bei Missionsziel 2)... endlich ist die qjalmwnde Rostlaube vom Himmel geholt!

 Die Grey Knights eröffneten ihren Zug mit einem Angriff auf die stark geschwächte Zehner Truppe, wiederum schaffte es diese kleine Truppe zwei Terminatoren vom Spielfeld zu entfernen (5×6 beim treffen, 5x4 beim verwunden und pech beim armorsave), sodass nur noch ein apothecarius und ein Champion übrig waren. Dies reichte jedoch um die übrigen Necrons der Einheit zu klumpigem Brei zu verarbeiten, sodass nicht einmal der beste Reanimationsprotokoll Wurf der Welt sie ins Leben zurückbringen könnte. Mit dieser Aktion haben es die Grey Knights geschafft Missionsziel 2 schon wieder für sich zu beanspruchen, jedoch haben sie das Ziel eine Einheit im Fernkampf zu vernichten nicht erreicht. Aktueller Punkte counter: 13 zu 7 für die Grayknights. Aber noch zwei Modelle auf den Tisch, also Gauss Karabiner geladen und drauf!

 

RUNDE 5

 

Wie nicht anders zu erwarten brachte ich alle Necrons die schießen konnten nun in Position, das heißt alle Necrons dem Feld Punkt ich eröffnete erst mit dem 20er Trupp das Feuer, terminierte den nochlebenden Terminatorchampion und konzentrierte dann das gesamte Feuer auf den nachstehenden apothecarius welcher erst bei der letzten Salve fiel. Natürlich kam die von meinem Stalker und bestand aus genau zwei Schuss, von denen einer mit einer sechs traf (der zweite Schuss natürlich ne 1 für die dramatik), mit einer 5 verwundete und beim Lebenspunkt Verlust eine 5 ergab :D diese Hitzestrahler sind der Hammer!

 

Wir haben nach dieser Runde dann noch gewürfelt wie es denn hätte ausgehen können, natürlich würfelte unsere neutrale Kraft Vincent eine Eins also wäre das Spiel nicht weiter gegangen und Ronny hätte nach Punkten gewonnen. Ein glück hab ich ihn getabelt :)

 

Fazit:

Sehr cooles Spiel und am Ende auch noch sehr knapp was Punkte angeht.

Danke Ronny^^ (falls der Bericht ein bisschen Necron lastig klingt tut's mir leid war meine Armee - da ist man natürlich auch etwas parteiisch :D)

 

 

 

 sorry dass es nicht mehr Bilder gibt aber wir waren so mit Spielen beschäftigt, dass ich leider nicht an meine Kamera gedacht habe ^^'

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bearbeitet von Dolthar Sodjath
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Danke für den Bericht Dolthar =) Hoffe, es folgen noch ein paar von den andern Spielern :-) 

 

Hier ein Bericht von meinem zweiten Spiel vs Thomas mit Hochelfen.

 

Ich entschied mich dazu, meine Chaoszwerge in die Schlacht zu führen anstelle der Echsen. Vor Ligabeginn hatten wir zwei bereits das Vergnügen mit den Echsen vs Hochelfen und der bösen Überraschung des magischen Speers, der der Ultra Monsterkiller war (hat mir in 2 NK Phasen Alpha Carno + AST auf Stegadon gekillt). Dementsprechend kamen diesmal die Infernal Dwarfs zum Zug :D

 

Meine Liste basierte auf den bemalten Modellen und der Lust dazu, die Söhne Lugars mit dem neu bemalten Chef in die Schlacht zu führen. Ob ich die Liste so zu einem Turnier führen würde, weiss ich ehrlich gesagt nicht.

 

Die Liste Infernal Dwarfs:

Prophet General, Meistermagier, 4 Sprüche Pyro, Gehärtetes Schild, 6++ Rettung, Besheluk Mechanismus (um Kadims zu Heilen)

Prophet Lehrling, 1 Spruch Alchemie

Prophet, Engineer Aufwertung, Glücksschild, Feuerring, Infernale Waffe

Hobgoblin Chef, Wolf, Leichte Lanze, Leichte Rüstung, Schild

Hobgoblin Chef, Wolf, LL, LR, S

Auserwählter Lugar, Bluffers Helm, Bihänder, Ring des Desiccation (Alle Einheiten in Basekontakt sind Brennbar)

30 Ork Sklaven, Musiker, 2 Handwaffen

20 Hobgoblins, Bogen, Musiker

10 Citadel Guards, Flintlock Axt, M

10 Citadel Guards, Flintlock Axt, MS, Gleaming Icon

19 Söhne Lugars, MSC, +1 Bewegungsbanner

3 Kadim Infernal

3 Kadim Infernal

5 Kleine Tauruks, M, LL, Schild

Rocket Battery

Gunnary Team

 

Liste der Hochelfen:

Löwenheld mit Royal Huntsman, Löwenstreitwagen, Rüstung des Schicksals, Oger Schwert

Meistermagier, 3 Sprüche Pyro, Buch von Meladys

AST zu Fuss, 5++ Rettung vs Artillerie, Glücks Schild, Ultralamer Speer vs Monster

2x 10 Bogenschützen mit M

25 Speerträger MSC

8 Silberhelme MSC

3x Speerschleudern

15 Königinnen Garde, MS mit Rüstungsbrechend 1 Banner

Umlenkadler

20 Weisse Löwen MSC, Schnelle Bewegung Banner

 

Gespielt wird die Aufstellung "Eingekesselt", ich habe die Flanken die 9 Zoll von der Mitte weg sind, und die Mitte, die 15 Zoll von der Mitte weg ist. Scenario "Erobert die Flagge".

 

Aufstellung Hochelfen:

Thomas droppte recht zügig die Armee, es sah dann so aus:

Links Oben Silberhelme, daneben vor einem Wald die Königinnen Garde, daneben die Löwen mit AST und Big Chef auf SW angeschlossen. In der Mitte 10 Schützen mit Magierin, daneben auf dem Hügel die drei Speerschleudern. Rechts vom Berg dann nochmals Schützen und die Speerträger (sieht man nicht so gut, stehen hinter einer Drachenruine). Wenn ich es richtig im Kopf habe, hatte ich die Silberhelme, die Königinnen Garde und eine Schützeneinheit ausgewählt (nicht mehr sicher, welche von beiden). Ich dachte, dass die Königinnen Garde aufgrund des Starken Beschusses früh sterben musste und eine Bogenschützeneinheit von meinen Wölfen oder den kleinen Tauruks erwischt werden würde.

 

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Aufstellung Infernal Dwarfs:

Durch die erweiterten Flanken hatte ich viel Platz zum Blödsinn machen :D 

Das ist mein Hauptproblem, zu viele Freiheiten bringen einem nur auf dumme Gedanken. Entsprechend stellte ich unten Links in die Flanke viel Bums. Meine Söhne Lugars standen an der Front, dahinter 3 Kadims. Rechts in der Ruine 10 Flintlock Axttypen mit Held. Neben der Ruine bereit auf die bösen Königinnen Garde zu schiessen, stand das Gunnary Team mit Engineer. Hinter den kleinen Kadims stand mein zweiter Block Flintlock Typen mit General. Mein erster dummer Gedanke war, den Platz mit den Orks auszunutzen, und diese Seitlich aufzustellen, um mit Reform + Bewegung in der ersten Runde weiter voran zu kommen, als wenn ich se "Gerade" an die Kante der Mittleren Aufstellungszone hinstelle. Irgend ein Blödsinn Gedanke, soll schlau sein (sieht auch so aus), ist es aber nicht xD

 

Auf dem Hügel stell ich meine Rocket Battery hin. Nächster Schlauer Gedanke, der es nicht ist xD Ich hab die neuen KM Profilwerte nicht im Kopf und gehe von W7 aus... wurde aber schnell eines besseren belehrt^^' Rechts vom Hügel kommen meine Hobgoblinschützen hin, daneben die 2 Wolfsreiter, 5 kleine Taurukhs und 3 Kadims. Die 2 Wölfe reiten durch die Vorhut noch hoch zum Totenschädel der auf dem Hügel steht.

 

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1. Spielzug Spitzohren in weissen Frauenkleidern

Die Elfen fangen dann entsprechend an, und wollen es Bewegungstechnisch mal gar nicht wissen. Warum auch. die Königinnen Garde bewegt sich etwas in den Wald hinein, die Löwen kommen etwas näher und die Speerträger drehen sich und laufen an der Ruine vorbei Richtung Totenschädel und Wolfshelden. Mehr passiert hier nicht. Magietechnisch kriegt er den Spruch mit +1 aufs Verwunden und Flammenattacken auf die Königinnen Garde durch, der Rest wird gebannt. Der Beschuss hauts dann gleich mal raus.

 

Trotz Flammenretter krieg ich gehörig aufs Maul. Das Gunnery Team geht direkt mal Hopps, die Rocket Battery verliert 2 LP (hier stelle ich mit Schrecken den neuen Wiederstand der Maschine fest... ups =/). Ich glaub es gehen noch 2 Flintlock Axt Typen die in der Ruine stehen.

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1. Spielzug Infernal Dwarfes, die Schei**e ist am Dampfen

Ok, entschuldigt die Wortwahl, aber es entspricht ca dem, was ich nach dem 1 Zug gefühlt hab. Mein schöner Plan, alles mit der Volley Gun übern haufen zu schiessen hat sich erledigt. Die Rocket Battery wird im nächsten Zug wohl auch drauf gehen und was ich mit den Orks eig. schlaues machen wollte, weiss niemand. Uhm ok... Nicht so prickelnd.

 

Ich bewege mich mit allem schön vor, der Engineer schliesst sich der Generalseinheit Flintlock Axttypen an. Ich bewege meine beiden Wölfe elegant an den Speerträgern vorbei, 18 Zoll Marschbewegung ist halt schon nett. Ich dreh sie so, dass sie ohne Probleme die Speerschleuder Chargen können. Ich denk mir, wenn eine Speerschleuder aufn Wolf schiesst, schiesst sie nicht auf die Rocket Battery^^

 

Meine Söhne Lugars bewegen sich nach vorne an die Mittellinie. Die Silberhelme sind noch ein gutes Stück weg, die Löwen auch. Die Königinnen Garde ist 13 Zoll weg, durch das Bewegungsbanner bräuchte ich in der nächsten Runde "nur" ne 9, wenns nicht klappt, hab ich 2 Notfallpläne (komme ich in der nächsten Runde dazu). Meine kleinen Kadims fliegen versetzt hinter die Lugars, die Orks machen den Reform und bewegen sich etwas nach vorne. Es bewegt sich grundsätzlich alles nach vorne xD Die 5 kleinen Tauruks verstecken sich unter dem Hügel beim Totenschädel.

 

Magietechnisch kann ich 2-3 Königinnen Garde erwischen, mehr leider nicht. Meine Rocket Battery trifft leider nichts, hab hier aber den "Teilhit" vergessen... Mein Fehler.

Die Hobgoblins erwischen glaub 1 Bogenschützen, die Flintlock Axttypen sind zuweit weg.

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2. Runde Spitzohren

Er bewegt sich weiter verhalten vor mit den Löwen. Die Löwen wie auch die Königinnen Garde stehen in 13 Zoll zu meinen Söhnen. Beides machbar. Der kleine Felsen bei den Wäldern haben wir nur als Deko hingestellt (haben wir uns zu Beginn des Spiels geeinigt). Er zieht den Adler noch hinter die Löwen. Mit den Speerträgern bewegt er sich nach vorne Richtung Hügel und ärgert sich etwas, dass meine Wölfe schon so nah stehen. Naja, 15 zoll Aufstellung, 12 Zoll Vorhut und 18 Zoll Marschbewegung, da kommt man schon bis ans andere Ende der Welt :D Ich hatte eig. erwartet, dass er ein Reform macht und mir so den Weg versperrt, hat er aber nicht. Ev. wars nicht möglich, bin mir gerade nicht sicher. Er dreht die Bogenschützen auf dem Hügel um auf einen Wolf zu schiessen, macht mir hier aber auch nicht den Weg auf die Speerschleuder zu (das hingegen hätte machbar sein müssen mit Reform und Verbreitung der Einheit).

 

In der Magiephase kriegt er wieder den +1 aufs Wunden auf seine Königinnen Garde durch und ich ärger mich, dass ich den Spruch nicht gebannt habe. Aber gut, so solls sein. Schussphase: Die Speerschleudern erwischen 1 oder 2  LP bei den drei Kadim rechts, die gedrehten Bogenschützen erwischen 1 LP beim Wolf. Ansonsten passiert nicht viel, glaub die Rocket Battery verliert nochmals 1-2 LP.

 

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2. Spielzug Infernal Dwarfs, der Masterplan! Oder doch nicht?! WTF?!

Jetzt wird's spannend. Ich habe einen Masterplan... *Trommelwirbel* Dazu komm ich später :P

Rechts Chargen die beiden Wölfe die Speerschleuder auf dem Hügel, ins Stehen und Schiessen der Schützen reinlaufen wollte ich nicht. Meine kleinen Kadims rechts Chargen die Speerträger. Ist etwas Risiko. Ich kenne aber meinen Gegner, und weiss, dass er bei entscheidenden MWtests immer zu hoch würfelt. Ergo muss ich nur den NK gewinnen :D Klar kommen mir 20 Attacken entgegen, treffen auf die 3 und Verwunden auf die 5. Wären rund 5 Wunden, die ich noch Rüsten und Retten kann. Wenn ich 2 davon Rüste/Rette, stehen noch 2 Kadims, die dann mit 6 Attacken, 5x Verbrennen und 2x Trampeln auch noch Schaden machen.

 

Joa das wars. Ah Moment... da war ja noch was von wegen Masterplan... Stimmt. Also nochmal *Trommelwirbel* *Trommelwirbel* die Spannung steigt... *Trommelwirbel* Moment, Pinkelpause. *Trommelwirbel* Tada! Masterplan!

 

Die Söhne Lugars greifen die Königinnen Garde an! HA! Siehst du was passiert?! Dadurch, dass mein Gegner den +1 aufs Verwunden auf die Schützen gezaubert hat, haben sie auch im NK Flammenattacken (Beschuss ist sowieso Flammend), womit ich halt konstant den Fireborn Retter hab. Damit sollte die Einheit entsprechend Geschichte sein, WENN ich denn ran käme. Er entscheidet sich aufgrund der Distanz für Stehen und Schiessen, passiert aber nichts. Ich würfle und komme nicht weiter als 4 Zoll. Ok Schade. Meine Söhne dümpeln ein paar Zoll vor sich hin, stehen schön im Angriffskorridor der Löwen + der Silberhelme.

 

Aber ein Masterplan wäre ja nicht ein Masterplan, wenn ich nicht ne Antwort auf diesen Feigen Fluchtversuch hätte. Und es kommt noch besser. Ich habe sogar 3 Antworten in der Hinterhand.

1. Ich Charge mit den 3 Kadims die Löwen, um sie aufzuhalten.

2. ich stelle die Kadims in den Weg, um die Löwen aufzuhalten und Zaubere/Schiesse auf die Löwen

3. Muahaha mein Masterplan seit Zug 1 entwickelt sich! Ich zaubere die Flammenschablone vor die Füsse der Löwen, so dass sie ordentlich Schaden kriegen, wenn sie Chargen wollen. Denn dann müssten sie durch die Schablone laufen.

 

Der Plan stand schon früh, und man soll ja mit dem ersten Gedanken arbeiten, den man hatte. Ich lese mir den Spruch nochmals durch und finde ihn grossartig, so wird's gemacht. Die Kadims bewegen sich deswegen ausser Sicht der Löwen und so, dass sie die Flanke Chargen könnten, wenn die Löwen meine Söhne angreifen würden. Der Rest tümpelt so vor sich hin.

