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Cthulhu Fhtagn!

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  1. @Veränderungen: -Ist es zu spät nochmal darauf hinzuweisen dass in den Regeln bei Beschuss zwar die Modifikationen für Deckung drinstehen, aber nicht wann diese gelten? Ein, zwei Sätze zur Klärung währen toll. -Greatswords Championkosten: War der Gedankengang dass alle Champions dieser Kategorie 15P kosten sollen (wenn ja: Schwarze Garde, Phönixgarde, Seuchenpriester kosten noch 10P?), oder hat es einen anderen Grund gegeben.
  2. Stimmt, hatte das Blind über Einheiten schießen von der achten Edition im Kopf, aber warum willst du Katapulte schlechter machen? Sie zählen bis auf zwei, drei Außnahmen nicht zu den besten Auswahlen und insbesondere die 3" Katapulte würden unter der wiedereinführung des Schätzens (da die Abweichung weiter hin besteht) noch mehr ins schlechte abweichen. Außerdem währe das absichtliche Überschätzen wieder da... Beispiel: Man hat eine Einheit von 5 leichter Kavallerie so vor ein gegnerisches Katapult bewegt damit man ihn die Sicht nimmt, aber dieses kann dann hald die Reiter als ziel deklarieren aber die Reichweite und den Winkel so richten dass der Schuss z.B. der Infantrie hinter den Reitern gilt. Klar Realistischer und so aber ned der Sinn hinter den Regeln.
  3. Aber wir schätzen in CE doch eh schon. Angriffsbewegung, Zauberreichweite, Beschussreichweite, Sondereffekte alà Generals- und ASTRadius! Ein guter Spieler mit "Augenmaß" kann dieses schon jetzt zielgerichtet und effektiv anbringen... dafür braucht man nicht die gut funktionierenden Regeln für Katapulte/Kanonen wieder zurückentwickeln. Kanonen können nicht mehr Snipern (Abweichung des Zielpunktes; Müsste wegfallen wenn das Schätzen zurückkommen würde) und Katapulte können ab Runde eins effektiv was machen und man muss sie aggressiver Stellen da sie jetzt LOS ziehen und nicht mehr "blind" über einheiten hinweg feuern. Klar entstehen dabei komische Situationen wie z.B. leichte Kav die einem Katapult die sicht rauben aber das könnte man umgehen in denen man diese "großes Ziel für bestimmung der LOS" gewährt , o.ä.
  4. Option B hört sich gut an, aber ich weiß ned ob ne reduzierung der Bewegung für solche Monster besser ist. Ich meine, durch die 20" Monsterbewegung die fliegende Monster haben sind sie immer noch verdammt mobil so dass sie gegen 90% der Armeen ungehintert ins Hinterfeld bewegen können und die frage ist welche Armeen dann den Angriffsweg effektiv blockieren können wenn keine andere Einheit so mobil wie das Monster sind? @Katapult: Katapultregeln funktionieren doch gut? Warum wieder schätzen einführen? Dass es mit dem Kamikaze nen ausreisser gibt liegt ned an den Regeln, sondern an dem was das Kamikaze im Moment an Regeln/Schaden hat.
