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TabletopWelt
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Feldkontrolle

Für 2.0 weiterentwickelte Version von Zoning & Area Denial

 

Age of Sigmar ist ein Skirmish Tabletop Spiel. Das meint, das Bewegung und Positionierung der wichtigste Aspekt des Spiels ist. Gegnerische Bewegung zu verhindern ist ein großartiger Weg einen Vorteil gegenüber deinem Gegner zu erhalten.

 

Die 3” Regel

In Age of Sigmar kann keine Einheit eine “Normalbewegung” (Bezeichnung für eine Bewegung die in der Regel in der Bewegungsphase stattfindet) durch den Einzugsbereich von 3” zu feindlichen Modellen bewegen. Fliegende Modelle ignorieren dies, sofern sie diese Bewegung außerhalb von 3” zu feindlichen Modellen beenden.


Dies bedeutet das selbst ein Modell auf 25mm Base einen Bereich von ungefähr 7” des Tisches abdeckt, durch den sich feindliche Modelle nicht bewegen können. Ich nenne dies ihre Raumblase. Diese Blase bestimmt, wo sich dein Gegner nicht hinbewegen kann. Raumverweigerung ist ein großartiger Weg die Pläne deines Gegenübers zu vereiteln und einen Vorteil zu erlangen!

 


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Die größe und Form der Base trägt zur Größe der Raumblase bei. Daemonettenbases haben einen Durchmesser von ungefähr 1”. Dies erzeugt eine Raum Blase von 7” Durchmesser. Eine Blutritterbase (75x42mm bzw. ungefähr 3”x1,68”) erzeugen eine ovale Raum Blase von 9” länge und 7,68” breite. Du kannst sehen wie größere und längere Bases helfen können größeren Raum zu verweigern.

 

 

Die besten Einheiten für Feldkontrolle.

Es ist wichtig zu erkennen, dass Einheiten die zur Feldkontrolle genutzt werden sehr wahrscheinlich von gegnerischen Einheiten angegriffen werden. Je widerstandsfähiger die Einheit ist desto länger wird dein Gegenüber brauchen um sich durchzukämpfen. Wenn dies lange genug dauert, könntest du ihn zwingen sich zurückzuziehen, dadurch eine weitere Runde in der die zurückgezogene Einheit nicht schießen oder angreifen kann.

Die besten Einheiten zur Feldkontrolle sind Einheiten die den Gegner lange genug aufhalten können um einen Vorteil zu erringen oder günstig genug sind um es Wert zu sein 1 bis 2 Runden den Raum zu verweigern.

Beispiele für das sind die widerstandsfähigen Nurgle Plague Bearers, billige Brimstone Horrors oder Skinks die sich zurückziehen können statt nachzurücken.

 

Formation

In Age of Sigmar bewegen sich alle Modelle einzeln solange sie ihre Formation einhalten. Das bedeutet solange jedes Modell in 1” zu einem anderen Modell der Einheit ist und die ganze Einheit als eine Gruppe platziert ist.

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Einheit gegen einzelne Modelle

Weil Modelle in einer Einheit in 1” zu anderen Modellen der Einheit stehen müssen, gibt es viele Überlappungen bei der Raum Blase. Dies ist anders bei Einzelmodellen da sie mehr als 1” Auseinander platziert werden können. Auf diese Art können Lücken von 6” erschaffen werden durch die sich keine gegnerischen Einheiten bewegen können. Dies gilt genauso für 2 separate Einheiten.

 

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Wenn sich die grenzen der Feldkontollzonen von verschiedenen Einheiten treffen, können sie das Maximum des Feldes abdecken. Auch wenn sich die Einheiten nicht gegenseitig unterstützen kann keine Einheit mit einer Normalbewegung durch diese hindurchbewegen

 

Feldkontrolle gegen fliegende Einheiten

Fliegende Einheiten können sich über gegnerische Modelle hinweg bewegen, solange ihre Bewegung außerhalb von 3 Zoll feindlicher Modelle endet. Die Bewegung fliegender Einheiten zu verweigern ist etwas schwieriger, aber nicht unmöglich.


Nachdem sie ihre Bewegung in 3 "nicht beginnen oder beenden können, benötigt eine fliegende Einheit mit 1" Base mindestens 8" Bewegung, um sich über eine Reihe von Modellen mit 1" Base zu bewegen (sodass die gesamte Basis außerhalb von 3 "endet).