 

Magiephase. Muahaha, ich freue mich diabolisch, als ich hoch für die Winde der Magie würfle. Das wird immer besser. Ich zaubere erstmals den Alchemy Spruch (3w6 Treffer der S2) auf die Königinnen Garde, um Bannwürfel zu ziehen. Er kommt trotz Bannwurfversuch durch, es sterben ein paar. Zusätzlich kommt das Lehrenattribut auf die Löwen und mache sie Brennbar. Nun will ich zur Vervollständigung meines Masterplans den Schablonen Zauber wirken, ich hole aus und halte inne. Moment...

*Trommelwirbel*

Ach du heilige Schei**e! Ich hab den Spruch ja gar nicht! OMG xD Fail xD

Ich hatte die 2 + 3, 5+ 6. Leider nicht die 4. Omg xD Gut dann halt die Nummer 6! Da, nimm dies!

 

Und siehe da, das war ja mal Grossartig. Der 6er Spruch kommt auf die Löwen durch. Dank Flammbar darf ich die Verwundungswürfe noch wiederholen. Sie sterben wie die Fliegen. Dann noch das Lehrenattribut nochmals 3. Am Ende steht noch der Chef, der AST und ganz wenige Löwen. Oha. Ich hab mit dem Spruch echt Randale gemacht. Mindestens 10-15 Löwen sind jetzt drauf gegangen in einer Magiephase.

 

An dieser Stelle eine Entschuldigung an Thomas. Das enttäuschte Gesicht nach der Magiephase und dem tollen Start... Es fiel mir auch nicht leicht =( Das wollte ich doch gar nicht so =(

Aber so ist es nunmal. Auch in T9A kann eine gute Magiephase das Spiel noch wenden. Aber noch ist nichts vorbei.

 

Beschussphase passierte nichts spannendes.

 

Nahkampf kam es bei den Kadims so, wie ich es dachte. Ich kassiere 3 Wunden, er um die 7. Er würfelt mal wieder hoch für den MW und rennt weg + wird Eingeholt. Das hat die Stimmung nicht besser gemacht^^'

Die erste Speerschleuder fällt ebenfalls, er schlägt mir aber den angeschlagenen Wolf tot. Der zweite Wolf rennt dann in die nächste Speerschleuder.

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(Man Vergleiche die beiden oberen Bilder, die 7 Augenzahl bei den Würfeln hinter den Löwen stellen die weiteren toten Löwen dar, die wir zu Faul waren, weg zu nehmen).

 

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3. Spielzug traurige Hochelfen

Die Silberhelme + verblienen Elfen greifen meine Söhne an und kommen ran. Der Adler überlegt, ob er meine Kadims Umlenken kann, da diese aber fliegen, wird dies eher schwer. Ergo fliegt er wieder zum Hügel wo die Speerschleudern am drauf gehen sind, um ggf. zu Kontern. Durch Magie sterben 2 MiniTauruks, durch Beschusstechnisch weitere 2,IMG_4246.thumb.JPG.d8506e9c00ad6f4ecec117735eecc17e.JPG und das nur mit normalen Bogenschützen, trotz 3+ Rüstung :o

Im NK stirbt die 2 Speerschleuder und der Wolf landet in der dritten.

 

Beim spannenden NK gibt's ne Herausforderung vom Chef Lugar vs Streitwagentyp. Es gibt nur 2 Aufpralltreffer, die an meinem Chef abprallen. Die Löwen selber werden aufgeraucht, es steht noch der AST, Chef auf Streitwagen (hat 1 LP verloren, mein Chef auch) und die Silberhelme. Es stirbt 1 oder 2 Silberhelm, bei mir ein paar Söhne. Alle MW-Tests werden bestanden.

 

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Rest vom Spiel:

Der Rest ist schnell erzählt. Die 2 Kadims rechts holen sich noch die Bogenschützen. Der Killerwolf holt sich die dritte Speerschleuder, sowie die 2 Einheit Bogenschützen mit Magier. Dort bleibt er aber stecken und kriegt den Adler in die Flanke, überlebt er alles. Die Schützen fliehen, den Adler schlage ich später tot. Die Königinnen Garde krieg ich auch irgendwie, tot geschossen/gezaubert oder so. Eins von beiden.

 

Die Söhne Prügeln die Silberhelme weich sowie den Ast. In der Herausforderung stirbt mein Chef in Runde 5. Der Champ der Silberhelme überlebt, flieht aber infolge Kampfergebnis und rennt vom Spielfeld. Meine Kadims kommen in den Chef Streitwagen und schlagen ihn in der allerletzten Runde tot (4+ Rettung ist halt schon nett). Meine Söhne gehen aber komplett drauf.

 

Ich gebe entsprechend den Chef der Lugars, die Lugars selber und die Volley Gun ab und gewinne das Scenario. Ein hoher Sieg für die Chaoszwerge, auch wenns am Anfang nicht so aussah und für die vielen kleinen Fehler eig. nicht gerechtfertigt war. Die eine Magiephase + die Söhne habens gerichtet.

 

Danke Thomas für das Spiel =)

 

bearbeitet von Krog-Gahr
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Soooooo, dann mach ich mich gleich noch an den nächsten Bericht vs Oger :D In einem nächsten Beitrag folgen Bilder von anderen Spielen der Liga, sowie mal ein Punkte Update (wenn die Zeit reicht heute).

 

Es ging mit meinen Echsen gegen die Oger von Vincent :D

Meine Liste entstand in der Hitze des Gefechts. Sie basiert lose auf der Echsenliste weiter oben mit der ich grundsätzlich Happy war. Leider wurde mir in einem Auswärts Spiel ausserhalb der Liga die diversen Schwächen der Liste aufgezeigt, weswegen ich mir alternative Gedanken gemacht hab. Dazu kam, dass mir Schadensmagie durch die Chaoszwerge etwas ans Herz gewachsen ist. Ergo versuche ich mich an einer Combiliste Alpha Carno + Cuatl Lord (ehemals Slann). Hier ein paar Nebeninfos zur Entwicklung:

Kurz vor 12 (dh. 10min vor dem Spiel) stellte ich noch etwas um, und landete bei der Liste hier:

 

Slann mit BSB, Fähigkeit zum 2 Magielehren zu wählen (1x Alchemie, 3 Pyro) +1 MW durch die Krone und +1 aufs Bannen/Zaubern durch das Arkane buch

Alpha Carno mit Lucky Shield, Fleshrender Waffe (Bihänder mit Rüstungsbrechend 1), Divine Icon und Starfall Shard

Stegadon mit Engine

Stygio nackig

2 Stachelsalas als Einheit

1 Stachelsala Einzeln

5 Skink Plänklermit Blasrohr und Vorhut

5 Chamäleons

3 Caimans mit Musiker und Champion

24 Sauruskrieger MSC +1 BBewegungstotem und Flammenbanner

15 Skinks mit HW&S, M

15 Skinks mit HW&S, M

 

Vincent spielte Oger:

Meistermagier mit 3 Sprüchen Thraumalehre (ich hasse diese Lehre)

AST mit glaub Feuerring

Prügelchef mit Iron Fist Waffe, womit er immer auf 3+ Trifft + Todesstoss + Rüstungsbrechend 1, dazu noch ein 5+ Rettungswurf, sowie Stein Haut Gegenstand

9 normale Kerntruppen mit HW&S

6 normale Kerntruppen mit HW&S

2x15 Gnoblars mit Bögen

Kanone

2x6 Schützen

Riese

Steinyak mit Crossbow

 

Aufstellung:

Wir spielen "Fangt die Flagge" mit offener Feldschlacht. Links oben stehen 15 Gnoblars und 6 normale Ogerkrieger. In der Mitte die Kanone, dann der Steinyak, daneben der Mainblock mit 3 Chars drin. Rechts stehen beide Schützeneinheiten sowie der Riese + die zweiten Gnoblars.

 

Ich stellte ganzn links den Stygio, um die Gnoblars + die 6 Oger zu jagen. Da Vincent keine gut gerüsteten Einheiten dabei hatte, und ich keine Champaufwertung aufm Stygio hatte, konnte ich ihn alleine agieren lassen. Desweiteren stand neben einem Haus und vor einem Hügel mein Alpha Carno, daneben die Sauruskrieger, dahinter Stega mit Maschine der Götter aufwertung. Daneben gehts mit Skinks mit Cuatl Lord weiter und in der Mitte die Vanguard Skinks + Stachelsala hinterm Hügel.  Rechts war ein kleiner Wald (gegenüber der Schützenoger), in denen ich die 3 Caimans und 15 Skinks platzierte. Rechts dann noch die beiden Stachler als Einheit. Die Chamäleons stehen aufm Hügel. Ich habe ca. in der Mitte gedropt und hatte so +3 aufn Startwurf.

 

Magietechnisch war ich nicht so glücklich. Alchemie ergab den 5er Spruch (Beschuss -1S, im NK gibts keine Boni von spez. Waffen), und den 1,2 und 5er von Pyro. Der 1er ist top, der Rest eher so lala. Und jetzt vermisse ich schon die Champaufwertung aufm Stygio... Ach mein geliebter kleiner Magier, ich vermisse dich :-* <3

 

Genug geschnulzt. Er hat die Traumalehre (nenn ich absichtlich so weil naja, ich hab halt ein Trauma davon, wie 2 Kometen meine ganze Armee killen... ahhhhhhhh diese Erinnerungen neeeeeeeeeeeeiiiiiiiiin). Und er erwürfelt genau diesen 6er Spruch wieder hmpf. Ansonsten noch den Spruch der entweder -1S oder -1W macht und noch den Sniperspruch mit w6 rollen.

 

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 (keine Ahnung warum das Bild hier verdreht angezeigt wird)

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1. Spielzug Echsenpower

Die Echsen fangen dann auch gleich mal an. Die Chamäleons beweg ich in 12 Zoll an die Kanone, ausser Sicht des Steinyaks. Die Vanguard Skinks bewegen sich auf den Hügel, sind aber in keiner Reichweite. Der Stachelsala geht nach links Richtung Gnoblars und 6er Ogertrupp, der Stygio macht das gleiche. Die Sauruskrieger bewegen sich ebenfalls auf den Hügel, der Cuatl Lord springt von den hinteren 15 Skinks hoch zu den Sauruskriegern und steht so zum Zaubern auch aufm Hügel. Alpha Carno geht ebenfalls nach vorne und stellt sich neben den Hügel, der Stegadon tümpelt hinterher und verteilt 5+ Rettungswurf durch die Maschine der Götter. Rechts bleib ich mal stehen und beweg die Stachelsalas etwas nach vorne, komme aber nicht in Schussrange.

 

In der Magiephase gehts gleich rund. Ich zauber -1S der Alchemielehre auf die Schützen, der Spruch wird jedoch gebannt. Dann hau ich den 1er Pyro Spruch auf den Steinyak raus, mittlere Version 2w6. Eig. wollte ich auf die Kanone schiessen, fand dann aber raus, dass die Distanz des 1er Spruch mit der steigenden Komplexität nicht ebenfalls steigt, sondern sinkt. Ok, schade. Es gibt 10 Treffer inkl. Lehrenattribut, die ganze 4 Wunden macht. Oha. Geiler start. Aber aus dem letzten Spiel vs. Hochelfen weiss ich, dass hinten die Ente Fett ist, da kommt es drauf an. Zusätzlich krieg ich den 5er Feuerspruch auf die Chamäleons durch, womit diese +1 aufs Verwunden kriegen. In der Beschussphase entscheide ich mich, nicht wie ursprünglich geplant mit den Chamäleons die Kanone zu beschiessen, sondern den Steinyak. 2 LP mit 10 Giftschüssen und auf die 5 Verwunden wären ja grundsätzlich möglich. Leider klappt es nicht. Ok, Zug vorbei.

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1. Spielzug OGERPOWER! Alles nach vorn! oder... naja Rückwärtsgang ist auch mal cool

Die 6 kleinen Oger oben links drehen sich kurzerhand um, und laufen 6 Zoll am Wald vorbei, Richtung Mitte. Die tapferen Gnoblars bleiben mutig stehen und stellen sich dem drohenden Stygio. Da kommt ja richtig Jurassic Park feeling auf :D Der Steinyak stürmt voran und dreht sich, steht jetzt hinter dem Hügel und schaut die Skinks an, die dort oben stehen. Der Mainblock dreht sich ebenfalls und zieht sich zurück, die Kanone macht das gleiche und stellt sich daneben. Rechts bewegen sich die 6 äusseren Schützen zum Hügel, der Riese stellt sich daneben. Er will dann auch gleich den Kometen Zaubern, den ich bannen kann. Puh, 1x geschafft. Ansonsten kommt noch der Feuerring durch und brutzelt mir 4 Chamäleons. 1 bleibt Tapfer stehen. Schussphase will die Kanone auf mein Alpha schiessen, trifft aber nicht (auf die 6). Ich liebe die Sternschnuppe, die sich in einen Baum verwandelt hat, als sie die Erde traf und nun der treue Begleiter meines Alpha Carnos ist. Die Ogerschützen legen auf die 2 Stachelsalas an, können aber nur 1 LP nehmen. Die anderen Schützen schiessen auf die Caimans im Wald und nehmen ebenfalls 1 LP. ABER es gibt ja noch die tapferen Gnoblars. 15 Schuss auf den Stygio, 1 LP. 15 Schuss auf die 2 Stachelsalas, 1 Stachelsala tot. Gebt denen mehr Gehalt! Killergnoblars.

 

Ich merke gerade, dass ich hier das Foto vergessen hab. Sorry^^

 

2. Spielzug Echsenmenschen

Ich bewege den Stygio soweit es geht voran und stehe in Reichweite für die Atemwaffe auf die 6 Oger (waren eines der Ziele für "Flagge Erobern"). Dann überlege ich lange hin und her, was ich mit dem Steinyak mache, der da beim Hügel steht. 2 Lp sind nicht mehr viel, mit Beschuss und Magie, müsste das eig. machbar sein. Ich stelle ihm die Vanguard Skinks komplett vor die Nase, so dass er bei einem Angriff über den Hügel laufen müsste. Den verblienen Chamäleons zieh ich hinter den Steinyak zum drauf schiessen. Meine Sauruskrieger stell ich entsprechend so hin, dass ich ihn dann in der Flanke erwische, wenn er angreift und überrennt.

 

Die grosse Überlegung ist nun, ob ich mit dem Alpha nach vorne stürme, um dort mal Stunk zu machen, oder ob ich ihn in der Reserve behalte, um ebenfalls auf den Steinyak zu gehen, falls ich ihn nicht mit Magie/Beschuss erwische. Ich entscheide mich dazu, etwas mutiger mit dem Alpha zu spielen, und ziehe ihn volles Rohr nach vorne, auf die Kanone + Mainblock ausgerichtet. Den Stega zieh ich dafür neben die Sauruskrieger, zum ggf. ebenfalls auf den Steinyak zu chargen. Aus Sicherheitsgründen geht der Cuatl Lord zurück in die Skinkeinheit, die weiterhinten steht. Ich wollte nicht, dass er bei einem NK auf den Cuatl schlagen kann, weswegen ich ihn evakuierte(komisches Wort). Leider übersah ich dabei, dass er ja nicht zwingend mit dem Steinyak chargen muss, sondern er sich bei bestandenem MW-Test an mir vorbeischleichen könnte. Ein Reform der Sauruskrieger in die Länge hätte aber das Problem mit dem Quatl auch gelöst, wenn ich ihn entsprechend weit aussen parkiere. Naja, im nachhinein ist man immer schlauer. Der eine Stachelsala links bewegt sich in Richtung 6er Trupp Oger, der andere rechts will auf den Riesen schiessen und geht in Position. In der Magiephase krieg ich diesmal den -1S auf die Schützen ganz rechts durch, mache den Steinyak flammbar. Leider wird der 1er Spruch gebannt. Ok, hab ja noch die Schützen. Es liegen auch wieder 2-3 Gift-6en aufm Tisch, die alle gerüstet werden. Schade. Der Stygio zündet die Atemwaffe und macht leider nur 1-2 LP Verluste, der Stachelsala schiesst durch den Wald und erwischt nichts. Der andere Stachelsala wollte eig. auf den Riesen schiessen, aus irgendeinem Grund schiess ich dann aber auf die Schützen. Nachdem die Würfel gefallen sind, frag ich mich, warum ich auf diese schiesse, wollte ja auf den Riesen schiessen lol. Und das ohne Alkohol, ich schwöre xD Entsprechend passiert nicht viel.