  5. 1) Für negative Sonderregeln für solche Modelle bin ich ebenfalls nicht, aber ich denke dass die Reduzierung der Bewegung von diesen Monstern auf 15" (plus vielleicht einer Überarbeitung der "Monsterdrehung") durchaus was helfen würde. Es stimmt zwar dass sie, dadurch dass Entsetzen abgeschwächt wurde und sie keine Glieder negieren, schwächer wurden aber durch ihre Mobilität müssen sie das nicht. Einzelangriffe machen sie dann hald nur wenn sie ne gute Chande zum gewinnen haben (leichte einheiten, etc) und gegen die "Blöcke" positionieren sie sich hald ne runde und gehen dann als Unterstüzung mit anderen Einheiten rein... und man hat ned wirklich ne Möglichkeit das zu verhindern. Eine Reduzierung der Bewegung würde zumindest solche Aktionen "anspruchsvoller" machen da man z.b. ne runde extra braucht um sich in Flanke/Rücken zu positionieren und man etwas näher an den Gegner ran muss was ihn vielleicht die Möglichkeit gibt mehr da gegen zu unternehmen (z.B. nen Kavallerieangriff dagegen ansagen oder auf kurze Reichweite schießen). 2) Die Sonderregeln des Riesen sind ja ned wirlich das Problem. Ich habe sie nur angeführt da sie, wie du selbst angemerkt hast, konträr zum elegenaten Design von CE stehen. Mein problem ist dass ein Riese eben nicht! von einer ausgewogenen Armee leicht ausgeschaltet werden kann. -Magie? Kommt aufs Volk an und man muss dann schaun ob man Ressurcen dafür frei hat. -Beschuss? Kanonen und Katapulte nach Abweichung ja. Speerschleudern ebenfalls aber reguläre Einheiten ned wirklich. S3 kann man vergessen und S4 Beschuss in ausreichender Menge bringt nicht jedes Volk auf das Feld. -Nahkampf? Andere Monster ned wirklich da die Riesenattacken zu gut dagegen sind. Eliteeinheiten die genug Wumms haben um ihn auf zwei, drei Kampfrunden zu besiegen (je nach dem wie gut man ihn vorher angekratz hat) sind Volksspezifisch und die liebe Infantrie welche durch statische Kampfergebnis Kämpft verzweifelt an Stubborn 9. In meinen Augen alles andere als "von einer ausgewogenen Armee leicht auszuschalten" aber vielleicht unterscheiden da unsere Ansichten was "leicht auszuschalten" umfasst. ---- Neuer Punkt: Von der Änderung der Katapultregeln, welche ich begrüße, hat die den Doom Diver der O&G zu stark provitiert. Er trifft jetzt, dank doppelkorrektur sehr genau, ist gegen Infantrieblöcke "fast genau" so effektiv wie einfach korregierende Katapulte und gegen Kavallerie vernichtend da er Genauigkeit, S5 und keine Rüstung erlaubt kombiniert. Vieleicht den Schaden etwas reduzieren und im Gegenzug die Anzahl der Treffer etwas stabilisieren (z.b. 2W3 anstatt W6).
  6. Hallo! Nachdem ich anderweitig beschäftigt war habe ich wieder Zeit gefunden paar Spiele CE zu bestreiten/diskutieren. Ein paar Punkte an die ich mich noch gut erinnern kann: 1) Fliegende, "große" Monster sind zu mobil! Gut gespilet kann sie der Gegner nie unter "kontrolle" bekommen. Mit ihren 20" Bewegung + kostenloser Ausrichtung sind sie nicht zu bedrohen bzw. einzufangen und die Sonderregel "large target" verhindert auch das verstellen des Angriffweges da sie einfach über einen hinweg angreifen. Kriegsmaschinen und massiver Beschuss helfen zwar ein bisschen, müssen aber richtig gestellt (da im vergleich zum Monster unbeweglich) und frei (selbst unbedroht) sein und sind somit kein ausreichender ansatz. Das Monster ignorieren hilft auch nicht, da es dann zu Doppelangriffen ansetzt was selbst für schwere Einheiten das Ende bedeutet. 2) Aktuelle Riesenregeln sind #"%&§!$ und passen noch nicht ins System. Erstens ist er als "billig" Monster viel zu stabil/stark und zweitens währe es besser wenn man die komplette Sonderregelseite für wegstreicht und durch vereinfacht. Welche Rolle soll er eignetlich erfüllen? Gegen monströse Einheinten und andere Monster ist er im Moment brutal. I3 erlaubt ihn vor/mit vielen seiner "Kollegen" zu agieren und die aktuell benutzte Tabelle bedeutet 50% dass die Kampfrunde für den Riesen ausgeht (Brüllen und Kopfnuss) und 50% dass sein Gegner nach Ini-Test (bei dem wie gesagt die meisten Monster nicht über 3 hinaus kommen) quasi dank 2W6 autowunden Tod ist... so passiert bei einem Kampf eines O&G Riesen gegen nen Treeman. Erste Runde Brüllen, zweite Runde Kopfnuss, dritte Runde Kopfnuss, vierte Runde Keule und Tod. Nen Dampfpanzer gings auch ned anders. Der bekam in Runde eins ne Keule ab und war zerstört. Zweitens ist er selbst gegen Infantrie und normal Beschuss stabil. Gegen Infantrie sage ich nur: "Terror, Stubborn und LD9"! Diese Kombination macht es fast unmöglich ihn übers Kampfergebnis zu brechen. Als letztes bleibt Beschuss übrig. Es stimmt zwar dass er da anfälliger ist als andere Monster was aber hauptsächlich am fehlender Rüstung, Regeneration oder Rettungswurf liegt und ned am Profil selber (und irgendwo muss man ja langam seinen Preisvorteil gegenüber den anderen Monstern erkennen!). Alles im allen gehört er imho total überarbeitet. Weitere Punkte folgen.
