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Ride, fly or walk, oder was für eine Kingdome List hätten sie den gerne?


Sir Löwenherz

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Reiten, fliegen oder gehen. Mit diesen Worten ist die Grundsatzfrage für die Kingdome Spieler offensichtlich. Letztendlich gibt es (meist nicht gegen die Breite funktionierende) "reine Reiterbuilds", dann Varianten, die von fliegenden Helden bis zu einem echten flying Circle gehen und Infanterie gestützte Builds. Jeder dieser Builds hat so seine Vor- und Nachteile. Dann gibt es noch diverse Misch- bzw. Combined Arms Konzepte. 

 

Gefühlt haben fast alle diese Konzepte eines gemeinsam. Man versucht den Gegner irgendwie so an wichtigen Stellen zu fassen bzw. zu schwächen, dass man die durchaus starken Charaktere reinbringen kann, die dann die normalen Ritter / Bauern wieder rausboxen und den Gegner erschlagen oder totgrinden sollen. (Eine mögliche Ausnahme stellt für mich ein "reines Infanterie" Konzept dar, dass mithilfe der Tugend of humility 2 oder (nach nicht RT-Intention aber RAW korrekter Auslegung) mehrere Charaktere zu Moralankern und multiplen Armeestandartenträgern für die Bauern macht und langsam mit der Masse und den Charakteren den Gegner totgrindet. Bei sovielen Infanterieeinheiten dürften sich 2 Reliquen hinter oder zwischen den Einheiten wahrscheinlich lohnen.

 

Bisher habe ich selber überwiedend mit einer Kombination aus Hinterhaltsarmee und flying Circle light gespielt und dabei die Erfahrung gemacht, wie zerbrechlich aber auch messerscharf diese Art von MSU-Liste ist. 

Im folgenden werde ich versuchen zu beleuchten, was meinr Meinung nach die Problemstellen für die meisten, der oben genannten Konzepte sind, heißt, was die jeweiligen Spieler der Konzepte imho durch Konzeptmischung, Gegnstände, pairing oder Geländenutzung ausgleichen oder umgehen müssen um konstant Erfolg zu haben. (Bzw. was das RT, BB, AB C sich nochmal anschauen sollten, wobei ich es mir durchaus vorstellen kann, dass einzelne Probleme / Schwächen kein Kollateralschaden oder Fehler sonder eventuell sogar sinnvoll sind)

 

"Reine Reiterrei Konzepte"

Dies kranken teilweise an der Masse, an der Änderung der Messung bei Schwenks (übrigens eine wirklich sinnvolle Änderung, die leider auf die korrekte Bewegung in Lanzenformation negative Auswirkungen hat. Nein, keine Ironie sondern halt ein Fall von Kollateralschaden), am maximalen Gliederbonus (mit 15 Rittern + 3 Charakteren bekommt man halt nur 6 Glieder hin, von denen nur 3-4 am Kampf teilnehmen), an der eigenen langen Flanke, an Standhaftigkeit an Umlenkbarkeit und am zweite Nahkampfrundesyndrom. 
Mögliche Lösungen beinhalten Trebuchets, reinmischen von flying Heroes oder Pegasi oder selber zig Umlenker oder ... oder Gralsritter oder Questritter+Charakterbusse. Dabei holen sie sich halt oft wieder Probleme des flyining Cricles oder der flying Heroes ins Haus.

Flying Heroes / Flying Circle 

Diverse hoch getoolte Charaktere oder Pegasuseinheiten, die mit 2-3 Runden manövrieren Kombiangriffe Flanke Front aufbauen oder versuchen Gegner einzuzwicken oder im Fall von Flying Heroes einfach tot zuprügeln und zu stampfen. 
Dieses Konzept leidet häufig unter Kriegsmaschinen (Glücksspiel bzw. ein Grund so schnell wie Möglich in irgendwas rein zugehen statt die Flugbewegung Auszunutzen und/ und oder Metallmagie (kompensierbar). Dieses Konzept hat wenn es nicht ander Konzepte beimischt meist noch weniger, dafür gegen vieles sehr stabile und Hochmobile Einheiten/ Modelle. 

Mögliche Lösungen beinhalten Trebuchets, Geländenutzung, Zielüberlastung, 2x6 Pegasititter ohne Champ um die Chars lange am leben zu halten (reduziert wieder die Zahl der super Chars.) 

 

Hinterhalts-/ Flankkonzepte

Diese Listen bauen auf Questrittern, auf Knights Forlom und/ oder dem Green Knight auf. Und versuchen den Gegner einfach früh zu umzingeln, so dass er nicht die ZEit hat das Umlenkspiel zu spielen sondern entweder rusht und hofft der Umklammerung zu entkommen oder halt extrem defensiv spielt. Hier versucht der Kingdome Spieler Flanken und Öffnungen in der Gegnerischen Formation stark zu erzwingen. Diese Konzept krankt gegen Massenarmeen und Armeen, die flexibel ihren Schadensoutput auf einzelne Einheiten egal wo diese stehen verlagern können und natürlich krankt das Konzept an den Reserve würfeln für Knights Forlom und Green Knight und der Maximalgröße der Questritter (wer hat überhaupt 27 von denen daheim stehen?).

Mögliche Lösungen beinhalten Trebuchets, Pegasusritter, Charakterbomben, Magie, Infhorden, ... kranken aber alle (zurecht) an den Punktekosten und an solchen Dingen, wie den Reserve Würfen und sicherern Parkplätzen für Charaktere, ...

 

Infanterie/ Combined Arms Konzepte werde ich erst in Version 1.0 näher beleuchten, weil ich da wenn ich ehrlich bin einfach noch viel zuwenig Dinge genau einschätzen kann.

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