Du kannst verhindern, das gegnerische Modelle über deine Einheiten hinwegfliegen, indem man die Distanz die sie zurücklegen müssen um ihre Bewegung außerhalb von 3” zu beenden größer macht als sie fliegen können. Wenn du verhindern willst, dass eine Einheit 12" über Ihre Einheit fliegt, müssen Sie dies tun Decken Sie mindestens 6 "mit Ihren Einheiten ab, wenn die fliegende Einheit eine Basisgröße von 1" hat. Wenn du einen Stardrake blockieren möchtest (12" Bewegung, Basegröße 6,8" x4,1 " /170x105mm), musst du mindestens 1,9" abdecken, um zu verhindern, dass das Modell mit seiner normal Bewegung seitwärts landen kann, und etwa 7 ", wenn du du auch seine Rennbewegung mit abdecken möchtest.

 

In diesem Fall lautet die Formel: <Raum, den die verteidigende Einheit einnimmt> + (3 "x 2) + <kleinste Basegröße der fliegenden Einheit>

 

 

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Durch die Platzierung der grünen Einheit, kann die fliegende Einheit (rot) nicht über diese hinwegfliegen um den Marker zu erreichen. Die rote Einheit muss entscheiden, ob sie die grüne Einheit angreift oder einen Umweg fliegt um hoffentlich den Marker in der nächsten Runde zu erreichen.


Risikofaktor mehr Feldkontolle oder Stabilität

Die Hauptfrage die sich stellt ist ob man seine Einheit eher kompakter oder weiter gefächert spielen soll.

Eine breit gefächerte Einheit kann einen viel größeren Raum auf dem Feld einnehmen und erlaubt recht verrückte Formationen und können damit z.B. auch ein größeres Gebiet gegen Flieger abdecken. Dies hat jedoch auch Nachteile

Da jedes Modell mit maximal 2 anderen Modellen in Formation ist ist äußerst genau darauf zu achten, dass Modelle am Rand der Einheit entfernt werden müssen, um nicht die Formation zu brechen (was dazu führen würde, dass ein Teil der Einheit nach der Kampfschockphase entfernt werden muss um die Formation wieder herzustellen). Auch können Modelle wie der Stardrake gezielt gegnerische Modelle aus der Einheit nehmen (Cavernous Jaws) und dadurch einen Bruch der Formation erzwingen.

Auch macht es die Einheit leichter angreifbar, da der gegner geballter gegen wenige Modelle vorgehen kann und  weniger Modelle zurückschlagen oder im schlimmsten Fall die Einheit ganz am Nachrücken hindern können.

Durch die Änderung vieler Buffs profitiert seltener von Buffs (siehe Buffs <Platzhalter>).

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Weil alle Skelette (grüne Einheit) in 1” zu einem anderen Skelett befinden, kann die Einheit von 16 Skeletten sowohl den Marker (schwarz) als auch den Helden (blau) abdecken.


Eine kompaktere Formation ist von den oben genannten Schwächen nicht so stark betroffen, verweigert im Gegenzug aber auch weniger Gebiet.

 

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Die gleiche Einheit wie im oberen Beispiel steht hier kompakter zusammen und macht dadurch abstriche bei der Verweigerung des Bereichs um den Marker als auch des Helden, ist jedoch im Falle eines Angriffs weniger anfällig


Feldkontrolle gegen Reserve/Beschwörung/Teleportation.

Es gibt einige Einheiten in Age of Sigmar, die aus der Reserve außerhalb der Aufstellungszone platziert werden können oder Teleportationsfähigkeiten haben um sie vom Feld zu nehmen und an anderer Position wieder aufzustellen.


Eine Platzierung ist keine Bewegung und wird daher ignoriert daher die 3” Regel. Das bedeutet, sofern nicht anders angegeben kann die Einheit in Basekontakt mit feindlichen Einheiten platziert werden. In den meisten Fällen wird jedoch entweder eine befreundete Einheit in Reichweite benötigt und/oder es wird ein Mindestabstand vom Gegner erwartet (in der Regel 9”)


Die Bewegung oder Platzierung einer Reserveeinheit zu verhindern ist sehr schwer aber nicht unmöglich. Starten wir mit einem Blick auf die Limitierung


Platziere weiter als x” von feindlichen Einheiten entfernt.