  7. Einspruch bei den Katapulten. Find die Regeln so wie sie jetzt sind gut. Aber jetzt zum eigentlichen Anliegen: 1) Bewegung von Modellen mit den Sonderregelkombination Flying Model plus Large Target von 20" auf 15" reduzieren. 20" + Monsterbewegung sind für Modelle welche sich Wertetechnisch in der Drachenklasse befinden zu schnell, geben dem kontrollierenden Spieler zu viel Spielfeldkontrolle und dem Gegenspieler zu wenig kontermöglichkeiten. 15" reichen aus. 2) Da der Dampfpanzer vom der Stärke abgeschwächt worden ist (weniger schaden, weniger LP bei gleichem DP-Generierungsschaden), währe imho eine Vereinfachung bei der Dampfpunktgenerierungsauswirkungen wünschenswert damit man ihn sicherer Nutzen/Bewegen kann. Spontan würde mir unteres Vorschweben. 1-3DP=kein Effekt; 4DP=1Wound, no Saves, 5DP=1Wound, no Saves, cant be choosen twice in a row. Edit: Wenn ich den falschen Thread erwischt hab einfach sagen.
  8. Abend! Kann es sein, dass die Regel "Monster and Handlers" in den Hausregeln nur noch für zwei Einheiten eines einzigen Volkes (: Salamender Hunting Pack & Razodon Hunting Pack der Echsenmenschen) gelten? Oder hab ich da noch ne Einheit übersehen? Wenn ja währe es da ned praktischer diese aus den Regeln selber rauszunehmen und bei den Echsen in modifizierter form einzuführen (siehe die beiden Rattenschwarm und Riesenratten der Skaven). Nach meinen Erlebnissen gegen die beiden Salamandereinheiten kann ich nur sagen, dass sie von der aktuellen "Monster and Handlers"Regel wahnsinnig provitieren. Jeder Beschuss gegen sie hat ne 1/3Chance nen unwichtigen Skink zu treffen (und ich hab schon Speerschleudern in Skinks verpuffen sehen) und die die treffen dürfen sich an W4 5+Rüs und 3W versuchen. Diese Kombination macht sie gegen Gegenbeschuss (was leider eine der wenigen Optionen gegen diese Biester ist) sehr zäh und imho etwas zu zäh. Außerdem sind sie im Nahkampf mit WS3 S5 W4 A2 I4 und ihre 5+Rüs (aka. geschuppte Mini-Schwertmeister) + die ganzen Skinkattacken (zum Glück ohne Poison) ned gerade harmlos so dass dieser auch ned grad ne tolle option dar stellt.
  9. Ne Formulierung ala "MW-Test zum Bewegen, außer bei Einheiten welche Immun gegen Psychologie sind oder eine Fluchtbewegung durchführen." währ die wasserdichteste Formulierung... würde aber auch den Bewegungsbehinderungseffekt des Zaubers bei drei Armeen (VC, TK, DoC) komplett auf den Schaden reduzieren und von den restlichen Völkern gibts ja auch ein paar welche bei MW-Tests keine großen probleme haben. Andere Frage zu der Skavenregel "Strength in Numbers": Verlieren die Skaven diese BonusLD wenn sie ihren Rangbonus (zb. Bedrängt, Fliehend) verlieren? In den originalen Regel war nämlich des vorgesehen.
  10. Okay, Liest sich gut, aber... 1) Beim Bewegen würde ich zwischen freiwilligen (Angriff, Bewegen und angesagter Fluchtreaktion) sowie pflichtbewegungen (Pflichtangriffe ala Raserei, Pflichtbewegung ala Blödheit, fortgesetzte Flucht) unterscheiden. Erstere müssen vom Moralwerttest bestätigt werden, letztere ignorieren diesen Test, sonst entstehen zu viel blöde situationen. 2) Außerdem wie wird das mit verpatzen Moraltests bei ner bewegung gehandhabt? Zählen diese Einheiten für die weiteren Aktionen als bewegt? (Bsp. Einheit sagt Angriff an bei dem der MW-Test verpatzt wurde. Darf diese in der Phase: Restliche Bewegungen erneut versuchen sich zu bewegen?) (Bsp. Einheit Outrider will sich bewegen und verpatzt MW-Test. Können sie mit ihren "Move or Fire"Waffen in der Schussphase schießen?) 3) Die W3 S4 Treffer die Plänkler erhalten... sind die Autotreffer oder werden diese ebenfalls wie ne Schablone abgehandelt? 4) Warum 11+? Ich kann den Wert in hinblick auf andere Zauber ned wirklich nachvollziehen. Nimmst du "Searing Doom" (10) von den Skaven als Grundwert und addierst 1 für den Bewegungsbehinderungseffekt drauf? Edit: Sorry wenn ich mich in meinen Originalpost etwas patzig angehört hab. War ned so gewollt. Hab ihn jetzt überarbeitet und sachlicher gestaltet.