 

Auch hier gibt es kein Bild, es folgen aber nach dem 2 Spielzug der Oger wieder Bilder =)

 

2. Spielzug Oger und wie man mir Probleme macht

Der Steinyak steht sein Rasereitest und ich hau mir innerlich auf die Stirn, dass der Typ ja gar nicht angreifen muss, wenn er den Rasereitest besteht. Shit happens.

Man könnts jetzt schön reden, der General + AST wären zu weit weg, und MW 8 wäre ja failbar, aber hier hab ichs schlicht und einfach vergessen, dass er nicht zu 100% chargen muss ^^' Ergo schleicht er sich geschwind an meinen Truppen vorbei und steht nun vor den Skinks mit Cuatl Lord. Mist, echt ungünstig und so halbwegs unnötig. Der Riese entscheidet sich dazu, auf die Caimans los zu gehen und watschelt da hin. Die Kanone verzieht sich weiter nach hinten (steht etwas weiter weg als auf dem Bild unten). Die 6 Oger oben links drehen sich zum Stygio und stellen sich ihrem Schicksal. Oha, endlich mal hat der Gnoblar Mut abgefärbt

:D In der Magiephase wird der ganze Albtraum noch schlimmer. Er kriegt den Kometen durch und stellt ihn auf den Hügel. Mhm, ungünstig, schlechte Erinnerungen kommen auf. Ansonsten erschiesst er oben rechts noch meine Stachelsala, das wars.

 

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3. Spielzug Echsen, einmal frische Unterhosen bitte

Ich charge mit dem Stygio die 6 Oger, er failed den Entsetztenstest und rennt von der Platte. Leider muss ich hinterher und stehe etwas dumm in der Gegend rum. Die 3 Caimans chargen den Riesen und wollens wissen. Die Skinks dahinter verziehen sich lieber etwas weiter nach rechts (keine Ahnung, warum ich nicht einfach 12 Zoll schräg nach vorne gelaufen bin).

Ansonsten stecke ich auch trotz dem kleinen Erfolg mit dem Stygio in einer Zwickmühle. Ich muss den Cuatl Lord irgendwie retten, dh. ich kann die Sauruskrieger nicht weit weg bewegen, wenn der Lord da rein soll. Heisst aber im Umkehrschluss, dass die Einheit auf dem Hügel mehr oder weniger stehen bleiben muss und so den Kometen halt abkriegt, wenn er denn runter kommt. Ist dem Cuatl egal, der Einheit tuts weh, und ich komme nicht recht vom Fleck. Ärgerlich. Natürlich kann ich drauf vertrauen, dass der Lord und der Beschuss nun endlich die 2 LP vom Steinyak nehmen, aber wenn nicht, Tschüss 850 Punkte +200 Generalsbonus... Es dreht sich also alles was schiessen kann Richtung Steinyak. Den Stachler links zieh ich ebenfalls zurück, um auf Nummer sicher zu gehen. Die Sauruskrieger drehen sich auf den Steinyak, damit der Cuatllord sich anschliessen und ihn daraufhin totzaubern kann. Den einzelnen Chämeleon zieh ich vor seinen Mainblock zum Umlenken, und ziehe zudem den Alphacarno nach rechts zum Sumpfgelände, um später sein Mainblock zu chargen. Den Stegadon zieh ich daneben, um ebenfalls rein zu rennen. Klingt auf dem Papier solide, ist es aber nicht xD

 

Der Komet kommt runter, jedoch nur mit einem Umkreis von 5 Zoll. Puh, einmal Unterhosen wechseln bitte! Es sterben nur 4 Sauruskrieger. Ich krieg den Steinyak mit Magie wieder nicht down, in der Schussphase erledigen das aber die 5 Vanguard Skinks. Tiptop, endlich ruhe. Hat mMn zu viel Zeit und Ressourcen gekostet. Hätte ich bestimmt anders und schlauer lösen können. Naja, ist jetzt halt so. Im Nahkampf darf der Riese zuerst (hmpf) und erwürfelt die 1. Dh. er gewinnt den NK automatisch um 2. Die Caimans fliehen ohne irgendeinen Erfolg, da ich nicht gegen ihn Standhaft bin, rennen dabei über die Skinks, die ebenfalls in Panik geraten und Richtung Spielfeldrand laufen. Beides Einheite, die mein Gegner als "Flagge Erobern Ziel" gewählt hatte. Mist, das war unglücklich. Mit allen anderen Ergebnissen hätte ich leben können (max. 3 Wunden kassiert) respektive zumindest noch Zuschlagen können. So jedoch nicht.

 

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Ich war zu Faul den Cuatl Lord richtig in die Einheit zu stellen, daher steht er daneben.

 

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3. Spielzug Oger, Achtung Spoiler: jetzt wird gepunktet

Der Mainblock charged den kleinen Chamäleon. Machs gut mein Freund :heul2: Dann kommt ein Charge durch den Sumpf von den Schützen auf meinen Stegadon. Ok, damit kann ich leben. Ich denke nicht, dass mir diese viel Schaden zufügen können, und ich den NK früher oder später gewinne. Jetzt gibts halt noch kein Kombicharge auf den Mainblock. Aber... Hochmut kommt vor dem Fall...

Mit dem Riesen holt er sich natürlich die Punkte für die Caimans, schafft aber nicht umzulenken, weswegen er die fliehenden Skinks nicht auch noch abräumen kann. Die Einheiten oben rechts aufm Hügel bewegen sich nun aber weiter nach vorne um wenigstens auf die Skinks zu schiessen.

 

In der Magiephase probiert er wieder den Kometen, den ich diesmal banne. Dafür kriegt er den andern Spruch auf mein Stega durch, der entweder -1S oder -1W macht. Oh Mist, das hab ich vergessen... Naja, 50/50. Leider schafft er es, den W zu senken, W5 gegen S4 mit 18 Attacken sieht nicht mehr ganz so gut aus, wie am Anfang... Autsch. Entsprechend kommt es auch so, dass mein Stega 2 LP verliert (zum Glück nur 2). Ich selber schaffe es, 1 oder 2 Oger auszuschalten. Er bleibt aber stehen.

 

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4. Spielzug Echsen

Ich überlege hin und her, ob ich mit dem Alpha in den Hauptblock reinrennen soll, oder nicht. Da er die Kanone jetzt rechts neben der Einheit stehen hat, würde die mir in die Flanke kommen, wenn er denn stehen bleibt. Folgendes überleg ich: Ich charge jetzt, er spricht mit dem Champion eine Herausforderung aus (ich spreche keine aus, will ja auf die Einheit Schaden machen fürs KE), den hau ich schnell zu brei und krieg somit 6-7 (3 LP Verluste, 3 Overkill, 1 Charge, 6 Wunden sollten ja Machbar sein mit dem Killerviech) Aufs Kampfergebnis. Er hat noch 1-2 Glieder und 2 Fähnchen, bleibt Standhaft stehen. Dann kommt er in seiner Runde mit dem SW rein. Ich spreche jetzt eine Herausforderung aus, um die Aufpralltreffer von der Kanone nicht abzukriegen. Wenn er ablehnt, geht der Chef nach hinten und ich krieg w6 Aufpralltreffer ab + ein haufen Attacken. Ich weiss nicht, ob ich das überstehe (vorallem wenn er wieder den -1 W auf mich gezaubert kriegt). Ich entscheide mich gegen den Charge und laufe links an der Einheit vorbei, ziehe den Stygio hinzu, womit ich mit beiden reinlaufen könnte in der nächsten Runde. Zudem kann ich so auf den vollen Block zaubern und ein bissel dmg generieren. Soviel dazu.

 

Gleichzeitig stelle ich meine Sauruskrieger mit Lord sehr mutig auf den Hügel, in Charge Reichweite seines Mainblocks. Dies war ein bisschen Speck für ihn, damit er sich auch mal den einen oder anderen Gedanken machen muss, ob er chargen will oder nicht. Kann ja nicht sein, dass nur mein Kopf am rauchen ist^^

Achja, die Skinks unten rechts fliehen von der Platte.

 

In der Magiephase krieg ich 9 S4 Feuertreffer auf sein Mainblock durch, es gehen 2 1/2. Immerhin.

Die Plänklerskinks gehen auf Riesenjagd und machen 4 Wunden. Der linke Stachelsala versucht die Gnoblars zu beschiessen, passiert aber nichts. Im Nahkampf kriegt mein Stegadon wieder 2 Wunden (doofer -1W Spruch :verbot:), macht aber auch ein paar Wunden. Weiss nicht genau, wer den NK gewinnt, sie bleiben jedenfalls alle stehen.

 

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4. Spielzug Oger, endlich raucht hier auch mal ein Kopf

Vincent grübelt und grübelt. Die Sauruskrieger stehen 13 weg, ein absolut machbarer Angriff. Das Problem ist, wenn er stecken bleibt, gibts Schläge vom Alpha und vom Stygio in die Flanke/Rücken. Ich selber bin jedoch nicht ganz so optimistisch, dass meine Sauruskrieger stehen bleiben würden. Vincent misst verschiedenes aus, überlegt sich neuzuformieren und rückwärts zu laufen, wäre aber immernoch in machbarer Distanz zum Alpha + Stygio. Schlussendlich entschliesst er sich zum charge. Ich bin nicht mehr so optimistisch, was das stehen bleiben anbelangt. Ich glaube, die Sauruskrieger würden böse aufs Maul kriegen. Sind schlussendlich mit Aufpralltreffer um die 20-25 Attacken, theoretisch könnte er den Cuatl Lord noch killen. Standhaft bin ich dann auch nicht. Ich entscheide mich etwas Feige zu sein und sage Flucht an, lande hinter den kleinen Skinks und ausserhalb Reichweite für ihn. Er tümpelt etwas nach vorne und steht schön mit der Flanke zu meinen 2 Monstern. Nehm ich gern.

Magie kommt wieder -1W durch auf den Stegadon, echt ärgerlich. Dazu werden die Vanguard Skinks noch aufgeraucht. Im NK haut er mir aber zum Glück nur 1 Wunde beim Stegadon, ich mach diesmal ordentlich Schaden und es stehen nur noch 3 Oger, einer angeschlagen. Er verliert den NK und der Hoffnungsschimmer erstrahlt für einen kurzen Moment. Leider steht der den MW-Test auf die 6.

 

Rest vom Spiel:

Wir machen einen "grossen" Fehler und gehen davon aus, dass dies die 6 Runde ist, was später noch sehr wichtig ist.

Ich charge mit den beiden Monstern in die Flanke des Mainblocks. Hier sind die fetten Punkte versteckt. Mein Cuatl Lord mit Sauruskriegern sammelt sich und will die 2 letzten LP vom Riesen rauszaubern. Dazu stell ich noch allen möglichen Beschuss hin, um die letzten 1-2 LPs rauszukriegen. Leider klappt es nicht, der Riese steht mit 1 LP. Im Nahkampf kommt es beim Stegadon leider so, wies kommen muss. Ich verlier mein letzten LP und damit mein Stegadon. Ich schlage noch ein Oger tot (gleiche Ini), aber wen juckts. Im Mainblock gibt es keine Herausforderung, was mich etwas verwundert, bin aber nicht böse darüber. Make Way gibt es nicht, da ich in der Flanke stehe. Mein Chef schlägt dem Magier 3 Wunden (schade, nicht ganz gereicht), mein Alpha Carno und der Stygio hauen aber die Einheit fast zu brei. Stehen noch 2 Oger von 6 oder 7. Entsprechend flieht er aus dem Nahkampf und würfelt nur ne 8. Mit 2 Monstern und Schnelle Bewegung sollte das machbar sein. Ich krieg aber 2x nur die 6... Ohje.

 

Und es soll noch schlimmer kommen.

 

Das traurige Ende vom Spiel:

Er sammelt sein Mainblock und zieht alle Schützen in die Mitte und schiesst mir meinen Stygio kurzerhand über den haufen, mit noch 4 LP und 3+ Rüstung. Dadurch gibt es beim Alpha einen Paniktest, den ich verpatze. Ich fliehe und da wir von der 6ten Runde ausgehen, geb ich halbe Punkte ab. Das ist teuer bei einem 950 Punkte Modell...

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Hier war die Welt noch halb in Ordnung =(

 

Naja, alles etwas ärgerlich gelaufen am Schluss. In den "letzten" 2 Runden sind rund 1300 Punkte gestorben. Echt teure zwei Runden. Geholt habe ich kaum Punkte, da die teuren Chars beim Mainblock noch stehen. Am ende läufts auf ein 15:5 inkl. Scenario aus, das Vincent für sich entscheidet, da die Caimans + die Skinks vorher weggelaufen sind, und ich selber nur eine Einheit komplett down bekommen hab.

 

Mir hat in der Liste unheimlich der Buff Stygio gefehlt, den packe ich garantiert wieder ein. Pyro + Alchemie ist lustig, aber jenachdem fehlt der Buffer, wenns im Nahkampf um die Wurst geht. Spielerisch wars ein sehr interessantes Spiel, das aber definitiv machbar gewesen wäre, mit etwas schlauerem Spielen und ein bissel Glück^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Sehr gute Spielberichte. Gut nachvollziehbar.

Bei Zeit, werde ich meine 2 bisher geschlagenen Schlachten auch kurz umreissen!

Ja, ich weiß, woher ich stamme, Ungesättigt gleich der Flamme Glühe und verzehr†™ ich mich. Licht wird alles was ich fasse, Kohle alles, was ich lasse, Flamme bin ich sicherlich.

 

Armeeprojekt: Der Kult des Slaanesh - Sethos der erwählte Druchii

Die dunklen Götter: Ihr dunklen Götter

 

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vor 39 Minuten schrieb swiftblade:

Sehr gute Spielberichte. Gut nachvollziehbar.

Bei Zeit, werde ich meine 2 bisher geschlagenen Schlachten auch kurz umreissen!

 

Cool, ich freue mich darauf :D

 

Ich hoffe, dass ich diese Woche noch die Ergebnisse nachtragen kann, da hinke ich massiv hinterher^^'

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vor 2 Stunden schrieb PriestofSigmar:

Sehr guter Bericht, danke dafür :ok::ok::ok:

 

Danke =)

Am Freitag geht's dann gegen die Orkse wieder ran, da wird's wohl dauern, bis ich den Bericht schreiben kann, bin bis Montag im Ausland unterwegs =/

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Leider wird's keinen Bericht vom Spiel letzten Freitag geben. Wir beide hatten Verspätungen und waren erst um 19.00 Uhr vor Ort, statt um 18.00. Da ich nur bis 21 Uhr spielen konnte, haben wir zwar los gelegt, aber nur 3 Runden geschafft, was zu keinem tollen Bericht führen würde^^

 

Am Samstag geht's aber auf ein Turnier in Denzlingen und ich hoffe, drei spannende Berichte danach schreiben zu können!

 

 

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Das Turnier in Denzlingen ist vorbei, leider lief es nicht wirklich, respektive ich hab viel Mist gebaut xD Fotos hab ich gemacht und es folgen die entsprechenden Berichte (wohl in etwas kürzerer Form).