Wenn eine Einheit einen Mindestabstand zu feindlichen Modellen halten muss gehst du mit ihnen genauso um wie du es auch bei der Verhinderung zum Bewegen handhaben würdest, jedoch hast du mehr Raum mit dem du spielen kannst und der Gegner kann von jeder Richtung kommen.

Wenn ein Modell außerhalb von 9” von feindlichen Einheiten platziert werden kann, hat ein einzelnes Modell mit einer 25mm Base eine Gebietsblase von 19” Durchmesser.

Durch Bildung von Kongaarmen kann die Überlappung der Gebietsblasen der einzelnen Modelle der Formation verringert werden

 

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Durch das auffächern der beiden Einheiten, konnte ich den Raum, in dem mein Gegner seine Reserveeinheiten nicht aufstellen konnte, praktisch verdoppeln.  Auch wenn die Einheiten recht verteilt sind, sind sie immer noch in der Lage nachzurücken, wenn sie angegriffen werden. Je mehr Erweiterungen, die Einheit hat, desto größer ist der Raum den sie abdeckt, aber es wird schwerer für dich nachzurücken wenn sie angegriffen werden.


Platziere innerhalb x” zu befreundeten Modellen.

Wenn die einzige Beschränkung ist, dass die Einheit in Reichweite zu einem befreunden Modell platziert werden muss wird die Möglichkeit zu verweigern deutlich schwieriger.

Diese Einheiten könnten in Basekontakt platziert werden solange sie in Reichweite zu ihren Zielmodell sind.

In diesem Bezug ist auch zu unterscheiden ob die Einheit lediglich “innerhalb” der Reichweite des Modells platziert werden muss oder “komplett innerhalb” des Modells


Der Unterschied ist wie folgt.

Wenn die Einheit nur “innerhalb” der Reichweite platziert werden muss reicht es wenn das Base eines Modells diese Reichweite berührt. Bei dieser Variante ist es kaum möglich diese zu verhindern, da die zu platzierende Einheit praktisch das ganze Feld hat mit der Beschränkung das ein Modell in Reichweite zum befreundeten Modell sein muss.

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Das Bild zeigt eigentlich eine Beschwörung die zusätzlich zum befreundeten Modell noch einen Mindestabstand von 9” vorschreibt, verdeutlicht aber was “innerhalb” im Sinne der Regel bedeutet, da der orangefarbene Ring die Reichweite des orangefarbenen Modells darstellt..


Muss die Einheit “komplett innerhalb” der Reichweite Platziert werden muss wird es etwas einfacher, da man den Bereich in dem die Einheit Platziert werden kann durch eigene Einheiten beschränken kann.

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Das Bild zeigt eigentlich eine Beschwörung die zusätzlich zum befreundeten Modell noch einen Mindestabstand von 9” vorschreibt, verdeutlicht aber was “komplett innerhalb” im Sinne der Regel bedeutet, da der orangefarbene Ring die Reichweite des orangefarbenen Modells darstellt.

 

Offensive Magie und Beschuss

Raumverweigerung wird meist mit schwachen weitgefächerten Einheiten getrieben.

Das heißt, wenn Modelle durch Fernkampfattacken sterben sich lücken in der Raumblase entstehen öffnen können.

Nachdem die Heldenphase vor der Bewegungsphase stattfindet, solltest du dir aller Schadenszauber deines Gegenspielers bewusst werden.

Überschlage grob wie viel Schaden der Gegner verursachen kann bevor du positionierst. Wenn er einen hohen Schadensoutput  hat, stell sicher dass die wichtigsten Teile der Formation nach erleiden des Schadens noch stehen.

Wenn du den Angriff einer bestimmten Einheit verhindern möchtest, musst du dir auch dem Beschuss den dein Gegenspieler besitzt bewusst werden. Wenn dein Gegenspieler genug Modelle tötet die die Angriffsbewegung verhindern sollten, könnten sie immer noch eine Lücke öffnen durch die der Angriff stattfinden kann.



1 Kommentar


Empfohlene Kommentare

Ein kleines Update hier. Bei der TGA Community hatte mich jemand darauf aufmerksam gemacht, das eine Fliegende Einheit sich mindestens 8" weit bewegen können muss (nicht nur 7"), weil die Base ja auch komplett außerhalb des des Kontrollbereichs landen können muss.

Das war im alten Blog auch nicht so richtig beachtet worden.

Hab in dem Bezug nochmal eine Anpassung vorgenommen.

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