  11. Danke für deine Antworten. Soweit ist dann alles von meiner Seite her klar. Nur noch ein paar Anmerkungen meinerseits: @Unbending Righteousness: Versteh, warum man den Spruch keine Reichweite gönnt. Lässt meinen Erzlektor ketzerischerweise auf "Delicious Excruciation (8+) Augment, Range 12", unit is Stubborn until the caster's next magic phase" von Slaneesh lugen. Dämonen haben zwar jetzt ned die billigen Einheiten aber Chaoskrieger können ihn mit Hunde, Hapyen und Barbaren durchaus ausnutzen. Ich richt schon mal den Scheiterhaufen für ihn her. @Burning Head: Okay. Hab den "in the same way a cannon ball would be resolved" wohl falsch verstanden... du lässt auch einen gar keinen spaß ^^ @Flame Cage... äh: Wall of Fire: Habs mir gestern nochmal zu gemüte geführt. Der Zauber ohne RiP mit S4 Schablonentreffer + vielleicht Panik wenn die Einheit einen Verlust durchs Bewegen erleidet oder nen Moraltest um sich überhaupt zu bewegen? währ schon ein guter Mittelweg. Komplexität müsste aber dann bei der 10+ bleiben da der Skavenzauber "Searing Doom" vom Schadensoutput gegen Standardinfantrie gleichwertig ist, ohne dass sich der Gegner mit ner Bewegung mitspielt. Als austausch dazu ist mein Zauber flexiber da er als Hex (und nicht wie der Searing Doom als Direct Damage) zählt.
  12. Option 1) währ zuviel des guten! Schablone + S3 würden dazu führen, dass man ihn zu Ignorieren beginnt da die "Strafe" fürs Bewegen selbst bei Idealzielen (W3 5+Rüs) im durchschnitt bei knapp 16% (20Modelle -> 3,2 Modelle) niedrig wirden (aka: scheiß auf die drei Modelle). Den Effekt bei leichter Infantrie und Plänkler aufgrund der Schablone will ich gar ned erst nachrechnen. Option 2) bekähm (wenns wirklich sein muss) meine Stimme. RiP is zwar nett aber für den Sinn des Zaubers (imho) ned nötig. S4 schon! Die Komplexität sollte wenn schon ned auf 10+ bleiben kann, nur auf 11+ steigen. Ihn mit 12+ auf das Level der schweren Schablonenzauber (Foot of Gork, Warp Hole / Black Horror / Flames of the Phonix) zu heben, welche das potential haben halbe Trupps auszulöschen ohne dass der Gegner mit ner Bewegung mitspielen muss, währ wiederum zuviel.