 

Ich spielte folgende Liste:

Slann mit BSB, Fähigkeit zum 2 Magielehren zu wählen (1x Alchemie, 3 Pyro) +1 MW durch die Krone und +1 aufs Bannen/Zaubern durch das Arkane buch

Alpha Carno mit Lucky Shield, Fleshrender Waffe (Bihänder mit Rüstungsbrechend 1), Divine Icon und Starfall Shard

Stegadon mit Engine

Stygio, Champion Upgrade

1 Stachelsalas Einzeln

1 Stachelsala Einzeln

5 Skink Plänklermit Blasrohr und Vorhut

5 Chamäleons

3 Caimans mit Musiker und Champion

24 Sauruskrieger MSC +1 Bewegungstotem und Flammenbanner

15 Skinks mit HW&S, M

15 Skinks mit HW&S, M

 

Erste Spiel gegen Oger (hat den 2. Platz gemacht 6:14 Verloren)

Zweites Spiel gegen Hochelfen (11. Platz, 15:5 Gewonnen)

Drittes Spiel gegen Waldelfen (7. Platz, 2:18 Verloren)

 

1. Game Oger, offene Feldschlacht mit Haltet die Stellung:

2x Mammut Jäger mit Wurfspeer und Zwei Handwaffen

Magier mit Thraumalehre und Helldingsbums Namen (Alle dürfen MW-Tests wiederholen), dazu den Bogen mit 4 Schüssen, der immer auf 4+ trifft Atemwaffespruch, Sniper Spruch, Komet und Generalsmw nicht benutzen

4x3 Bihänder Typen

1x3 oder 4 2 Handwaffentypen

2x Kanone

2x Katapult

Stein Mammut

2 Katzen

2 Yetis als Einheit

2 Trauerfänge

 

Ätzendeliste für mich. Dazu noch die Thraumalehre mit dem Kometen. Viele kleine Einheiten die einfach bei jedem Charge Flucht ansagen, bis ich schlecht positioniert bin und was Kampfstarkes abkrieg, oder ich vor den KM stehe und erschossen werde.

 

Mein Gegner stellt alles direkt auf und braucht ewig und drei Tage dafür.

Links oben die 2 Yetis, daneben 3 Bihänder, die Trauerfänge, Kanone Katapult. Dann kommen 2x Bihändertypen, die normalen Kerntruppen mit Magier, Kanone, Katapult, Steinyak, 2 Katzen, 2x Bihändertypen. Die beiden Mammut Jägertypen stehen im Wasser links ca. Mitte.

 

Meine Aufstellung:

Ich verkriech mich links in die Ecke, vergesse aber die beiden Mammutjägertypen (respektive dass sie Scouten können).

Links ein Stachelsala, daneben die drei Kroxis. Daneben mein Carno, der in ne bescheuerte Richtung schaut (wegen den Scouts...), dahinter Stygio, Stegadon und die beiden Skinkeinheiten. Neben dem Carno stehen meine Sauruskrieger mit Quatl Lord, davor meine Chamäleons. Rechts stehen meine Vanguard Skinks und ein Stachler beim Wald.

 

Ich hab den Carno so hingestellt, damit mein Gegner den Stygio nicht so einfach erwischst, aber eben, ich hab vergessen, dass da noch Scouts kommen...

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1. Spielzug Oger

Er bewegt alles etwas nach vorne und bringt die Geschütze in Position. Der Steinyak kommt etwas näher über die rechte Flanke. Er hat eine gute Magiephase und ich muss die Atemwaffe auf eine Katze durchlassen, weil ich den Kometen bannen muss. Interessanterweise zaubert er ihn nicht. Die Atemwaffe kommt durch auf meine Vanguard Skinks, und sterben. Ich frag mich aber gerade, ob die Reichweite überhaupt gereicht hat, um die Atemwaffe zu Zünden... Naja, egal. Die Mammutjäger machen nichts, bei den KMs hab ich Glück und er legt 1x die Fehlfunktion hin, womit er die nächste Runde nicht schiessen darf.

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1. Spielzug Echsen

Ich ziehe den Carno + den Stegadon massiv nach vorne und drehe sie zur Mitte. Die Yetis können theoretisch das Stegadon in den Rücken Chargen, was mir aber eig. egal ist. Dann ziehe ich die Chamäleons vor seine Trauerfänge. Die Sauruskrieger ziehen sich zusammen ins Feld, falls die Trauerfänge überrennen. Der Quatl Lord zieht sich nach hinten zu den Skinks. Stachler und Stygio richten sich auf die beiden Mammutjäger aus. In der Magiephase krieg ich den Umkreis Spruch durch, der einem Mammutjäger drei Wunden macht. Der Stachler erledigt den Rest. Der zweite verpatzt seinen MW-Test, darf aber wegen dem komischen Oger Namen wiederholen und bleibt stehen. Schade. Der Stachelsalamander schiesst auf die Schleuder, kann 2 Wunden machen, die Chamäleons nehmen leider nur 1 Wunde bei der Ogerkanone.

 

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2. Spielzug Oger

Er greift mit dem verbliebenen Mammutjäger meine Kroxis in die Flanke an. Die Trauerfänge greifen die Chamäleons an. 3 Bihänder Oger greifen meinen rechten Stachler an, S&S macht leider nicht viel und im NK macht er ebenfalls nicht viel. Sie überrennen ganze 12 und stehen entsprechend kurz vor Spielfeldrand. Die beiden KMs können sich ausser Sicht des Carnos bewegen. Mein Fehler. Zaubern passiert nichts grosses. Er kann den Lucky Shield mit irgendeinem Spruch weghauen, Komet zaubert er wieder nicht. Schussphase passiert nicht viel, es gibt wieder eine Fehlfunktion, die der Kanone 1 LP nimmt.

Im Nahkampf überleg ich, ob ich den Mammutjäger fordern soll, behalte es aber zurück um in der nächsten Runde zu fordern, wenn ich mit den Skinks oder dem Stachler noch rein Charge. Er erschlägt mir einen, ich mache 1 Wunde und bleibe stehen und formiere mich neu. Dies gibt ihm aber die Chance, seinen Typen ausser Sicht der Skinks zu bewegen, naja =/ Die Chamäleons sterben, machen aber den Mammuttypen eine Wunde, muahaha. Er überrennt und bleibt grad am Feld stehen, mein Stega und Carno sehen se, Passt.

 

Leider hab ich von hier an keine Bilder mehr gemacht, es passiert aber nicht mehr viel.

 

Rest des Spiels:

In meiner Runde Charge ich mit dem Stega die 2 Trauerfänge, sie fliehen kommen aber nur bis hinters Feld. Dort erwischt sie das Stegadon, welcher sich nach vorne ausrichtet. Mein linker Stachler greift sein Mammutjäger in die Flanke an, da die Skinks ihn leider nicht mehr sehen. Mein Carno überlegt, ob er etwas Chargen soll, bringt aber nichts, weil er dann einfach flucht ansagen wird, und dann mein Alpha mit der Flanke vor den beiden KMs steht, die mit den Aufpralltreffern doch Schaden anrichten können. Ich ziehe ihn zurück, praktisch zu seiner Ausgangsposition. Magie passiert nicht viel. Im Nahkampf stirbt der Stachler, ich mache ihm aber auch 2 Wunden, er hat noch 1.

 

Er fragt mich, ob wir noch Runde 3 + 4 spielen (Zeitansage war noch 30 Minuten) und ich lache "wir können froh sein, wenn wir den dritten noch schaffen" (er war echt Ultra Lahm).  Er greift mit Steinyak, 2 KMs und noch 1 oder 2 Einheiten Bihänder meine SK an. Es kommt aber nur der Steinyak und die Kanone rein. Sein Steinyak steht mit einem Teil der Base im Feld, er meint jedoch, die Mehrheit der Base müsste im Feld sein, um Brennbar zu sein. Ok, schade. Die Yetis Chargen noch in meine Caimans mit rein.

 

Die Sauruskrieger verlieren den NK und rennen weg, da er mit 2 Einzelmodellen angegriffen hat, kann er aussuchen, von wem ich fliehe. Ich fliehe also von der Kanone, sein Steinyak überrennt in den Stegadon. Jetzt bin ich mir grad nicht sicher, ob die Kanone überhaupt verfolgt hat. Ich glaube nicht, denn sie hatte sich nicht bewegt... Hmm, haben wir in der Hitze des Gefechts vergessen oder so.

 

Ich kontere mit Alpha Carno und Stygio in den Steinyak. Er würfelt die Aufpralltreffer für den Steinyak auf den Stega und kriegt 9 Treffer (dh. 3x 5 und 6 hingelegt). Stega steht noch mit 1 LP, autsch. Mein Alpha Carno schafft es leider nicht, den Steinyak zu killen, weswegen er noch auf mein Stega mit den normalen Attacken schlagen kann und ihn killt. Ich erwische aber den Steinyak mit den restlichen Attacken. Im NK mit den Caimans krieg ich den Mammutjäger noch down, und reduzier die Yetis auf 1 einzigen LP. Leider schaff ich es nicht, diesen noch wegzuhauen. Er kriegt die halben Kroxis (ich hab noch 2 LP von 9) und ich die halben Yetis. Mäh.

 

Das ganze ist dann doch knapp, er gewinnt 11:9 und durchs Scenario 14:6. Wenn er nicht 9 Aufpralltreffer gewürfelt hätte, wär mein Stega wohl noch da, womit das ganze etwas besser ausgesehen hätte.

 

Naja, ich bin ja froh, dass der Carno nicht erschossen wurde, aber kein zufriedenstellender Einstieg ins Turnier, war aber auch kein einfaches Spiel für mich.

 

 

 

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bearbeitet von Krog-Gahr
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Sodele, hab mal wieder 5 Minuten Zeit zum schreiben. Weiter geht's mit dem zweiten Spiel vs Hochelfen.

 

Nach dem ersten etwas Mühsamen Spiel ging es gegen Hochelfen. Die Liste sah sehr interessant aus:

Schwertmeister Magier mit Alchemy

Magier mit Würfelwurf wiederholen Buch und Pyro Lehre, dazu noch den Feuerring.

AST auf Pferd mit Vernichtender Angriff Banner

20 Speerträger mit Flammenbanner

12-13 Silberhelme

5 Grenzreiter

2 Adler

1 Speerschleuder

18 Weisse Löwen

Frostphönix

10-15 von den S4 Schützen

 

Scenario war Durchbruch, Aufstellung ergab die Diagnonale.

Er stellte ganz links die Grenzreiter hin. In der Mitte beim Häuschen ein Adler. Daneben der Block Silberhelme, jedoch weit hinten bei seiner Tischkante. Im Feld die flammenden Speerträger mit Schwertmeistermagier, zwischen Speerträgern und Silberhelme stand die einzige Speerschleuder. Neben den Speerträgern die Löwen, dahinter (weit hinten in der Ecke) die Superschützen und der Phönix. Vorne rechts beim Hügel ein Adler. Via Vanguard laufen die Grenzreiter links in meine Aufstellungszone, sind aber nicht punktend, also ists mir egal.

 

Magietechnisch hat er ganz viel, besonders den Auraspruch der Pyrolehre, wo jede Einheit w3 oder w6 Treffer im Umkreis von 24 Zoll abkriegt. Vor dem Spruch habe ich sehr grossen Respekt.

 

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Magietechnisch krieg ich die Schablone, den "Feuerball" und den 4er, wo jedes Modell in Basekontakt ein Treffer der S4 abkriegt. Bei Alchemie den +1/+2 auf den Rüstungswurf.

Ich stellte alles an der Schrägen Linie entlang auf. Links Skinks, im Wald ein Stachler, dann der Stygio, dann wieder Stachler. Neben Stachler die Vanguard Skinks, dahinter das Stegadon und die Sauruskrieger mit Quatl Lord. Ich stellte sie breit auf, damit ein Bolzenschuss der Speerschleuder nicht so viel Schaden anrichten könnte. Achja, hinter den Vanguard Skinks und vor den Sauruskriegern standen noch die 3 Caimans. Unten rechts an der Linie Entlang nochmals die Skinks und den Alphacarno.

 

Ich droppte irgendwann und bekam auf jeden Fall +4 oder +5 auf den Startwurf. Die beiden Skinkeinheiten sollten relativ ungefährdet das Scenario holen, das war zumindest die Idee. Die Vanguard Skinks preschten nach vorne, die Chamäleons standen neben meinem Alpha, gab kein gescheiten Ort, sie hinzustellen.

 

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1. Spielzug Echsen Vormarsch!

Ich wusste von Beginn an, dass das Spiel eig. machbar sei. Er hatte ein haufen Magie und dazu auch gute Sprüche, das machte mir ein wenig Sorgen. Mit +3 aufs Bannen, sollte man das aber hinkriegen. Dann noch die starken Schützen. Die Kampfeinheiten machten mir keine Sorgen, er hatte die Monsterkillerwaffe nicht dabei, eine Speerschleuder wird man schnell los, und die Löwen waren halt auch nicht wirklich in einer bedrohlichen Grösse. Der Phönix könnte das Zünglein an der Wage sein, wenn der iwo rein kommt. Also, etwas gut bewegen und stellen, und ich sollte das ganze in den Griff kriegen. Durch meine Magie und dem Beschuss der Stachler, konnte ich mir auch etwas Zeit erkaufen, ich stand nicht zwingend unter Zugzwang.

 

Also leg ich mal los. Die Vanguard Skinks standen ja schon schön weit vorne und marschierten dann gleich mal los Richtung Speerschleuder. Der Rest bewegt sich verhalten nach vorne. Die Stachler gehen ans andere Ende des Waldes und wollen auf den Umlenkadler schiessen. Die Chamäleons gehen hinter dem Hügel nach vorne und wollen den anderen Adler erschiessen. Die linken Skinks gehen Richtung linken Hügel/Haus in der Mitte. Der Carno macht es sich erstmals Rechts hinter dem Hügel bequem, so dass er nicht vom S4 Beschuss gesehen wird.

 

Magiephase krieg ich viele Würfel (das zieht sich durchs ganze Spiel, jedoch auf beiden Seiten), hab aber keine gescheiten Ziele. Ich krieg den "Feuerball" auf die Speerschleuder durch und mache 2 oder 3 Wunden, das Lehrenattribut geht auf den Adler beim Haus (Reichweite zu knapp) und macht auch 1 Wunde. Dann krieg ich noch die Flammenschablone durch, welche hinter die Vanguard Skinks platziert wird. Lehrenattribut erneut auf den Adler, er hat noch 1 Wunde.

 

In der Schussphase erfüllen die Vanguard Skinks ihren Zweck, und erschiessen die Speerschleuder. Die Stachler den linken Adler, die Chamäleons schaffens leider nicht, den rechten Adler zu kriegen, er steht noch mit 1 Wunde.

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Da war mal ne Speerschleuder :D

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Doofer Adler, steht der einfach noch mit 1 LP...

 

1. Spielzug Hochelfen

Das lief ja schonmal gut. Sehr schön. Mein Gegner greift mit den Speerträgern die Vanguard Skinks an, ich mach stehen und schiessen und erwisch noch einen. Theoretisch wäre Flucht die bessere Wahl gewesen, dann wär ich aber durch meine Schablone geflohen und wäre auch gestorben. Ich hoffte eig. er würde mit den Silberhelmen angreifen, um sie an der Schablone vorbei zu bewegen, was er aber nicht tat.

Es bewegte sich alles nach vorne, ausser den Superschützen. Die Grenzreiter kamen hinten links noch am Berg vorbei geritten, wie gesagt, interessieren mich nicht wirklich. Der Adler fliegt nach vorne zu meinen Einheiten. Er hat eine gute Magiephase (wie schon erwähnt zog sich das für uns beide durchs Spiel), machte aber nicht wirklich was schlaues damit. Schussphase passiert nichts, da seine Superschützen nichts sehen/nicht hinkommen.

 

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2. Spielzug Echsen

Die Chamäleons stürmen rechts nach vorne zum Phönix. Der Alpha Carno stellt sich rechts auf den Hügel in die Flanke von was auch immer da nach vorne marschieren mag, ausserhalb Sicht vom Phönix. Die Sauruskrieger formieren sich neu (5 oder 6 Breit) und stehen hinter dem Wald. Die Stachler bewegen sich etwas versetzt an die Spitze des Waldes, so dass beide in 18 Zoll zu den Silberhelmen sind. Versetzt, falls ein Angriff der Silberhelme zustande kommt. Dann erwischt er erstmals nur 1. Der Stegadon stellt sich hinter die beiden. Die Skinks links laufen nun hinter das Gebäude in der Mitte. Der Stygio folgt ihnen und dreht sich in die Mitte, steht mit der Flanke zum Haus. In der Magiephase krieg ich diverse Schadenszauber auf die Löwen durch, womit diese 1/3 der Modelle verlieren (unter anderem mit 1 Würfel den 5w6 Treffer Spruch vom Stygio <3). Die Stachler sind leider nicht so fit und erwischen nur 1-2 Silberhelme.

 

Hab hier die Bilder leider vergessen =(

 

2. Spielzug Hochelfen

Er charged effektiv mit den Silberhelmen an der Schablone vorbei (knappe Sache) in den einen Stachler. Durch S&S geht nochmals 1 Silberhelm. Der Phönix fliegt an meinem Alpha vorbei und stellt sich hinter ihm. Der Adler will meine Caimans umlenken (ich glaub er verpatzt den Marschtest). Der Rest kommt nach vorne. In der Magiephase erwischt er meine Chamäleons, die beim Alpha Panik verursachen. Der Test geht in die Hose und er rennt fast vom Feld. Er rennt aber durch den Phönix (weiss nicht, ob das so gewollt war) und verpatzt 2 Gefährliche Geländetests. Zum Glück steht er noch auf dem Feld, aber bringen wird er mir im Spielverlauf wohl nichts mehr. Da ich immernoch immensen Respekt vor dem Umkreisspruch habe, lasse ich kleine Zauber wie den "Feuerball" durch, der mir 2 Caimans killt. Am Schluss spricht er den Spruch aber dann doch nicht.

Im Nahkampf killt er mir den Stachler und überrennt in den zweiten.

 

3. Runde Echsen, jetzt wird gepunktet!

Meine kleine Falle hat ja wunderbar funktioniert, wird Zeit, die Saat einzuholen. Stegadon, Stygio, Sauruskrieger und Caiman Champion (der jetzt am Adler vorbei kommt) Chargen in die Silberhelme. Stygio + Caiman in die jeweiligen Flanken, rest in die Front. Der Carno sammelt sich zum Glück, und bleibt da hinten entsprechend stehen. Die Skinks rechts bewegen sich am Phönix vorbei ausser Sicht und holen das Scenario. Magietechnisch krieg ich noch die Auraversion von den "Alle Modelle in Basekontakt kriegen ein S4 Treffer ab" durch. Im Nahkampf kommt es dann auch so wie geplant. Er erschlägt mir zwar den Stachler, ich erschlag ihm die ganze Einheit bis auf den AST. Dieser flieht und wird eingeholt. IMG_4344.thumb.JPG.7772eb4b7e8732f1e58b69b4c4ae2b4d.JPG

(Bild von Ende Runde 3 Hochelfen)

 

3. Runde Hochelfen und Rest vom Spiel

Er greift mit den Grenzreitern die Skinks in den Rücken an (siehe oben), bewegt den Rest nach vorne. Die Speerträger richten sich auf mein Gewusel beim Haus aus und zaubern den Caiman tot + ein paar LP bei den Sauruskriegern. Die Skinks halten gegen die Grenzreiter und schlagen 1-2 tot. Muahaha so geht das.

 

In meiner Runde holt das Stegadon die Grenzreiter und schützt die punktenden Skinks, der Stygio und die Sauruskrieger richten sich auf die Speerträger aus und wollens nochmal wissen, was ein grosser Fehler meinerseits ist. Ich hole mir die Löwen wieder durch Magie und der Stygio gibt seine Atemwaffe auf die Speerträger durch, kriegt aber nur 1 tot-.-

 

Für mein Fehler mit den Sauruskriegern büsse ich jetzt, denn durch Magie sind die Sauruskrieger nämlich auf die Hälfte zusammengeschrumpft. Keine Ahnung was ich hier gedacht habe, mega unnötig. Er charged mit den Speerträgern die Sauruskrieger und schlägt alle tot... Quatl Lord testet und rennt, wird aber nicht eingeholt. Da es aber keine weitere Runde gibt, geb ich halbe Punkte für ihn ab. Irgendwie dachte ich "Speerträger können mir gar nichts, die krieg ich schon tot", leider war ich tot, bevor ich iwas machen konnte... autsch. Joa, so geb ich unnötigerweise in der letzten Runde rund 1000 Punkte ab (Sauruskrieger + Halben Lord). Wenn ich den Stygio hingestellt hätte, wärs die Hälfte gewesen... Warscheinlich hätte ich beides fernhalten können, in dem ich einfach oben hinters Haus gelaufen wäre. Echt doof.

 

Durchs Scenario gewinne ich trotzdem 15:5, und geb mich halbwegs zufrieden. Die Silberhelme + AST waren mehr als Geschenkt, dass er den UmkreisZauber nie gezaubert hat eig. auch. Als ich mein Gegner fragte, warum er beides getan hat, meinte er, er wolle nicht so defensiv mit den Silberhelmen agieren und den Zauber fände er Ultra schlecht. Ok, so gehen die Meinungen auseinander^^

 

Joa nun geht's ins letzte Spiel vs. Waldelfen (bäh...). Mal sehen, wann ich von dieser tragischen Niederlage schreiben werde. Ev. gar nie, es gibt Geschichten, die bleiben lieber unerzählt xD

 

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Da aktuell leider nicht oder kaum gespielt wird, hier mal ein Update mit dem Zwischenstand.

 

T9A-Liga:

Claus 1 Punkt (4 Spiele)

Fabian 4 Punkte (2 Spiele)

Jens 0 Punkte (1 Spiel)

Kris 6 Punkte (3 Spiele)

Thomas 3 Punkte (2 Spiele)

Vincent 6 Punkte (2 Spiele)

 

40k Liga:

Aleks 4 Punkte (6 Spiele)

Florian 10 Punkte (6 Spiele)

Raphi 3 Punkte (3 Spiele)

Ronny 13 Punkte (6 Spiele)

Stefan 9 Punkte (6 Spiele)

Vincent 10 Punkte (8 Spiele)

 

 

 

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bearbeitet von Krog-Gahr
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Es gibt wieder ein Bericht :D Juhu^^ Leider sind ein paar Bilder von meiner Seite iwie verdreht, keine Ahnung wie ich das korrigieren kann. Aufm Laptop sind sie korrekt gedreht, aber werden hier verkehrt hochgeladen...

 

Also: Liga Spiel vs. Jens. Da wir beide erst spät Spielen konnten und beide Armeen hatten, mit denen sie in letzter Zeit kaum gespielt haben, haben wir uns auf 3000 Punkte geeinigt. Ich spielte meine Chaoszwergen mit folgender Liste:

 

Chef der Lugar Jünger, mit KG10 Waffenpaar, Feuerring und Obsidian Stein

Hobgoblinheld auf Wolf, Schild und leichte Lanze

Magier mit Engineer Upgrade, 2 Sprüchen Pyro, Lucky Shield

10 Blunderbuss Zwerge

12 Flintlockaxt Zwerge

22 Ork Sklaven

6 Mini Stierzentauren mit Waffenpaar

3 grosse Stierzentauren mit Schild und leichte Lanze, + 1x MW-Wiederholenbanner

VolleyGun

14 Söhne des Lugars

 

Liste von Jens:

Mono Wandel

Dämonenprinz mit 2+ Rüstung

Tzeentch Herold auf fliegenden Streitwagen

2x Horrors mit Champion

6 Igniters

5 Kreischer

Fliegender Streitwagen

Gargoyles

 

Aufstellung offene Feldschlacht, Scenario Durchbruch -> Hier stellten wir fest, dass Mono Wandel ein Problem hat, da sie nur 2 Scoring Einheiten in der Auswahl haben, und das sind die Horrors. Gemäss Warbandregeln darf er aber auch nur 2 Einheiten mitnehmen... Nicht ganz durchdacht das Ganze seitens T9A, aber das wird sicher mit dem grossen Update besser.

 

Die Aufstellung ergibt dann folgendes:

Links im Wald stehen die Mini-Stierzentauren, dahinter der Riese im Wald. Rechts davon die Söhhne Lugars mit Chef, im Wald die Blunderbusszwerge mit Engineer und der Volleygun (Fehler, die Volleygun hätte in die Mitte des Waldes gehört). Rechts neben dem Wald die Flintlockaxt Zwerge, die Orks und die Stierzentauren, hinter einem Häusschen mein Wolfschef. Magie ergab 2 + 3 der Pyrolehre, dh. Umkreisschadenszauber (juhu) und Modelle in Basekontakt erhalten einen Treffer der S4 (mäh).

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Gegenüber stand mir Links oben die Igniters, der normale Flammenstreitwagen, in der Mitte Horrors, die Kreischer, dann nochmals Horrors, Gargs, Dämonenprinz und rechts oben der Held auf Flammenstreitwagen, welcher Divination als Lehre hatte mit dem Grundspruch (-1 aufs Treffen im NK und Beschuss).

 

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1. Spielzug Chaoszwerge

Ich hatte +2 aufs Aufstellen und gewann den Startwurf. Mein Wolfsheld machte keine Vorhut. Durch das Gelände (die Hügel links und rechts der Mitte) ergab sich ein schöner Korridor fürs Durchbruchscenario. Meine 3 CZ-Einheiten stürmten (muahaha Speedzwerge) durch die Mitte. Der Riese machte es nach und stürmte vom linken Wald zu dem in der Mitte. Die Mini-Stierzentauren machten einen kleinen Spaziergang an die Spitze ihres Waldes. Rechts bewegten sich die Orks etwas nach vorne, mit der Absicht rechts am Hügel vorbeizulaufen, die Stierzentauren machten es ihnen nach. Der Wolf ging hinter die Orks in Position, falls er als Umlenker hinhalten musste. Ich verpasste es, die Volleygun in die Mitte des Waldes zu bewegen, da ich eh ausserhalb der Range war. Dummgelaufen. Magietechnisch brachte ich den Unterstützungszauber durch (hier erkannte ich den Nutzen muahaha, toller Spruch^^), denn ich konnte dadurch das Lehren Attribut zünden und einen Kreischer killen. Beschusstechnisch lief nichts.

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1. Spielzug Jens, Dämonen die mehr schiessen als Chaoszwerge! OMG!

Er zieht den linken Flammenstreitwagen nach links, er ist jedoch so positioniert, dass er selber nicht aufm Hügel ist und auf meine Söhne des Lugars nicht ohne Deckung durch den anderen Hügel (links Mitte) schiessen kann. Er zieht die Kreischer ebenfalls nach links, da ich die Mitte Stürme und bewegt die linken Horrors ebenfalls etwas nach links, so dass ich 13 Zoll mit den Söhnen weg stehe. Die Horrors rechts gehen 2 Zoll zurück, der Dämonenprinz rast nach vorne und stellt sich Mutig vor meine Stierzentauren und ausser Sicht der Orks. Der Horror auf Streitwagen bewegt sich was nach vorne. Magie kriegt Jens den Grundzauber Divination durch (-1 aufs Treffen auf den Dämonenprinz), ich glaub er hatte ne Doppel 1 oder so in der Magiephase. Beschuss verlier ich 1-2 Blunderbusszwerge und 1 Wunde bei den grossen Stierzentauren.

 

Hmm, komischerweise hab ich kein Bild von seiner Phase, sondern erst nach meiner. Naja, egal. Bild seht ihr etwas weiter unten :D

 

2. Spielzug Chaoszwerge, leichtes Säbelrasseln

Ich überlege, ob ich den Dämonenprinz angreifen soll. Im Angriff hab ich Stärke 7 (5 im Profil, leichte Lanze + Vernichtender Angriff), treffe aber nur auf die 6 (KG 4, vs 9 oder 10 und den Zauber...) und kriege vorher 5 Attacken auf die 3 Treffen und Verwunden (KG unendlich + Stärke 6) mitten ins Gesicht. Wenns normal läuft, stirbt einer. Dann hab ich noch 6 Attacken, da kommt ev. 1 Wunde durch. Eher magere Aussichten... Ich sag einen Angriff mit dem Söhnen des Lugars auf die Horrors an, schaffe aber die Distanz nicht, durchs Stehen und Schiessen sterben aber 2 Söhne, mhm. Ich bewege die Blunderbusszwerge weit nach vorne und ziehe die Flintlockaxtzwerge hinterher, jedoch nur 3 Zoll, damit ich auf die anderen Horrors noch schiessen kann. Rechts gehen die Orks etwas nach vorne und Schwenken ein wenig, die Stierzentauren gehen Rückwärts und der Wolfsheld stellt sich vor den Dämonenprinz. So konnte ich einen Angriff des Dämonenprinzen erstmals abfangen und ggf. kontern. Den Riesen zieh ich nach rechts zum ebenfalls kontern. Die Volleygun bewegt sich diesmal in die Mitte des Waldes. Die Mini-Stierzentauren links gehen etwas Rückwärts im Wald. Ein Spielzug voller Vorbereitungen, für das was kommt. Der Engineer geht aus dem Wald um möglichst viele Modelle in 24 Zoll zu kriegen. In der Magiephase krieg ich dann auch den grossen Umkreisspruch durch, krieg die Igniters, die Kreischer, die Horrors und die Gargs in Range. Leider passiert nicht viel. 1 LP bei den Kreischern und 2 Gargs, mehr ist nicht passiert (wenige Treffer erwürfelt).

 

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2. Spielzug Jens, der Dämonenprinz will es wissen

Der Dämonenprinz greift den Wolfshelden an. Dieser verpatzt leider den Entsetzentest und rennt weg. Das... war nicht so geplant. Jens will natürlich nun auf die Stierzentauren umlenken, Herr Gott, das war sooooooo gar nicht so geplant. Naja, ich fliehe mit den Stierzentauren (juhu, Ausweg gefunden!)

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Muahaha :D Sorry, musste sein^^

Die Stierzentauren rennen 11 Zoll weg, der Dämonenprinz geht 6 hinterher und steht schön in Sicht von den Orkse und dem Riesen, mit der Flanke zu beiden Einheiten.

Die Kreischer fliegen links neben den Felsen und zeigen meinen Mini-Stierzentauren knapp die Flanke, oha sehr optimistisch. Denn er zieht die Horrors noch etwas nach vorne, die Igniters und den Streitwagen auf den Hügel, um ganz schön viel Beschuss auf die Mini-Stierzentauren zu kanalisieren. Da er leider mit den Horrors links nicht ausser Sicht meiner Söhne kommt, stellt er die Gargs denen in den Weg. Magietechnisch kommt glaub ich sogar die 12. Der erste Schadensspruch (w6 Treffer Sw6) auf die Stierzentauren macht nichts (2-3 Treffer mit Stärke 1 oder so), der gleiche Spruch der zweiten Horroeinheit killt mir 2 Blunderbusstypen. Dann kommt noch die Flammenschablone total durch auf die Horrors rechts oben, womit er mir die Blunderbusstypen grillen möchte. Durch die Totale Energie sterben ein paar Horrors, es stehen noch 2. Hier haben wir vergessen, dass die Lehre ja noch ein Nachteil hat, wenn man die Totale Energie erwürfelt. Macht nichts. Beschussphase komme ich wieder gut davon, die Ministierzentauren kriegen keinen Schaden ab. Glück gehabt. Die Blunderbusse sind nun auf 5 reduziert.