  13. Guten Abend, da GeostationärBär so nett war und das Thema Zauber aufgebracht hat, hier meine Gedanken zu den Zaubern/Gebeten des Imperiums. Gebete: Armor of Righteousness: Mit 15/25 Punkten billig und leider genauso nützlich… Die einzigen male wo ich ihn genommen hab war, wenn ich nen billigen Hass-/MRgeber und Magiebanner (bei ner Verweigerungsliste) brauchte, da ein Kriegspriester (leider) eine PM nehmen muss. -> Ginge es wenn man den Zauber Kostenmäßig auf 25/35P anhebt und ihn dafür für die Einheit nen 5+Retter gegen Beschuss und Magie oder einen 5+Retter gegen CC-Attacken geben lässt? Somit währe er etwas schlechter als der Magierzauber „Shroud of Darkness†œ oder der Zwergischen Rune of Adamant aber von der Utility einiges besser als jetzt (ohne OP zu werden) Hammer of Sigmar: Toller Zauber. Healing Hand: Hab ich noch nie benutzt, aber scheint was Preis/Leistung angeht okay zu sein. Unbending Righteousness: Toller Zauber mit nur einem Problem… in dem Moment wo ein Erzlektor auf seinen Kriegsalter sitzt wird der Zauber für ihn Nutzlos da er „nur†œ den Zaubernden und seine Einheit betrifft (und der Kriegsaltar selbst schon Unnachgiebig ist). Vielleicht könnte man Überlegen ihn oder (als Fähigkeit des Kriegsaltars) 6†œ Radius zu geben? Soulfire (KM): Eine Feuerballvariante die alle Gegner in 6†œ betrifft und auch in nen Nahkampf geht. Is denk ich okay? Resurrection (KM): Is ned so gut? Finde dass man den Effekt für US1-Infanterie stärker machen könnte, da wir hier von Imperialer Infanterie und ned von Echsenkrieger, Chaoskrieger, Executioner usw. reden. Man könnte ihn von der Komplexität etwas niedriger setzten oder mit W3+1 bzw. Punktberechnung für die Erweckung besser machen? Echte Magie: Flaming Sword of Rhuin: Siehe Hammer of Sigmar. Blazing Flames: Ebenfalls Großartig! Kleiner Beschussschutz + S3 Autotreffer falls die verzauberte Einheit im Nahkampf ist, bildet einen Zauber der eigenlich immer Praktisch ist. Fireball (KM)/Fiery Blast (KM): „Genormte†œ Zauber, von da her absolut okay. Burning Head (KM): Aufgrund der Autoverwundung die er dem ersten Modell zufügt und dem Paniktest den er verursachen könnte ein interessanter Zauber. Muss ihn mal mehr benutzen… bis jetzt hab ich ihn immer liegen lassen. Wall of Fire (KM): Einer der (meiner Meinung nach) besten Zauber. Ein Hex (und somit auch in Nahkämpfe zu Zaubern) der S4 Schaden verursacht und den Gegner ne Einheit im Normalfall "sperrt". Außerdem ist er RIP und mit 10+ relativ einfach zu Zaubern. -> Schneid mir zwar ins eigene Fleisch, aber der gehört ein bisschen abgeschwächt (aber bitte ohne ihn zu verkrüppeln). RIP weg und die Komplexität auf 11 oder 12. Oder man lässt die Komplexität und verhindert dass es in den Nahkampf gezaubert wird (es würde Reichen wenn man ihn zu DirektDamage/(Hex) macht) um somit die „ungefährsten†œ Einsätze zu verhindern. PS. Arbeite auch grad an „neuen†œ Magiegebieten fürs Imperium. Ich werden jetzt aber ned gleich die 8 Lehren der Magie erstellen (die auf einmal zu integrieren ist zu viel). Meine Idee ist zu den aktuell bestehenden Gebiet Kampfmagie (Feuer) ein Gebiet Augmentmagie (gedachte Kombi aus Metall und Licht) und Hexmagie (gedachte Kombi aus Schatten und Tod) zu erstellen. Somit könnte man die Magievielfalt des Imperiums darstellen ohne dass die anderen Völker Magietechnisch beschränkt wirken zu lassen… Wenn Interesse besteht könnt ich sobald ich soweit fertig/zufrieden bin selbige hier posten, oder willste sie persönlich geschickt bekommen?
  14. Tschuldiung, aber ich ned gut genug (o.a: ned fähig ^^) für die Übersetzung des Imperiums-AB's. Englisch lesen und verstehen is kein problem, aber das verstandene dann auch sauber aufs Papier zu bringen bring ich ned hin. @Dampfpanzer: Und schon wieder ne Regel, bei der sich 8te Edition und unaufmerksammes lesen ergänzten. Wir haben den Absatz mit den halben LP's überlesen. Die Tatsache, dass er somit eigentlich immer min. 150P gibt macht ihn ein bisschen ineffektiver. Aber jetzt gleich ne Frage hinterher (weil wie schon oft gesagt, ich und 8te und so): Wie verhält sich das jetzt mit berittenen Monstern bzw. Streitwägen mit Charaktären drauf? Geben die seperate Siegpunkte oder zählen die wie in der 8ten Edition als einheit?
  15. Erstmal: Sorry für den Doppelpost, aber des hier ist eine Regelfrage die mit meinen oberen Post ned viel zu tun hat. Welche Vorteile bietet "Defended Obstacle" genau? Welche Effekte und Boni werden dadurch genau negiert? Lanzen-/Speerbonus bei Kavellerie, Flegel sowie Angriffserstschlag scheinen relativ klar, aber wie schaut es mit Hass, Aufpralltreffer usw. aus. Der GW-Regeltext is da für meine Begriffe etwas schwammig geschrieben.
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