 

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3. Runde Chaoszwerge, Punkte in Sicht!

Meine Mini Stierzentauren greifen die Kreischer in die Flanke an. Die Orks und der Riese greifen kombiniert den Dämonenprinzen an, der Riese schafft die Distanz von 13 leider nicht und bleibt nach 5 Zoll stehen. Schade. Die Blunderbusszwerge holen sich die Horrors, die Söhne Lugars die Gargs. Die Stierzentauren und der Wolfsheld sammeln sich. Der Engineer geht wieder in den Wald, da der Beschuss näher kommt. Die Flintlockaxtzwerge werden oben nicht mehr gebraucht, drehen sich um und gehen nach links. Ich krieg Schadenszauber auf die Igniters durch und sie werden auf 1 reduziert. Im NK werden die Gargs gekillt und die Horrors, die überrennen in die Aufstellungszone fürs Scenario. Die Kreischer sterben/ploppen, nachdem sie 2 Stierzentauren killen. Die Orks stehen ihren Mann und gewinnen den NK (er trifft mager und Walzen macht auch nicht viel). Angriff, Flanke, 2 Glieder reichen fürs KE, er steht den Test und dreht sich um. Auf in Runde 2!

 

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Rest folgt Morgen =)

 

Runde 3 Jens, the Last Samurai!

Links geht der flammen Streitwagen + der einzelne Flamer (einer bleibt ja immer stehen^^) auf den Hügel, die Horrors bewegen sich etwas nach vorne. Meine armen Mini-Stierzentauren werden entsprechend ins Visier genommen. Errinnert mich an die letzte Scene von the last Samurai =( Arme Mini-Stierzentauren. Wenn ich so meine letzten Chaoszwergenspiele anschaue, hatten die armen Kerle viele solche Scenen... Muss ich mal was ändern^^' Der Horrorheld bewegt sich Häuschen und erschiesst mein treuen Wolfshelden (hier bin ich nicht sicher, ob er effektiv erschossen wurde, oder durch einen Angriff vom Feld floh, ich meinte er sei vom Feld geflohen).  Der Beschuss killt mir eben die Mini-Stierzentauren. ja, musste irgendwann so kommen. Der Dämonenprinz killt nun die Orksklaven, respektive bringt sie zur Flucht. Sie werden eingeholt, der Dämonenprinz steht nun aber etwas unglücklich am Berg. Böse Zungen würden nun sagen, er steht an ner Klagemauer, wer 2 Runden für Sklaven-Orks braucht, hat auch was zum Klagen :P

 

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4. Runde Chaoszwerge, es passiert nicht viel.

Rechts geht der Riese etwas nach oben zum Wald und blickt in den Rücken des DPs. Dies zur Absicherung, falls sich der DP in Richtung Blunderbusszwerge bewegen wollte. Dabei geniesst er den schönen Anblick des Rückens, den ein schöner Rücken kann auch entzücken :-)

Die Stierzentauren bewegen sich nach vorne und decken den Raum hinter dem Riesen ab, falls sich der DP dazu entschliesst, sich dorthin zu bewegen. Die Söhne Lugars + Die Blunderbusse machen sich auf den Weg in den Westen (kleine Politische Anspielung weil mein Gegner Deutscher ist^^).

Mehr passiert nicht. Ach doch, ich krieg den einzelnen Igniter noch tot. Punkte :D

 

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4. Runde Dämonen im Pech

Die Horrors links bewegen sich um den Hügel rum, so dass sie in 6 Zoll zu meinen Flintlockaxttypen sind, um in der Magiephase die Atemwaffe durchzubringen. Der Flammenstreitwagen bleibt oben auf dem Hügel stehen. Der Dämonenprinz verpatzt seinen Moralwerttest für die Marschbewegung (Glück gehabt) und läuft entsprechend nicht weit in Richtung Blunderbusszwerge. Zudem steht er mit dem Rücken zum Riesen. Der Flammenstreitwagen mit Held bewegt sich wieder zurück am Haus vorbei und zielt auf den Riesen. Magie und Beschuss killt mir Jens meinen armen Engineer im Wald und 2 Flintlockaxttypen mit der Atemwaffe (musste das eine oder andere durchlassen, weil ich das -1 Treffen aufm Dämonenprinzen nicht haben wollte). Der Held auf Streitwagen zielt auf den Riesen, trifft, verwundet aber nicht. Puh, Glück gehabt.

 

Ich hab kein Bild von der Ende der Runde, sorry.

 

Runde 5 Chaoszwerge, Standortbestimmung und RIESENPOWER!

Es ist immer wichtig ab und an inne zuhalten, in sich zu gehen, dem freudigen Zwitschern der Vögel zu lauschen, und mal in aller Ruhe nach zu denken. Ach Bullsh*t, HAU DRAUF! Der Riese will endlich ein Nahkampf sehen!!! *Grössenwahnsinniges lachen* MUAHAHA!

*räusper* Sorry. Also nochmals von vorn. Ich kehre in mich (ich hab zu dem Zeitpunkt festgestellt, dass ich ja mein Abendessen vom Chinesen mitgenommen hab, und ich das mal essen sollte *G*). Tiefenentspannt blicke ich übers Feld und rechne mal durch, wies aussieht. Horrors, Igniters, Kreischer, Gargs tot. Sind schon mal ein paar Punkte. Die zweite Einheit Horrors müsste gegen die Flintlockaxttypen eig. sterben. Stehen also noch der DP, der Held und der andere Flammenstreitwagen. Sind +/- 1400 Punkte, 1600 hab ich also geholt. Scenario sieht auch gut aus, da er keine Scoring Units hat, und sicher 1 Einheit von mir das Scenario holt. Bei mir ist der Engineer gestorben mit satten 320 Punkten, der Wolfsheld, die Orkse und die Mini-Stierzentauren. Sind iwas bei 900-1000 Punkte. Aktuell ein 12-8 + Scenario, also ein 15:5. Joa, da kann man sich ein Spässchen erlauben und den Riesen notfalls abgeben.

 

Dementsprechend sehen die Angriffe so aus:

Der Riese charged den Dämonenprinzen in den Rücken (juhu, jetzt geht's los, jetzt geht's los!) und die Flintlockaxtzwerge holen sich die Horrors. Die Stierzentauren wollen dem Riesen helfen (Mathematisch gesehen konnte der Riese nicht in einer Runde sterben, dh. ich könnte ggf. ein geschwächten Dämonenprinzen noch mit den Stierzentauren holen) ich kann sie aber nicht so stellen, wie ich es möchte, da der Streitwagen mir in die Flanke kommen könnte. Mit Charge, Flanke und Aufpralltreffern und lediglich 3 Gegenattacken ist mir dies etwas zu heikel. Also dreh ich sie um, und laufe Richtung Bergformation in der Mitte des Feldes um nicht vom Held auf Flammenstreitwagen in der Flanke gesehen zu werden (Ein Speerschleuderschuss durch die Flanke tut dann doch weh). Magie und Beschuss ist nicht mehr viel. Im Nahkampf sterben die Horrors (glaub sie ploppen weg).  Ich überrenne etwas, um allenfalls den Nahkampf mit dem Flammen Streitwagen zu suchen.

 

Im Nahkampf Riese vs. Dämonenprinz läuft es zu meinen Gunsten. Er trifft nur mit 2 oder 3 Attacken und verwundet nur mit einer. Die Wunde kassier ich. Ich würfle eine 6 auf meiner Tabelle, dh. 1 Automatische Wunde mit Rüstungsbrechend 6. Nett. Leider wird sie gerettet. Mit Angriff und Rückenbonus gewinne ich aber, er steht seinen Standhaft-Test.

 

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Hier der EPISCHE NAHKAMPF!

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Wenn ich mir die Bilder so ansehe, kommt mir eine Erinnerung in den Sinn, die ich euch nicht vorenthalten will (Achtung, nur für Alter 18+ geeignet):

Vor x Jahren war mal der ehemalige Inhaber eines Seetrolls (Villingen oder Friedrichshafen) bei uns im Club und hat mit Chaos gespielt. Dabei spielte er auch ein Riesen. Der Riese hatte ein... naja ein mega fettes erigiertes Rohr an der entsprechenden Stelle dran modelliert, der ein Loch in die Hose gerissen hatte. Die Begründung: Ein Riese muss auch ein Riesen Dödel haben.

 

Und wenn ich mir die Bilder so ansehe, wie der Riese von hinten da so steht... nun da überleg ich mir, so ein grosses Kanonenrohr zu Modellieren und mit Magneten zu versehen für entsprechende Schlachtfeldscenen wie diese hier^^

 

Ok, genug geplaudert, zurück zum Spiel:

 

Runde 5 Dämonen, die Hoffnung stirbt zuletzt

Der Flammenstreitwagen bewegt sich links in Richtung Blunderbuss-Zwerge, um sie ggf. noch auszuschalten. Der andere Streitwagen mit Held Bewegt sich nach rechts oben. Beschuss killt mir 1-2 Blunderbuss Zwerge, das wars.

 

Im Nahkampf kommen 2 Wunden auf den Riesen durch. Ich würfle wieder ne 4-6 und er kassiert wieder eine automatische Wunde, die er diesmal nicht rettet. Cool. Beim Kampfergebnis zusammenzählen stellen wir fest, dass Jens vergessen hat, den Dämonenprinzen umzudrehen und ich somit weiterhin +2 aufs KE kriege. Mit der Wunde die ich gemacht habe, verliert Jens um 1. Es kommt wie es kommen muss, er verpatzt den Test und der Dämonenprinz ploppt. Wir beide schauen etwas Dumm aus der Wäsche als das passiert und sind ein Moment Sprachlos. Wir würfeln auf 1-3 DP tot, 4-6 er darf sich umdrehen und wir kämpfen nochmals ne Runde. Er würfelt eine 2, DP tot.

 

Hier nochmals die Scene:

Dämonenprinz lebt

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Dämonenprinz lebt.... nicht mehr^^

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Ende des Spiels:

Jens schiesst mit dem Horrorheld nochmals auf dem Riesen und verwundet wieder nicht. Der Wandel ist launisch heute. Der andere Streitwagen macht ebenfalls nichts mehr. Wir rechnen schnell aus, es ergibt ein 19:1 für mich, wenn der DP nicht gestorben wäre ein 16:4 für mich.

 

Ich schreib für die Liga 16:4 auf.

 

Das wars. Ein kleines Spiel, das viel zu erzählen gab :D Es war ein cooles Spiel, hat Spass gemacht. Sein Beschuss hat leider fast gar nicht funktioniert (ausser als wir Last Samurai nachgespielt haben und mein Engineer auch noch ne Kugel abbekam).

 

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bearbeitet von Krog-Gahr
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Es isssssssssssssssssssst Schlachtbericht Zeit :D 

Am letzten Sonntag war die V-Con, bei der ich als Orga mithalf. Zudem durfte ich drei Spiele machen, welche ich gerne als die drei Spiele werte mit Freier Gegnerwahl. Leider sind die Bilder diesmal noch viel schlechter als sonst, hoffe ihr verzeiht^^'  Ich hatte 2 Spiele in der hintersten dunklen Ecke, das war etwas doof für Fotos...

 

Ich spielte alle drei Spiele mit meinen Chaoszwergen und folgender Liste (3000 Punkte, Fluff & Fun Turnier):

 

Chosen of Lugar, General, Fencer Swords, Firering, Obsidian Rock                                                

Hobgoblin Chieftain, Wolfmount, Shield, Light Armour, Light Lance                                                 

Prophet, Wizard Apprentice, Engineer, 2 Spells Pyro, Lucky Shield                                                           

10x Infernal Warriors, Musician, Blunderbuss                                                                                 

12x Citadel Guards, Musician, Flintlock Axe                                                                                   

23x Orc Slaves, Musician, Paired Weapons                                                                                   

6x Tauruks, Musician, Paired Weapons                                                                                       

3x Taurukh Anointed, Musician, Standard Bearer, Gleaming Icon, Shields, Light Lance                    

1x Gunnery Team                                                                                                                         

14x Disciples of Lugar, Musician, Champion                                                                                  

Armourd Giant

 

Das erste Spiel ging gegen Waldelfen, mit folgender Liste:

Dryad Matriarch, Wizard Apprentice, 2 Spells Druidism, Army General                                            

20x Dryads                                                                                                                                  

12x Sylvan Archers                                                                                                                      

Forest Eagle                                                                                                                                

6x Thicket Beasts, Champion                                                                                                        

9x Sylvan Sentinels                                                                                                                      

Treefather                                                                                                                                    

5x Briar Maidens, Champion                                                                                                         

3x Kestrel Knights, Exchange Longbow for Shield                                                                          

                                                                                                                                                   

Eine schöne Waldelfenliste mit diversen Einheiten, die man so sonst nicht sieht. Gefällt mir, und der Spieler gewann sogar das Turnier, was ich top finde :D

Wir spielten die Aufstellung, wo man 18 Zoll von jeder Einheit entfernt sein muss. Sekundär Ziel war der Marker in der Mitte.

 

Aufstellung Waldelfen:

Links oben neben dem "Haus" standen die Dryaden. Daneben Baummensch und im Wald die Baumschrate. In der Mitte die Sentinels, rechts im Wald die Schützen, daneben die Maidens und die Knights waren auch noch irgendwo dort^^ Der Umlenkadler stand vor den Baummenschen.  Magietechnisch hatte er ja 2 Vorgegebene Sprüche bei den Maidens, und den +2/3 W auf der Dryadenchefin und den Master of Earth Spruch.

 

 

 

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Ich droppte nach 1-2 Einheiten und bekam +4 aufn Startwurf.

Links die 3 grossen Stierzentauren, dahinter die Lugars, Mitte die 6 kleinen Stierzentauren, daneben die Flintlockaxttypen mit Engineer. Rechts die 10 Blunderbusszwerge, dahinter die Volleygun (vergesse immer, dass diese kein Volley Fire hat...), und zu guter letzt die Orkse. Diese stellte ich dort so auf, um die Volley Gun vor einem möglichen Angriff der Falkenreiter zu schützen. Ich bekam Magietechnisch den Umkreis-Schadensspruch und Flaming Swords.

 

1. Spielzug Chaoszwerge

Ich bewegte alles nach vorne. Der Wolfsheld ging links hoch zum Haus um fürs Umlenken bereit zu sein. Die Ministierzentauren zogen sich mal etwas hinter den Hügel, um vor Beschuss sicher zu sein. Viel passiert hier noch nicht. In der Magiephase krieg ich den Feuerring durch, der 3 von seinen Maidens brutzelt, und mit Beschuss krieg ich noch 1-2 Schützen down. Mehr ging leider nicht.

 

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1. Spielzug Waldelfen

Es passiert nicht viel. Er zieht die Maidens zurück und versteckt sie etwas. Der Adler fliegt hinter meine Reihen. Die Falken fliegen rechts etwas nach vorne und drehen sich zu meiner Flanke. Magie hat er eine hohe Würfelanzahl, kann aber nichts machen. Den Druidenspruch, der alle Sprüche verbessert lass ich ihm durch, den Rest banne ich, oder er scheitert an der Komplexität. Beschuss killt mir glaub 1-2 Blunderbusszwerge, nichts wichtiges.

 

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2. Spielzug Chaoszwerge, Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangriff. Oder vielleicht auch nicht...

Ich sag ein Angriff mit den grossen Stierzentauren und dem Riesen auf die Dryaden an. Kombiniert kommt da doch schon viel Power an, vorallem wenn man beim Riesen gut würfelt. Ich mag den Riesen :D Klar kann man etwas Pech haben beim Würfeln, aber viele Ergebnisse sind gut und können helfen, vorallem bei einem Heiklen Nahkampf.

Leider verpatzt der Riese und nur die Stierzentauren kommen an... Zum Glück hab ich mein Wolfsreiterheld in der Nähe. Diesen ziehe ich vor seinen Baummenschen, damit dieser nicht in die Flanke der Stierzentauren rennen kann. Gleichzeitig ziehe ich meine Lugars vor, um entsprechend in der nächsten Runde entweder auf einen Angriff seinerseits zu reagieren, oder um selber einen Angriff zu starten. Die Ministierzentauren gehen auf den Hügel, um ebenfalls für die kommende Angriffswelle gewappnet zu sein. Rechts weiss ich gar nicht so recht, was ich überlegt hab. Jedenfalls formieren sich die Orks auf 5 Breit und gehen nach vorne, die Blunderbusszwerge gehen mit. Ich vergass, dass diese theoretisch Marschieren und Schiessen dürften. Hätte aber wohl keine grosse Rolle gespielt. Magie kam leider nichts schlaues zustande. Ich fluche innerlich darüber, dass ein Spieler unendlich viele Magiekarten dabei hat, dann aber seine Bleibt im Spiel Zauber nicht mit diesen Magiekarten markiert (Rankenthron lässt grüssen), damit man dann doch dran denkt, diesen zu bannen. Naja, egal. Beschusstechnisch passiert leider nicht viel, kam einfach nichts an. Im Nahkampf lief es leider auch nicht wirklich. Die Speed Dryaden (WTF Ini 5??) killten mir mit lausigen S4 direkt ein Stierzentaur. 3+ Rüstung bringt nichts, wenn man se verwürfelt. Die verbliebenen 2 kamen irgendwie nicht wirklich durch, trotz S7 im Angriff (Notiz an mich, Leichte Lanzen sind eig. nicht notwendig in dem Rahmen auf den Stierzentauren, S7 ist ein bissel Overkill...) Ich gewinne den NK trotzdem (mit Trampeln und den Attacken mach ich 4 wunden, Banner und Charge gegen 3 Wunden und 2 Glieder), er bleibt aber Standhaft stehen.

 

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2. Spielzug Waldelfen: Angriffe? Näh, bin Waldelf, da bleib ich lieber stehen

So könnte man den nächsten Zug eig. zusammenfassen. Das einzige was sich bewegt, sind der Adler und die Falkenreiter, die weiter mir in die Flanke fliegen um im nächsten Zug die Kriegsmaschine auf den Korn zu nehmen. Ich nehms locker, mit guten Schadenszaubern und der Volleygun müsste ich eig. was ausrichten können, gegen den nahenden Angriff. Magie hat er wieder viele Würfel und kriegt den +3 Wiederstand durch, sowie den w6 Treffer S5 auf meinen Riesen, der in Reichweite zum Unpassierbaren Gelände steht. Leider verliert er auch direkt mal 4 Leben an diesen Spruch (wtf). Im Nahkampf geht wieder ein voller Stierzentaure, ich kann nicht viel entgegensetzen, bleibe aber tapfer stehen. Juhu.

 

Kein Bild, sorry.

 

3. Spielzug Chaoszwerge, Aaaaaaaaaaaaaangriff oder... halt doch nicht, sind etwas launisch heute

Jetzt muss was gehen. Fullpower Charge! Der Wolfsheld steht den Söhnen des Lugars etwas im weg, weswegen er den Baummenschen charged. Dadurch habe ich genug platz, mit den Lugars die Schraten anzugreifen. Die Orks sagen oben einen Angriff auf die Schützen an und verpatzen. Der Riese will den freien Platz bei den Dryaden nutzen und nochmals reinchargen, verpatzt aber leider wieder.  Naja, mit 2 LP übrig ist man halt nicht mehr ganz so motiviert. Die Blunderbusszwerge drehen sich den Falkenreitern zu, die Flintlockaxttypen bewegen sich vor um später den Lugars zu helfen. Magie kommt leider gar nichts durch, Beschuss nimmt insgesamt 1 LP beim Falkenreiter. Da hatte ich mir mehr erhofft mit der Volleygun (hatte nur 5 Schuss). Die Würfel waren nicht so mit mir. Im Nahkampf passiert bei den Dryaden nicht viel. Mein Stierzentaur hat nur noch 1 LP, gegen W7 komme ich nicht an, ich bleib aber stehen. Die Baumschraten werden verdünnt, es stehen nach der ersten NK-Runde nur noch 3. Leider sterben auch rund die hälfte meiner Lugars. Ich glaub ich gewinne, die Doofen Schraten sind aber im Wald Standhaft.

 

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3. Spielzug Waldelfen

Der Adler greift meinen Held an, die Falkenreiter meine Kriegsmaschine. Der Baummensch greift die Lugars in die Flanke an. Es kommt nochmals der Schadenszauber auf meinen Riesen, der macht aber diesmal nichts. Beschuss sterben ein paar Orks. Im Nahkampf bleibt mein Stierzentaur nochmals stehen (juhu endlich mal Rüstungswürfe geschafft). Ich verpatze den Test, darf aber wegen Gleaming Icon wiederholen und bleib stehen. Die Lugars werden bis auf den Chef aufgeraucht, der aber stehen bleibt, dank Lugar Regel. Gleichzeitig hab ich aber die Schraten auf das letzte Modell reduziert (gleiche Ini). Mein Held wird vom Adler gefressen (durchs Kampfergebnis, wo ich ne 10 Hinleg-.-), die KM killt einen Adler, verliert auch das KE und ist weg. Der Adler überrennt in die Blunderbusszwerge

 

4. Spielzug Chaoszwerge, Notfallplan, Notfallplan

Hmm, wir sind grad was in der Tinte... Aber siehe da, ein Held am Ornament. Was könnte das nur sein? Nein, es ist nicht Superman, es ist SUUUUUUUUUUUUUUUPER Riese :D Superriese charged nämlich den Baummensch in die Flanke und kommt sogar mal an, wie unerwartet^^ Die Orkse greifen die Schützen nochmals an, Stehen und Schiessen verursacht aber hohe Verluste, sie Paniken und rennen weg-.- Nicht schön. Die Flintlockaxttypen verpatzen malwieder die Charges. Da wir nicht mehr viel Zeit haben, stelle ich die Stierzentauren zum Marker, um das Scenario zu gewinnen. Im Nahkampf verursacht mein Lugar Lord leider keine Wunde bei der Schrate, er macht mir auch nichts. Beim Riesen hab ich Glück und würfle ne 1, dh ich Gewinne den NK um 2 und Attacken, die noch nicht ausgeführt wurden, sind verloren (muahaha Ini 2 Baummensch). Danke Super Riese <3 Leider besteht er mit beiden Typen den MW-Test. Stierzentaur steht weiter mit 1 LP. Die Blunderbusszwerge überleben den Nahkampf gegen den Adler, verlieren aber den MW Test wieder (wieder ne 10 Gewürfelt oder so). Schade, sie werden natürlich gefressen.

 

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Ende vom Spiel:

In seiner Runde frisst er dann doch noch den Stierzentaur, die Schrate und Baummensch bleiben stehen (trotz wieder Ergebnis 1 beim Riesen). Ich gewinne das Scenario und hole nur die Punkte für die halben Schraten, gebe Blunderbusszwerge, Stierzentauren, Volleygun, Engineer und die halben Orks ab. 13:7 für ihn.

 

Lief leider an vielen wichtigen Stellen überhaupt nicht. Ich hätte ev. den einen oder anderen (machbaren) Angriff sein lassen sollen und weiter nach vorne Bewegen sollen, aber ja... Bei nem Funspiel darf man mal so Risiken eingehen^^

 

Hoffen wir mal, dass die nächsten beiden Spiele besser laufen :D

 

 

 

 

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vor einer Stunde schrieb JimmyGrill:

Bist du Kettenraucher oder habt ihr eine Nebelmaschine im Hobbykeller? :lach:

 

Ist leider der Blitz Effekt, echt Beschi**ene Qualität, sorry =(

Hoffe die nächsten Bilder sind etwas besser, beim dritten Spiel sind sie ganz sicher besser, da durfte ich mal ausm Dunklen Loch raus und mit etwas Licht spielen^^

 

Kommen wir zum zweiten Spiel, es geht gegen Chaoskrieger. Von einem anderen Turnierteilnehmer wird mir gesagt, dass er ein Anfänger ist oder einfach noch nicht so viel Übung hat. Ok, freut mich, dass er an unser Turnier kommt, dafür sind wir ja da =)

 

Seine Liste:

Harbinger of Chaos, Mark of Wrath, Crusher, BSB, Banner of Speed, Hardened Shield

Flaming Lance                                                                                                                             

Lord of Chaos, General, Mark of Wrath, Wasteland Steed, General, Bluffer`s Helm,

Sword of Strength, Talisman of Greater Shielding, Crown of Scorn                                                  

5x Fallen, Mark of Wrath                                                                                                               

13x Wasteland Warriors, Mark of Wrath, Standard Bearer, Halberd                                                     

3x Crusher Knights, Standard Bearer, Lance                                                                                 

1 Wasteland Chariot, Mark of Wrath, Single Mauler                                                                        

5x Wasteland Knights, Standard Bearer, Mark of Wrath             

 

Eine einfache "HAU DRAUF! Liste", ganz schön ehrlich :D

 

Aufstellung war die Diagonale Aufstellung, was ihm entsprechend entgegen kommt. Scenario war "Capture the Flag". Er wählte bei mir die Mini Stierzentauren, die grossen Stierzentauren und die Flintlockaxttypen aus. Mir blieb bei ihm leider keine andere Wahl als die Ritter, die Crusher und die Krieger auszuwählen.

 

Aufstellung:

Er stellte alles an die Kante (klar). Links vom Hügel in der Mitte stehen die Ritter mit General und die 5 Fallen. Rechts vom Hügel der Mauler Streitwagen, daneben die Krieger und die Crusher mit AST.

 

Ich stellte links die Blunderbusse auf + die kleinen Stierzentauren. Dann den Wolfshelden, Mitte Rechts vom Hügel die Volleygun, die Flintlockaxttypen, den Riesen und im Wald die Orkse. Ganz rechts dann die grossen Stierzentauren. Hinter meinen Linien  zwischen kleinen Stierzentauren und der Volleygun standen noch die Lugars. Der Wolfsheld geht via Vanguard hinter den Hügel und versteckt sich, um auf sein Einsatz zu warten. Magie hatte ich leider den Feuerball + den Spruch, wo jedes Modell in Basekontakt ein S4 Treffer kriegt. Eher magere Auswahl gegen eine Nahkampf Armee mit sowenig Modellen und guter Rüstung.

 

Bei meiner Aufstellung passierte mir ein grosser Fehler. Ich schloss mein Engineer den Flintlockaxttypen an, aus Gewohnheit um ihn vor Beschuss/Magie zu schützen. Ha...ha...ha.

*facepalm*

 

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1. Spielzug Chaoskrieger, auf geht's!

Naja, in 2minuten war der Spielzug vorbei. Alles geht nach vorne. Die Crusher stürmen soweit nach vorne wies geht und stehen nur 2-3 Zoll vor meinen Orkse und Stierzentauren. Uhm, ok. Gewagt. Aber er hats mir gesagt "voll drauf" sei die Liste.

 

1. Spielzug Chaoszwerge, was soll ich nur tun, was soll ich nur tun???

Ich schau mir das Spielfeld an und überlege, was ich tun soll. Hier brauch ich wohl etwas zu lange, nach ein paar Minuten fragt mich mein Gegner, was ich überlege. Ich erklär es ihm: Ich kann mit den Stierzentauren Chargen, mit Stärke 7 sollte ich auch durch die Crusher Rüstung kommen. Das Problem ist, der Chefe in den Crushern schlägt halt doch ordentlich zu, und die Crusher selber auch. Ergo überleg ich, wie ich seinen Schadensoutput reduziere, z.B. indem ich mit den Orkse noch angreife. Das gibt ihm aber Massig Kampfergebnis, für wenig Ertrag... Ich würd gern mit dem Riesen angreifen, aber das geht aus Platzgründen leider nicht. Dann überlege ich, ob ich mit den Flintlockaxttypen in die Flanke der Crusher zu Chargen. Dadurch dass seine Crusher Lanzen haben, haben sie nur S4, was meinen Chaoszwergen nicht ganz so viel ausmacht. Zudem komme ich in der ersten Runde mit S6 rein, was ihm nicht ganz so weh tut, wie die S7 der Stierzentauren, aber trotzdem Schaden verursacht. Hier bemerke ich dann meinen Fehler, dass mein Engineer der Einheit angeschlossen ist, und ich somit ein haufen Magie verliere (hmpf).

 

Dann überlege ich, ob ich den Crushern die Orks einfach vor die Nase stelle, ich krieg aber meine Stierzentauren nicht weg, dh. er würde einfach in diese Überrennen, was mir ausser einer Magie und Schussphase auf die Crusher nichts bringt.

 

Ich entscheide mich dann dazu, mit Stierzentauren und Flintlockaxttypen anzugreifen, theoretisch muss da was gehen.

 

Desweiteren greifn meine Ministierzentauren seine 5 Fallen an, in der Hoffnung diese Aufzureiben (ich komme ja dann doch mit 18 Attacken S5 rein, respektive wenn 2-3 Sterben immernoch mit 9 Attacken S5) und durchzubrechen, damit seine Ritter nicht mit den Mini-Stierzentauren Schlitten fahren. Alle angriffe kommen an und ich hab bei den Stierzentauren etwas Glück, denn ich bring sie mit Schwenken nicht so ran, dass alle von ihnen zuschlagen können, lediglich 2 und der Held. Durch die Lanzen und die -3 Ini beim AST (Hardend Shield, vergesse soviele dass es minus 3 Ini gibt), sollten auch noch 2 Stierzentauren stehen bleiben für den Rückschlag. Theoretisch ist da also definitive was drin. 

 

Mein Gegner belächelt mich etwas und zeigt auf seine Chaoskrieger, die ganz einfach in die Flanke meiner Flintlockaxttypen reinrennen könnten. Ich schau ihn etwas fragend an und setze meinen Wolfshelden vor die Nase der Krieger "Problem gelöst". Ja, war was Frech und ein bisschen "Badass" hab ich mich hierbei schon gefühlt, da bin ich ganz ehrlich :D Die Blunderbusszwerge richten sich etwas auf die Chaoskrieger aus, so dass diese ggf. in Richtung Spielfeldrand überrennen würden. Da sie kein Musiker haben, halte ich sie mir etwas vom Leib, auch wenn ich dafür die Blunderbusszwerge opfere. Riese geht etwas nach vorne und die Söhne des Lugars machen sich bereit, sein Streitwagen in die Flanke zu Chargen. Beschusstechnisch dünne ich die Chaoskrieger etwas aus mit der Volleygun, mehr passiert nicht.

 

Der spannende Nahkampf endet leider nicht so spannend wie erhofft. Zwar überleben es alle 3 Stierzentauren. Leider krieg ich keine einzige Wunde mit den S7 Attacken hin. Ich treffe nur mit 2 Attacken (von 9 auf die 4) und verwunde nur mit einer von beiden. Diese wird dann noch gerüstet auf die 5 oder 6. WTF?! Die Flintlockaxttypen machen es lustiger weise besser und machen 2 Wunden oder so. Ich verliere trotzdem dem NK um 1 (er macht mit dem einen Crusher auf der Seite ein paar tot und sein Held killt schlussendlich ein Stierzentaur). Trotz Gleaming Icon verpatze ich den Test 2x auf die 8 und renne vom Spielfeldrand. Autsch. Ich frage, ob er Neuformieren will, will er nicht (weiss nicht, glaub er hat Angst, dass ich mit den Orks in die Flanke falle).

 

Beim andern Nahkampf sterben 2 Mini-Stierzentauren, ich krieg aber alle tot und dreh mich um, so dass seine Chaosritter mich nicht sehen ich Ihnen aber ggf. in den Rückenfallen könnte. Überrennen wäre besser gewesen, aber ich hab ja gehofft, dass er "Angst" kriegt und mit den Rittern meine Blunderbusszwerge nicht angreift^^

 

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2. Runde Chaoskrieger

Er greift meine Blunderbusszwerge trotzdem an, Stehen und Schiessen macht leider nichts. Ein "Ehrentoten" häts ja geben können =/ Ansonsten greift er mit den Chaoskriegern mein Wolfsheld an, machs gut mein Freund. Mehr passiert nicht. Im Nahkampf gehen wieder ein paar Zwerge, ich kann aber auch einen killen. Ich stehe den MW Test und frage ihn nochmals, ob er Neuformieren möchte, will er nicht. Ok. Die Blunderbusszwerge verlieren den NK hoch und rennen weg, werden eingeholt und sind tot. Hier ging mein Plan ebenfalls auf, denn die Chaosritter stehen kurz vor der Spielfeldkante ohne Musiker.

 

2. Runde Chaoszwerge, jetzt will ichs auch wissen!

Die Lugars greifen den Bösen Streitwagen in die Flanke an. Mein Riese greift ebenfalls an in die Front des Streitwagens. Die Mini-Stierzentauren drehen um und hauen ab. Die Orkse wollen eig. nicht mit den Crushern spielen und bewegen sich an denen etwas vorbei. Im Nahkampf krieg ich durch den Riesen (echt mein neuer Liebling) 1 Wunde auf dem Streitwagen durch. Die Lugars machen leider nichts, ich überstehe aber alle seine Attacken. Angriff, Flanke, Glied, Superflanke (weil ich ein Glied mehr hab als er in der Flanke), und 1 Wunde bringen ihn zur flucht. Er wird eingeholt und ich stehe mit Riese und Lugars in der Flanke der Krieger. Sehr schön. Die Flintlockaxttypen kriegen auf die Mütze, bleiben aber stehen. Er formiert weiterhin nicht neu.

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3. Runde Krieger des Chaos

Er dreht die Ritter um und will los laufen, worauf ich ihn auf den fehlenden Musiker hinweise. Ergo bleiben sie dort stehen. Im Nahkampf gewinne ich gegen die Chaoskrieger hoch und überrenne. Da gleich meine Runde kommt, kann ich mit beiden Einheiten in den Rücken der Crusher Chargen. Die Flintlockaxttypen sterben nun alle, mein Magier steht noch.

 

Ende des Spiels

Die Crusher werden mit Riese und Lugars in den Rücken gecharged, sie werden aufgerieben und eingeholt. Meine Ministierzentauren rennen hinter meine Reihen. Die Chaosritter wollen se zwar verfolgen, kommen aber nicht hinterher in 2 Runden. Ich mache den Rittern aber auch nichts und gehe auch nicht aggressiv gegen sie vor, baue aber eine Mauer, falls sie noch rankommen sollten, tun sie nicht. Ich krieg rund 2100 Punkte mit AST und gebe rund 1000 Punkte ab (Stierzentauren, Flintlockaxttypen und Blunderbusszwerge). Besonders die Stierzentauren schmerzen mich, da sie 0 gemacht haben... Aber so kanns gehen. Scenario kriegt keiner, da meine Mini-Stierzentauren noch leben und seine Chaosritter ebenfalls. 14:6 für mich gegen einen Unerfahrenen Gegner, hoffe es hat ihm trotzdem Spass gemacht.

 

Im dritten Spiel gibt es die freie Gegnerwahl (eine Spezialität des V-Con Turnieres um den "Fun"Faktor hervorzuheben, respektive um zu zeigen, dass wir kein Ernsthaftes Turnier wollen, wo alle ums verrecken um den Sieg spielen wollen, leider verstehen das diverse Teilnehmer nicht...). Bei mir stand der Gegner schon vor dem Turnier fest, denn ich wollte unbedingt gegen Thorsten spielen, ein echt Dufte Kerl, den ich vor einiger Zeit an der Vcon kennen gelernt hab und regelmässig in Kontakt stehe (mein Motivator, die Chaoszwerge rechtzeitig vor dem Turnier fertigbemalt zu kriegen - Ziel erreicht, danke Thorsten :D). Dieses Spiel wird das Highlight des Turniers für mich und ich habe mich sehr darauf gefreut.

 

Bericht folgt die Tage :D

 

 

 

                                                                                                                                                 

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Ich verlinke hier mal den Thread von Swiftblade. Er hat an der V-Con ebenfalls Teilgenommen und 3 Spiele der Liga gewidmet (2x freie Gegnerwahl und ein Spiel vs. Vincent, was noch offen war).

 

Eine kleine Übersicht der drei Spiele findet ihr im Link, und ein super schönes Armeeprojekt zum Ansehen gibt's gratis dazu! Reinschauen lohnt sich :D

 

 

bearbeitet von Krog-Gahr
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So weitergehts mit dem dritten und letzten Spiel der V-Con (ich hinke etwas hinterher...).

 

Im dritten Spiel gab es freie Partnerwahl, um den Fun & Fluff Charakter des Turniers widerzuspiegeln. Schon lange im Voraus habe ich mit dem Ersatzspieler Thorsten darüber gesprochen, dass wir wenn möglich irgendwann aufm Turnier gegen einander spielen wollen. Da es leider in den ersten zwei Spielen nicht geklappt hat, war für uns beide sofort klar, dass wir unbedingt im Dritten Spiel in die Schlacht ziehen.

 

Thorsten ist ein super Typ, den ich vor Jahren an der V-Con kennenlernen durfte und bei Regelmässigen Treffen in Villingen (super Ort :D) mega coole, entspannte und spassige Spiele erleben durfte. Da er leider selber eher unregelmässig spielt, nimmt er das ganze auch nicht ernst, dh. für ihn ist einfach wichtig, dass alle beteiligten Spass haben, egal ob er gewinnt oder verliert. Er entschuldigt sich auch jedes Mal, wenn er Schaden verursacht^^

 

Durch Regelmässigen Whats App Kontakt, spornt er mich jeden Dienstag und Donnerstag zum Malen und Basteln an (das sind seine Malabende, und die schönen Bilder von seinen aktuellen Bemal Aktivitäten spornen einen einfach an), womit ich es Gottseidank auch noch geschafft hab, meine Armee fürs Turnier fertig bemalt zu kriegen.

 

Daher nochmals ein grosses DANKE an dich Thorsten :D

 

Kommen wir zum Spiel:

Da nebst freier Partnerwahl auch freie Tischwahl bestand, wählte ich sogleich ein Tisch mit Licht, um aus meinem finsteren Loch herauszukommen^^

 

Leider erwischte ich dafür ein Tisch mit schönem, thematisch passendem Gelände, jedoch spielerisch eher Mauemgelände...

 

Dh. in jeder Ecke stand eine Art Hügel und in der Mitte ein grosser Tempel (passend zu Thorstens Echsenmenschen). Dieser komische Tempel war einfach überdimensional gross und störte auf eine unangenehme Art und Weise. Wir entschieden uns, den Tempel wegzunehmen und eine Art "Blockhaus" hinzupacken (war grad nichts anderes zur Hand), welches wir als Hügel werteten.

 

Aufstellung war "Encircle", wo ein Spieler als Angreifer die Flanken links und rechts grösser hatte, und der andere Spieler als Verteidiger die Mitte. Dazu gabs noch das Scenario "Zielsichern" mit den 2 Markern aufm Feld. Einer landete ganz links, der andere in der Mitte auf dem Blockhaus.

 

Die Liste von Thorsten war mir bekannt, da wir sie zusammen gebastelt haben, dh. er hatte mir ein Vorschlag geschickt, den wir dann noch etwas abgerundet haben. Schlussendlich landeten wir bei dieser, mMn sehr Fluffigen Liste:

 

Thorsten "ThorMone" Günter, Saurian Ancients

Firstborn, Warlord, General, light Armour, Sword of Strenght,Hardened Shield, Ring of Fire           

Firstborn, Veteran, BSB, Shield, Razorblade                                                                                  

Skink Priest, 2 Spells Shamanism                                                                                                 

25x Saurian Warriors, Musician, Standard Bearer, Champion, Totem: Serpent                                

25x Saurian Warriors, Musician, Standard Bearer, Champion, Totem: Serpent                                

15x Skink Braves, Musician                                                                                                          

5x Chameleons                                                                                                                             

10x Skink Hunters                                                                                                                   

Snake Swarms                                                                                                                        

Snake Swarms                                                                                                                         

Thyroscutus, Altar of the Snake-God                                                                                             

                                                                                                                                                  

 

Aufstellung:

Als Angreifer hatte ich die hohen Flanken. Hier machte ich ein Fehler mit der Volleygun, respektive ich stellte die Mini-Stierzentauren ganz oben rechts des "Feldes" der Flanke, was eig. ein super Platz für die Volleygun mit ihren lediglich 24 Zoll ist. So vergab ich doch einiges an Schussfeld. Halb so schlimm, es soll ja Spassig werden.

 

Ergo: Ganz links die Söhne des Lugars, daneben die Volleygun, dann die Ministierzentauren, dahinter die Flintlockaxttypen. Dahinter noch der Wolfsheld. Dann Mittelinks die Orkse und die 3 Stierzentauren. Ganz rechts hatte ich die Blunderbusszwerge und den Chaosriesen.

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Thorsten stellte wie folgt auf:

Links hinterm Berg sind die 10 Plänklerskinks. Dann kommen die beiden Blöcke Sauruskrieger. Im von mir aus rechten Block standen beide Helden. Vor den Sauruskriegern mit Helden war eine Einheit Schwärme. Daneben dann die Sonnenmaschine. Rechts davon der Block Skinks mit den Schwärmen vor der Nase. Die Chämleonskinks gingen Kundschaftend in Richtung Riese.

 

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1. Spielzug Echsen

Thorsten hatte den ersten Spielzug. Er bewegt die 10 Plänklerskinks nach vorne, um auf die Volleygun zu schiessen. Der Rest rückt verhalten vor. Die Snake Engine geht zum "Hügelblock" in der Mitte und versteckt sich hier. Die Chamäleons legen auf den Riesen an, und machen eine Wunde. Die Volleygun verliert durch die Wurfspeere der Plänklerskinks ein Leben.

 

1. Spielzug Chaoszwerge

Die Ministierzentauren greifen die Plänklerskinks an und verlieren durch S&S einen ihrer Freunde. Die Lugars wenden sich der Mitte zu, schliesslich kommen da 2 gewaltige Blöcke auf uns zu. Auch der Rest bewegt sich etwas nach vorne. Der Riese und die Blunderbusszwerge ignorieren die Chamäleons erstmals und stürmen nach vorne, um das Feld von der anderen Seite aufzumischen. Der Wolfsheld bewegt sich nach rechts, um sich um die Chamäleons zu kümmern. Magietechnisch weiss ich nicht mehr, was ich hatte. Nichts schlaues jedenfalls. Beschusstechnisch starben 1-2 Sauruskrieger durch die Volleygun. Im Nahkampf sterben viele Skinks, ein Mini-Stierzentaur geht. Die Skinks verlieren den NK und rennen weg. Ich laufe hinterher, um den Sauruskriegern keine Flanke zu bieten.

 

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2. Spielzug Echsen

Wir besprechen die Situation und gehen die verschiedenen Möglichkeiten durch. Schlussendlich entscheidet sich Thorsten dafür, mit den Schwärmen und der Snakebestie einen Kombicharge auf die 3 Stierzentauren zu machen, der auch ankommt. Ansonsten passiert nicht mehr viel, die Chamäleons wollen den Riesen weiterrunter giften, der steht aber all seine Rüstungswürfe. Im Nahkampf stirbt ein Stierzentaur durch die schöne Giftkombi der Snakeengine und der Schwärme. Ich kriege einen Schwarm tot, er steht seine Tests.

 

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2. Spielzug Chaoszwerge

Der Chaosriese probiert ein Angriff auf die Skinks, diese fliehen. Ansonsten gibt es keine angriffe. Die Ministierzentauren wenden sich dem Schlacht geschehen wieder zu. Die Lugars wollen den Kessel vorbereiten und Rücken vor. Die Orks gehen etwas nach vorne, für die Raumabdeckung und bieten sich als Opfer an. Die Flintlockaxttypen bleiben zurück zum einen um zu schiessen und zum andern, um eben zu kontern, wenn der Angriff auf die Orkse kommt. Die Blunderbusszwerge drehen sich den Chamäleons zu, der Wolfsheld rückt näher, um die lästigen Biester loszuwerden. Ich krieg wieder ein paar Sauruskrieger erschossen und erwische sogar ein Chamäleon. Im Nahkampf stirbt der zweite Teil vom Schwarm, was sich später nicht als Segen erweist. Der Nahkampf bleibt stehen (weiss nicht, ob ich Schaden krieg).

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3. Spielzug Echsen

Wir besprechen wieder die möglichen Züge. Es gibt ein Angriff von den Sauruskriegern mit Helden als Unterstützung der Snakeengine gegen die Stierzentauren. Dadurch dass der Schwarm weg ist, hats auch Platz, und da er den Angriff zuerst ausführt, stört ihn die zweite Einheit Sauruskrieger nicht. Schönes Manöver, aber autsch, das wird wehtun. Als zweiter Angriff folgen die geschrumpften Sauruskrieger in die Orkse. Das wird interessant. Die Schwärme rechts greifen den Riesen an (weiss eig. nicht genau warum, 10 Giftattacken sind nett, aber mehr halt nicht...). Skinkblock sammelt sich, die Chamäleons bewegen sich in Richtung Wolfsheld um ihn umzublasen (hahaha, what a pun xD). Sie stehen weit genug weg, um beim Charge ebenfalls nochmals zu schiessen, um auf Nummer sicher zu gehen. Wenn ich es richtig im Kopf habe, gibt's sogar eine Wunde durch Gift.  Im Nahkampf gehen die grossen Stierzentauren hops, nachdem die beiden Helden zugeschlagen haben. Er formiert neu und dreht sich den Orks zu. Diese überstehen den Nahkampf und bleiben stehen, wir habens beide verwürfelt (es sterben 3 Orkse vs 2 Sauruskrieger). Die Schwärme sterben wie erwartet und wir fragen uns nun beide, warum das gemacht wurde^^

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3. Spielzug Chaoszwerge und leider Schluss

Leider drängt die Zeit. Da wir jeden Zug ausführlich besprochen haben (und am Anfang viel gequatscht haben), ist dies die letzte Runde. Also greife ich mit den Lugars in die Flanke der Sauruskrieger an, die Flintlockaxttypen holen sich das Scenario. Der Wolf wird glaub effektiv durch Stehen und Schiessen erschossen. Im Nahkampf sterben die Sauruskrieger durch die geballte Power der Lugars und der Orkse, respektive es reicht um sie zu brechen. Ich wies Thorsten noch vor dem Kampfergebnis daraufhin, dass der zweite Block Sauruskrieger mit Helden noch gar nicht zugeschlagen hat. Lachend nahm ich dann zur Kenntnis, dass die ja gar nicht am NK beteiligt sind xD Das Spiel endet mit 16:4 für mich durch Scenario.

 

Es war ein super Spiel, aber leider haben wir einfach viel zu viel gequatscht^^

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